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Standard
Raging Bull
von Michael Diezel
11.11.2009

Stellen wir uns das Standard-Format einmal als das Schwergewicht im Boxen vor. Als sportbegeisterte Leser sollte das für Euch ja kein Problem darstellen. Über allen thront Klitschko (welcher ist für unseren Vergleich egal) und zermürbt alle Gegner. Dieser Klitschko ist natürlich Jund, ein Deck, dass anscheinend alle Herausforderer kaputtmacht. Ähnlich wie bei den ukrainischen Boxstars kann es – je nach Situation – alles: kleinere Gegner auf Distanz halten, die höhere Qualität ausspielen oder überraschend schnell mit harten Punches in die Offensive gehen. Gerade diese Fähigkeit, sich nahezu jeder Situation anpassen zu können und die Gegner in unterschiedlichen Gebieten zu attackieren, macht das Deck – wie auch die Klitschkos – so stark.

Die bisherigen Versuche es zu stoppen, basierten fast ausschließlich auf Überlegungen, den Koloss zu überrennen. RW, Vampire oder die wiedererstarkten Elfen prügelten auf den Champ ein, in der Hoffnung, dass er überrascht vom ungestümen Angriff nicht schnell genug eine Antwort fände.

In seltenen Fällen funktionierte das sogar, aber ein wirklich überzeugender Sieg in dem Matchup gelang niemanden. Auf der anderen Seite steht ein bemerkenswert langsamer Riese (Walujew), der für all die Control-Decks steht, die wie Emeria-Weiß, Pyromancer Ascension-Decks oder alles andere mit Cruel Ultimatum eher über rohe Gewalt gewinnen wollen. Wie das momentan in der Praxis aussieht, konnte man am Wochenende bewundern. Zu schnell sind die kleinen Männer, zu verschieden ihre Angriffe.


Ein halbwegs funktionierendes Control-Deck zu bauen, bedeutet insofern, dafür zu sorgen, dass man:

nicht von den extrem schnellen roten Karten (Goblin Guide, Goblin Bushwhacker) kaputtgemacht wird;
die schwerer zu zerstörenden Kreaturen eines Jund-Decks mit ähnlicher Souveränität in den Griff bekommt;
die Versuche im späten Spiel, noch mit einem letzten Großangriff (Ranger of Eos) den Lucky Punch zu setzen, vereiteln kann;
nicht den Tauschordner auspacken kann, wenn einem ein Planeswalker wie Garruk Wildspeaker vor die Nase gesetzt wird;
nach Doppel-Blightning noch mitspielt;
den unendlichen Kartenvorteil durch verschiedene Cascade-Karten ausgleicht.

Ihr seht, die Liste ist lang.

Beginnen wir zunächst mit den Problemen, vor die uns Kreaturen stellen. Diese sind je nachdem unglaublich schnell, unglaublich widerstandsfähig oder verlangen nach ganz speziellen Antworten. Gern kann man auch einige Punkte kombinieren. Die einzige Farbe, die wenigstens ansatzweise mit dieser Herausforderung klarkommt, ist Weiß.


Mit Day of Judgment gibt es das beste und vor allem gründlichste Massremoval, während Path to Exile eine billige Lösung für die Einzelproblemfälle darstellt, wobei egal ist, ob diese besonders dick sind, Regeneration haben oder anderweitig nur ungern in den Friedhof geschickt werden (Sprouting Thrinax, Bloodghast). Zufällig verfügt Weiß zudem über diesen bescheuerten Engel, der beim Überleben auf dem Schlachtfeld jedes direkte Schlagduell zur Farce werden lässt. Da über reinweiße Control-Decks schon eine Menge geschrieben wurde, erinnern wir uns noch mal an die Schwächen jenes Decks: Planeswalker und andere Einzelkarten (Cruel Ultimatum oder Malakir Bloodwitch etwa), generelle Schwerfälligkeit, keine Aussicht auf wirklichen Kartenvorteil und keine Möglichkeit den Engel zu beschützen.

Eine weitere Farbe soll also zur Hilfe eilen und während Blau eigentlich seit ungefähr Anbeginn der Zeit der traditionelle Partner war, spricht im Augenblick nicht mehr allzu viel für diese Symbiose. Die Kontermagie ist schwach wie nie, noch schwächer ist wohl nur der (Instant-) Carddraw, sodass hier nicht viel auf der Habenseite steht.

