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Grand Blanc
von Michael Diezel
21.10.2009

Nachdem das Deck der letzten Woche eher etwas für Raucher und Spieler mit sozialen Verpflichtungen war, gibt es diesmal genau das Gegenteil. Euch erwarten langatmige Duelle inklusive beständiger Ausnutzung der Extrazüge.


Für diese Vorgabe gibt es in Zendikar gleich mehrere neue Karten, die dem Defensivspezialisten Freudentränen in die Augen treiben. Die Rede ist von Luminarch Ascension, Emeria, the Sky Ruin und Iona, dem ansehnlichen Schild von Emeria. Zusammen verlangt dieses Trio vom Spieler nichts anderes, als einfach zu überleben, eine Idee, der man schon aus Eigeninteresse nachkommen soll.

Gerade Emeria, the Sky Ruin benötigt überdies eine stattliche Anzahl an Ebenen, so dass die Farbwahl ziemlich schnell feststehen sollte. Die Attraktivität eines solchen Decks liegt dabei vor allem im Kreaturentyp „Engel“, da in Zeiten von Victoria's-Secret-Fashion-Shows diese himmlischen Wesen längst nicht mehr die geschlechtslosen Boten der Bibel oder die kleinen, dicken Jungs aus der Zeit Rubens sind, sondern vom interessierten Jungmagier mit betont weiblichen Zügen versehen werden. Solche geflügelten Mädels liefert Luminarch Ascension wiederum am Fließband, allerdings will die Produktion erst einmal in Gang gebracht werden.


Dafür braucht es immerhin vier Runden, in denen man genau keinen Lebenspunkt verliert. Klingt nicht so beeindruckend, ist aber in der Realität durchaus eine Herausforderung. Prinzipiell gibt es ja zwei Möglichkeiten, Schaden zu erleiden (Selbstverletzung mal ausgeschlossen): Angreifende Kreaturen des Gegners und Schüsse ins Gesicht. Letztere beschränken sich im Normalfall auf Zauber der Farbe Rot, so dass unser Hauptaugenmerk auf der Unterbindung von Kampfschaden liegen sollte.

Hier wiederum kommt ein weiterer Baustein einer guten Geschichte ins Spiel: Der Held, besser gesagt ein Ritter. In unserem Fall sogar der Oberguru aller Ritter von Eos. Mit seinen Lakaien kann er direkt zwei Runden Angriffsbemühungen unterbinden. Mithilfe eines flotten Mädels in stählerner Rüstung klappt das sogar jede Runde.


Das ist also die Idee des Decks: Luminarch Ascension, Elspeth, Knight-Errant (sowieso stark im Verteidigen der eigenen Lebenspunkte) und Knight-Captain of Eos.

Darüber hinaus sorgt Emeria für einen steten Heldenstrom, da unser Rittermeister seine Stärken leider im Befehlen und nicht im Kampf selbst hat. Allerdings ist die Kombination aus Emeria plus Kreaturen mit „Enters the battlefield“-Effekten natürlich so lecker, dass wir in dem Bereich gleich weiter nach Verstärkungen suchen:

Captain of the Watch: Der große Bruder bringt mehr Beef auf den Tisch und sorgt somit für ein gewaltigeres Angriffspotenzial. In der Defensive ist der Chef aus Eos aber deutlich überlegen, zumal er einfach billiger ist. Andererseits arbeiten beide Ritter auch ziemlich gut zusammen. Gerade mit aktiver Emeria lässt sich der Captain gern selbst opfern um in der Upkeep mit drei neuen Kameraden aufzuerstehen.

Knight of the White Orchid: On the Draw unendlich stark, da er dann ziemlich sicher die dringend benötigte Beschleunigung liefern kann. On the Play muss man entweder auf Path to Exile zurückgreifen oder freiwillig Landdrops auslassen. Da dies selten eine gute Option ist, sideboardet man den Knaben entweder in diesen Spielen aus oder lässt den Gegner freiwillig anfangen (!), was in einigen Matchups durchaus eine Überlegung wert ist.

