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Trio Infernal
von Michael Diezel
16.06.2009

Was nicht alles in ein paar Tagen und Wochen passieren kann... Da verblüffen uns die Küstenzauberer (die Macher, nicht das Deck) mit Exil, Parallel-Mulligan und dem Wegfall jeder Form strategischen Denkens überhaupt (a.k.a. Combat-Damage-Step) – doch was ist schon dieses endgültige Weltende verglichen mit einer Statistik eines PTQ im sonnigen Leipzig?

Jund-Aggro 11
- 3-farbig BGR 6
- 4-5-farbig 5
Kombo-Swans 6
BW-Tokens 6
Lark 5
- UW 4
- Esper 1
Feen 5
5c-Control 5
BG-Elfen 3
Bant 3
- Finest Hour-UGW 2
- DarkBant 1
GW-Tokens 2
Kombo-Elfen 2
Mono-G-Aggro 2
R(b(g))-Aggro 2
Rest 12

Diese Decks wurden von den 64 Hobby-Zauberern aufs Battlefield geschickt, um ihren Piloten den Flug zur größten urbanen Fledermauspopulation der Welt zu sichern. Verglichen mit dem lediglich drei Wochen zurückliegenden National Qualifier an gleicher Stelle hat sich einiges getan.


Beginnen wir mit den roten Brandkarten, die gerade noch eher nach dem olympischen Gedanken eher mitspielten, denn gewannen. Diesmal jedoch verzichtete der Osten fast vollständig auf die roten Karten, etwas, was es m.E. überhaupt noch nie gegeben hat. Lediglich der noch weiter östlich beheimatete Ilja T. sowie ein junger Mann mit dem passenden Namen Brandt versuchten ihr Glück mit Incinerate, Hellspark Elemental und Co. Eine Gemeinsamkeit besitzen beide noch, nämlich dass sie direkt in die Top 8 einzogen und damit die Statistik der Vergangenheit auf den Kopf stellten. Der Erfolg der Brand-Karten steht dabei in engen Zusammenhang mit dem unangefochtenen, neuen König des Formats, dem Cascade-Aggro-Deck, gegen das man ein ziemlich gutes Matchup hat.

Dieses wurde von insgesamt elf Spielern ins Rennen geschickt, unter denen sich auch durchaus einige verhältnismäßig gute Ratings und Turnierergebnisse finden lassen. Insofern ist die eine Top-8-Platzierung von Christoph Wolter (mit der Elfen-Variante) eher enttäuschend. Die gespielten Versionen verteilten sich dabei recht gleichmäßig von Elfen über Jund ohne Elfen zu vierfarbig ohne Cryptic Command bis hin zum Splash des -Instants.

Deutlich zurück ging hingegen die Anzahl der Piloten weißer Spectral Procession-Decks. Der Dominator der letzten Wochen – BW-Tokens – büßte erwartungsgemäß an Beliebtheit ein, obwohl das Deck trotzdem noch zwei Spieler in die Top 8 bringen konnte. Gezählte null Kithkin-Decks taten ihr Übriges und somit fehlten die Erzfeinde der Gebirgsmagier. Der Rückgang der Tokens lässt sich natürlich mit den Erfolgen des Kombo-Swans-Decks erklären, welches auch in diesem Turnier immerhin sechs Piloten fand. Diese rekrutierten sich besonders aus all den Spielern, die zwar prinzipiell sehr gut Karten legen, aber aus verschiedenen Gründen nur wenig Ahnung vom Format haben. Zwei Top-8-Ergebnisse kamen dabei heraus, so dass man das Deck auch eher als erfolgreich ansehen muss. Die beiden anderen Decks der Top 8, UW-Lark und BG-Elfen, haben ihre Beliebtheit gegenüber dem NQ etwa gehalten. Die einzelnen Decklisten findet Ihr im Forum.

Auf zwei Decks möchte ich noch hinweisen, die vergleichsweise schlecht abschnitten: Feen und 5c-Control. Gerade Letzteres wurde traditionell von ziemlich starken Spielern ins Feld geschickt, zeigte sich aber unfähig, die verschiedenen Bedrohungen des Metagames im richtigen Verhältnis kontrollieren zu können.