An dieser Stelle habe ich mich meines DM-Decks erinnert, welches der Idee folgte, dass der Engel beim Liegenbleiben sowieso jedes Spiel gewinnt. Gleichzeitig ist der Schutz über Counter aber zu langsam und unflexibel, sodass ich auf Discard zurückgegriffen hatte, sozusagen als Präventivmaßnahme. Dem Deck damals hat zum ganz großen Erfolg hauptsächlich eine Karte gefehlt: Zorn Gottes bzw. Damnation. Was für ein Glück, dass etwas ganz Ähnliches jetzt wiedergekommen ist.


Schauen wir also auf unsere Optionen für Discard-Sprüche:

Duress: Leider gibt es kein Thoughtseize mehr, welches auch gegen wichtige Karten wie Bloodbraid Elf, Gatekeeper of Malakir oder einfach eine Hand aus fünf Kreaturen und null Sprüchen geholfen hätte. Da quasi jedes Deck trotzdem noch eine beachtliche Menge an Removal spielt und dieses ja sowieso weg muss, ein sicherer Kandidat. Wichtig ist, dass man es nicht unbedingt in Runde 1 spielen sollte, da es bis auf seltene Ausnahmen (Howling Mine, Luminarch Ascension) kaum billige Nicht-Kreaturen gibt, die wirklich stören. Lieber bis Runde 3 oder 4 warten, um größere Auswahl zu haben.

Tidehollow Sculler: Der andere gezielte und gleichzeitig billige Discarder. Sein Problem ist, dass seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld dem Gegner Möglichkeiten gibt, ansonsten eher unnütze Karten wie Lightning Bolt, Bituminous Blast oder Disfigure sinnvoll anzubringen. Außerdem fällt er ganz gerne dem eigenen Day of Judgment zum Opfer. Deswegen ist er auch eher als Tempokarte zu betrachten, die zusätzlich wichtige Informationen über die Hand des Gegners überbringt. Insofern steigt der Wert von beispielsweise Duress.

Scepter of Fugue: Eigentlich eine Kartenvorteilsmaschine, aber im Augenblick wohl zu langsam. Nach dem Boarden zudem von Celestial Purge massiv bedroht und auch deshalb zurzeit nicht erste Wahl.


Mind Shatter/Identity Crisis: Die dicken Sprüche. Aktuell bevorzuge ich Mind Shatter, da man es eben schon mal in Runde 4 halbwegs sinnvoll spielen kann (besonders mit Duress/Tidehollow Sculler zuvor). Zu viele Decks haben einfach im späteren Spielverlauf sowieso nur noch wenige Karten auf der Hand. Hinzu kommt, dass der Entfernungseffekt in der Zeit nach Makeshift Mannequin bloß noch für Bloodghast und Emeria, the Sky Ruin interessant ist.

Esper Charm: Das passt eigentlich perfekt ins Deck. Zusätzlicher Discard (Duress, Sculler, Charm, Mind Shatter – so ist die Hand des Gegners auch leer), der gleichzeitig einen großartigen Topdeck (die große Schwäche der anderen Discarder) im späteren Spiel abgibt. Die schwarz-weiße Basis um Blau zu erweitern, sollte dabei nicht das Problem sein. Arcane Sanctum spielt man sowieso, und ein paar weitere Quellen sollten sich auftreiben lassen.

Somit haben wir als Grundlage also Day of Judgment, Path to Exile, Baneslayer Angel, Duress, (Tidehollow Sculler), Mind Shatter, Esper Charm. Als Nächstes geht es auf die Suche nach Karten, die – ähnlich dem Engel – einen großen Effekt aufs Schlachtfeld haben, nachdem unser Discard die Handkarten des Gegners geraubt hat. Dies ist insofern wichtig, als dass wir in diesem Moment in eine Situation geraten, in der wir mit ca. ein bis zwei Handkarten spielen, und danach das Topdecken entscheidet. Dabei haben wir den großen Nachteil, dass wir außer überschüssigen Ländern auch noch die ab dieser Stelle sinnfreien Discarder als tote Karten verkraften müssen. Deswegen ist es wichtig, dass die Sachen, die wir anderweitig ausspielen, einen möglichst großen Einfluss auf die gegenwärtige Spielsituation haben.