Devout Lightcaster: Im aktuellen Metagame, hauptsächlich bestehend aus Jund (Putrid Leech, Sprouting Thrinax) und Vampiren (das gesamte Deck), findet er einige Opfer. Fürs Maindeck wahrscheinlich trotzdem zu speziell.

Kor Cartographer: Beschleunigt auf jeden Fall, allerdings sind vier Mana eine ganze Menge. Zumal wir in diesem Slot schon ein paar Alternativen haben werden. Seine Stärke hängt zusätzlich an möglichen Sac-Outlets, da er offensichtlich besser wird, wenn er sich von Emeria beständig neues Leben einhauchen lassen kann...

Neben diesen Jungs, die etwas mitbringen, wenn sie ins Spiel kommen, gibt es natürlich auch andere Männer (und Frauen), die der Gegner besser wegmachen sollte. Diese haben zwar nicht den Vorteil bei Wiederaufbereitung durch Emeria etwas anderes als sich selbst mitzubringen, aber unkaputtbare Baneslayer Angel sind wohl trotzdem nicht zu verachten. Das Ganze hat allerdings zwei kleine Nachteile gegenüber den Männern mit ausgelöster Fähigkeit:

a)

Gegen Removalmassen kann der Gegner einfach ein paar Mal den gleichen Mann umboxen und wir haben (außer dem Kartenvorteil) nichts am Board geändert. Dies ist besonders in Drucksituationen relevant, wo ein Rittermeister zumindest zwei bis drei Blocker mitbringt, selbst wenn er dem Kampf nicht beiwohnen kann.

b)

Das mit Abstand effektivste Removal für Karten wie den unfairen Engel ist offensichtlich Path to Exile. Dieser tötet zwar auch alle Ritter, nur bleibt von diesen immerhin noch etwas übrig. Wieder wichtig, wenn der Gegner gerade mit zwei Woolly Thoctar haut.

Trotzdem ist der Engel eine ziemliche Ansage, die eben auch mal Spiele im Alleingang gewinnt. Darüber hinaus erledigt er noch ein Problem, was frühere MWC gar nicht kannten: Ohne Martyr of Sands, Story Circle etc. ist man plötzlich anfällig für rote Karten. „Erdbeben für acht und Erdbeben für neun“ etwa hat schon seltsame Spiele für den Gegner gewonnen. Als Alternative gibt es Wall of Reverence, die zumindest Letzteres auch verhindert, ein Mana billiger ist und oftmals zumindest einen vergleichsweise sicheren Lifegain hat. Gerade mit der zweiten Elspeth-Eigenschaft kann man so schnell aus dem Gefahrenbereich kommen.

Eine weitere Option ist Iona, Shield of Emeria. Neben der offensichtlichen Möglichkeit des Hardcastens, kann man sie wunderbar ins Blightning abwerfen und so teilweise schneller und sicherer ins Spiel bringen. Ansonsten ist sie besonders gegen Control-Decks eine der wenigen Möglichkeiten, Spiele zu gewinnen, aber dazu später mehr.

Dies also soll in etwa die Kreaturenbasis sein. Bei den Sprüchen sind zunächst Path to Exile und Day of Judgment offensichtlich gesetzt. Bei Letzterem kann man sich noch über die genauen Stückzahlen streiten, aber drei sollten es doch allermindestens sein. Beim Path ist zu beachten, dass man besonders in den langsameren Matchups immer die Variante Soldatenfällens im Hinterkopf haben sollte, da man in diesen Spielen möglichst zügig auf die sieben Ebenen für Emeria kommen muss.

Darüber hinaus gibt es zahlreiche Möglichkeiten, von denen die wichtigsten jetzt folgen:

Oblivion Ring: Wie jedes defensive Deck gibt es einige Karten, mit denen man ziemliche Probleme bekommt. Sämtliche Planeswalker, gegnerische Quests, Howling Mine sind nur die entscheidenden Beispiele für Karten, die vom Ring recht elegant in den Griff bekommen werden.