Fazit: Vielleicht ist es tatsächlich an der Zeit, die roten Karten auszupacken. Viele Decks (besonders Cascade) sind mit Druck plus Burn ziemlich überfordert, besonders wenn man etwas (Magma Spray!) gegen Kitchen Finks vorweisen kann. Gleichzeitig gibt es die gefürchteten Procession-Decks fast ausschließlich in der BW-Variante, welche das geringste der weißen Übel ist und gegen die man mit Anathemancer, Volcanic Fallout und dem entsprechenden Sideboard durchaus anständig mitspielt. Als Grundlage würde ich das Deck von Ilja T. empfehlen, nur das Sideboard muss dringend überarbeitet werden, da es einer Zeit entstammt, als Seismic Assault und die Schwäne noch in Decks mit weniger als 30 Ländern gespielt wurde. Die dreifarbige Brandt-Version wird noch ausführlicher thematisiert.

Neben den etablierten Decks gab es auch einige mehr oder weniger interessante Kreationen, von denen ich die erfolgreichsten jetzt näher präsentieren möchte. Damit die Informationen ihre Richtigkeit haben, redete ich einfach mit den jeweiligen Spielern, so dass ihr sie aus erster Hand bekommt.

A Date with Destiny

Den Anfang macht dabei der Gewinner der ganzen Veranstaltung, Martin Müller, dessen Aussagen ergänzt werden durch Sebastian Hübner, der eine sehr ähnliche Version des Decks zu einem 4-2 pilotierte.

Martin Müller

4 Adarkar Wastes
2 Faerie Conclave
3 Reflecting Pool
1 Island
4 Mystic Gate
6 Plains

2 Glen Elendra Archmage
4 Knight of the White Orchid
4 Figure of Destiny
4 Mulldrifter
3 Reveillark
2 Sower of Temptation
2 Stillmoon Cavalier

4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions
4 Path to Exile
3 Wrath of God
4 Fieldmist Borderpost
1 Elspeth, Knight-Errant


4 Burrenton Forge-Tender
2 Stillmoon Cavalier
2 Runed Halo
2 Negate
2 Wispmare
2 Vendilion Clique
1 Austere Command

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Sebastian Hübner

4 Adarkar Wastes
1 Faerie Conclave
4 Island
4 Mystic Gate
7 Plains

2 Glen Elendra Archmage
4 Knight of the White Orchid
4 Figure of Destiny
4 Mulldrifter
3 Reveillark
2 Stillmoon Cavalier

4 Cryptic Command
3 Path to Exile
3 Wrath of God
4 Fieldmist Borderpost
1 Burrenton Forge-Tender
1 Soul Warden
2 Ranger of Eos
3 Vendilion Clique


2 Burrenton Forge-Tender
1 Stillmoon Cavalier
3 Negate
1 Glen Elendra Archmage
1 Wrath of God
2 Elspeth, Knight Errant
2 Tempest of Light
3 Sower of Temptation

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Bevor wir zu den Unterschieden zwischen beiden Versionen kommen, erst mal die Idee hinter der ganzen Sache: Sieht es auf den ersten Blick aus wie ein typisches UW-Lark, ist es doch eher ein Boat Brew, welches rote Karten durch blaue ersetzt. Dies wird besonders bei Sebastians Liste deutlich, da dieser die bekannte Ranger of Eos-Schiene noch hinzugefügt hat, der neben den obligatorischen Figure of Destiny wahlweise einen Forge-Tender oder die Thüringer Tech gegen jede Art von Tokens – Soul Warden – finden kann.

Die Idee kam ihnen, nachdem sie bei den NQs gegen Lark verloren hatten und dabei besonders vom Stillmoon Cavalier hergenommen wurden. Dieser sollte nun selbst gespielt werden, zumal er in Kombination mit dem Essenmann nach dem Boarden die ganzen Jund-Decks vor nahezu unlösbare Probleme stellen kann. Martin spielt stattdessen vier Extra-Counter (Broken Ambitions), was besonders sein frühes Spiel verbessert und von beiden als richtig angesehen wird.

Die Figure of Destiny selbst wird als MVP beschrieben, besonders natürlich in Runde 1, wenn sie den Gegner direkt unter Druck setzt und zu Aktionen zwingt, auf die man dann entsprechend reagieren kann. Da man so insgesamt mehr Kreaturen im Deck hat, die sich auch tatsächlich wie solche verhalten, sind „lediglich“ drei Exemplare von Wrath of God völlig ausreichend. Die letzte Entscheidung des Maindecks fiel zwischen Vendilion Clique und Sower of Temptation.


Beide tendieren mittlerweile eher zur Clique, da „Sower, gerade ohne den Orchideenritter, einfach zu langsam ist“. Dies wird wohl noch wahrer, wenn tatsächlich insgesamt acht Counter ins Deck kommen: Da braucht man mehr Möglichkeiten, in der Runde des Gegners zu agieren, um keine Runde zu verschenken, wenn dieser um die Ambitions herumspielt.

Die beachtlichen Unterschiede in der Manabasis sind mir zunächst gar nicht aufgefallen, so dass ich hierzu keine Statements der beiden besitze. Die sieben Standardländer zu vier Borderposts bei Martin sehen jedoch für meine alten Augen sehr optimistisch aus... Die Variante von Sebastian ist wohl vorzuziehen, gerade Mystic Gate ist essenziell, um die Bonus-Länder des Ritters auch für Cryptic Command nutzen zu können bzw. die Figur des Schicksals auch mal mit einer Feenkonklave zu pumpen.

Für das Sideboard sind sich beide einig, dass möglichst viele Burrenton Forge-Tender ziemlich wichtig sind, die weitere Exemplare von Stillmoon Cavalier absichern. Wie schon angedeutet ist die Kombination dieser beiden Karten für die diversen Aggro-Jund-Decks kaum zu besiegen und mit diesem Gegner rechneten sie (richtigerweise) in Massen.

Weitere Karten rekrutieren sich aus zusätzlichen Kopien des eigenen bzw. des jeweils anderen Decks. Hinzu kommen ferner Negate sowie Anti-Enchantment-Karten gegen Seismic Assault und die Bitterblossom/Glorious Anthem-Kombo des BW-Token-Decks. Mir persönlich gefallen in der Theorie Wispmare plus Austere Command besser, Sebastian wollte aber ausdrücklich Tempest of Light loben, so dass ich das zumindest an Euch weitergebe.

Die kombinierte Liste, die alle Erfahrungen des Turniers schon verarbeitet hat, müsste dann etwa so aussehen.


4 Adarkar Wastes
2 Faerie Conclave
4 Mystic Gate
6 Plains
4 Island

2 Glen Elendra Archmage
4 Knight of the White Orchid
4 Figure of Destiny
4 Mulldrifter
3 Reveillark
2 Vendilion Clique
2 Stillmoon Cavalier

4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions
4 Path to Exile
3 Wrath of God
4 Fieldmist Borderpost


4 Burrenton Forge-Tender
2 Stillmoon Cavalier
2 Runed Halo
2 Negate
2 Wispmare
2 Sower of Temptation
1 Austere Command

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Insgesamt erhält man so ein Deck, welches die Vorzüge von UW-Lark mit denen von Boat Brew verbinden kann und diese Mischung scheint im aktuellen Metagame ziemlich gut zu funktionieren.

Jede Form von Aggro, besonders Jund sowie Feen werden als positiv angesehen, während alles andere zumindest okay ist. Wenn das nicht vielversprechend klingt. Der kombinierte Score war jedenfalls 11-2, was sich durchaus sehen lassen kann.

Ein weiterer Vorteil des Decks ist es, dass man ziemlich viele Möglichkeiten hat, kleinere Synergien auszunutzen und damit eventuell einen etwaigen spielerischen Vorteil auch umzumünzen. Auf die wichtigsten bin ich in früheren Artikeln schon einmal eingegangen, nur auf einen möchte ich noch hinweisen, da dies im PTQ-Finale von Martin nicht erkannt wurde: Wenn man mit dem Sower of Temptation eine gegnerische Kreatur kontrolliert, der Gegner den Sower umballern möchte und man selbst einen Path to Exile auf der Hand hält, sollte man diesen auf den (noch) übernommenen Mann spielen, da man so selbst das Land suchen darf. (Dies gilt natürlich nur, wenn der Überläufer als Gefahr gesehen wird.) Entsprechend sollte man auf der anderen Seite sofort reagieren, wenn der Sower das Spiel betritt und seine Fähigkeit auf den Stapel legt. Schießt man ihn in diesem Moment um, kann man genau diese gerade geschilderte Situation (und einige andere) umgehen.

MEX-RULZ

Der Name hat natürlich nichts mit dem Ursprungsland der Schweinegrippe zu tun, sondern ist vielmehr eine Hommage an den Earthlost-Clan von Felix Brandt, der folgende Kreation bis ins Viertelfinale brachte:

Felix Brandt

1 Forest
2 Swamp
3 Mountain
1 Twilight Mire
2 Treetop Village
2 Sulfurous Springs
3 Graven Cairns
4 Fire-Lit Thicket
3 Reflecting Pool
3 Savage Lands

4 Figure of Destiny
4 Hellspark Elemental
4 Boggart Ram-Gang
4 Bloodbraid Elf
3 Anathemancer

4 Incinerate
3 Terminate
3 Colossal Might
3 Maelstrom Pulse
4 Blightning


4 Kitchen Finks
4 Volcanic Fallout
1 Anathemancer
3 Pithing Needle
3 Thought Hemorrhage

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dies ähnelt ein wenig den ersten Versuchen mit dem Erscheinen von Alara Reborn die neuen Aggro-Karten wie Anathemancer, Bloodbraid Elf und Jund Hackblade in ein Deck zu packen. Hackblade erwies sich leider als zu speziell/anspruchsvoll/schlecht, so dass man wieder auf sie verzichtet. Die beiden anderen sind dagegen zu anerkannten Größen des Formats aufgestiegen und erfüllen wichtige Rollen im aktuell dominanten Jund-Blood-Aggro. Mit diesem ist MEX auch verwandt, nur ist der Ansatz ein offensiverer. Statt der hauptsächlich grünen Kreaturenbasis um Putrid Leech gibt es die rote Figure of Destiny sowie das Playset Hellspark Elemental. Dieses kann gleichzeitig als erster Burn-Spell angesehen werden, dem mit Incinerate, Blightning und Colossal Might weitere folgen. Durch diese Änderungen gewinnt man sowohl Speed als auch die Möglichkeit, den Gegner noch zu finishen, nachdem dieser sich scheinbar stabilisiert hat.

Felix selbst beschreibt die Kombination aus schnellen Kreaturen plus Brand als durchaus konstant, wobei gerade Konstanz etwas ist, was momentan vielen Decks fehlt. Somit sind die guten Matchups besonders jene, die perfekt ziehen müssen, um sich gegen den Ansturm verteidigen zu können, etwa BW-Tokens, 5CC, Feen oder Kombo-Elfen. Schwierigkeiten sieht er hingegen bei allen Decks mit Chameleon Colossus und Lifegain.

Eine weitere Besonderheit ist wiederum die genaue Ausrichtung des Decks auf mögliche Kaskade-Ziele: „Früher hat man auch mal einen Mogg Fanatic aufgedeckt, das passiert jetzt nicht mehr.“ Stattdessen ist besonders ein kaskadiertes Blightning außergewöhnlich stark. Neben diesem wird besonders die Erstrunden-Figure of Destiny von Felix gelobt. Die einzigen Veränderungen an den 75 Karten wären im Bereich der Manabasis zu finden, wobei er nicht ganz sicher war, wie genau, aber ich könnte mir vorstellen, dass insgesamt sechs Länder, die kein produzieren, problematisch beim Versuch sein können, Figure-Upgrade 2 zu erreichen.

Ansonsten gibt es natürlich noch zahlreiche weitere Optionen, wobei Felix offen zugibt, dass er die Karten „gerade da hatte“. Ich selbst würde z.B. die Zahl der nicht brennenden Removal (aktuell Terminate und Maelstrom Pulse) reduzieren. Sehr gut gefällt mir hingegen das Sideboard, dass sehr konsequente Wege geht. Nadel und Hämorrhoiden gegen die Schwäne, Kitchen Finks gegen alles Aggressive und Volcanic Fallout gegen die kleinen (weißen) Männer.

Wie schon angedeutet, scheint mir die Zeit reif für die roten Magier, das Metagame zu übernehmen. Ob dies eher in einer nahezu monofarbenen Variante oder doch besser in dieser stark jundigen Version geschehen sollte, weiß ich allerdings nicht.

Coatl FTW

Das letzte Deck, welches ich Euch näher vorstellen möchte, war leider nicht ganz so erfolgreich (3-3), wofür sein Designer und Pilot Florian Koksch aber eher Spielfehler verantwortlich macht. Als diesem überzeugten Control-Spieler auffiel, dass es zurzeit quasi kaum echte Kontrolle gäbe (denn 5c-Control ist letztendlich auch nur eine Ansammlung guter Karten), machte er sich selbst ans Werk und produzierte dies:

Florian Koksch

4 Noble Hierarch
3 Birds of Paradise
3 Vendilion Clique
4 Lorescale Coatl
4 Chameleon Colossus
4 Mulldrifter

4 Broken Ambitions
2 Loxodon Warhammer
3 Snakeform
4 Cryptic Command
3 Garruk Wildspeaker

9 Forest
5 Island
4 Yavimaya Coast
4 Flooded Grove


4 Cloudthresher
4 Kitchen Finks
4 Remove Soul
3 Faerie Macabre

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Idee liegt ganz in der Tradition der beliebten Breeding Pool-Decks aus Ravnica-Zeiten: Man nehme ein Manatier für Runde 1 (BoP, Hierarch), überspringe so den 2-Mana-Slot zugunsten einer möglichst beachtlichen Bedrohung (Coatl, Clique) und versuche diese Spielsituation abzusichern (Ambitions, Command) bzw. weiter auszubauen.

Florian legt dabei sehr viel Wert darauf, dass seine dicken Männer (Coatl, Colossus) auch an den momentan beliebten kleinen Chump-Blockern vorbeikommen. Nützlich für die Erfüllung dieser Aufgabe ist zunächst die Fähigkeit Trample, verliehen von Garruk oder Warhammer oder die Tapp-Funktion des Commands, die in diesem Deck zum wichtigsten Modus aufsteigt. Besonders gut mit Trample harmoniert auch das Removal der Wahl – Snakeform – wobei da selbstverständlich auch die Alternativen in der Farbkombination beschränkt sind.


Als weiteren Vorteil des Decks sieht er die stabile Manabasis mit vergleichsweise vielen Standardländern, so dass man nicht sofort vom allgegenwärtigen Anathemancer hergenommen wird. Die guten Matchups des Decks sind traditionell die langsameren Listen, etwa 5c-Control oder Cascade, während Lark und BW durchschnittlich ausfallen. Eher negativ sind die echten Aggro-Decks wie GW-Tokens oder die roten Karten, wobei man da – wie eigentlich in allen Matchups – mit gutem Spiel einiges rausholen kann. Das Schwäne-Kombo-Deck ist im Normalfall ebenfalls recht einfach zu schlagen – „Man darf es halt nicht verzocken.“

Vorschläge zu möglichen Änderungen nach dem Turnier gibt es auch einige: Cloudthresher könnte ins Maindeck, da er den Gameplan unterstützt und man sich für ihn nicht in der eigenen Runde austappen muss. Gleichzeitig ist er sehr stark in den eher mäßigen Matchups wie gegen Procession-Decks oder Feen.

Eine andere Überlegung wäre es, eine dritte Farbe zu splashen, bevorzugt Weiß, was die Manabasis problemlos verkraften würde. Dadurch würde man Zugang zu Path to Exile, Stillmoon Cavalier u.Ä. erhalten, was einige Probleme des Decks lösen könnte, wobei ich zumindest beim Doppel-Weiß für den Ritter eher skeptisch bin. Die beste Karte während des PTQs sei übrigens der Colossus gewesen, zumal sich die internationale Antwort auf diesen (Snakeform) nur in wenigen Jund-Listen wiederfand und er diese so im Alleingang auseinandernehmen konnte.

Auch der Coatl ist wirklich gut und wächst besonders mit Mulldriftern sehr schnell aus dem Gefahrenbereich. Gerade, wenn man den Würfelwurf gewonnen hat und mit Manatier beginnt, ist er schon aus dem Bereich von Fallout, Jund Charm und Co., wenn beim Gegner zum ersten Mal das Mana für diese bereitsteht.

Eine schöne Idee, wie ich finde, wenn ich auch nicht hundertprozentig überzeugt bin. In Zeiten von Path to Exile und seinen Kollegen ist es nun mal problematisch, seine gesamte Offensive auf einen einzelnen Mann zu konzentrieren.



Ich selbst würde übrigens weiterhin zu den Kombo-Elfen greifen, ein wenig Übung im Vorfeld vorausgesetzt. Solange die Pro Touren aber sonst wo stattfinden, muss die Umsetzung noch warten, wahrscheinlich sogar bis zur DM. Euch hingegen wünsche ich schon vorher eine möglichst glückliche Hand bei der Wahl des Decks (und den dann tatsächlich auftretenden Matchups), besonders bei den anstehenden PTQs in Hamburg und Aachen.

Der MiDi




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