Elspeth, Knight-Errant, Liliana Vess, Sorin Markov und Co. – Planeswalker haben per Definition die Macht, Spiele im Alleingang zu entscheiden. Dies klappt besonders gut, wenn sonst auf dem Tisch nicht viel los ist, da sie dann ihre Loyalität besser verteidigen können. Genau das ist zufällig das Anliegen unseres Decks. Die Frage ist nur, welcher soll es bitte sein?


Else hat zunächst den großen Vorteil, dass sie schon vergleichsweise zeitig sinnvoll mitspielen kann. Durch ihre Tokenproduktion verteidigt sie sich selbst und billig ist sie obendrein. Zusätzlich ist sie eine ganz ordentliche Karte gegen andere Planeswalker, da Spielstein plus gepumpter Angriff in der nächsten Runde von diesen erst mal beantwortet werden will. Über die Synergie mit Wrath of God-Effekten muss man ebenfalls nicht mehr viel schreiben, das funktioniert wie vor Äonen mit Icy Manipulator. Der Gegner ist einfach gezwungen, mehr als einen Mann auszuspielen, sodass man mit dem Massremoval elegant zum Kartenvorteil kommt.

Liliana unterstützt derweilen das Discard-Thema, ihr Ultimate gewinnt Spiele und auch die zweite Fähigkeit ist in einem Topdeck-Duell wohl nicht die schlechteste. Bleibt nur die Frage, ob das Deck für fünf Mana gerade diese Karte benötigt, denn die Konkurrenz in diesem Slot ist gewaltig.

Sorin wiederum ist zunächst ganz schön teuer. Der +2-Effekt ist dann zwar nett, aber leider den Preis kaum wert. Die zweite Fähigkeit ist sowieso eher egal und das Ultimate passt nicht so recht zur Idee, den Gegner aller Möglichkeiten auf Feld und Hand zu berauben. Wenn der nämlich nichts machen könnte, schaffen wir das auch nicht. Insofern eher nicht im Deck. Theoretisch wäre auch ein Auftritt von Ajani Vengeant denkbar, aber für die Erweiterung der Manabasis um eine vierte Farbe fehlte mir dann doch die Kreativität.

Felidar Sovereign, Battlegrace Angel, Iona, Shield of Emeria, verschiedene Sphingen (perfekte Pluralbildung ) und andere dicke Männer – Leider zieht man nicht jedes Spiel mehrere Baneslayer Angel, wodurch tatsächlich noch andere Kreaturen mitspielen müssen. Lifelink ist dabei eine sehr beachtliche Fähigkeit, da sie im Race quasi mit mehreren Männern gleichzusetzen ist.


Eine andere Möglichkeit ist es, eher auf Kartenvorteil zu setzen, wo die blauen Jungs und Mädels ins Spiel kommen. Sphinx of Lost Truths z.B., die sich meist schon prima für fünf Mana ausspielen lässt, wo man dann überschüssigen Discard und Länder gegen sinnvolle Karten tauscht. Problem dabei sind die tiefblauen Kosten (immerhin drei Tropfen für die gekickte Variante). Eine andere Option wäre Enigma Sphinx, bei deren Inklusion aber unbedingt Mind Shatter ausgetauscht werden sollte. Für wen auch immer man sich entscheidet, allzu viele Slots sollte man nicht verwenden, da man sonst sehr stark Gefahr läuft, zu langsame Draws zu entwickeln.

Martial Coup: Die vielleicht beste Karte überhaupt im Topdeck-Duell. Leert das Board und füllt es gleich wieder anständig. Leider in diesem Deck fast nur für sieben Mana und mehr zu spielen, was doch schon eine ganze Menge ist...

Sharuum the Hegemon: Die wollte ich Euch eigentlich als Geheimwaffe präsentieren. Solider Body und ein paar Artefakte zum Wiederholen (und damit verbundenen Kartenvorteil) finden sich auch: Tidehollow Sculler, Armillary Sphere, Scepter of Fugue sowie Etherwrought Page (Leben für den Anfang, massive Hilfe beim Ziehen „von oben“ später). Leider spielte sich das in der Praxis nicht so gut wie in der Theorie. Die besseren der Artefakte landen nie im Friedhof und Sculler und Sphere sind im späteren Spiele einfach ziemlich egal. Zusätzliche Artefakte zu integrieren (etwa Courier's Capsule), zieht m.E. die Kartenqualität aber so weit nach unten, dass Sharuum das nicht ausgleichen kann, zumal es – wie oben gezeigt – durchaus Alternativen gibt.