Armillary Sphere: Zum Funktionieren benötigt das Deck hauptsächlich Ebenen. Die Sphäre liefert gleich zwei davon und macht somit sogar Kartenvorteil, etwas, wovon wir sonst nicht viel haben werden. Dabei wohl besser der Kor Cartographer, der zwar beschleunigt und wiederverwendet werden kann, aber eine Starthand mit Armillary Sphere und zwei Plains ist halt besser als mit Kor Cartographer, zwei Plains.


Carnage Altar: Prinzipiell zwar unendlich langsam, aber Zeit sollten wir eigentlich haben. Der Altar kann mehrere wichtige Funktionen erfüllen: 1) Er bietet unseren zahlreichen Spielsteinen eine weitere Möglichkeit, sich fürs Gemeinwohl zu opfern. 2) Er „beschützt“ unsere wichtigen Männer vor dem fiesen Exil-Removal. Denn das ist sonst gern mal ein Problem: Wir haben Emeria, aber keinen Mann im Friedhof, da der Gegner diese direkt komplett aus dem Spiel entfernt hat. 3) Entsprechend kann man die eigenen Jungs mit ausgelöster Fähigkeit freiwillig opfern, um ihren Effekt erneut abzurufen (und eine Karte zu ziehen).

Martial Coup: Eigentlich perfekt für den Plan des Decks: Liefert opferbereite Soldaten und hat – zumindest für wenigstens sieben gespielt – einen gewaltigen Einfluss aufs Schlachtfeld. Darauf müssen wir immer achten, da wir ja kaum wirklichen Kartenvorteil generieren können. Einziger Wermutstropfen: Als Nicht-Kreatur nicht recyclingfähig.

Ajani Goldmane: Je nachdem, wie viele Tokens man tatsächlich bauen möchte, kann man sie auch mit diesem Planeswalker schnell zu beachtlichen Kämpfern ausbauen. Zur Not erledigt er ebenso das Problem mit dem Direktschaden, so dass er ein passables Gesamtpaket abgibt. Aktuell versuche ich jedoch eher, den Gegner total auszukontrollieren und dann mit Engeln zu finishen, so dass Ajani im wichtigen 4-Mana-Slot noch hinten anstehen muss. Möchte man ihn spielen, sollte man übrigens über Conquerer's Pledge und sogar Honor of the Pure nachdenken.


Ajani Vengeant: Tausche fünf Ebenen gegen vier Arid Mesa und ein Gebirge und erhalte dafür den anderen Ajani, der noch besser ins Gesamtkonzept passt. Holt uns aus Burn-Reichweite, nimmt einen Mann aus dem Spiel (so dass der Gegner einen weiteren spielen muss und wir so mit dem Zorn Kartenvorteil machen können) und setzt den Control-Spieler unter Druck. Wie gesagt, durchaus eine Option, würde allerdings wohl auf Kosten von Elspeth, Knight-Errant gehen und das kann ich nun wirklich nicht verantworten. Auch dieser eine Berg kann erstaunlich oft nerven, da der Unterschied zwischen acht (sieben Ebenen plus Emeria) und neun (sieben Ebenen, ein Berg und Emeria) Ländern gern mehrere Runden betragen kann.

Harm's Way: Im frühen Spiel als Removal für die aggressivsten aller Kreaturen zu sehen, kann man später besonders gegen Rotmagier noch viel tollere Dinge anstellen. Gegen andere Decks leider oftmals ziemlich nutzlos und deswegen eher etwas fürs Sideboard.

Die Manabasis baut sich diesmal vergleichsweise einfach. Wir brauchen Emeria, the Sky Ruin und eben Ebenen. Neben diesen ist nicht viel Platz für potenzielle Alternativen wie Gargoyle Castle, schließlich möchte man bis Runde 8 nichts anderes legen als diese beiden Landarten. Die Gesamtzahl ist nicht ganz einfach zu ermitteln. Klar ist, wir brauchen viele Länder, immerhin wollen wir möglichst keinen Landdrop verpassen, um unsere theoretisch bis neun Mana teuren Sprüche noch spielen zu können, bevor wir gestorben sind.

