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Zendikar in der Praxis: Drafttischdynamiken
von Andreas "Zeromant" Pischner
10.11.2009

Nach einiger Zeit habe ich wieder ein paar Zendikar-Drafts gemacht, diesmal nicht im ASL, sondern im Funtainment, wo am ersten Freitag jedes Monats zwei FNM-Drafts hintereinander stattfinden. Interessant war hierbei das etwas andere Publikum: Der Anteil an sehr unerfahrenen Draftern war deutlich höher.

Noch etwas Relevantes hatte sich geändert: Unterdessen war die Dominanz von Aggro kein mehr recht als schlecht gehütetes (oder geleugnetes) Geheimnis mehr, sondern Allgemeinwissen. Unter diesen Umständen würde es natürlich nicht mehr so einfach sein, absurd schnelle Decks zu bekommen – die Zeiten, in denen Steppe Lynx um den Tisch gingen, waren vorbei!


Im ersten Draft waren wir 19 Spieler, verteilt auf einen 11er- und einen 8er-Tisch. Ich saß am letzteren.

Mein erstes Pack enthielt an interessanten Optionen Chandra Ablaze, Shepherd of the Lost und Steppe Lynx. Die Planeswalkerin las ich mir aufmerksam durch und gelangte zu dem Schluss, dass sie nicht firstpickwürdig war. Die Entscheidung zwischen den beiden weißen Karten musste zugunsten des Engels ausfallen, der trotz seiner hohen Manakosten in jedem Aggrodeck eine Topkarte war, gleichzeitig aber auch das Tor für eines der seltenen Kontrolldecks offenhielt und schließlich auch noch hervorragend splashbar war. Richtig glücklich war ich allerdings nicht damit, den Luchs weiterzureichen.

Der zweite Pick war dann konsequenterweise Journey to Nowhere über Trusty Machete. Nun weiß ich, dass viele das anders machen würden, aber zumindest in diesem Fall wäre es meiner Ansicht nach ein klarer Fehler gewesen, nach dem Picken des Engels über einen Lynx eine Journey weiterzugeben!


Davon abgesehen nehme ich auch generell die Machete nur dann über Karten vom Kaliber eines Vampire Nighthawk, einer Journey oder eines Burst Lightning, wenn ich eine Festlegung auf die entsprechende Farbe vermeiden will. Ja, die Machete ist eine sehr starke Karte, aber meiner Ansicht nach overhyped! Tatsächlich ist sie eben nur ein weiterer Kreaturenverstärker – sicherlich einer der besten (okay, der beste), aber nichtsdestotrotz nur ein Verstärker, und Karten, welche diese Funktion erfüllen, sind nicht so knapp vorhanden wie Removal oder Spoiler-Kreaturen. Die Sache ist weiterhin die: Es wird einfach zu wenig geblockt! Damit ist das Potenzial der Machete teilweise verschenkt – man greift zwar druckvoll damit an, aber selbst wenn man dann das Mana zum Umrüsten aufbieten kann, hält man den Gegner vermutlich nicht vom Gegenschlag ab. Ich habe schon mehrfach festgestellt, dass ich mit einer Machete auf der anderen Seite des Tisches gut leben konnte – mit einem Nighthawk oder einem effizienten Removal hingegen nicht.

Beim dritten Pick begannen dann meine Probleme: Eine richtig überzeugende Karte war nicht mehr drin, wohl aber ein guter weißer 2-Drop (ich glaube, Cliff Threader), den ich auch gerne für mein Deck genommen hätte. Allerdings lachte mich auch eine Arrow Volley Trap an.

Nun, um das klarzustellen: Ich picke an dieser Stelle eigentlich lieber den Threader! Das Problem ist nur, das trotz allem die Falle mit größerer Wahrscheinlichkeit hinter mir als weißes Signal wahrgenommen wird. (Da ich meinen Hintermann nicht kannte, konnte ich nicht einschätzen, inwieweit er mit den Dynamiken des Environments vertraut war.) Deswegen hielt ich es für besser, keine irreführenden Signale zu senden, sondern Weiß zu sperren. Außerdem ist Shepherd, Journey, Trap eine Eröffnung, die zu einem guten Kontrolldeck führen KANN, und diese Option behielt ich im Hinterkopf – ich drafte schließlich nicht aus dogmatischen, sondern aus pragmatischen Gründen meistens Aggro.

Leider versiegte danach Weiß. Dafür erhielt ich die eine oder andere brauchbare blaue Karte (Welkin Tern und Reckless Scholar, denke ich). Ansonsten war nur noch Grün in den Packs, und wie so ziemlich jeder erfahrene Zendikar-Drafter, wollte ich es nach Möglichkeit vermeiden, diese Farbe anzufassen. Eine Notwendigkeit bestand dazu ja auch nicht – Blau-Weiß ist eine schöne Kombination, und ich war zu diesem Zeitpunkt sowohl noch in Richtung des schnellen, als auch in Richtung des kontrollorientierten Ansatzes offen. Dann allerdings wurden die Booster bereits ab ca. Pack 6 schlagartig leer – kein Weiß, kein Blau, kein Rot, kein Schwarz, das irgendwie pickwürdig erschien. Dafür aber zwei Grazing Gladehart! Was soll man machen? Einen (bzw. zwei) trifft es schließlich immer, also griff ich mir die Lebensspender, sowie Vines of Vastwood. Erst ab ungefähr Pick 10 veränderte sich das Bild: War das wirklich ein Crypt Ripper? Mich beschlich das Gefühl, das hier etwas falsch lief, aber in Schwarz konnte ich jetzt natürlich nicht mehr wechseln, auch wenn ich den Ripper aus einem ansonsten völlig leeren Pack hatete. Über einen viel zu späten Ruinous Minotaur nahm ich noch einen Caller of Gales, aber einen absurd späten Slaughter Cry hatete ich ebenfalls. Zwischendurch allerdings schaute auch ein ebenfalls unglaublich später Umara Raptor vorbei (der muss wohl im Journey-Pack gewesen sein), und ich nahm die Gelegenheit wahr, ein Refuge aufzuschnappen – vielleicht würde ich ja in UW/g oder UG/w landen?