Obelisk of Alara: Noch eine Karte, die das superspäte Spiel im Alleingang gewinnen sollte. Allerdings bietet sich auch hier der zusätzliche Splash Rot an.

Somit wird unser Deck also um Elspeth, (Liliana), *Random Fattie* und (Martial Coup) aufgestockt. Fehlen noch die kleinen, unscheinbaren Karten, die das Deck abrunden:

Oblivion Ring: Das Schweizer Taschenmesser in Weiß. Erledigt neben den hässlichen Einzelmännern besonders gern die gefürchteten Planeswalker, mit denen man sonst ziemlich zu kämpfen hat.

Celestial Purge: Wenn man sich die aktuell wichtigsten Decks genauer anschaut, sollte erkennbar werden, warum das Purge mindestens in die Nähe des Maindecks kommt. Egal ob Jund, Boros oder Vampire, Ziele gibt es mehr als genug und sowohl der Instant-Speed (z.B. gegen Hellspark Elemental) als auch das Exilieren (wieder Elemental, Sprouting Thrinax und Bloodghast) sind wichtige Eigenschaften des Zaubers. Da für meinen Geschmack trotzdem noch zu viele seltsame Konstruktionen rumlaufen, die auch gern ohne schwarze oder rote Karten auskommen, würde ich es ausschließlich in Versionen mit Sphinx of Lost Truths mit einem Startelf-Einsatz versuchen.


Armillary Sphere/Courier's Capsule: Zusätzlicher Kartenvorteil, der möglichst mit Sharuum ausgebaut werden sollte. Die Sphere sichert überdies die etwas wacklige Manabasis recht ordentlich ab.

Wretched Banquet: Eine meiner Lieblingskarten, die gleichzeitig wohl zu den unterschätztesten des Formats gehört. Bekommt für sehr wenig Mana so ziemlich alles klein, vom Steppe Lynx bis zur Iona. Die Frage ist nur, ob man neben Path, Ring und Day noch weiteres reines Kreaturenremoval benötigt.

Wall of Reverence: In einem Format, welches von aggressiven Kreaturendecks dominiert wird, natürlich eine Bank. Hinzu kommt, dass die gegnerischen Decks auch nur eine begrenzte Anzahl an Removalsprüchen haben, die sowohl die Mauer als auch den Engel wegbekommen und somit jeder Maelstrom Pulse, Path to Exile und jedes Terminate auf die Mauer ein Konter weniger für den Baneslayer Angel ist.

Deathmark: Ganz ähnlich Celestial Purge, allerdings wohl einen kleinen Tick schlechter. Zunächst fehlt die Geschwindigkeit eines Spontanzaubers u.a. bei den eilenden Männern, noch mehr aber die Fähigkeit auch einige Planeswalker (allen voran Ajani Vengeant) ausschalten zu können. Dafür erhält man eine besonders edle Lösung für gegnerische Baneslayer Angel, sodass man durchaus auch mit diesem Removal in den Kampf ziehen kann.

Bei den Ländern gibt es eher wenige Überraschungen. Gesetzt sind Arcane Sanctum, Marsh Flats, Glacial Fortress und Drowned Catacomb, wobei Letztere je nach genauem Deck (besonders die Tiefe des Blaus ist hier wichtig) und dem Vorhandensein von Armillary Sphere eventuell nicht als komplettes Playset enthalten sein müssen.

