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Extended
Austin Power Rangers
von Nico Bohny
22.10.2009

Was passiert, wenn man Walker, Texas Ranger mit Austin Powers kreuzt? Jawohl, Power Rangers! Ich gebe zu, ich konnte mich mal wieder nicht für einen meiner großartigen Titel entscheiden, deshalb habe ich den Hybrid gewählt. Passt auf jeden Fall beides zu einem Pro-Tour-Austin-Bericht. Und siehe da, durch die Mischung entsteht sogar etwas Sinnvolles. Ähnlich wie H + O2 = Wasser oder so.

Zur Einleitung würde jetzt natürlich bestens passen, wenn ich ebenfalls zwei vorhandene Decks gekreuzt und somit ein neues, unbezwingbares Monster erschaffen hätte. Zum Beispiel Death Cloud Rock mit einer Prise Gifts Ungiven und etwas Dark Depths-Vampire Hexmage-Kombo. Leider nein, und glaubt mir, ich bin untröstlich. Um ehrlich zu sein, habe ich alles in allem gar nicht so viel getestet. Zwar habe ich DC Rock und Elfen tatsächlich während ein paar Spiele in den Händen gehalten, aber an sich wusste ich schon ziemlich früh, welches Deck ich (oha, wie passend) aus der Vergessenheit ausgraben würde. Ein Deck, sie zu knechten, sie alle zu binden...


Es war anno dazumals ein Deck namens Dredge. Das hatte in Berlin bereits gut performt, dann bei den letzten Worlds gleich noch einmal, und dann wurde alles etwas stiller um Extended. Später gab's ein paar PTQs, in denen verschiedene Decks das gute Life from the Loam mit Astral Slide, Raven's Crime und primär ganz einfach Cycle-Ländern so übel missbrauchten, dass die zornigen Feen (und auch einige anderen Genossen) anfingen, sich mit Karten wie Relic of the Progenitus oder Tormod's Crypt dagegen zu wehren. Und Dredge wanderte in tiefe Vergessenheit, bis eines Tages die Cycle-Länder nicht mehr waren. Einfach so rausrotiert! Meine Schlussfolgerungen: Keine Loam-Engine ⇒ kein Graveyardhate mehr. Kein Hate mehr ⇒ wieder Dredge!

Außerdem hat Dredge (in dieser Rotation, nicht in der letzten) nichts Erwähnenswertes verloren, sondern eher noch dazubekommen. Die Regeländerungen warfen auch kein Konzept über den Haufen, außer dass sie den mit dem Rausrotieren der Elfen eh schon geschwächten Mogg Fanatic (den zoologischen Staatsfeind Nr. 1) komplett zur Strecke brachten. Das perfekte Verbrechen! Also gleich mal ein „Ask the P.R.O.“ lanciert – sprich: Polak-Rottmanns Oli befragt, der sich mit Dredge etwas auskennt. Der hat mich an Sebastian „Wasti“ Thaler weiterverwiesen, welcher sich ähnliche Gedanken gemacht hat; und mit einigem Testen zu Hause, einigem Ideenaustausch mit William Cavaglieri (der am Ende übrigens DC Loam spielte), und dem letzten Schliff vor Ort kam ich dann auf folgende Liste:


4 Hedron Crab
4 Narcomoeba
4 Magus of the Bazaar
4 Stinkweed Imp
4 Golgari Grave-Troll
3 Bloodghast
2 Iona, Shield of Emeria

4 Ideas Unbound
3 Glimpse the Unthinkable
3 Dread Return
4 Bridge from Below
2 Life from the Loam

4 Chrome Mox
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
2 Breeding Pool
3 Watery Grave
2 Island


2 Gemstone Caverns
2 Echoing Truth
2 Deathmark
2 Chalice of the Void
4 Thoughtseize
2 Tormod's Crypt
1 Ravenous Trap

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Krabben waren offensichtlich eine Macht, einerseits Kreaturen als Dread Return-Opfer, andererseits eine Möglichkeit, um mit einem Zug-2-Ideas Unbound direkt dredgen zu können. Über all die Möglichkeiten, die Turn 1 Chrome Mox, Hedron Crab mit anschließendem Fetchland bringen würden, muss ich wohl gar nicht anfangen zu schwärmen.