Nach dem ersten Durchgang hatte ich also in Weiß, Blau und Grün jeweils ca. drei gute Picks. Jetzt hoffte ich, mich für zwei von diesen Farben entscheiden zu können (wobei Blau aufgrund des wirklich späten Raptors eigentlich gesetzt war), und nach Möglichkeit nicht unbedingt für Grün.


Pack 1 der zweiten Runde war jedoch leider wieder recht unspektakulär. Die klar beste Karte in meinen potenziellen Farben war ein Windrider Eel – sicherlich okay, aber wie wir heute wissen, nicht unbedingt das, was man sich als First Pick wünscht. Blau stand damit eigentlich bereits außer Frage. Ein Burst Lightning befand sich ebenfalls im Pack, aber für Rot war es natürlich längst zu spät.

Dann jedoch wurden die Booster wieder leerer. Ich bekam nur noch Blau zu sehen (was natürlich nicht schlimm war): Noch eine Welkin Tern, eine Whiplash Trap... tja, und dann war es mit den Goodies auch schon wieder vorbei. An spielbarem, aber unspektakulären Zeugs fanden dann Gomazoa, Paralyzing Grasp, Kraken Hatchling, Æther Figment und Caller of Gales ihren Weg zu mir, zwischendurch ein weiterer Grazing Gladehart. Weiß war ein Totalausfall, aber auch Grün war absolut nicht offen für mich. Rot und Schwarz waren vorhanden, aber nicht in dem Maß, dass ich mich hätte ärgern müssen, dass ich sie nicht draftete. Erst ganz spät hatte ich dann die Wahl zwischen Vines of Vastwood und Makindi Shieldmate. Ich entschied mich für die Vines, da ich davon ausgehen musste, UG/w zu sein, mit Splash für Shepherd und Journey. (Und natürlich sind die Vines auch die bessere Karte, es ist nur so, dass UW prinzipiell ein besseres Deck ergibt). Irgendwann griff ich mir noch ein Soaring Seacliff.

Zu Beginn der dritten Boosterrunde verzweifelte ich dann – meine beste Option war Oran-Rief Recluse! Da gegnerische Flieger so ziemlich mein geringstes Problem darstellten und mein 3-Mana-Slot bereits zu diesem Zeitpunkt prall gefüllt war (drei Grazing Gladehart, Umara Raptor, Reckless Scholar, Gomazoa, Paralyzing Grasp) hatete ich lieber die Marsh Casualties, die mich absolut vernichten würden. Nach einer weiteren Welkin Tern war es schon wieder vorbei mit Qualität. Ein bisschen war ich selbst schuld: Ich raredraftete einen Devout Lightcaster, der mir noch für meine Sammlung fehlte, über einen Kor Hookmaster (den ich allerdings nach meinem damaligen Wissensstand nur in einem ausgewachsen dreifarbigen Build hätte nutzen können). Dann jedoch griff ich tatsächlich einen vierten Gladehart ab! (Okay, der ist natürlich auch gut, aber einfach nicht das, was ich mir gewünscht hätte.) Danach dann Sky Ruin Drake, Turntimber Basilisk, Pillarfield Ox... und schon wieder ein sehr später Umara Raptor, prinzipiell sehr erfreulich, aber auch mein einmillionster 3-Drop. Und dann ein Kor Aeronaut... WTF? Jetzt wäre ich ja gerne wieder auf WU/g Splash Gladeharts umgeschwenkt! Oran-Rief Recluse tablete zu mir zurück und ich pickte noch ein passendes Refuge und auch noch eine Khalni Heart Expedition, und dann war Ende – Nimbus Wings, Tempest Owl, Ondu Cleric, Caravan Hurda und Doppel-Shoal Serpent (ein oder zwei davon aus den vorigen Boosterrunden) halfen nicht mehr, um ein vernünftiges UW/g zu ermöglichen.

Dies hier war mein Deck:


1 Sejiri Refuge
1 Graypelt Refuge
1 Soaring Seacliff
1 Plains
6 Island
7 Forest

1 Kraken Hatchling
2 Caller of Gales
3 Welkin Tern
1 Aether Figment
1 Gomazoa
2 Umara Raptor
4 Grazing Gladehart
1 Windrider Eel
1 Sky Ruin Drake
1 Shepherd of the Lost

2 Vines of Vastwood
1 Journey to Nowhere
1 Khalni Heart Expedition
1 Paralyzing Grasp
1 Whiplash Trap


Ondu Cleric
Kor Aeronaut
Nimbus Wings
Devout Lightcaster
Pillarfield Ox
Arrow Volley Trap
Caravan Hurda
Crypt Ripper
Marsh Casualties
Turntimber Basilisk
Oran-Rief Recluse
Tempest Owl
Reckless Scholar
Shoal Serpent
Shoal Serpent
Slaughter Cry

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Für UW ohne G reichte die Qualität einfach nicht aus – ich probierte es wirklich, blieb aber jedes Mal wieder bei 20 Karten stehen, die ich noch rechtfertigen konnte. UW/g hingegen mit Grazing Gladehart wäre zwar qualitativ gerade so angegangen, hätte aber eine fuchtbare Manakurve und instabiles Mana gehabt – seine Gladeharts sollte man nicht erst in Runde 6 legen können, die 1-Drops sind alle Blau, der Lightcaster verlangt und der Aeronaut will ... das ging einfach nicht!