Neben den eigentlichen Ländern spielen mit Knight of the White Orchid, Armillary Sphere und eventuell Kor Cartographer jedoch mehrere weitere Optionen auf Manaquellen mit, so dass wir zumindest ein wenig sparen können. Die Emeria-Anzahl würde ich hingegen vom genauen Aufbau des Decks abhängig machen. In einer Variante mit Ajani Vengeant-Splash sollten aus den genannten Gründen zwei genügen, während in der Ritter-Soldaten-Version selbst das Playset vorstellbar ist.

Damit wären wir auch schon bei der exakten Zusammensetzung des Decks. Diese kann wie gerade angedeutet in mehreren Ausprägungen erfolgen.


4 Emeria, the Sky Ruin
20 Plains

4 Knight of the White Orchid
4 Knight-Captain of Eos
3 Captain of the Watch

4 Elspeth, Knight-Errant
4 Luminarch Ascension
3 Oblivion Ring
4 Path to Exile
4 Day of Judgment
4 Armillary Sphere
2 Carnage Altar

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Hier sind die Soldaten-Synergien auf ein Maximum gebracht, was besonders die nicht-roten Matchups stärkt. Gegen diese hat man nämlich das bekannte Problem, dass man einfach ausgebrannt werden kann, wenn man nicht schnell genug in die Gegenoffensive umschaltet.


2 Emeria, the Sky Ruin
18 Plains
4 Arid Mesa
1 Mountain

4 Knight of the White Orchid
3 Kor Cartographer
4 Baneslayer Angel
2 Iona, Shield of Emeria

3 Luminarch Ascension
2 Oblivion Ring
2 Martial Coup
4 Path to Exile
4 Day of Judgment
3 Armillary Sphere
4 Ajani Vengeant

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Hier wiederum sind die Soldaten durch Engel ersetzt worden, was zwar spieltechnisch weniger spektakulär, dafür aber im Einzelkartenfall stärker ist. Zu beachten sind bei dieser Variante vor allem die beachtlichen Anschaffungskosten, da immerhin zehn Mythics, vier Fetchländer, vier Day of Judgment und weitere elf Rares mitmachen wollen.

Eine dritte Variante funktioniert wie schon beschrieben weniger als wirkliches Control-Deck als vielmehr über geistreichen Token-Beatdown. Ein Beispiel dafür geistert schon länger durchs Netz, welches mir übrigens gerade mit dem Zentralrechner für Sachsen-Anhalt abgeschmiert ist:

Cedric Phillips, MWC:

4 Baneslayer Angel
4 White Knight

4 Path to Exile
3 Honor of the Pure
4 Oblivion Ring
4 Day of Judgment
4 Ajani Goldmane
3 Elspeth, Knight-Errant
4 Conqueror's Pledge
2 Martial Coup

22 Plains
4 Emeria, the Sky Ruin

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Bevor wir uns dem Sideboard zuwenden, schauen wir zunächst, womit dieses Deck überhaupt Probleme hat, um uns entsprechend darauf einstellen zu können.

1)

Roter Brand – Hier gilt, je weniger Männer, umso schlechter für uns. Die rote Version hat dank Ajani Vengeant und Engeln einen deutlichen Vorteil, zumal die Soldaten zwischen Erdbeben und Volcanic Fallout mit zerrieben werden. Mögliche Sideboard-Optionen beinhalten die Engel, Wall of Reverence oder sogar reine Lifegain-Effekte wie Landbind Ritual oder die gefürchtete Sunspring Expedition.

2)

PlaneswalkerJace Beleren, Chandra Nalaar und Liliana Vess sind hier besonders gefährlich, aber auch alle anderen können aufgrund unserer eingeschränkten Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen, zum Problem werden. Neben Oblivion Ring ist die eleganteste Lösung sicher Pithing Needle, wobei gegen die meisten auch Celestial Purge hilft.