Akroma, Angel of Wrath war seit Erscheinen von Path to Exile eh schon tot, und auch der Flame-Kin Zealot-Kill musste der mächtigen Iona, Shield of Emeria weichen. Da im Deck kein Platz mehr für Mulldrifter blieb, die man irgendwann mal mit 30 Karten im Grab reanimieren und somit genug Bridge from Below mühlen konnte, und außerdem der Fatestitcher, der mit Magus of the Bazaar zusammen ein äußerst explosives Duo gebildet hatte, dem etwas kontrolligeren Bloodghast seinen Stammplatz abtreten musste, kam man mit Flame-Kin Zealot und den Zombies oft „nur“ auf um die 15 Schaden. Deshalb nahmen wir mit der Veränderung zuerst auch eine Brücke aus dem Deck, sahen sie dann aber doch als zu wichtig an, um auf drei herunterzugehen.


Ein Dredge-Outlet (Hedron Crab, Magus of the Bazaar, Ideas Unbound, Glimpse the Unthinkable) musste am Ende noch raus. Wir entschieden uns am Ende für den vierten Magus und gegen das vierte Glimpse, da Ersterer nach dem Sideboarden oft die wichtigen Solutions für den Hate suchen muss und in mehreren Matchups einfach mehr glänzt als Glimpse. Drowned Rusalka hatten wir beim Testen etwas übersehen. Ich hatte welche mit, aber irgendwie sind die beim Testen untergegangen – sozugsagen ertrunken. Wie gut die war, sah ich dann erst in den Mirrormatches. Wasti und Co. spielten noch ein paar Länder mehr und einen Dryad Arbor – eine nette Spielerei, die ich fast in letzter Minute auch noch in mein Deck gestopft hätte.

Das Sideboarden war ziemlich random, nicht gerade überlegt. Oftmals musste man einfach je ein Exemplar von Bridge from Below, Bloodghast, Life from the Loam und Iona, Shield of Emeria cutten, um die Thoughtseize ins Deck zu pressen. Glimpse wurden gegen Zoo und Dredge komplett geschnitten.


Die Vorgeschichte zur Pro Tour ist schnell erzählt: Ab ins Flugzeug, Mittwochnacht angekommen, Donnerstag etwas gedraftet und Sideboardpläne ausgeheckt, Players' Party, bei der mich etwa fünf Leute fragten, ob ich Trottel denn nun tatsächlich DC Rock spielen würde, nach ein paar Runden Tichu schlafen gegangen, und dann ging's auch schon los.

Runde 1 – Boutin, Jon [CAN] – Martyr-Proclamation

So hat sich der gute Kanadier seinen Start in den Tag wohl nicht vorgestellt. Zuerst fällt ihm beim Mischen seines Decks eine Proclamation of Rebirth auf den Tisch. Nachdem er mit getappter Sacred Foundry eröffnet, klatsche ich ihm einen Mox und einen Magus of the Bazaar aufs Feld. Seiner Vesuva folgt einige Dr-Action meinerseits, eine weise Iona und einige Zombies als Fußvolk. Da gibt er auch schon auf.


Das zweite Spiel eröffnet er mit einem Fetchland. Ich ebenfalls, und thoughtseize ihn gleich mal. In Response darauf opfert er sein Land und sucht Sacred Foundry, für die er gleich zwei Leben bezahlt, der kleine Masochist. Denn auf seiner Hand zeigt sich nichts, was er in diesem Zug noch spielen könnte – nur ein Martyr of Sands, eine Proclamation of Rebirth, ein Wrath of God, ein Banefire, ein Path to Exile und ein weiteres Land. Ich nehme – um meine vielleicht baldigen untoten Untertanen zu schützen – den Märtyrer weg. Er spielt sein Land (dieses Mal getappt), ich habe die fleißige Krabbe und ein Fetchland. Glücklicherweise wird der kleine Krebs dann beurlaubt und schickt als Stellvertretung ein Land ins Spiel, mit welchem man zwei Züge später prima die gemühlte Iona per Hardcast-Dread Return reanimieren kann. Er ist gezeichnet!

