miraclegames.de
Limited
Zendikar-Limited, Teil 2: Schwarz, Rot und Grün
von Andreas "Zeromant" Pischner
16.10.2009

Ich hoffe, dass dieser zweite Teil ganz kurz nach dem ersten erscheint, deswegen soll es gleich ohne große Vorrede weitergehen!

Schwarze Kreaturen:

Füller:
Bog Tatters

Spielbar:
Giant Scorpion
Hagra Crocodile
Mindless Null

Gut spielbar:
Blood Seeker
Heartstabber Mosquito
Nimana Sell-Sword

Stark:
Crypt Ripper
Guul Draz Vampire
Surrakar Marauder
Vampire Lacerator

Im heutigen Artikelteil haben wir es mit den drei Farben zu tun, die einen Spieler besonders dafür belohnen, monochrom zu bleiben. Daher ein paar Worte zu einfarbigen Decks: Sie sind toll, wenn sie zustande kommen, aber sie sind kein Plan, den man forcieren sollte, wenn der Drafttisch sie einem nicht aufdrängt. (Und Monogrün ist einfach eine dumme Idee, aber dazu später mehr.) Aus diesem Grund gebe ich für sämtliche Karten eine auf der Annahme basierende Einordnung an, dass man sie in zweifarbigen Decks spielt, was in der Regel der Fall sein wird, auch wenn man sich bemühen sollte, eine dieser Farben zu priorisieren (also „eineinhalbfarbig“ zu draften). Das führt dann dazu, dass farbintensive Karten ein wenig schlechter wegkommen, als sie es in einfarbigen oder größtenteils einfarbigen Decks verdienten.

Crypt Ripper ist eine solche Karte: Ist man ausschließlich oder überwiegend schwarz, gehört sie klar in meine höchste Kategorie „sehr stark“! Man kann den Ripper kaum sinnvoll blocken, man kann es sich nicht leisten, ihn NICHT zu blocken, und er kommt unerwartet, ohne dass man sich auf ihn einstellen kann. Er ist wie ein Fireball, den der Gegner jede Runde aufs Neue spielen darf, auch wenn man ihm wenigstens eine eigene Kreatur in den Weg stellen darf. Sobald man sich sicher ist, dass man ein tiefschwarzes Deck draftet, nimmt man keine andere Common darüber! Doch auch ansonsten ist er immer noch ein wichtiger Pick, nur dass man ihn nicht mehr über das gute Removal (Disfigure, Hideous End) oder eine für die Kurve wichtigere Kreatur priorisieren sollte.


Was diese „für die Kurve wichtigen Kreaturen“ angeht, das sind Vampire Lacerator, Guul Draz Vampire, Surrakar Marauder und Blood Seeker. Letzterer ist zwar nicht ganz so stark wie die drei anderen, aber immer noch sehr nützlich, wie Euch Yuuya Watanabe erzählen könnte, der mit drei Stück davon den Top-8-Draft im Grand Prix Melbourne gewonnen hat. Es gibt einfach viele Situationen, in denen er sinnvoll angreifen kann, in welchem Fall er effektiv nicht weniger Schaden macht als ein 2/1er, und er hilft später, wenn der Gegner sich nach dem ersten Ansturm zu stabilisieren versucht, dessen Lebenspunkte in den magischen Bereich von zehn oder weniger zu befördern.


Die Kurve ist es auch, die den Seeker auf eine Stufe mit Heartstabber Mosquito und Nimana Sell-Sword stellt. Zwar mildert die Kicker-Fähigkeit des Insekts manchmal Manaflood ab, doch letztlich handelt es sich bei ihm um einen 2/2-Flieger für vier Mana, und beim Ally um einen 3/3er für vier Mana mit Wachstumsperspektive – zwei Karten, die man in anderen Limited-Environments höher einschätzen würde als den 1/1er, die hier aber bereits zur Klobigkeit tendieren. Sicherheitshalber will ich ein weiteres Mal darauf hinweisen, dass Allies bei steigender Anzahl im Deck natürlich immer attraktiver werden, aber die Gelegenheit auch nutzen, davor zu warnen, deswegen die Manakurve zu vernachlässigen: Eine zweistellige Anzahl Nimana Sell-Sword/Tuktuk Grunts sieht gewiss beeindruckend aus, wenn man sie vor sich auf dem Tisch liegen hat, aber das passiert nur beim Deckbau und nicht im anschließenden Spiel.