UG/w war also die einzig Alternative. (Auf den Weiß-Splash zu verzichten, war offensichtlich keine vernünftige Alternative – auf Shepherd und Journey konnte und wollte ich nicht verzichten, und mit zwei Sejiri Refuge gab es auch absolut keine Entschuldigung dafür!) Was zu tun blieb, war nur noch, den 3-Mana-Slot zu entrümpeln. Gladeharts und Raptoren waren gesetzt. Da es mir nun einmal nicht gelungen war, ein fokussiert aggressives Deck zu draften, schnappte sich Gomazoa den letzten Slot, den ich zu belegen bereit war. Vielleicht hätte ich Turntimber Basilisk bevorzugen sollen, aber die Qualle ist in Zendikar diejenige Karte, welche einem zuverlässigen Blocker noch am nächsten kommt. Im Nachhinein aber denke ich, dass das falsch war – immerhin habe ich zwei Vines of Vastwood, um den Basilisken auszunutzen. Vom Scholar wiederum halte ich im Zendikar-Draft einfach nicht so viel.


Eine andere Entscheidung, die ich im Nachhinein bereue, war die Integration der grünen Expedition. Die Idee war natürlich, meine fünf Landfall-Kreaturen und meinen Weiß-Splash zu unterstützen. Außerdem hatte ich nicht ganz so viele 2-Drops, wie ich mir gewünscht hätte. In den Spielen stellte ich dann aber fest, dass die Expedition meistens einfach nur sinnlos herumliegt (auch wenn ich einmal mit einem 8/8-Windrider Eel angreifen konnte). Wenn man nicht gerade zwei Harrow gedraftet hat (UND jede Menge Landfall), sollte man auf dieses Ding wirklich verzichten! Eine weitere Plains hätte meinem Deck mehr geholfen.

Während des Deckbaus bekam ich mit, was meine Nachbarn gedraftet hatten: Direkt hinter mir Grün-Blau, daran anschließend zwei Rot-Schwarz-Drafter. Direkt vor mir hingegen... Blau-Weiß-Grüne Allies! (Und vor diesem UW!) Wie konnte das nur passieren? Nun, es lag an zwei Dingen:

Einmal an den Boostern. Rot und Schwarz waren an unserer Tischhälfte einfach leer gewesen. Wenn dort dann niemand frühe Picks in diesen Farben nimmt, dann kommen bei den mittleren Picks die Booster an, aus denen sich die beiden benachbarten RB-Leute bedient haben, und es geht auch niemand in Rot oder Schwarz als Zweitfarbe. Als dann schließlich bei den späten Picks Anzeichen auftauchten, dass diese beiden Farben underdrafted waren, war es zu spät zum Wechseln. Weiterhin muss in der zweiten Boosterrunde Weiß einfach nicht vorhanden gewesen sein: Wie sonst hätte es passieren können, dass ich hinter RB, RB und UG keine weißen Picks zu sehen bekam? Bei einigermaßen regulären Boostern hätte ich aller Wahrscheinlichkeit nach ein ordentiches UW zusammenbekommen.

Zum zweiten an unerfahrenen Draftern: Es ist ja schön und gut, wenn mein Vordermann gezielt Allies draftet, aber gerade dann kann er mir nicht die ganzen Grazing Gladehart schieben, die mich in Grün zwingen. Und wieso zur Hölle kamen dann diese späten Umara Raptor bei mir an? Ich habe keine Erklärung dafür! Mein Hintermann wiederum war sicherlich zurecht in Grün (denn das war ja die Farbe, die ich bei meinen ersten Picks ignoriert habe), aber bei Blau bin ich mir nicht so recht sicher – ich würde später sein Deck zu sehen bekommen, und dessen Blauanteil, aber auch die Zusammenstellung insgesamt war alles andere als überzeugend. Ich vermute, dass hier schlicht grundlegende Kartenbewertungen vermasselt wurden. Insbesondere fand ich die starken grünen Karten nicht wieder, die ich in den ersten paar Picks gepasst hatte. Vielleicht hatte er aber auch nach seinem First Pick mit Steppe Lynx, Trusty Machete und Cliff Threader fortgesetzt und dann, ebenso wie ich, festgestellt, dass in Weiß nichts mehr kam – in diesem Fall wäre UG für ihn sogar die korrekte Wahl gewesen. Wenn das so war, dann demonstriert es sehr schön, wie stark man doch von den Zufälligkeiten eines Drafttisches abhängig ist, denn wenn es für einen Spieler hinter zwei anderen Leuten, die blaue und grüne Karten picken, richtig ist, ebenfalls Blau und Grün zu nehmen... nun, dann hat dieser Spieler halt Pech gehabt!