1-0

Runde 2 – Doise, Jan [BEL] – Elfen-Kombo

Ich gewinne den Würfelwurf und halte eine etwas monotone Hand mit einer Krabbe, Life from the Loam und fünf Ländern. Die Krabbe eröffnet das Spiel und begegnet auf ihrer Reise übers Battlefield einem Manaelfen. Bestens, denn den kann sie wenigstens blocken. In Wirklichkeit kann sie jedoch noch viel mehr, und während der Gegner beschäftigt ist, sich ab seinem Turn-2-Elvish Archdruid die Finger wund zu lecken, gibt's bei mir im dritten Zug dann einen Spielerwechsel anzumelden – für die Krabbe und die Nacromoeba gibt's nochmals Standing Ovation, und eingewechselt wird Iona, Shield of Emeria. Ich bin ein verdammt guter Trainer, denn durch diese strategische Rochade habe ich das Spiel schließlich gewonnen.


Im zweiten Spiel sehe ich nach einer Nettle Sentinel-Eröffnung per Thoughtseize, dass mein armer Gegner sich wohl mit einer 1-Land-Hand zufriedengegeben hat – des Weiteren warten ein weiterer Sentinel, Heritage Druid, Glimpse of Nature, Elvish Archdruid und Primal Command auf ihren Einsatz. Ohne Heritage Druid allerdings ist das Blatt nicht mehr so lecker, und Magus of the Bazaar und Hedron Crab garantieren die todsichere und -bringende Iona im dritten Zug. Wow, wenn das mit meinen Draws so weitergeht, dann wird das eine verdammt gute Pro Tour für mich…

2-0

Runde 3 – Edwards, Craig [USA] – Dredge

Und da haben wir doch auch schon das Mirrormatch. Ich gewinne zwar den Würfelwurf, muss aber nach Ideas Unbound im zweiten Zug simpel und ergreifend Naracomoeba im dritten spielen. Währenddessen hat mein Gegner eine Krabbe gelegt, füllt sein Grab mit mancherlei Übel, spielt ebenfalls Ideas Unbound, dredget noch ein bisschen weiter, tappt dann im dritten Zug zwei Mana und holt aus zur tödlichen… Narcomoeba. Puh, noch mal Glück gehabt. Denn mittlerweile hat sich eine Iona in meinem Grab manifestiert, und mit Land Nummer 4 gibt's dann wieder ein aus der Hand gespieltes Dread Return für Iona auf Schwarz und somit den Sieg.

Im zweiten Spiel muss ich erstmals meine Starthand zurück ins Deck mischen und mich mit sechs neuen Karten zufriedengeben. Aber sechs gute. Nebst Tormod's Crypt kann ich nämlich einen Magus im zweiten Zug spielen, welcher dann ungestört sein dreckiges Handwerk verrichten kann. Mein Gegner spielt zudem etwas komisch in meine Crypt rein, indem er irgendwann das Gefühl hat, er müsse jetzt unbedingt seine drei Kreaturen opfern, um ein Dread Return zu flashbacken. Zum Glück gibt's im Real Magic kein F6, sonst hätte ich das Spiel sicher noch irgendwie verlieren können…

3-0

Runde 4 – Meertens, Job [NLD] – Affinity

Ein absolut cooler Typ. Und ein absolut schreckliches Matchup. Nachdem wir beide einen Mulligan nehmen müssen, beginnt er mit Ornithopter, Springleaf Drum, Frogmite und Thopter Foundry. Ich kann mich mit einem Magus eigentlich auch nicht beklagen, aber die Foundry ist echt verdammt gut gegen mich. Außerdem spielt er noch gut – er legt eine Cranial Plating dazu, lässt aber ein Mana für Thopter Foundry frei, anstatt zu equippen. Ich kann mir zwar die halbe Bibliothek shreddern, eine Iona holen, aber ohne untote Begleitung (welche dem Opfer seiner Foundry zum Opfer fällt) fällt sie schnell gegen die anfliegenden Thopter.