Hagra Crocodile hat das gleiche Problem: Es ist gewiss keine schlechte Karte (und schon gar nicht, weil sie nicht blocken kann), aber es hat einfach zu viel Konkurrenz im 4-Mana-Slot, und ihm fehlt die Evasion des Mosquitos und die Ally-Synergie des Söldners (mit dem Ripper braucht man es gar nicht zu vergleichen). Wie auch beim Windrider Eel muss man berücksichtigen, dass Landfall auf einer 4-Mana-Kreatur seltener zum Tragen kommt. Deswegen wird das Krokodil in Euren Decks vermutlich öfter draußen vorblieben.

Mindless Null hingegen ist eine in gewisser Weise zu Recht geschmähte Karte, aber wenn man sich einmal davon löst, die Null zwanghaft mit der Plethora strikt besserer Zombies zu vergleichen, dann bleibt ein 2/2-Angreifer für drei Mana übrig, der ab und zu auch einmal blocken kann, und das ist gar nicht einmal so schlecht, wenn man als Schwarzspieler seine Kurve auffüllen will – auf jeden Fall besser, als ein halbes Dutzend 4-Drops zu zocken.


Giant Scorpion wiederum ist so eine Karte, die einen auf der anderen Seite des Tisches traumatisieren kann, wenn man zum Beispiel seine Nissa's Chosen nebeneinander aufreiht, während einen ein Guul Draz Specter hernimmt... 'tschuldigung, Kopfkino... Was ich damit sagen will: Ebenso wie Makindi Shieldmate oder Kraken Hatchling ist er manchmal ein Dorn im Hintern des Gegenspielers und manchmal einer im eigenen, und deswegen befindet er sich im Idealfall im Sideboard – gerade ein rundum gelungenes schwarzes Deck will eigentlich niemals blocken.

Die Bog Tatters schließlich sind ein Opfer der besonderen Dynamik dieses Formats: Gerade weil sowieso kaum geblockt wird, lohnt es sich nicht, extra Mana in eine Landwalk-Ability zu investieren. Selbst im Mirror sind sie in der Regel zu klobig. Aber wenn man tatsächlich Probleme mit den gegnerischen Giant Scorpion hat...

Schwarze Nichtkreaturen:

Uninteressant:
Desecrated Earth

Füller:
Mire Blight

Spielbar:
Grim Discovery
Soul Stair Expedition
Vampire's Bite

Sehr stark:
Disfigure
Hideous End

Desecrated Earth gelingt es doch tatsächlich, in einer Karte die Prinzipien von Landzerstörung und Discard gleichzeitig zu verhöhnen! Mire Blight hingegen ist fast garantierter Kartennachteil, aber was noch schlimmer ist, auch noch ein Tempoverlust, bis sich seine Wirkung entfaltet. Wenn man gegen Kraken Hatchling anrennt... ich meine, wenn man mehrere Seismic Shudder im Deck hat... Okay, im Moment reicht meine Fantasie nicht dazu aus, ein Szenario zu entwerfen, in dem ich diese Karte in mein Deck stecken wollte, aber immer, wenn ich sie beim Durchblättern meines Sideboards sehe, werde ich zumindest fünf Sekunden darüber nachdenken, ob sie mir helfen könnte. Damit kommt sie bereits sehr anständig weg, würde ich sagen!


