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Grundlagenforschung: Zwölf Wege zum besseren Deck
von Michael Leicht
11.06.2009

Seid gegrüßt alle miteinander!

Der Titel sagt wirklich, worum es in diesem Artikel geht. Zwar haben sich die Decks im Durchschnitt in den letzten Jahren durchaus verbessert, aber es gibt immer noch einiges, was häufig falsch gemacht wird. Für die allgemeine Qualitätssteigerung mache ich hauptsächlich Folgendes verantwortlich: a) eine gewinnbringende Evolution der Magic-Theorie, b) größere Erfahrung der meisten Spieler, c) mehr und hochwertigere Deckartikel und d) mehr Turniere und erweiterte Coverage.

Diesmal komme ich gleich zur Sache! Et voilà! Hier die zwöllf Zwischenüberschriften, damit sich jeder eine Vorstellung davon machen kann, was ihn erwartet.

12) Achtung bei der Manabasis
11) Screw und Flood vorbeugen
10) Metagame
9) Kartenqualität
8) Game-Plan
7) Fusionierung von Strategien
6) Tempo- oder Kartenvorteil? Beides?
5) Besser als die Alternativen
4) Die richtigen Zahlen
3) Änderung der Strategie durch das Sideboarden
2) Synergie
1) Neuland

12) Achtung bei der Manabasis

Wovon oft abhängt, wer ein Spiel gewinnt und wer es verliert, ist die Manabasis. Viel häufiger als zu viel wird zu wenig gespielt. Das ist aber immer ein Grundfehler, weil es das Deck viel zufälliger macht und damit die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, verringert.


Das muss nicht sein! Wie macht man es also richtig? Wer sich lange genug Decklisten ansieht, die Erfolge feiern konnten, am besten in mehreren Formaten und von namhaften Deckdesignern, der wird langsam ein Gefühl für die richtige Zahl entwickeln. Das ist, soweit ich weiß, der einfachste Weg.

Nach dem „wie viel?“ kommt das „was?“. Hier ist die simple und beste Methode, die jeweiligen Manabedürfnisse zu zählen und dementsprechend die Länder auszuwählen, die Mana von Farbe X und Farbe Y produzieren. Es muss aber darauf geachtet werden, dass für die Karten, die günstig sind und im frühen Spiel eingesetzt werden sollen, eine Proportion von Manaquellen gespielt wird, die größer als das aussehen mag, was man nach dem Zählen der Farbsymbole für richtig erachten mag.

Vorsicht mit Ländern, die getappt ins Spiel kommen. Wie heutzutage elf oder zwölf derartiger Länder zu spielen, wäre in einem früheren Standard-Format meist geradezu lächerlich gewesen. Schließlich ist ihnen inhärent, dass man mit ihnen Tempo verliert! Besonders in aggressiveren Strategien dürfte das mitunter schwer ins Gewicht fallen, da man hier zum Gewinnen noch deutlich stärker auf das Tempo angewiesen ist. Daher sollte man nicht zu viele Treetop Village, Faerie Conclave und Ähnliches spielen. Wie immer ist die Balance zwischen Tempo und Kartenvorteil wichtig, Länder dieser Art tragen Letzteren nämlich im Ansatz in sich.

Wenn man viele Llanowar Elves, Noble Hierarch und Birds of Paradise spielt, sollte man sehr darauf achten, dass man sich nicht zu sehr von ihnen abhängig macht, denn sie können schließlich zerstört werden. Deswegen trägt der so erhoffte Tempogewinn die Gefahr des Manascrews in sich.

11) Screw und Flood
vorbeugen


Sehr viele Spiele werden über zu viel oder zu wenig Mana entschieden. Deswegen gilt es, beim Deckbau gut aufzupassen. Es gibt eine Art „dialektische“ Beziehung zwischen dem Potenzial zu screwen und zu flooden, da mehr Mana die Wahrscheinlichkeit für Screw verringert... Wie es weitergeht, könnt ihr euch denken. Was gibt es an Hilfen für den Deckdesigner?

1.