Auch das zweite Spiel läuft nicht besser. Zwar kann ich mit Thoughtseize das ganze Massaker etwas aufhalten, aber Arcbound Ravager, Doppel-Thoughtcast und dann wieder die nervige Thopter Foundry besiegeln mein Schicksal. Hätte ich doch Blazing Archon ins Board gepackt…

3-1

Runde 5 – Felske, David [CAN] – Next Level Blue

Ja, ja, irgendwann kommt man eben an den Punkt, an dem man auch einstecken muss, statt immer nur auszuteilen. Ich gewinne zwar den Würfelwurf, muss aber mulliganen und halte dann eine Hand mit Island, Ideas Unbound, Glimpse the Unthinkable, Magus of the Bazaar, Golgari Grave-Troll und Bloodghast. Bevor ich ihm im vierten Zug – während er schon Tarmogoyf und Ancestral Vision am Laufen hat – offenbare, welches Deck ich spiele, gebe ich auf und sideboarde fürs zweite Spiel. Glücklicherweise hat er keine Ahnung, gegen was er spielt, denn er boardet Ancient Grudge und Rude Awakening.


Diesmal darf ich Mulligan auf fünf nehmen. Ein Thoughtseize offenbart mir eine Hand von Meloku the Clouded Mirror, Rude Awakening, Ancient Grudge und Vendilion Clique – und ohne Letztere sollte man mit einer solchen Hand gegen Dredge doch nicht gewinnen können. Der Magus lauert auch schon auf meiner Hand, aber ohne zweites Land wird das nichts. Nachdem er Meloku gelegt hat, finde ich es fairerweise dann doch, probiere, mich mit einem Dread Return auf Iona noch zu retten, aber als ich ihn mit geduldigen Regelerklärungen daran hindere, mit Rude Awakening instantmäßig seine Länder zu enttappen, wählt er halt Plan B, nämlich Cryptic Command mit Counter-Tapp-Funktion. Aaaaaaargggghhhh!

3-2



Zeit, sich zu fangen. Das Dredge-Deck hat sein Luckpotenzial wohl nach den ersten Runden aufgegeben, da muss was Neues her – Draften ist angesagt. Man hat ja in letzter Zeit häufig gelesen, wie verdammt aggressiv das Format sei, wie unbesiegbar ein tolles Aggrodeck sei, und so weiter. Zu diesen Einsichten sind wohl die meisten, ja sogar wir Schweizer gekommen. Die Sache hatte für mich aber stets ein großes ABER. Wenn Aggro so verdammt gut ist, ist Control plötzlich unheimlich einfach zu draften. Warum? Weil man quasi immer gewinnt, wenn man das Early und Midgame unter Kontrolle bekommt. War in Alara nicht ganz so, denn selbst Naya als tendenziell tierchenlastigstes Deck hatte einiges an Late-Game-Power in Form von Fatties. Ja, ich weiß, in Zendikar kommen da noch Landfall und Equipment dazu. Aufs Draften im Ganzen möchte ich hier noch nicht tiefer eingehen, hole das aber nach meinen Berichten nach.


Mein Draft startete mit Kor Hookmaster (war ein eher leeres Booster, aber ich mag den Kerl) gefolgt von Luminarch Ascension in einem noch leereren Booster. (Die Alternative war Cliff Threader, für welchen ich einfach zu wenig Aggrosympathien hege.) Klar, dass ab dem Pick weg Control gedraftet wurde. Ich denke, mit einer tollen Controlkarte lassen sich defensive Decks schon mal viel fokussierter draften – wie eigentlich immer, aber hier wohl etwas ausgeprägter. Zustande kam dann folgendes Deck. Ich fand den Haufen ganz in Ordnung, die meisten meiner Mitstreiter konnten für das Deck noch nicht ganz warm werden.