Grim Discovery und Soul Stair Expedition machen im Prinzip das Gleiche, aber es gibt feine Unterschiede: Die Discovery lädt sofort nach, während die Expedition tatsächlich echten Kartenvorteil macht. (Ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass man mit der Discovery häufiger zwei Karten auf die Hand nimmt, aber vielleicht ändert sich das ja mit Worldwake?) Dementsprechend erfüllen sie ein leicht unterschiedliches Anforderungsprofil: Grim Discovery ist eher ein Hauptdeckkandidat, der Schlüsselkreaturen wiederbringt, während man Soul Stair Expedition gut gegen Decks mit viel Removal sideboarden kann – meiner Ansicht nach die einzige wirklich erfolgversprechende Strategie, seinen Gegner aufzuhalten, aber da Removal wohl von allen Draftern hoch geschätzt wird, ebenfalls eher schwierig umzusetzen. (Vor allem, wenn man davon ausgeht, dass man selbst ja auch schon Schwarz spielt.) Normalerweise will man jedoch lieber weitere Kreaturen spielen und sich die der Nekromantie geschuldete Verzögerung sparen. Wenn andererseits das eigene Deck droht, auf vier Mana zu verkloben, ist es vielleicht sinnvoller, seinen frühen Ansturm hiermit zu ergänzen.

Vampire's Bite sieht auf den ersten Blick wie so eine typische Noob-Karte aus, wie sie jedes Environment hat, aber bei näherer Betrachtung gewinnt sie erstaunlich an Attraktivität! Tatsächlich sind bereits die drei möglichen Schaden auf den Gegner für ein Mana in einem Race attraktiv, auch wenn sie eine Kreatur als Träger benötigen, und gerade Schwarz legt ja besonderen Wert darauf, seinen Gegner auf zehn zu prügeln. Dann ist da noch die Option, an lästigen Blockern (Hatchling, Shieldmate etc...) vorbeizukommen – ja, ich sage immer wieder, dass man in diesem Format kaum sinnvoll blocken kann, aber das liegt eben auch daran, dass man als aggressiver Spieler dafür sorgt! Und schließlich ist der gekickte Bite letztendlich ungefähr ein Soul Feast und kann die Planungen des Gegners in einer Race-Situation gehörig durcheinanderbringen (oder halt gleich beenden). Wieder einmal sage ich: Bevor man sein Deck zu einem Midrange-Haufen verlangsamt, spielt man besser die eine oder andere solche Karte!

Ja, und zu Disfigure und Hideous End kann ich eigentlich nur sagen, dass ich Disfigure höher picke, wegen Manaeffizienz, Splashbarkeit und Überlegenheit im Mirror, aber vor allem auch, weil man damit tatsächlich den größten Teil aller wirklich störenden Kreaturen auch erwischt – Territorial Baloth & Co. gelangen in der Regel gerade noch rechtzeitig aufs Schlachtfeld um feige mitanzusehen, wie kleine furchteinflößende Vampire und Reptilien (oder was Surrakar auch immer sind) sich an ihnen vorbeistehlen und ihren Beschwörer endgültig verhackstücken. Solide First Picks sind sie aber gewiss beide!

Rote Kreaturen:

Spielbar:
Goblin Bushwhacker
Molten Ravager
Shatterskull Giant
Tuktuk Grunts

Gut spielbar:
Highland Berserker
Ruinous Minotaur

Stark:
Bladetusk Boar
Goblin Shortcutter
Torch Slinger

Sehr stark:
Plated Geopede

Ich denke, was ich über Steppe Lynx und Kor Hookmaster gesagt habe, könnt Ihr ohne größere Mühe auch auf Plated Geopede und Goblin Shortcutter übertragen. Auch den Vergleich zwischen Bladetusk Boar und Windrider Eel, der dazu führt, dass der Boar ein wenig niedriger einzustufen ist, überlasse ich Euch. Highland Berserker ist ein weiteres Beispiel dafür, dass jeder 2-Drop in diesem Environment gut spielbar ist, und Shatterskull Giant wiederum ein Fall von einem grundsoliden 4-Drop, der darunter leidet, dass man nicht allzu viele 4-Drops benötigt und die Konkurrenz groß ist. Deswegen wll ich hier nicht unnötig mit Wiederholungen Zeichen schinden und mich auf die restlichen roten Viecher konzentrieren:

Torch Slinger ist eigentlich eine großartige Karte – ebenso wie Disfigure bringt sie so ziemlich alles um, was wirklich im Weg steht – ABER, und das ist etwas, was nur in diesem rasend schnellen Format gilt: Sie tut es eigentlich schon fast zu spät! Wenn man diese Karte nur gekickt spielen könnte, müsste ich sie tatsächlich noch ein wenig herabstufen, aber tatsächlich ist die Option, sie ab und zu einmal schlicht als Goblin Hero zu legen (na, wer kennt das Original noch?) durchaus relevant. Ich muss zugeben – nach dem ersten Überfliegen der Spoilerliste hielt ich sie für die deutlich stärkste rote Common-Kreatur. Unterdessen weiß ich es besser! Wenn ich mein Soll an Removal noch nicht erfüllt habe, nehme ich sie über Goblin Shortcutter, aber befindet sich schon der eine oder andere Burn in meinem Pool, hat der Goblin, der die Abkürzungen kennt, die Nase vorn. Es kann sogar passieren, dass ich den Boar drübernehme, wenn ich der Meinung bin, mein Deck ist zu schnell für 5-Drops, was gerade in roten Builds tatsächlich passieren kann!


Ruinous Minotaur hatte kürzlich erst auf einer anderen Seite eine kleine Diskussion losgetreten, deren Abschluss (aus meiner Sicht, natürlich) ich hiermit endgültig bekanntgeben will: Ja, man greift damit an, und das durchaus auch schon in Runde 4! Wenn man Angst hat, ein Land an den Minotaur zu verlieren, so liegt das in der Regel nicht am Minotaur, sondern an dem Deck, das man gebaut hat – wenn die Manakurve über vier hinausgeht und somit das Angreifen mit Mr. Hornhead ein Problem darstellt, dann sollte man zuerst nach Möglichkeiten suchen, die Manakurve flacher zu gestalten, und erst wenn dies nicht möglich ist, den Minotauren in Zweifel ziehen. Sicherlich gibt es eine Obergrenze, wie viele Ruinous Minotaur/Magma Rift ein Deck verträgt, aber meine groben Einschätzungen sollen Euch ja nicht komplett die Mühe abnehmen, beim Deckbau alleine nachzudenken!

Tuktuk Grunts kosten eigentlich ein Mana zu viel, selbst dann, wenn man ein Ally-Thema hat. Sicher kann man den einen oder anderen spielen, um seine Kurve am oberen Ende mit einer gutklassigen (ich musste dieses furchtbare Wort aus der Sportjournalistensprache einfach einmal verwenden, sorry!) Haste-Kreatur abzuschließen, wenn sie sich nicht mit den Minotauren beißen (merkwürdiges Bild...), aber da bevorzuge ich eigentlich Spire Barrage. Nun ja, ab einer gewissen Anzahl BILLIGER Allies im Deck (Highland Berserker, Oran-Rief Survivalist, Umara Raptor, vielleicht noch Stonework Puma) erreicht man natürlich eine Schmerzgrenze, welche die Grunts wieder attraktiv erscheinen lässt, aber dann sollte man wirklich darauf achten, den Rest des Decks manaeffizient zu gestalten!


Molten Ravager: Crypt Ripper he's not. Kein Haste, keine Ausgangsstärke von zwei – das macht den ganzen Unterschied zwischen einer Kreatur, die man im Deck haben WILL und einer, die man im Deck haben KANN aus. Wie soll man denn eine Kurve legen, wenn der 3-Drop das Mana frisst, welches die weiteren Kreaturen benötigen würden? Der Ravager ist eine gefährliche Tempofalle beim Deckbau und wird sich oft wie eine Wall of Fire spielen. In monoroten Decks wird er wohl seinen Platz finden, aber gar nicht einmal in erster Linie deswegen, weil man ihn dort stärker aufpumpen kann, sondern weil man beim Auffüllen einfarbiger Decks nicht allzu wählerisch sein kann. Meistens bevorzuge ich den Puma.

Goblin Bushwhacker schließlich ist ein interessantes Mittelding zwischen einem 1-Drop (jawohl, 1-Drop – nächste Runde kriegt er seine Kriegsbemalung und ab geht's!) und einer Trumpet Blast-Variante. Er passt nur dann ins Deck, wenn dieses wirklich maximal auf Geschwindigkeit ausgerichtet ist (man unterscheide hier zwischen sehr schnellen und rasend schnellen Decks), trägt dann aber dazu bei, den Gegner umzuhauen, bevor dieser es sich richtig auf seinem Stuhl bequem gemacht hat.