Kartenzieher können in vielen Fällen sowohl früh nach Ländern, als auch früh nach mehr Spells Ausschau halten – dann sind sie flexibel und gut (Whispers of the Muse im richtigen Deck, Impulse u.a.). Natürlich sind günstige Kartenzieher gut gegen Screw, und teurere gegen Flood. Ein Deck, das auf Cycling basiert, hat einen Vorteil in diesem Gebiet. Ein Deck mit sehr viel Carddrawing ist, was Screw und Flood angeht, exzellent und verliert nahezu nie den „Dampf“.

2.

Länder mit Spezialfähigkeiten sind erst Manaquellen und können dann im Fall von Flood wertvolle Dienste leisten. Besonders ins Auge fallen Scrying Sheets, Thawing Glaciers und Man-Lands.

3.

Andere bleibende Karten mit Spezialfähigkeiten können ebenfalls wertvoll sein, etwa Cursed Scroll oder Equipment. Sie können mitunter gut verhindern, dass man nichts mehr zu tun hat, was ihr ursprüngliches Investment wieder ausgleichen kann.

4.

Karten, die einem viele Länder besorgen, z.B. Kodama's Reach oder Endless Horizons. Selbsterklärend, warum sie in diesem Deckbaubereich hilfreich sein können. Mit der letzteren Karte und ein paar anderen kann man einen enormen Vorteil erzeugen, indem man kein Land mehr zieht, aber so viel Mana hat, wie man braucht.

Wizards sind sich der Problematik bewusst, und drucken immer wieder Mechaniken oder einzelne Karten, die in dem Bereich wirksam sein sollen, etwa Replicate, Landcycling und Mutavault. Es gilt auch gerade im Limited, guten Nutzen daraus zu schlagen.

10) Metagame

Ob eine Strategie siegreich ist, hängt zu großen Teilen vom Metagame ab. Eine Faustregel ist, entweder ein deutlich schnelleres oder ein etwas langsameres Deck zu spielen als der Großteil des Feldes. (Denn teurere Karten sind im Schnitt stärker, besiegen also günstigere Alternativen – solange die Alternativen nicht so viel günstiger sind, dass sie ein Spiel beenden oder ungewinnbar machen, bevor die teureren Karten zum Zug kommen.)

Dann gilt es, nicht nur die Karten für die schlechteren Matchups im Sideboard so aufzuteilen, dass sie den erwarteten Metagame-Prozenten entsprechen, sondern auch danach, wie schlecht die Matchups wirklich sind.

Das Metagame wird von großen vorhergehenden Events, meistens Grand Prix und Pro Touren bestimmt. Hier sollte man aber erwarten, dass die Kontrahenten viele Antidecks zu den vormals populären spielen, weswegen es oft ratsam ist, eines zu spielen, das wiederum diese schlägt.

Von den sogenannten „Metagame-Decks“ rate ich meist ab, da sie in den nicht erwarteten Matchups sehr oft viel zu schlecht sind und noch nicht mal in den vermeintlich guten Matchups so exzellent wie erwartet sein müssen.

9) Kartenqualität

Spiele werden öfter durch Kartenqualität als durch schiere und stumpfe Quantität entschieden. Daher sollte man sich darüber im Klaren sein, dass man in seinen Decks so viele gute Karten einbaut, wie es die Strategie zulässt.

Oft ergibt sich erst durch intensives Testen, ob nun z. B. Path to Exile oder Terror die bessere Wahl ist. Nicht selten wird erst im Prozess des Spielens ersichtlich, was gut und was schlechter oder sogar geradezu schlecht ist. Wer kann schon auf Anhieb sagen, ob in einem beliebigen weißen Controldeck nun Hallowed Burial oder Martial Coup mehr als Extra-Wraths taugen?


Was bestimmt nun die Qualität einer Karte, die den Ausschlag darüber gibt, ob man sie in seinem Deck spielen möchte oder nicht?

Da ist erst mal, wie viel Tempo- oder Kartenvorteil sie in der Erwartung macht. Sollte sie beides erzeugen, handelt es sich hier möglicherweise um etwas sehr Wertvolles. Dann ist die Flexibilität entscheidend, welche ein wichtiger Grund ist, warum Cryptic Command wohl die beste Karte im Standard ist und Negate oder Remove Soul nicht so gut wie etwa Memory Lapse in vielen Matchups.

Wichtig ist auch, wie viel Synergie die Karte im Deck hat. So kann aus einer auf den ersten Blick schlechten Karte eine sehr wertvolle für das Deck werden, was natürlich gerade im Limited gilt.

8) Game-Plan

Ein Deck ist nur dann stark, wenn es einen starken Game-Plan, also eine Gesamtsynergie hat.


UG-Madness beispielsweise wollte effiziente und günstige Kreaturen ausspielen und den Gegner anschließend mit Countern davon abhalten, sie zu stoppen. Meistens jedenfalls, dafür ist das Deck schließlich gedacht, konzipiert. Ähnlich ist es bei Faeries. Cruel Control spielt Defender, welche den Gegenspieler dazu veranlassen können, viele Kreaturen auszuspielen. Das kann dann mit einem Boardsweeper, bei weitem am populärsten Volcanic Fallout, bestraft werden.

Fundamental ist, dass ein Controldeck mit allen Mitteln versuchen sollte, den Gegner aufzuhalten und nicht zu viel Tempo zu verlieren, so dass ein Late Game mit viel eigenem Kartenvorteil und gleichzeitig stärkeren Karten ermöglicht wird. Anders ist es meist im Mirror. Aggressive Decks versuchen hingegen, einfach schneller zu gewinnen, wie in den allermeisten Fällen auch Kombo, wobei sich der letztere Deckarchetyp herzlich wenig um Interaktionen schert.

Festzuhalten gilt, dass die Kartenkonfiguration oft vor allem vom Game-Plan, den man in den meisten Matchups nur mit gelegentlichen Abweichungen durchführen will, abhängt.

7) Fusionierung von Strategien

Decks werden oft dann besonders stark, wenn sie die Konkurrenz auf verschiedenen Ebenen attackieren. Im Limited ist es so zum Beispiel manchmal möglich, ein Deck mit Control-, Aggro- und Kombomöglichkeiten zusammenzustellen, das auf unterschiedlichste Arten und Weisen gewinnen kann.

Wenn es sich bei dem anderen Deck um Control handelt, kann dieses oft nur eine einzige Fundamentalstrategie wirklich gut bekämpfen. Sollte es mehrere handlen müssen, gerät es dann oft in arge Schwierigkeiten. Das Heartbeat of Spring-Kombodeck gerade im Extended hatte besonders gute Matchups gegen einige aggressiven Strategien, weil es Combo- mit leichten Controlelementen kombinierte.

Neben Combo-Control ist das wesentlich populärere Aggro-Control oft eine starke Wahl, so das erwähnte UG-Madness und natürlich Faeries.

6) Tempo oder Kartenvorteil? Beides?

Dieses Unterthema hat natürlich wieder mit der Kartenqualität zu tun, das dürfte mittlerweile jedem klar sein. Nun geht es aber darum, dass nicht nur Karten, sondern auch ganze Decks und Strategien deutlich stärker werden, wenn sie sowohl Tempo- als auch Kartenvorteil erzeugen können.

Ein Deck, das nur im möglichen Tempo glänzt, hat oft durchaus Erfolgsaussichten, aber eines, das sich ganz dem Kartenvorteil widmet, nur in den extrem controllastigen Metagames, also fast nie.

Hervorzuheben sind hier Massremoval, besonders effiziente Kreaturen und etwas wie Fire// Ice oder Electrolyze. Auch wenn ich damit wiederhole, was ich bereits in einem früherem Artikel geschrieben habe: Massenremoval macht oft sowohl Karten- als auch Tempovorteil, gehört also zu den wertvollsten Elementen einer Controlstrategie.

Große, effiziente Kreaturen können mehrere des Gegners aufhalten, traden mitunter mit mehreren Karten und bringen oft enormes Tempo. All das passiert natürlich häufiger im Limited, was in diesem Artikel nicht das Thema ist.

Zu den Strategien, die es ermöglichen, mit beiden Hauptformen des Vorteils zu gewinnen: Oft kombinieren diese mehrere Basisstrategien, aber keineswegs immer. Das viel erwähnte UG-Madness im Extended konnte mit Intuition und Deep Analysis Kartenvorteil generieren, um nicht bei den effizienten Kreaturen und günstigen Countern flooded zu werden und nichts Profitables über mehrere Spielzüge ausspielen zu können. Affinity zieht mit einer unschuldig wirkenden Karte, Thoughcast, einfach mal für ein Mana zwei Karten, so dass es neben dem ganzen Tempo, das es erzeugen kann, auch anderen Vorteil genießen kann. Boat Brew hat sowohl einige effiziente Kreaturen und Removalspells als auch Karten, die z.T. massiven Kartenvorteil generieren, auch beides in einem, also die beste Kartenform in Magic.

In den meisten Formaten und Metagames gilt, dass ein Deck genügend Tempo haben muss und gleichzeitig ein Deck, das daneben auch noch Kartenvorteil erzeugen kann, besser ist als die Alternativen.

5) Besser als die Alternativen

Schon TrashT hat erklärt, warum Magic ein Komparativspiel ist. Es geht häufig schlicht darum, was von allen Alternativen die beste ist. Im Limited ist das weitestgehend offensichtlich, im Constructed aber nicht weniger wahr.

Dieses Kapitel ist eine Erweiterung des Metagame-Parts. Es gilt, die Wahl zwischen den Alternativen von den erwarteten Strategien abhängig zu machen.

Sagen wir, es wird die optimale Version eines Ancient Ziggurat-Decks in einem Standard-Metagame gesucht, das von Controldecks dominiert wird, die mit nahezu keinem Spotremoval ausgerüstet sind. Kann es nicht sein, dass hier Sedraxis Specter besser ist als Rhox War Monk? Sollten viele rote Decks im Metagame erwartet werden, ja, geradezu eine Dominanz, dann sollten Kitchen Finks im schwarz-weißen Token-Deck besser sein als etwa Marsh Flitter.

Hier wird nun ersichtlich, dass, nochmals gesagt, gerade bei diesem Punkt das erwartete Metagame eine große Rolle bei den Entscheidungen spielt. Wenn Karten ein ähnliches Powerlevel, dann lässt sich, einem gängigen Vorurteil entgegengesetzt, gar nicht sagen, welche die stärkere ist. Nein, es hängt wirklich von der Situation ab.

4) Die richtigen Zahlen

Nehmen wir einfach die fünf möglichen Zahlen der Reihe nach durch! Und los:

Null Kopien: Das ist nun wirklich selbserklärend! Andere Karten sind dann schlichtweg besser für die jeweilige Strategie. (Oder aber man hat etwas Wichtiges übersehen.)

Eine Kopie: Hier hat man entweder Tutoren, wenigstens viel Carddrawing, oder man braucht sie erst spät ziehen. Ein Beispiel wäre dafür eine Kopie von Banefire im Maindeck von Cruel Control; hier hat man sie, wenn man die einundzwanzig Länder im Spiel hat, wahrscheinlich gezogen. Allgemein können sich Controldecks wenige Kopien von bestimmten Karten besser erlauben, da diese Decks auf ein mitunter sehr langes Spiel ausgerichtet sind, also auch für ungewöhnlich viele Draw-Steps.

Zwei Kopien: Hier ist es natürlich doppelt so wahrscheinlich, eine Karte auch in die Hand zu bekommen als bei der letzten Möglichkeit, wenn man von Tutoren absieht. Oft spielt man von etwas zwei, um auf eine bestimmte Anzahl gleichartiger Effekte zu kommen, diese Karten aber schlichtweg schlechter als eine Alternative in dem Deck sind. Ein Beispiel wäre dafür im „Draw and Go“-Style zweimal Terror zu den vollen vier Remove Soul, die in dieser Strategie einfach besser sind. In einem Control-Deck ist es oft so, dass diese eine bestimmte Karte genau einmal ziehen möchten, und dafür eignet sich die Anzahl zwei ebenfalls perfekt.

Drei Kopien: In Beatdown ist das die beste Nummer, wenn man eine Karte möglichst jedes Spiel ziehen möchte, aber besser nicht mehrmals. In Control-Decks ist es schon eine Art Vier, so auch in Combo-Decks mit viel Carddrawing.

Vier Kopien: Damit hat man sich darauf festgelegt, dass die jeweilige Karte zumindest den Anschein hat, in der jeweiligen Deckstrategie sehr stark zu sein. Das ist die richtige Nummer, wenn man eine Karte mehrmals ziehen möchte, so etwa Spellstutter Sprite in einigen Extended-Decks, also in einem Format, wo die Manakurven der meisten Decks eher niedrig ausfallen. Man möchte die nur gegen merkwürdige Specials wie Beasts nicht unbedingt vier mal haben, ansonsten mit Sicherheit. Bei den meisten guten Deckdesigns sollte das die häufigste Kartenanzahl sein, besonders selbstredend in Beatdown. Wenn eine Karte die Gewinnchancen erhöht und in der Mehrzahl nicht schlecht ist, warum dann nicht gleich vier davon?

3) Änderung der Strategie durch das Sideboarden

Das war immer wieder eine mächtige Strategie, besonders in der jüngeren Magic-Geschichte. Wenn die Idee neu und innovativ ist, kann man damit reihenweise Gegner überraschen und sie lauter tote Karten haben lassen, also virtuellen Kartenvorteil genießen.

Welche Beispiele gibt es dafür? Erst mal die Grundstrategien:

Man spielt ein Combo-Deck, erwartet aber zu viel Hate, um diese Strategie noch sinnvoll verfolgen zu können. Hier hat man nun Kreaturen im Sideboard, also alternative Gewinnkonditionen, was durchaus eine bessere Strategie sein kann. Beispiele sind die rote Akroma in Mind's Desire oder effiziente Kreaturen und Plow Under im Sideboard von Tooth and Nail, Soh Style.

Oder man hat ein Beatdown-Deck, das im Mirror nach dem Sideboarden die Control-Rolle übernehmen möchte. So kann man etwa einen Haufen Removal im Sideboard haben oder sogar Massenremoval, das nicht unbedingt die Gesamtsynergie erhöhen muss. Klassisch ist vor allem der Fall, in dem ein Beatdown/Burn-Mirror vor dem Boarden von demjenigen gewonnen wird, der schlicht mehr Spells zieht, nach dem Boarden dann aber von Rathi Dragon oder Loxodon Hierarch. Möglichkeiten gibt es viele.

Die letzte von den meiner Vermutung nach populärsten Strategien dieser Art ist es, sein Control-Deck in eines umzuwandeln, das die Beatdown-Rolle übernimmt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Saito-Version von Block-Gifts Ungiven, das über Godo, Bandit Warlord und Equipment Druck im häufig anzutreffenden Mirror machte, nicht zuletzt um noch in der Zeit zu einem – hoffentlich positiven – Ergebnis zu kommen. Gleichermaßen begegnen Control-Decks Combo-Decks, gegen die Removal überflüssig ist, mit dem Einwechseln von Meddling Mage oder Vendilion Clique, so z.B. erst neulich im Finale des Grand Prix Barcelona.

2) Synergie

Es gibt für den versierten Deckbauer tatsächlich meist nichts Wichtigeres als Synergie. Natürlich nützt alle Synergie der Welt nichts ohne eine zumindest erträgliche Manabasis, aber die Kreation dieser gehört schon eher zu den grundlegenderen Grundlagen.

Warum ist Synergie so wichtig und oft der Schlüssel zu einem erfolgreichen Deck? Wenn eine Karte die andere verbessert, ist das schon super, aber wenn sie sich gegenseitig in ihrer Wirkung verstärken, umso mehr. Besonders gut ist es, wenn sich sogar das ganze Deck wechselseitig unterstützt, wie es unter anderem bei den meisten Kombo-Decks (die heißen schließlich auch „Kombo“), UG-Madness und Affinity der Fall ist. Oft basiert die maßgebende Synergie eines Decks auf einer bestimmten Mechanik, so etwa nicht nur auf Madness, Flashback oder Affinity, sondern z.B. auch auf Dredge oder Storm.

Ein riesiger Vorteil eines stark synergetischen Decks ist der gelungene Game-Plan, mit dem man Decks, die weniger ein internes „Team“ haben, mitunter locker übertrumpft. Die Strategie ist das Wichtigste in Magic. Wizards haben dazugelernt, dass allzu sehr gepushte Mechaniken oft in einem geradezu brokenen Deck resultieren können, und diese das jeweilige Format zu sehr definieren. So etwas Starkes wie Dredge gab es jedenfalls länger nicht mehr, dafür einige sehr starke Einzelkarten. Aber wie gut eine Karte im Abstrakten ist, kann dem Deckbauer vollkommen egal sein, denn nur ihre Kombination mit der jeweiligen Situation zählt.

1) Neuland

Man kann sich den größten Vorteil in Constructed-Formaten darüber verschaffen, ein wirklich neues Deck zu spielen. Man selbst kennt seine Matchups, während die Gegner ahnungslos im Dunkeln tappen. Das erhöht die Siegchance idealerweise genau um die fehlenden Prozentpunkte.

Eines zu bauen, das nicht nur vollständig neu, sondern auch gut ist, gestaltet sich bisweilen aber als sehr schwieriges Unterfangen, besonders in einem sehr genau definiertem Format. Die bisherigen elf Punkte können dabei jedoch durchaus hilfreich sein.

Wie kommt man also zu der zündenden Idee für ein neues Deck, wenn es nicht gerade eine großartige Inspiration ist? Ganz einfach: „Die meisten Neuerungen entspringen nicht einer wundersamen Inspiration, sondern der langwierigen Abwägung aller Möglichkeiten.“ Wirklich alles abwägen kann man in Magic natürlich so gut wie nie, aber man kann es so weit versuchen, wie man es schafft. Das heißt konkret, dass man immer wieder den Kartenpool durchgeht und nach noch unentdeckten Karten, Synergien, Kombos oder Interaktionen sucht. Oft findet man etwas Interessantes.

Es gibt grundsätzlich zwei Arten von wirklichen Möglichkeiten der Innovation:

1. Ein komplett neues Deck.
2. Eine originelle Veränderung eines bekannten, schon definierten Decks.

Das neue Deck sieht dann besonders vielversprechend aus, wenn es einen starken Game-Plan zu haben scheint, zumindest in der Theorie. Hierauf sollte man achten. Ganz wichtig ist es, sich schon ganz am Anfang im Klaren zu sein, welcher Grundarchetyp das Deck wird, also Kombo, Aggro-Control etc. Dementsprechend kann man das ganze Deck ausrichten, das nun im oft spannenden und unterhaltsamen Prozess der Entwicklung steht.

Keine gute Idee ist zumeist das Good-Stuff-Deck, weil es nahezu in keinem Fall einen starken Game-Plan oder überzeugende Synergien hat. Sonderlich originell und wirklich neu ist es auch nicht. Also besser nicht seine Zeit damit verschwenden, da ist meist ein gängiges Deck wesentlich besser.

Die neue Veränderung eines bestehenden Decks wird oft am besten davon ausgelöst, dass man eine Schwäche des jeweiligen Decks identifiziert und sie dann mit der Änderung zu beheben oder zumindest zu verbessern versucht. Netdecks sollte man immer daraufhin untersuchen und gegebenenfalls die Maßnahmen ergreifen, welche zu einer Verbesserung führen können.



Das waren für mich die zwölf wichtigsten Punkte. Ich hoffe, ihr habt heute entweder etwas Neues gelernt oder konntet wenigstens dieser Form der Wiederholung etwas abgewinnen. Viel Erfolg beim Deckbau!

Zu guter Letzt als Bonus: Fünfzehn Filme, die ihr meiner Ansicht nach bis zu eurem Lebensende gesehen haben solltet. Listo! Prego!

15) Blade Runner
14) Blue Velvet
13) Heat
12) Vertigo
11) Der Pate 2
10) Der Pate 1
9) There Will Be Blood
8) Eyes Wide Shut
7) A Clockwork Orange
6) Twin Peaks: Fire Walk With Me
5) Chinatown
4) Lost Highway
3) INLAND EMPIRE
2) Mulholland Drive
1) Citizen Kane

Alles Gute
Michael Leicht




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