9 Island
7 Plains
Kabira Crossroads
Sejiri Refuge

Kraken Hatchling
Welkin Tern
Kor Outfitter
2 Cliff Threader
Umara Raptor
2 Kor Hookmaster
Makindi Shieldmate
Kor Sanctifiers
Living Tsunami
3 Sky Ruin Drake

Lethargy Trap
Paralyzing Grasp
Ior Ruin Expedition
2 Cancel
Explorer's Scope
Luminarch Ascension
Journey to Nowhere


Magosi, the Waterveil
Mindbreak Trap

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Runde 6 – Herberholz, Mark [USA] – Grün/Schwarz

Oder eben: Hamster Herbie und das verrückte Derby.


Das erste Spiel wird von einer einzigen Karte entschieden: Trusty Machete. He knows the score! Da stehe ich mit meinem 0/4 Krakensprössling und den anderen defensiven Karten schon mal eher schlecht da. Als dann irgendwann noch satte Marsh Casualties folgen, welche zwar per se nicht so besonders berauschend gegen mein Deck wären, aber hier doch drei Kameraden mit in den Tod reißen, bin ich bereits am Ende des Lateins.

Im zweiten Spiel setze ich eine schnelle Kraken Hatchling-Explorer's Scope-Engine auf. Obwohl die Kombo mir nicht allzu viele Länder beschert, filtert sie die dann im Midgame doch zuverlässig aus, so dass ich genug Flieger ziehe, um das Spiel relativ sich zu beenden.


Das dritte Spiel beginnt langsam und qualvoll. Nachdem ich on the Draw eine eher behäbige Hand mit zwei Plains halte, darf ich im dritten Zug dann schon ans Discarden ran. Herbie hat zum Glück außer einer Machete und zwei Soul Stair Expedition auch nicht sonderlich viel zu bieten. Für meine von oben gezogene Island hat er jedoch Desacred Earth, für welche ich Cancel abwerfe. Glücklicherweise ziehe ich eine weitere Plains und spiele ein Bärchen nach, welches mir Herbie zusammen mit dem vorher gelegten Welkin Tern per Marsh Casualties abräumt. Ich ziehe eine weitere Plains und entsorge mit Kor Sanctifiers seinen Säbel. Deutlich erzürnt über den Frevel wischt er mir meine gesamte Hand mit Mind Sludge weg. Da steh ich nun, ich armer Tor, aber auf meiner Bibliothek oben wartet Luminarch Ascension auf ihren Einsatz. Mein Gegner hat nur ein Removal für die Sanctifiers, weiter nichts. Eine Marke. Ich ziehe Island und sage go, er spielt einen Grazing Gladehart in seinem Zug. Zwei Marken. Er spielt ein weiters Tier, ich ebenfalls. Drei Marken. Mein Zug beschert mir eine weitere Island, in meinem Zug wird wacker gechumpblockt. Vier Marken. Tot!

4-2

Runde 7 – Sadin, Steven [USA] – Rot

Keine Ahnung, wie ich das letzte Spiel gewinnen konnte, und keine Ahnung, wie ich dieses verliere. Sadin nimmt Mulligan auf fünf und ich starte mit zwei Mountainwalkern. Er legt Doppel-Zektar Shrine Expedition und ballert mir einen 2/1er weg. Ich lege Makindi Shieldmate hinterher, er Länder und einen 2/1-Ally. Und dann greift er mich mit den zwei 7/1-Blitzen an, und ballert mir zehn Schaden ins Gesicht mit zwei Spire Barrage. Netter Draw, da kann man nicht viel machen.


Im zweiten Spiel darf ich meine Starthand nochmals verwerfen. Wird etwas besser, Kor Sanctifiers nehmen sich seiner Zektar Shrine Expedition an, und schon ist der Kartenvorteil wieder wett. Der gute Living Tsunami bringt das Spiel schließlich unter Dach und Fach.

Fürs dritte Spiel gehen wir fairerweise beide auf sechs Handkarten runter. Er sucht sich früh Valakut, the Molten Pinnacle. Ich lege mir einiges an defensiven Karten zurecht, er buttert seine Seite des Boards ebenfalls mit Allies und Goblins zu. Da wurde es auch schon wieder Zeit für die gute Luminarch Ascension. Sobald diese drei Marken erreicht hat, versucht mein Gegner den All-In-Attack. Mit seinem 5/5-Drachen in der Luft und etwa fünf Rothäuten am Boden versucht er meine Defensive von vier Tieren zu überrennen. Meine Lethargy Trap vereitelt seine Pläne, und obwohl er einen Burst Lightning gezogen hat, ist alles in seiner Macht Stehende zu entscheiden, ob er nun an einigen Engeln oder am Gegenangriff stirbt.

5-2

Runde 8 – Mihara, Makihito [JPN] – Schwarz/Blau

Und doch tatsächlich noch ein Feature-Match ergattert. Der Tisch ist bequem, die Hand leider unspielbar. Die neuen sechs sind etwas verheißungsvoller: Drei Länder, Luminarch Ascension, Makindi Shieldmate und Lethargy Trap. Und na, wer sagt's denn – obwohl ich nur Länder nachziehe, reichen meine beiden defensiven Karten einfach, um seine Angriffe zu stoppen, und für drei Engel pro Zug ist er dann doch nicht Mann genug.

Im zweiten Spiel ist er ähnlich langsam, verheddert sich zudem in seinen Manaproblemen. Darüber kann ich weiß Gott nicht klagen, denn meine Krake versorgt mich mit ihrem Fernglas wunderbar mit Ländern. Gut, wunderbar ist wohl etwas übertrieben, aber ein Land in fünf Attacks hat dann doch gereicht, um dem sichtlich demotivierten Japaner zu zeigen, wer hier das bessere Kontrolldeck gedraftet hat.

Zwar muss ich mir den Rest des Abends anhören, was ich denn für eine verdammte Luckbox sei, aber Bier, Tichu und chinesisches Essen lassen mich diese üblen Beschimpfungen schnell vergessen.



Weiter im Text geht's dann nächste Woche – und da man ab dieser Woche auf Magic Online mit Zendikar draften kann, gibt's eine richtig praktische Top 5 – und zwar die Top 5 der Flashgames, die man wunderbar zwischen den Runden (und natürlich auch während) zocken kann. Und selbstverständlich freue ich mich auch über Tipps eurerseits!

5.

Crush the Castle: Erinnert mich irgendwie an „Artillery“ – das habe ich früher (und ich meine richtig, richtig früher) auf meinem alten Mac immer gespielt. Und Nostalgie ist ein wichtiger Faktor beim Zocken.

4.

Hedgehog Launch: Davon gibt's sogar ein Sequel, was bereits beweist, wie gut das Spiel ist. Einen Igel ins All zu befördern, gehört auf jeden Fall zu den Sachen, die man mindestens einmal im Leben gemacht haben sollte.

3.

Vox Populi Vox Dei: Das Spiel ist so gut, das sollte dringendst verfilmt werden. Zwar hat man es schnell durchgespielt, aber der Spielspaß ist in meinen Augen trotzdem 100%.

2.

Gemcraft: Auch hier mit Sequel, auch hier unheimlich viel Spielspaß. Wohl das Spiel, mit dem ich die meiste Zeit verbracht habe, und bei dem nicht einmal parallel dazu Magic Online laufen musste, um mich zu unterhalten.

1.

Flight of the Hamsters:: Es gibt wenig Worte, um die Genialität dieses Spiels in... Worte zu fassen. „Hamsteriffic“ trifft's wohl am ehesten…





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