Rote Nichtkreaturen:

Füller:
Demolish

Spielbar:
Seismic Shudder
Zektar Shrine Expedition

Gut spielbar:
Goblin War Paint
Slaughter Cry

Stark:
Magma Rift
Spire Barrage

Sehr stark:
Burst Lightning

Es gibt eigentlich nur ein Land, welches man entsorgen möchte, nachdem es bereits gelegt wurde, nämlich Oran-Rief, the Vastwood (wer davon träumt, Valakut oder Emeria aktiv zu beommen, darf weiter träumen), und das hätte nie und nimmer gereicht, Demolish vor dem Verdikt „uninteressant“ zu bewahren, denn vier Mana auszugeben, um dem Gegner seinen Manaflood zu versüßen, ist einfach vollständig indiskutabel! Doch da sind ja auch noch die Artefakte, welche man demolieren kann. Nur blöd, dass die eigentlich alle deutlich weniger Mana kosten, und dass Eldrazi Monument meistens in der Runde gewinnt, in der es gelegt wurde... Na ja, es ist zumindest nicht undenkbar, dass ein Matchup eine Dynamik entwickelt, in der man sich eine Möglichkeit wünscht, Dinge wie Trusty Machete oder Spidersilk Net auch einmal für vier Mana zu entsorgen, nur halt verdammt unwahrscheinlich.

Seismic Shudder ist ein weiteres Mitglied im Club von Makindi Shieldmate & Co.: Manchmal stoppt man ein schnelles Deck damit brutal und nachhaltig, aber oft zieht man diese Karte und wünscht sich, es wäre ein Land gewesen... Ohne Zweifel eine eminent wichtige Sideboard-Option – nur dass ärgerlicherweise die Farbe, die man selbst spielt, potenziell am meisten davon betroffen wird. Ich weiß wirklich nicht, was das soll – in jedem Set wieder erhält Rot einen Tremor-Effekt und die meisten Toughness-1-Kreaturen... Am wahrscheinlichsten kommt der Shudder wohl gegen Horden von Luchsen und Klippenkletterern zum Einsatz.

Für Zektar Shrine Expedition gilt im Wesentlichen das, was ich auch schon beim Bushwhacker geschrieben habe, nur noch extremer: Das Deck muss bereits extrem schnell sein, dann kann man es mit ihr vervollständigen. Das wird aber wohl vorerst nicht nötig sein, solange es immer noch Drafter gibt, welche Aggrostrategien verschmähen, und bis dahin bevorzuge ich die folgenden Karten: Goblin War Paint und Slaughter Cry helfen weiter, wenn einem die Substanz an Kreaturen und Removal ausgegangen ist. Erinnert sich eigentlich noch irgendjemand außer mir an Tempest-Block-Constructed? (Ich war ja völlig schockiert, als selbst Tobi zugab, dass er dieses Format nie gespielt hatte!) Giant Strength und Maniacal Rage wurden damals liebevoll „Hosen“ genannt, und man zog sie den Goblins in seinen Sligh-Decks an, gerne auch mehrere übereinander.


Natürlich darf man es mit solchen abhängigen Karten nicht übertreiben, sonst verliert man tatsächlich sein gesamtes Board an ein Into the Roil oder eine Pitfall Trap, aber zwei bis fünf solcher Karten – je nachdem wie sehr man seinen Gegner unter Druck setzt, und wie viel vollwertiges Removal man hat – runden die eigene Offensive ab und geben dem eigenen Deck das, was Guus Hiddink der deutschen Nationalmannschaft bescheinigt hat: Durchschlagskraft!

Es bleiben die roten Removal. Zu Burst Lightning gibt es nur eines zu sagen: Es ist DIE stärkste Common, und einer der allerbesten First Picks ÜBERHAUPT. Marsh Casualties ist zwar stärker, aber dafür nicht splashbar, was die Entscheidung uneindeutig macht. Emeria Angel kann man drüber nehmen, aber bereits Hellkite Charger reicht man, wenn man ihn nicht für seine private Sammlung benötigt, besser für den ausbrechenden Blitz weiter. Effizient, skalierbar, splashbar, und den Gegner kann man damit auch noch umschießen – für die Bedürfnisse des Zendikar-Environments ist der Lightning das, was Fireball in M10 war. Nur eben als Common.