Mein erster Gegner war dann jener First-Time-Drafter, welcher an unserem Tisch für einige Aufregung gesorgt hatte, weil er seine drei Booster alle gleichzeitig geöffnet hatte... (Die Booster wurden dann vom Judge ausgetauscht, allerdings erst, nachdem dieser einen Blick auf die Karten darin geworfen hatte, was ich als sehr unschön empfinde.) Es stellte sich jedoch heraus, dass er zwar zum ersten Mal draftete, aber bereits seit vielen Jahren Magic spielte, und dass er instinktiv vieles richtig gemacht hatte: Er war einer der beiden RB-Drafter, und er eröffnete gegen mich mit Guul Draz Vampire, Blood Seeker, Goblin War Paint, Doppel-Piranha Marsh, Hideous End auf meinen ersten Grazing Gladehart, Spire Barrage auf meinen zweiten... Hilfe!!! Der erhoffte Aufbaugegner in der ersten Runde war er also gewiss nicht. Schnelles RB ist sowieso das Albtraummatchup für grünbasierende Decks. Ich schwitze Blut und Wasser, kann aber glücklicherweise dank meiner 1-Drops, Welkin Tern und dem einen oder anderen Gladehart-Trigger im Tempo mithalten und gewinne ein knappes Spiel. Im zweiten heißt es dann Guul Draz Vampire, Blood Seeker, Doppel-Zektar Shrine Expedition, Quest for the Gravelord, Goblin War Paint... Glücklicherweise werden die Expeditions nicht rechtzeitig aktiv und ich habe die bitter benötigte Whiplash Trap für den Zombie-Token und den Vampir mit Goblin-Kriegsbemalung. Knapp war es trotzdem wieder. (Und was war ich froh, dass er sein Punishing Fire nicht gezogen hat!)

Nach dem Spiel sprechen wir über sein Deck. Er beklagt sich, dass er etwas wenige Kreaturen hat und ich weise ihn auf Mindless Null in seinem Sideboard hin. Er lässt sich nicht überzeugen. Eine Runde später verliert er ein (sehr knappes) Match gegen UW, als er im dritten Spiel nur Removal und Enchantments (beide Expeditions, Quest, War Paint) zieht und jammert: „Eine Kreatur! Irgendeine!“ Ich erinnere ihn noch einmal an den Zombie, und ihm beginnt die Einsicht zu dämmern...

Ach ja – ich hatte deswegen so viel Zeit, diese Partie zu beobachten, weil ich in Runde 2 gegen den anderen RB-Drafter gelost worden war. Dieser war keineswegs unerfahren, und sein Deck war ziemlich genau so, wie man es sich wünscht: 1-Mana-Vampire, genügend weitere billige Kreaturen, Vampire Nighthawk und mehr Removal als die Krankenkasse bezahlen würde. Außerdem ein Mind Sludge, mit dem er einmal einen meiner langsamen Draws bestraft. Wir spielen ein paar Mal öfter und stellen fest, dass ich einfach keine Chance habe, egal wie viele Gladeharts ich auslege – mit Grün hat man gegen Schwarz essenziell nur eine Chance, wenn dieses overdrafted ist.

Zum Abschluss darf ich dann aber eine sehr entspannte Partie gegen das UG-Deck genießen. Meine Gladeharts schießen ungestört meine Lebenspunkte in den Himmel, und zum Dank schieße ich dafür meine Gladeharts in den Himmel, nämlich mithilfe meiner Caller of Gales an seinen Bodenkreaturen vorbei. Das Endergebnis meines ersten Drafts lautet also 2-1, ein guter Kompromiss zwischen dem Draftverlauf, der eher ein 1-2-Deck ergeben hat und der doch eher weniger beeindruckenden Besetzung des Tisches, an dem ich mir prinzipiell durchaus ein 3-0 zugetraut hätte.

Im zweiten Draft finde ich mich an einem 7er-Tisch wieder, auch dieser hauptsächlich von weniger erfahrenen Draftern bevölkert. Ich öffne einen Booster mit einer klar besten Karte: Predatory Urge. DIE IST ABER GRÜN! Gerade nach meinen Erfahrungen im letzten Draft suche ich da lieber nach Alternativen: Hm, Bladetusk Boar oder Surrakar Marauder. Kann man nehmen, besonders den Boar. Das tue ich dann auch. Außerdem habe ich den Urge schon öfter an Drafttischen herumgehen sehen – einmal sogar als Last Pick! Weiß der Geier, was die Leute sich dabei denken... In jedem Fall kann ich aber gerade an einem 7er-Tisch durchaus damit rechnen, ihn wiederzusehen, wenn ich mich in Grün gedrängt fühle.

Und das fühle ich mich, denn der zweite Booster hat NUR Grün! Oran-Rief Survivalist, Territorial Baloth, Timbermaw Larva – das könnte ungefähr hinkommen. Vermutlich wäre es trotz allem hier wohl das Vernünftigste gewesen, den Ally zu nehmen, aber ich stelle mich auf die Hinterbeine und greife mir Khalni Gem, um meine Optionen offenzuhalten.

Im dritten Booster sehe ich dann (meine Erinnerung ist nicht 100-prozentig) noch einmal eine gute grüne Karte – vielleicht Primal Bellow – und ansonsten nur etwas Rotes (ich denke, es war Mark of Mutiny), was zu meinem First Pick passt. Ich klammere mich weiterhin an die Hoffnung, keine Wälder im Deck haben zu müssen.


In Booster Nummer 4 platzt dann die Bombe: Marsh Casualties und Journey to Nowhere! Besonders die Casualties können zu diesem Zeitpunkt wirklich nichts anderes als ein Signal sein, dass Schwarz für mich offen ist, und mit großer Erleichterung greife ich zu. Danach muss ich mich dann zwischen Vampire Hexmage und Crypt Ripper entscheiden und nehme den Ripper, nicht zuletzt auch in der nicht ganz unberechtigten Hoffnung, dass ich, wenn ich Casualties als vierten Pick zu sehen bekomme, vielleicht sogar Monoschwarz (oder wenigstens Schwarz mit einer kleingehaltenen Nebenfarbe oder auch nur einem Splash, den Khalni Gem prima unterstützen würde) anstreben kann.

Das scheint aber doch ein wenig zu optimistisch zu sein. Ich schneide, ohne dafür besondere Opfer bringen zu müssen, Schwarz nach hinten ganz gut ab, aber nur mit Guul Draz Vampire, Hagra Diabolist und ein oder zwei Mindless Null. Zwischendurch wandert ein wirklich verspäteter Territorial Baloth in meinen Pool – wenn ich Schwarz mit Splash spiele, ist schließlich auch B/g denkbar, und da ich kein besonderes Rot mehr sehe (eine Goblin War Paint habe ich für eine Null gepasst), muss ich meine Optionen offenhalten. Blau ist überhaupt nicht vorhanden, und Weiß drängt sich zumindest nicht auf (und ist nach der gepassten Journey auch nicht unbedingt ratsam). Predatory Urge sehe ich übrigens tatsächlich wieder, nehme aber eine Null darüber (woraufhin ich von der Grün-Option gedanklich wieder ein wenig mehr Abstand nehme).


Nachdem ich mich nun also Hals über Kopf in das mir klar markierte Schwarz gestürz habe, öffne ich zu Beginn der zweiten Boosterrunde einen Vampire Nighthawk und bin happy! Im nächsten Booster findet sich immerhin noch ein Quest for the Gravelord, und danach... hmmm. Kein brauchbares Schwarz mehr drin? Nun ja, Blade of the Bloodchief ist ja auch ein bisschen schwarz.

Und dann verließen sie ihn (mich). Auch an einem 7er-Tisch mit einigen Neulingen kann ich natürlich nicht erwarten, der einzige Schwarzdrafter zu sein, aber um monofarbig zu bleiben, hätte ich doch ein wenig mehr Qualität gebraucht als das, was jetzt noch kam: Nimana Sell-Sword, Feast of Blood (ein optimistischer Pick!), Grim Discovery. Das war zu wenig! Ich versuche, Rot als Ergänzung auszubauen, mit einer Ausbeute von Goblin Shortcutter, Magma Rift und Shatterskull Giant (der mir eigentlich gar nicht passt, weil ich so viel Rot nicht spielen möchte), sowie dem dazu passenden Akoum Refuge. Ich ahne bereits, dass hier schon wieder etwas schiefgeht, und nutze meine restlichen Picks für einen Notfallplan: Oran-Rief Survivalist, Makindi Shieldmate und Ondu Cleric könnten mich mit noch etwas mehr Manafixing in 4-Color-Allies bringen – gewiss nicht meine Präferenz, aber deswegen ist es ja auch ein Notfallplan.

Und dieser Notfall scheint einzutreten! Mein erster Drittrundenbooster enthält schon wieder kein nennenswertes Schwarz. Ich benötige also zumindest eine vollwertige Zweitfarbe (offensichtlich Rot). Ich sehe Murasa Pyromancer, Inferno Trap und Highland Berserker. Der im Vakuum beste Pick ist selbstverständlich die Trap, aber da ich bereits einige Allies habe und außerdem gute Chancen sehe, dass der Berserker tablet, nehme ich den 3/2er für sechs Mana. Danach ist Punishing Fire (über einen weiteren Berserker) selbstverständlich und ich bekomme doch noch eine Inferno Trap. Und dann einen Kazuul Warlord! Und noch eine Inferno Trap! Zu diesem Zeitpunkt wird mir klar, dass vor mir kein Rot gedraftet wird – ein Umstand, den die Booster der ersten Runde mit einer unausgeglichenen Farbverteilung zu verbergen gewusst hatten!

Rot fällt mir wie eine überreife Frucht in den Schoß. Zwischendurch finde ich noch die Zeit, einen Vampire Lacerator und einen Surrakar Marauder mitgehen zu lassen. Weiterhin hole ich mir die beiden Highland Berserker ab, als sie zu mir zurückkommen (den zweiten über einen Geyser Glider), finde doch noch eine Goblin War Paint und bekomme beinahe einen Herzinfarkt, als aus dem Warlord-Pack ein Torch Slinger seinen Weg bis zu mir findet! Es kann sogar sein, dass ich ein oder beide Teetering Peaks in den allerletzten Packs dieser Runde gefunden habe – meine Ausbeute im dritten Durchgang war einfach unwirklich!

Was war da passiert? Nun, zunächst einmal lernte ich kurz darauf, dass eine meiner grundlegenden Annahmen falsch gewesen war: Die Pick-4-Marsh Casualties stellten KEIN Signal für Schwarz dar! Tatsächlich hatte mein Vordermann Disfigure darüber genommen. Ein verheerender Fehler, nicht nur wegen der Spoilerspielstärke der Casualties, sondern eben vor allem wegen der Signalwirkung! Wir besprachen das später. Dabei erwähnte ich, dass ich ansonsten gewiss Journey to Nowhere über Disfigure genommen hätte und dann vermutlich in RW gelandet wäre. Diese Journey wiederum hatte der Drafter zwei Plätze hinter mir als Zeichen angesehen, dass Weiß frei sein musste (Kunststück – er erhielt sie als SECHSTEN Pick!), welches er nach eigener Aussage ansonsten nicht gedraftet hätte. Was hätte er sonst genommen? Wohl nicht Schwarz, denn mein Hintermann war nach Malakir Bloodwitch als First Pick im First Pack in UB gegangen, und Disfigure aus dem Journey-Pack sowie der Crypt Ripper/Vampire Hexmage hätten ihn darin noch bestärkt. (Andererseits wäre dann wohl entweder Ripper oder Hexmage einen Platz weitergegangen, aber die Signalwirkung ist mit jener der Journey natürlich nicht zu vergleichen.) Grün hätte sich angeboten, das er für Weiß verschmäht hatte. Vielleicht wäre er aber einfach in Monorot gelangt (was wiederum bedeutet hätte, dass ich im letzten Durchgang weniger von dieser Farbe abbekommen hätte).

Um den Tisch zu komplettieren (diesmal lernte ich die Decks aller Drafter kennen): Hinter mir (BR) kam UB, dann RW, dann zwei Mal nebeneinander GW, dann UB – und mein Vordermann war UG/b – als er Disfigure pickte, wollte er noch in Schwarz gehen, aber dann musste er spätestens im zweiten Durchgang einsehen, dass er zu wenig davon abbekam.


Der UB-Drafter war übrigens ein Ally-Drafter, mit mehreren Umara Raptor, Stonework Puma, einem Nimana Sell-Sword, einem Hagra Diabolist und einem Seascape Aerialist. Ganz offensichtlich stimmten bei ihm die Kartenbewertungen hinten und vorn nicht (wie konnte er zum Beispiel Disfigure UND Marsh Casualties weiterreichen?), wie man es seinem Deck auch ansah, welches viel zu wenige Kreaturen (aber dafür fast alles Allies) und zahlreiche Füller (Needlebite Trap, Doppel-Lethargy Trap etc...) spielte. Ich sagte ihm später, dass er dadurch, dass er Allies geforcet hatte, mich glücklicherweise davor bewahrt hatte, selbst ein klobiges Ally-Deck zu bauen (und ich war GANZ knapp dran gewesen!).

In jedem Fall aber war dieser Draft ein absolutes Lehrbeispiel dafür, wie ein einziger Pick beinahe den gesamten Tisch umkrempelte! (Gut, die beiden GW-Drafter – beides Neulinge – hätten sich davon wohl nicht abbringen lassen, insbesondere nicht derjenige, welcher Day of Judgment geöffnet hatte.) Ansonsten aber hat der Pick Disfigure über Marsh Casualties mindestens bei drei Spielern zu einer veränderten Farbwahl geführt, und natürlich überall die Pickqualität beeinflusst. (Die beiden GW-Drafter zum Beispiel hätten vermutlich davon profitiert, wenn der dritte Weißdrafter nicht einen, sondern drei Plätze vor ihnen sitzt, und mein Hintermann wäre gewiss sehr froh gewesen, wenn ich ihm nicht ständig sein Schwarz vor der Nase weggeschnappt hätte.) Daran solltet Ihr beim Draften immer denken, wenn Ihr Gründe dafür findet, nicht die (im Vakuum) beste Karte in Euren Farben zu nehmen: Es geht nicht nur darum, welche Karte am besten in Euer Deck passt; es geht auch darum, welche Signale Ihr sendet! Deswegen ist für mich der Pick Felidar Sovereign vs. Steppe Lynx, den ich schon zwei Mal hatte, immer so ein Dilemma: Den Lynx will ich lieber haben, aber wenn ich den Sovereign passe, geht mein Hintermann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in Weiß.

Dies hier war nun also mein Deck:


8 Swamp
5 Mountain
2 Teetering Peaks
1 Akoum Refuge

1 Vampire Lacerator
1 Guul Draz Vampire
2 Highland Berserker
1 Goblin Shortcutter
1 Surrakar Marauder
2 Mindless Null
1 Vampire Nighthawk
1 Torch Slinger
1 Bladetusk Boar
1 Crypt Ripper
1 Nimana Sell-Sword
1 Kazuul Warlord

1 Quest for the Gravelord
1 Blade of the Bloodchief
1 Punishing Fire
1 Goblin War Paint
1 Marsh Casualties
1 Magma Rift
1 Mark of Mutiny
2 Inferno Trap
1 Khalni Gem


Soaring Seacliff
Ondu Cleric
Makindi Shieldmate
Noble Vestige
Landbind Ritual
Feast of Blood
Grim Discovery
Desecrated Earth
Hagra Diabolist
Oran-Rief Survivalist
Territorial Baloth
Trapmaker's Snare
Demolish
Shatterskull Giant
Murasa Pyromancer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Zuerst hatte ich die beiden teuren Allies zu integrieren versucht, aber das Ergebnis gefiel mir einfach nicht – die Stärke von RB liegt nun einmal in dessen druckvollen Starts begründet, unterstützt von Backup durch Removal und Verstärker. Ich entschied mich, lieber meine billigen Kreaturen mit Goblin War Paint und Blade of the Bloodchief aufzuwerten. Aggressive Starts erhöhten auch den Wert von Mark of Mutiny und Quest for the Gravelord. Außerdem konnte ich so eine Manakarte einsparen – mit den Allies hätte ich auf jeden Fall 18 Länder bzw. 17 Länder und Khalni Gem spielen müssen, aber so konnte ich, auch da mein Landfall-Anteil bescheiden war, auf 17 heruntergehen. Das Gem sollte dabei meine beiden Peaks wiederverwerten (was nie klappte) und meine Farbsicherheit erhöhen (was sich tatsächlich als notwendig erwies), und außerdem ein Extramana für Crypt Ripper herausschinden.

Eine Karte, die wieder einmal – und zwar in beiden Builds! – außen vorblieb, war Shatterskull Giant. Keine der beide Versionen wollte mehr als drei 4-Drops spielen, und der Giant war schlicht die unattraktivste Alternative. Ja, hätte ich weniger Allies gehabt, hätte er den Sell-Sword verdrängt, aber letztlich habe ich bislang noch in jedem meiner roten Decks festgestellt, dass der Giant im Sideboard verbleiben musste – ob es eine zu niedrige Manakurve mit Ruinous Minotaur und Magma Rift ist; ob es ein Ally-Thema ist, welches andere Karten in den Vordergrund stellt; ob es eine hohe Manakurve ist, in welcher dem Giant einfach die letzten Prozentpunkte an Qualität im Vergleich zu den Alternativen fehlen – irgendetwas ist immer! Mindless Null hingegen schafft es deutlich öfter ins Maindeck, weil 3-Mana-Kreaturen nun einmal wichtiger sind als 4-Mana-Kreaturen. Auch wenn der Giant im Vakuum eine weit bessere Karte als die Null ist, sind seine Einsatzchancen einfach niedriger, und meine Pickrangfolgen spiegeln das wider.

In der ersten Runde begegnete ich dann dem UB-Ally-Deck. Ich startete gut mit einem Lacerator, doch als ich eine Runde später in Ermangelung eines 2-Drops mein Refuge legte, fing ich mir eine Needlebite Trap ein – aua! Wenn diese Karte jemals gut sein sollte, dann in dieser Situation, in der mein Lacerator mich jetzt noch lange pingen würde – aber sie ist natürlich nicht gut. Zwar konnte ich zur Sicherheit noch mit Vampire Nighthawk mein Lebenspunktepolster abfedern, aber auch so überrannte ich meinen kreaturenarmen Gegner (trotz einer weiteren Trap, diesmal die lethargische Variante). Im zweiten Spiel kam ich etwas langsamer aus den Puschen und ein Nimana Sell-Sword auf der anderen Seite wurde mit Adventuring Gear verstärkt und mit Seascape Aerialist flügge gemacht, aber sooo langsam war ich dann doch nicht, dass ich meinen Gegner nicht zum Blocken zwingen konnte, und dann besorgten Marsh Casualties den Rest.

In der zweiten Runde dann GW. Wir starteten beide screwed – ich hatte eine Hand mit ausschließlich Mountain und schwarzen Sprüchen gemulligant und war mit einer Hand mit ausschließlich Sümpfen und roten Sprüchen belohnt worden, und mein Gegner konnte offensichtlich selbst mit noch nichts außer einem Spidersilk Net ausspielen – nanu? Dank Khalni Gem gelangte ich ins Spiel, und als sich auf der anderen Seite dann irgendwann doch noch die mächtigen Vastwood Gorger sammelten, musste ich nur noch mit Bladetusk Boar zum Todesstoß ansetzen. (Ich hätte auch weitaus beeindruckender mit Mark of Mutiny gewinnen können, wollte diese Karte aber nicht grundlos vorzeigen.)

Im folgenden Spiel hielt sich mein Gegner eine Zeitlang mit drittklassigem Zeugs wie Pillarfield Ox und Noble Vestige am Leben, während mein Lacerator sich dank Blade of the Bloodchief unerbittlich zweistelligen Kampfwerten näherte. Dann aber platzte die Bombe: Day of Judgment! Tatsächlich erlitt ich durch diese unerwartete Massenvernichtungswaffe nicht einmal Kartennachteil, aber leider wählte mein Deck gerade dieses Spiel, um mich nachhaltig zu flooden, und bevor ich wieder Sprüche zog, feierten auf der anderen Seite des Boards Baloths und Gorger eine Party mit zwei Spidersilk Net und einer Trusty Machete... das gewann ich dann nicht mehr!

Ich beschloss zu reagieren. Nach meiner Analyse konnte ich gegen dieses ultralangsame Deck eigentlich nur dann verlieren, wenn ich den neuen Zorn abbekam – aber dagegen konnte ich ja etwas tun! Ich beschloss, in die Ally-Variante zu sideboarden und meinen Gegner auszukontrollieren, was mir erlauben würde, um seinen Zorn herumzuspielen. Heraus gingen Vampire Lacerator, beide Mindless Null, Goblin War Paint und Blade of the Bloodchief; herein kamen die beiden Allies, Shatterskull Giant (ja, er durfte diesmal mitspielen!), Grim Discovery und Demolish. Dieses Spiel verlief dann auch genau nach Plan – es gelang ihm zwar, mich ein bisschen zu stallen, aber ich hatte das Board jederzeit im Griff UND außerdem die Hand voller Reserven zum Nachladen. In einem geeigneten Moment spielte ich dann meine Hand von Allies leer und das war's dann.

Wir machten danach noch ein Spiel zum Spaß. Ich hatte noch nicht zurückgesideboardet – und stellte mit Entsetzen fest, dass dieser Plan auch hätte schiefgehen können! Diesmal begann mein Gegner nämlich mit zwei Cliff Threader und einem Noble Vestige, während mir meine teuren Allies und der Giant die Hand verklobten. Da war ich doch froh, für die letzte Runde zurücksideboarden zu können.

Wobei, eigentlich wollte ich gar nicht spielen, sondern im „Finale“ drawen, um noch rasch einkaufen gehen zu können (Ladenschluss um Mitternacht ist echt was Tolles!), aber die Realität machte mir einen Strich durch die Rechnung, als meine beiden potenziellen Gegner einen Unintentional Draw ablieferten (echt eine Kunst in Zendikar-Limited!), sodass der mir zugeloste Spieler natürlich spielen wollte. Das war dann mein Vordermann im Draft mit UG/b.

In der ersten Partie bleiben wir beide auf zwei Mana stehen, aber ich befreie mich zwei Runden früher (mein erstes Play Mindless Null – „Die Null muss stehen!“) und gebe diesen Tempovorteil nicht mehr aus der Hand.

Für die zweite Partie meint mein Gegner, beim Sideboarden etwas ausprobieren zu wollen, und ich sehe dann auch gleich was: Mein schönes, manafixendes, in der ersten Runde gelegtes Akoum Refuge wird dank Spreading Seas zu einer Insel! Ich lasse mir nichts anmerken, aber Teufel, damit hat er es TATSÄCHLICH geschafft mich colorzuscrewen... weil ich meine zweifarbigen Decks ja auch immer mit einer so instabilen Manabasis baue, passiert mir das immer wieder (seufz)... aber diesmal kommt der benötigte Swamp von oben und ich kann weiterhin so tun, als wäre nichts gewesen. Bald heißt es wieder „Die Null muss stehen!“ und ich beginne, Druck aufzubauen. Einen Reckless Scholar auf seiner Seite, der sich weigert, meinen Null zu blocken, lasse ich trotz Removal in meiner Hand am Leben – ich glaube einfach nicht daran, dass es sich allzusehr lohnt, im Zendikar-Draft zu looten, und zumindest alle drei Farben hat mein Gegner ja bereits. Einen Living Tsunami auf der anderen Seite des Tisches nehme ich zum Anlass, via Magma Rift die unerwünschte Island loszuwerden, bevor noch irgendwelche Landwalker auftauchen. Ich mache immer gerade nur so viel Druck wie notwendig und spare mir mein Removal weiter auf, während mein Gegner Runde um Runde Handkarten austauscht. Als er dabei einen Grazing Gladehart abwirft, obwohl ich weiß, dass er einen Swamp in der Hand hält (Expedition Map), ist mir klar, dass mir etwas Doppelschwarzes bevorsteht – und da es wohl keine Marsh Casualties sein können, rechne ich mit dem gekickten Heartstabber Mosquito, und tatsächlich, da kam es angeschwirrt! Nur – sieben Mana sind halt eine ganze Menge, und damit war die Hand dann leer, und der Scholar beschloss endlich zu blocken. Ich hatte immer noch Reserven, und der Mosquito durfte sein zwei zu eins an meinem zweiten Zombie („Die Doppelnull muss stehen!“) vollziehen, während weitere Angreifer die gegnerischen Lebenspunkte in Richtung Nullpunkt beförderten. Eine Letzte Hoffnung, Baloth Cage Trap, traf auf meine aufgesparte Inferno Trap, und dann war's vorbei.

Theorie & Praxis

Von der Theorie zur Praxis ist es auch im Draft ein weiter Weg – selbst wenn man weiß, was man will, heißt das nicht, dass man die Gelegenheit bekommt, es umzusetzen, und man muss sich immer wieder auf ungewöhnliche Situationen einstellen und improvisieren. Mit Glück und Verstand ist es mir gelungen, aus zwei eigentlich misslungenen Drafts noch ein 5-1 herauszuholen. Am Glück kann man nicht viel machen (außer vielleicht vierblättrige Kleebläter sammeln), aber seinen Verstand kann man benutzen, um die an einem Tisch entstehende Dynamiken so früh wie möglich zu erkennen und bereit zu sein, einen Plan B oder auch Plan C zu verfolgen.

Meine gezogenen Lehren: Bei der Bewertung von Signalen muss man vorsichtig sein! Gerade unerfahrene Drafter können einen hier rasch aus der Bahn werfen, und die häufig exzentrisch verteilten Karten in Zendikar-Boostern schaffen zusätzliche Probleme. Weiterhin scheinen unerfahrene Spieler gerne Allies zu draften – eine Erkenntnis, die ich zu einer Hypothese erweitern will: Unerfahrene Spieler werden von linearen Mechaniken angezogen. Generell ist das eine Binsenweisheit (weswegen sind wohl die meisten Casual-Decks tribal-based?), aber sie scheint auch im Limited gültig zu sein, und Allies werden gewiss nicht die letzte lineare Mechanik gewesen sein, die uns dort begegnet. Wenn man das berücksichtigt, liest man einen Drafttisch auch wieder ein wenig anders.

Weitere Lehren (die für mich nicht neu waren, aber trotzdem noch einmal der Erwähnung wert sind): Ein einziger fragwürdiger Pick kann einen ganzen Tisch durcheinanderbringen – ach ja, und in Zendikar will man Aggro sein, und daher nach Möglichkeit nicht Grün, es sei denn, man bekommt es aufgedrängt (wobei die primäre Hoffnung gar nicht einmal die ist, ein besonders starkes grünes Deck zu draften, sondern die, dass die anderen Farben entsprechend overdrafted sind und man daher auf keine erstklassigen Aggrodecks trifft).

Weil ich im Grunde meines Herzens Theoretiker bin, will ich diesen Text mit einer abstrakten Überlegung beenden: Wie würden sich in Zendikar die Drafter eines Tisches die Farben teilen, wenn die Booster farblich perfekt verteilt sind und die Signalgebung perfekt funktioniert (sodass alle Decks möglichst ausgeglichen stark sind)? Ich denke, wie folgt:

4 Schwarzdrafter
4 Rotdrafter
3 Weißdrafter
3 Blaudrafter
2 Gründrafter

In der Praxis wird man das natürlich nur sehr selten so zu sehen bekommen.




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