3)

Esper Charm, Cruel Ultimatum – stehen stellvertretend für die Problemkarten der blauen Control-Decks. Unser Plan in solchen Matchups sieht vor, entweder Luminarch Ascension oder Emeria, the Sky Ruin (möglichst beide) schnell online zu bekommen, bevor wir vom gegnerischen Carddraw hergenommen werden. Leider ist Esper Charm eine sehr schöne Maindeck-Antwort auf die Verzauberung und auch mit Emeria sollten wir besser beeindruckende Männer recyceln. Das alles passiert, während das drohende Ultimatum wie ein Damoklesschwert über dem Kopf schwebt, da man danach zwar durchaus noch mitspielt, aber eben nur selten gewinnt. Leider gibt es kaum hilfreiche Karten gegen solche Gegner, so dass man eventuell über einen Minisplash Blau nachdenken muss. Meine Alternative klingt ziemlich wild: Wir boarden Howling Mine, um den blauen Carddraw zumindest ein wenig egalisieren zu können und gleichzeitig zuverlässiger an unsere Schlüsselkarten zu kommen. Problem dieser Strategie sind zum einen Maelstrom Pulse als Antwort auf alles und zum anderen Thought Hemorrhage, womit Iona, Shield of Emeria, unsere wichtigste Waffe, entfernt werden kann. Trotzdem ist es zumindest ein Plan, auch wenn ich zugeben muss, dass ich bei verstärkten Auftreten von Ultimaten eher zu einem anderen Deck greifen würde

4)

Kombo – Gibt es zurzeit zum Glück recht wenig. Wenn, ist jedoch fast immer Time Warp involviert, meist zusammen mit Howling Mine-Effekten und Planeswalkern. Im ersten Spiel können wir einem solchen Treiben normalerweise nur hilflos zuschauen, da wir – einen außergewöhnlichen Draw ausgenommen – nicht schnell genug Druck aufbauen können und mit zwei bis drei Oblivion Ring den Kombo-Gegner nur sehr mäßig beeindrucken. Hier helfen wiederum Nadeln sowie Kor Sanctifiers.

5)

Luminarch Ascension – Leider auch gegen uns ziemlich gut, gerade zu Beginn, da wir eigentlich keinen Schaden machen. Wieder helfen Kor Sanctifiers, ebenso wie gegen Oblivion Ring, der oft und gerne danebengelegt wird.

Neben diesen speziellen Antworten haben sich – wie schon angedeutet – Devout Lightcaster bewährt, die Vampire völlig vernichten und auch gegen Jund meist richtig gut sind. Alternativ beziehunsgweise zusätzlich kann Celestial Purge ins Sideboard wandern, der einfach unglaublich flexibel und dadurch gegen zahlreiche Decks gut zu boarden ist.

Sideboard zum Soldaten-Deck:

4 Wall of Reverence
4 Howling Mine
2 Iona, Shield of Emeria
2 Kor Sanctifiers/Pithing Needle
3 Celestial Purge

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Sideboard zur Ajani-Variante:

3 Wall of Reverence
3 Devout Lightcaster
4 Howling Mine
2 Kor Sanctifiers/Pithing Needle
3 Elspeth, Knight-Errant

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ausgeboardet werden übrigens oft Luminarch Ascension (besonders on the Draw und gegen rote Decks), Knight of the White Orchid (on the Play), ein bis zwei Armillary Sphere (on the Draw) und Day of Judgment (gegen jede Form von Kontrolle).

Am Ende steht so ein Deck, welches gute bis sehr gute Matchups gegen viele der aktuell wichtigsten Decks hat. Jund, Vampire, Naya etc., also all die, die hauptsächlich über Kreaturenschaden gewinnen wollen, sind schaffbar. Ebenfalls positiv sind Control-Decks ohne Cruel Ultimatum und/oder Esper Charm, da diese normalerweise nicht gegen Luminarch Ascension und Emeria, the Sky Ruin ankommen. Die Finger vom Deck lassen sollte man hingegen, wenn man mit einem verstärkten Auftreten von Crumbling Necropolis und Time Warp rechnet.

Leider fehlen mir ein wenig die echten Pappkarten, um dieses Deck am Wochenende durch die Teammeisterschaftsqualikation von Leipzig zu führen. Mal sehen, was meine beiden Teamkollegen mit der Erfahrung (und dem Kartenpool) aus immerhin ca. zehn kombinierten Turnieren in den letzten fünf Jahren an Ideen beisteuern...

Der MiDi




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