Mehr zu sagen gibt es da zu den beiden anderen Karten: Magma Rift räumt praktisch jede Kreatur ab, und als Ausgleich dafür spielt man halt einen Ruinous Minotaur weniger. Tatsächlich sind die Manakosten oft sogar unangenehmer als das Opfern des Landes! Bis zu drei Stück verträgt ein typisches aggressives Deck aber – allerdings nicht, wenn gleichzeitig auch das Barrage gezockt wird.

Ja, das gute Spire Barrage! Wie spät man das zurzeit noch in Boostern sieht, das kann eigentlich gar nicht wahr sein... Ein oder zwei am oberen Ende der Kurve, um die gefährlichste Kreatur des Gegners oder halt den Gegner selbst zu entsorgen, spielt man auch in aggressiven ein- und zweifarbigen Varianten gern, wenn sie nicht gerade ultra-aggressiv sind. Aber hier muss ich einen Decktyp ansprechen, der tatsächlich etwas anders funktioniert, und das ist monorotes Midrange: Ja, das gibt es, wenn man ein wenig Glück mit seiner Positionierung im Draft hat! Es beruht darauf, dem Gegner alles wegzuschießen, was Ruinous Minotaur und Molten Ravager nicht blocken können, benutzt für diesen Zweck auch Seismic Shudder und erreicht die kritische Removalmasse mittels einer Handvoll Spire Barrage, die ansonsten niemand am Tisch haben wollte. Dann tötet es mit den Ravagern oder Kreaturen für vier bis sechs Mana. Wie gesagt – die Möglichkeit, dieses Deck zu draften GIBT es derzeit noch, aber ich denke, nicht mehr lange, dann adjustieren die Leute ihre Pickrangfolgen, und man kriegt es nicht mehr mit Qualität voll, und auch gegenwärtig würde ich nicht gezielt darauf setzen.

Grüne Kreaturen:

Füller:
Joraga Bard
Vastwood Gorger
Zendikar Farguide

Spielbar:
Oran-Rief Recluse
Scythe Tiger

Gut spielbar:
Mold Shambler
Territorial Baloth

Stark:
Nissa's Chosen
Grazing Gladehart
Oran-Rief Survivalist
Timbermaw Larva

Vastwood Gorger ist einfach überflüssig, wenn man bereits überlegen muss, ob man alle Territorial Baloth spielen kann, und für Zendikar Farguide gilt Enstprechendes wie bei Bog Tatters. Joraga Bard ist eigentlich nur entschuldbar, wenn man ein halbes Dutzend Survivalists gekriegt hat... um Himmels Willen, der hat ja nicht einmal selbst Vigilance!

Kommen wir zu den interessanten Karten: Scythe Tiger ist problematisch. WIRKLICH problematisch. In einem Deck mit grüner Basis ist er eigentlich unspielbar, denn Grün ist nun einmal manahungrig, da kommt man nicht drumherum. Die größte Gemeinheit ist ja, dass Grün ihn anstelle eines echten 1-Drops hat! Das ist ein weiterer Grund dafür, dass Grün die mit Abstand langsamste Farbe in Zendikar ist. Wenn man dann noch bemerkt, dass man weder Vines of Vastwood noch Savage Silhouette noch Equipments noch Windborne Charge noch die Fähigkeit der Teetering Peaks... etc., etc. auf ihn spielen kann, und dass er auch keinerlei Evasion besitzt und dank seiner Toughness von zwei mit so ziemlich allem geblockt wird, was herumläuft, dann liegt eigentlich die Frage nahe, ob er überhaupt noch als spielbar einzustufen ist! Nun, er ist es, im richtigen Deckkonzept, nämlich als halbe Farbe im eneinhalbfarbigen Aggrodeck. Wenn man zum Beispiel eine rotbasierte besonders schnelle Aggrostrategie verfolgt, aber sein Deck ohne Hilfe einer zweiten Farbe nicht ganz voll bekommt, dann sind Scythe Tiger und Savage Silhouette (und, wenn man Highland Berserker spielt, Oran-Rief Survivalist) eine sinnvolle Unterstützung. Immerhin besteht die Aufgabe eines 1-Drops auch darin, eine möglichst vollständige Manaausnutzung in den späteren Zügen zu gewährleisten. Es ist auch absolut denkbar, dass ein B/g-Deck mit Vampire Lacerator gefolgt von Vampire plus Tiger eröffnet (und siehe da, die Grim Discovery erfüllt plötzlich einen sinnvollen Zweck!) Wenn Grün allerdings die Hauptfarbe ist, dann kann ich nur raten: Finger weg!