Nimmt man alles zusammen, kommt man zu folgender Deckliste:


3 Swamp
4 Glacial Fortress
7 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Marsh Flats
4 Arcane Sanctum

4 Baneslayer Angel
4 Tidehollow Sculler

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Esper Charm
4 Path to Exile
4 Duress
4 Day of Judgment
2 Mind Shatter
1 Liliana Vess
2 Martial Coup
2 Oblivion Ring

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Etwas gieriger, sowohl im Bereich des Mana als auch in den verwendeten Sprüchen ist Variante 2:


2 Swamp
4 Glacial Fortress
6 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Marsh Flats
4 Arcane Sanctum
2 Island

4 Baneslayer Angel
3 Tidehollow Sculler
3 Sphinx of Lost Truths

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Esper Charm
4 Path to Exile
4 Duress
4 Day of Judgment
3 Celestial Purge
2 Mind Shatter

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Insgesamt stimmt bei beiden Decks das Verhältnis aus Discard, reaktiven Sprüchen und den Spiel gewinnenden Bomben ziemlich gut, somit unterscheiden sie sich auch eher über deren genaue Beschaffenheit, die vor allem vom Metagame abhängig ist. Die von mir eigentlich nicht so geschätzten 2-ofs in Deck 1 erklären sich übrigens aus ihren besonderen Aufgaben sowie aus der Tatsache, dass man eigentlich nie zwei benötigt.

Kommen wir zum Sideboard. Hier müssen zunächst zwingend Karten enthalten sein, die in den Control-Matchups dafür sorgen, dass man von den Removal-Massen große, unnütze Teile rausboarden kann. Meine Favoriten sind dabei aktuell Luminarch Ascension, für die zwar fast alle bedrohten Decks Lösungen haben, aber eben auch nicht sonderlich viele und ein gutes Duress bzw. ebenfalls geboardetes Negate können diese oft verhindern. Negate ist sowieso zu empfehlen, da die Spiele normalerweise recht lange dauern und so der Discard an Wirkung verliert. Damit man nicht gegen Ultimaten oder Planeswalker von der Spitze der gegnerischen Bibliothek verliert, spielt eben der billige Counter mit.


Zusätzlich kann man auch noch einen oder zwei zusätzliche Massen-Discard-Spells wie Identity Crisis ergänzend hinzufügen. Bei einer Verteilung von 4-3-1 bleibt nicht mehr viel Platz für die aggressiveren Decks. Neben den schon genannten Hosern Deathmark und Celestial Purge kann man auch hier mit Wretched Banquet eine Allzweckwaffe parken oder mit der etwas in Vergessenheit geratenen Zealous Persecution sehr billig gegnerische Massen zerstören. Dabei fallen besonders im Goblin Bushwhacker-Deck einige Jungs um, aber auch Elfen und Soldaten haben oftmals nicht mehr Widerstandskraft als die kümmerliche „1“. Hinzu kommt Wall of Reverence gegen sämtliche Backup-Pläne, sei es Brand ins Gesicht oder ein vom Ranger of Eos vorbereiteter All-in-Angriff.

Bleibt zum Abschluss noch die Frage, ob man mit diesem Deck den Standard-Klitschko tatsächlich in die Knie zwingt. Die Antwort ist ein bisschen schwierig...

Prinzipiell hat man alle Waffen, um Jund zu schlagen, wodurch man auch ein durchaus positives Matchup hat. Allerdings ist es längst nicht so eindeutig wie ich gehofft hatte. Der Grund dafür ist ganz einfach, dass Jund so viele verschiedene Möglichkeiten eines extrem starken Draws hat, der dann genau die richtigen Antworten verlangt, dass es schwierig ist, diese immer parat zu haben. Gerade ein random Garruk Wildspeaker kann einige Spiele im Alleingang drehen, genauso wie eine Mischung aus mehreren Blightning und Bloodbraid Elf. Andererseits kann man auch ziemlich einfach Spiele gewinnen. Discard auf Maelstrom Pulse, Engel gelegt, der Gegner zieht keine seiner noch verbliebenen Antworten und in vier Runden ist alles vorbei. Insofern hat man mit diesem Deck sicher ganz gute Aussichten, zumal auch die Matchups gegen die anderen wichtigen Gegner sehr ordentlich sind.

Zum Schluss möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass die genauen Decklisten hier durchaus von meinen Vorlieben und Metagame-Erfahrungen geprägt sind. Aus diesem Grund gibt es auch immer so eine lange Liste mit Karten, die ich als durchaus befähigt erachte, das Maindeck zu erblicken. Je nach Umgebung können so auch komplett andere Versionen das Optimum bedeuten. Um das herauszufinden, hilft allerdings nur das Austesten.

Viel Spaß dabei wünscht
Der MiDi




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