Oran-Rief Recluse ist ebenfalls Mitglied im Makindi-Club. Wenigstens findet die Spinne ein wenig zuverlässiger etwas zum Blocken, und wenn Euer Gegner den Fehler gemacht hat, ein Deck zu konstruieren, welches einem Zeit gibt, sein Mana zu entwickeln, dann erschlägt sie schon einmal einen Flieger. Doch solche Gegner werdet Ihr immer seltener finden, und blocken bleibt einfach die falsche Herangehensweise an dieses Format. Allein aus Kurvengründen wird die Spinne jedoch vermutlich deutlich öfter in Euren Decks landen als der weiße Ally.


Mold Shambler und Territorial Baloth sehen für Augen, die M10 gewohnt sind, einfach unglaublich verführerisch aus – ein 3/3-Acidic Slime? Ein Stampeding Rhino, welches Trample gegen einen Wachstumsbonus eingetauscht hat? Ja, klar, diese Karten sind gut – WENN man sie (im Falle des Shamblers möglichst gekickt) rechtzeitig ausspielen kann. Das ist das erste Problem. Das nächste Problem, welches sich teilweise daraus ergibt, ist wieder einmal die Konkurrenz: Selbst wenn man einige Slots für teure Karten akzeptiert, drängeln sich da bereits Timbermaw Larva, Karten aus der Zweitfarbe (zum Beispiel Windrider Eel oder Bladetusk Boar, in Ally-Decks auch einmal Nimana Sell-Sword) sowie gewisse Uncommons oder Rares, und plötzlich wird der Kampf um die Plätze sehr eng, und man stellt rasch fest, dass man mehr Baloths gedraftet hat, als man tatsächlich in sein Deck stecken will. Tatsächlich würde ich den Shambler generell bevorzugen, aber die Splashbarkeit des Baloths ist auch nicht ganz irrelevant. (Auf fünf Mana KANN man eine Manakurve ja gerade noch so abschließen.)

Der dicke Angreifer Nummer 1 in Grün heißt jedenfalls Timbermaw Larva! Sicher, er stirbt an Disfigure, aber wenn man seinem Gegenspieler nicht bereits vorher lohnende Ziele für dessen Removal angeboten hat, ist man eh zu spät dran. Glaubt mir – es ist ein beschissenes Gefühl, bei sechs Forests im Spiel mit seinen Larvae Runde für Runde chumpblocken zu müssen!


Hier liegt die Krux der Farbe Grün: Sie kann nicht gut im Race mithalten! Die 2-Drops Nissa's Chosen und der Bären-Ally besitzen beide ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis, aber Grün fehlt sowohl ein sinnvoller 1-Drop, als auch irgendeine Form von Evasion, und zu allem Überfluss verlangt Nissa's Schoßelf auch noch, ebenso wie die Larva, eine starke Ausrichtung des Decks auf Wälder! Und was Harrow angeht, habe ich die bittere Erfahrung gemacht, dass ich in Runde drei eine Kreatur ausspielen muss, und deswegen NICHT auf fünf Mana in Runde 4 für einen Baloth beschleunigen kann. Dabei hatte ich zum Beispiel einmal die Auswahl zwischen Nissa's Chosen und Grazing Gladehart – beides war ein akzeptables Play, aber da ich mir mit dem Harrow gleichzeitig auch noch meine Nebenfarbe besorgen wollte, konnte ich ihn nicht zusammen mit dem Chosen ausspielen! (Eine Nebenfarbe ist aber bitter nötig, denn ohne Removal UND ohne Evasion geht es einfach nicht! Allerdings hilft Harrow dabei, diese zu besorgen, ohne die Larva mehr als nötig zu schwächen.)


Die grüne Kurve lautet also Chosen/Survivalist, Gladehart/Recluse, Larva/Shambler – da ist einfach kein Platz für einen Harrow, und selbst diese Kurve ist bereits langsamer bzw. weniger durchschlagskräftig als das, was die übrigen Farben zu bieten haben. Deswegen muss selbst in grünen Decks die Larva beinahe schon das obere Ende der Kurve markieren, deswegen ist Harrow eher Manafixing und Kampftrick als Beschleunigung, und deswegen sind die beiden 2-Drops die höchsten grünen Common-Picks, gefolgt von Grazing Gladehart, welcher gegenüber der Spinne die erheblich bessere Alternative darstellt, gegnerische Evasion-Kreaturen zu neutralisieren.

Grüne Nichtkreaturen:

Uninteressant:
Beast Hunt

Füller:
Khalni Heart Expedition
Relic Crush
Tanglesap

Gut spielbar:
Savage Silhouette

Stark:
Harrow
Vines of Vastwood

Nachdem ich nun ausführlich beschrieben habe, was Harrow in diesem Format gerade NICHT leistet, ordne ich ihn trotzdem noch als einen der stärksten grünen Picks ein: Trotz allem ermöglicht er Splashs und Combat-Tricks mit Landfall-Kreaturen und lädt Expeditions auf, und ab und zu beschelunigt er ja vielleicht doch einmal etwas Dickes heraus. Tatsächlich würde ich im Moment meine grünen Decks aber eher auf die 2- und 3-Drops, sowie Savage Silhouette und Vines of Vastwood aufbauen wollen und Harrow halt wirklich nur für seine Fix- und Tricks-Funktionen nutzen, aber um überhaupt ein oder zwei davon abzubekommen, muss man ihn schon verdammt hoch picken. (Eigentlich wäre die beste Herangehensweise die, grünbasierende Decks zu vermeiden, aber letztlich ist die stärkste Farbe in einem Draft immer noch die, welche man geschoben bekommt.) Die Vines sind übrigens ein weiterer Grund, warum man reichlich grünes Mana im Deck haben sollte, denn man möchte ja in einer Runde eine grüne Kreatur ausspielen UND freihalten – ein Removal zu countern ist gut, aber ein Kampftrick und vor allem vier Punkte Extraschaden sind ebenso gut!


Was Tanglesap angeht: Für ein Mana weniger (also, für Fog, denn in diesem Environment trampelt ja fast nichts), würde ich ihn glatt maindecken, um Damage-Races zu gewinnen! Zwei Mana sind aber dann doch einfach zu viel, gerade in Grün. Die grüne Expedition kann man ein oder zwei Mal ins Deck stecken, wenn man reihenweise Harrow geschoben bekommen hat UND über viele Landfall-Viecher verfügt, aber man muss nicht. Relic Crush, nun ja, kann zwar absolut vernichtend für einen Gegner sein, aber Ihr solltet es Euch drei Mal überlegen, bevor Ihr Euch dafür entscheidet, gegenerische Equipments und Auren mit einem 5-Mana-Spruch abstellen zu wollen... Beast Hunt schließlich ist schlicht eine Zumutung! Ein Mana weniger oder eine Karte mehr, dann könnte man beginnen, darüber nachzudenken.


Dies sind also meine Einschätzungen zu dem Common-Karten aus Zendikar. Vielleicht seid Ihr ja (immer noch) anderer Meinung, was die Geschwindigkeit dieses Environments angeht, aber falls Eure Drafttische tatsächlich noch auf Midrange eingestellt sind, gebt der fokussierten Aggrostrategie eine Chance – Ihr werdet wie das berühmte heiße Messer durch Butter schneiden!




Kommentiert
.in unserem Forum

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Andreas Pischner

[11.04.2023]Aus den Archiven: R.I.P., Damage on the Stack
[09.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (5/5)
[05.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (4/5)
[02.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (3/5)
[28.09.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (2/5)


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite