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Limited
Limitedreview Reborn: Uncommons
von Andre "TrashT" Müller
28.05.2009

In kleinen Editionen ist jede Karte häufiger. Die Booster sind gleich groß, aber es gibt weniger Auswahl – so weit logisch. Dadurch kann man sich auf Karten kleinerer Editionen besser „verlassen“. Solange der Block noch nicht voll war, wurde dies durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Shards of Alara-Booster ausgeglichen. Heute aber formen Conflux und Alara Reborn das Gesicht eures Draftdecks mehr als die Karten aus Shards of Alara. (Zumindest in der Planperiode! Nach dem Draft habt ihr natürlich genau gleich viele Karten jeder Edition.)

Dies trifft sowohl auf den Draft als auch auf das Spielgeschehen zu. Resounding Silence wird der Gegner längst nicht mehr so oft haben, wenn er den Zug mit abgibt. Viel öfter bekommt man einen Ethersworn Shieldmage um die Ohren gehauen. Im AAA-Draft habe ich einem Typen mal zwei Resounding Silence verpasst – und trotzdem hat er, als ich den Zug mit sieben Mana offen abgegeben habe, gezählt, ob ich eine etwaige dritte Silence schon cyclen könnte – der paranoide Hund! Unnötig zu erwähnen, dass ich noch eine dritte Silence auf der Hand hatte, von der er eigentlich nichts wissen konnte... Mittlerweile wird man die Gegner viel öfter schon mit der ersten umgewandelten Silence hernehmen können.

Eigentlich ganz offensichtlich, wenn man so drüber nachdenkt. Wie so vieles. Für alle, die sich fragten, wie ihr traditioneller Jund-Drafter immer Scarland Thrinax bekommen konnte – die Uncommons sind einfach häufiger in einer kleinen Edition. Tatsächlich ähneln sie in ihrer Seltenheit mehr den Commons einer großen Edition als ihren Uncommons! Und genau darum ist es superwichtig, dass wir uns den Uncommons der kleinen Editionen verstärkt widmen! Und zwar am besten jetzt sofort.




Ardent Plea

Ich erwähnte es bereits: „Kleinere“ Cascader kann man viel besser dosieren. Der Plea glänzt im Exalted-Deck, denn mit etwas Glück hat man ausschließlich Exalter für zwei Mana oder weniger im Deck und die Verzauberung wird virtuell zum Doppel-Exalter! Wie super ist das? Ohne Ende, wenn man Exalted zockt. Allgemein gilt bei Exalted: je mehr, desto besser!

Ein einsamer Exalter macht meist sehr wenig in einem Deck, von seinen sonstigen Kampfwerten natürlich abgesehen. Denn solange man maximal eine Kreatur ohne Exalted rumliegen hat, kann man wunderbar mit der (oder noch besser natürlich einfach mit einem Exalter, der fett genug sein dürfte) angreifen. Kommt noch ein zweiter Nicht-Exalter dazu, gewinnen wir kaum etwas: Er kann nicht angreifen, weil das Exalted sonst nicht ausgelöst wird. Und da er selbst kein Exalted hat, macht er (zumindest offensiv) nichts, außer vielleicht den anderen Angreifer ablösen, der dann halt an seiner Statt nichts macht. Das Schlimmste, was man also im Spiel haben kann, sind Permanents, die außer Exalted nichts können, und dazu noch (multiple) Karten, die kein Exalted können. Also: Ardent Plea nur im Exalted-Deck und Umgang mit Cascade wie üblich! Dann Bombe.

Shield of the Righteous

Die Zusatzability ist ganz schön trügerisch! Man könnte denken, dass die gegnerische Armee total gebremst sein wird von der „doesn't untap“-Klausel. In Wirklichkeit macht die Fähigkeit kaum etwas, was das +0/+2 nicht schon von alleine geschafft hätte. Interessant wird es genau dann, wenn eure Kreatur keine der multiplen gegnerischen Angreifer totblocken kann. Aber wie oft ist das? Meist wird man im Kampf abtauschen (dann egal, dass der Angreifer nicht mehr enttappen kann) oder chumpblocken (dann hat man zwar doppelt so gut gechumpt, aber das macht es meist auch nicht viel besser). Vigilance ist wiederum eine nützliche Fähigkeit für Decks, die sich oft in der Defensive finden, aber trotzdem gern einigermaßen im Damage-Race mitspielen wollen, um plötzlich auftretende gegnerische Inevitability besiegen zu können. „Inevitability“ bedeutet übrigens, dass ein gewisses Ereignis (in diesem Fall der Sieg des entsprechenden Spielers) auf jeden Fall eintreten wird, wenn man nur lange genug wartet. Meist trifft das auf Controldecks zu, die daher einfach warten (auf den Plague Wind z.B.) und vernichtet sind, wenn der Gegner überraschend noch viel inevitabler gewinnt.

Ja und wie ist das Shield jetzt? Ganz okay an sich, aber nur mit vielen Kreaturen und in der Defensive. Diese Sachen schließen sich gegenseitig weitestgehend aus und das Shield kommt kaum zum Einsatz.

Unbender Tine

Simuliert Vigilance, interagiert mit euren aktivierten Fähigkeiten und kostet vor allem vier Mana und eine Karte, ohne alleine irgendetwas zu machen. Von euren Ländern abgesehen habt ihr meist kaum bleibende Karten mit Tapp-Symbol und Manabeschleunigung für vier Mana ist eher eine Manabehinderung, da man oft das ganze Spiel über nicht mehr als vier sinnvolle Mana aus dem Ding rausholen kann. Bedarf eines Decks mit einer extrem überdurchschnittlichen Anzahl an bleibenden Karten mit sinnvollen aktivierten Fähigkeiten, damit es sich auch nur irgendwie lohnt. Auf Anhieb kann ich mich nicht erinnern, so ein Deck jemals gesehen zu haben.

Wall of Denial

Die Mauer MUSS weg – aber wie denn, wie denn?! Mit roher Gewalt und Combat-Tricks am besten. Doch auch das ist ein langer Weg bis zur Acht. Tothauen wird die Mauer natürlich keinen, und ihre Anwesenheit in aggressiven Decks ist daher extrem kontraproduktiv. So etwas sehe ich übrigens viel zu oft – Decks mit eindeutigen Aggro- und Control-Elementen! Damit meine ich nicht die „Aggro-Control“-Variante, sondern Leute, die tatsächlich Mauern in ihren Beatdowndecks (oder 4/1 can't block in ihren Stalldecks) zocken. Seid nicht diese Leute! Zockt die Mauer in eurem Stalldeck aus und erfreut euch daran, wie viele Schadenspunkte sie euch verhindert und wie der Gegner nie durchbrechen kann. Defensiv ungefähr so effektiv wie ein Icy Manipulator. Am lekkersten in Esper oder 5c-Control (nicht als Doppelsplash, aber wenn man eine Hälfte und die gute Manabasis schon hat...).

Illusory Demon

Ich bin ja durchaus gewillt, Karten auszuzocken und danach nie wieder etwas zu machen. Hey, mit der Strategie hätte ich fast mal 'ne PT gewonnen!

Aber meine Epic-Spells haben damals mehr gemacht als vier auf den Gegner, der keine Flieger hat. Im Limited kann so etwas durchaus mal reichen und ihr könnt warten, bis eure Hand halbwegs leer ist, bevor ihr den Dämon ausspielt. Oder ihr legt ihn mutig in Turn 3 und hofft, euer Gegner hat nichts! Aber dann die Wall of Denial... Jedenfalls nette Karte für jeden aggressiven Decktyp, wobei ihr euch bei der Konstruktion eurer Manakurve im Klaren darüber sein müsst, dass ihr diese Kreatur wohl erst so Turn 6-7 auszocken werdet und sie in eurem 3-Mana-Slot nichts verloren hat. Defensive Decks werden immer in der Situation sein, dass noch Spells nachgezogen werden, nachdem sie den Demon gelegt haben (außer, sie sind davor schon tot oder haben den Gegner anderweitig defeatet – dann ist der Demon „nur“ egal).

Kathari Remnant

Also damit ich mich nicht dauernd wiederholen muss: Cascade ist nun mal so eine Sache. Vier Mana für einen kümmerlichen 0/1er ist eigentlich viel zu teuer, egal wie gut der für euch stallt. Ich meine, seht es so: Ihr müsst Mana ausgeben, um eine Kreatur mit dem Remnant zurückzuhalten, könnt nicht angreifen und habt trotzdem weder Shroud noch eine nennenswerte Widerstandskraft gegen Trample. Also viiiel gümmeliger als Wall of Denial diese Karte (außer gegen 8+/X). Aaaber dafür haben wir ja Cascade! Was wird da rausspringen? Oblivion Ring? Kathari Screecher? Oder doch lieber Wildfield Borderpost? Im Gegensatz zu totalen Crap-Cascadern kann man hier auch hinnehmen, dass man manchmal fizzlen wird. Zumindest im Defense-Deck. Wobei ich sagen muss: Das UB-Defense-Deck ist eher selten! Und der Remnant nicht gerade ein guter Splash (obgleich denkbar, wenn er wirklich NUR Removal/Spoiler raussuchen kann!). Der Remnant ist also wieder eine von diesen Karten: wenn man ihn sinnbringend einsetzen kann, ist er ganz nice, aber meist kann man es eben nicht.

Mask of Riddles

Im Ernst? Es gibt EINEN Nachteil an dieser Karte: Man braucht eine Kreatur. So gesehen ist sie Combat-Trick #1 – mit zwölf oder weniger Kreaturen schon reichlich riskant, Defender und 0/Xer nicht mit eingerechnet. Aber ansonsten: Target random 1/3 is Finkel now? Mit dem größten Vergnügen!

Mind Funeral

Mühlt hochgerechnet ungefähr so viel wie Glimpse the Unthinkable. Das war im Ravnica-Draft immer gut, was aber vorrangig daran lag, dass Mühlen ein ernstzunehmender Siegplan war. Trotz Cathartic Adept und Memory Erosion klappt das in diesem Format nicht so gut! Wie Bohny schon sagte – im Triple-Alara Reborn-Draft haben die Decks weniger Länder und mehr Borderposts und die Karte schwankt zwischen Traumatize und Telemin Performance im Jhoira Basic.

Was ich an dieser Stelle sagen muss: Dieses Jhoira Basic macht fett viel Spaß! Greift euch die Jhoira und ein Deck mit nur Basic-Lands und fordert mich heraus... Aber was ich tatsächlich sagen wollte ist, dass die Triple-Expansion-Drafts meist ziemlich blöd sind. Das Format ist dafür einfach nicht konzipiert, und wer seine Alara Reborn-Karten wirklich genießen möchte, der zockt sie gemischt mit Shards of Alara und Conflux. Ihr sauft den Wodka ja auch nicht pur aus der Flasche (hoffentlich jedenfalls)! Und Mind Funeral spielt ihr hoffentlich auch nicht aus.

Wobei: Gegen Decks mit diversen Landcyclern, Panoramen, Armillary Sphere etc. kann es durchaus passieren, dass nicht mal mehr vier Länder im ganzen Deck sind! Und dann drrrzt... Außerdem werden vor allem Control-Matchups im Limited teilweise „auf Deck“ entschieden, d.h. der Mann, der letzten Endes mehr Threats HAT, gewinnt. Und das Funeral vernichtet manche davon präventiv.

Aber es macht KEINEN Kartenvorteil! Tatsächlich macht es Kartennachteil. Ich weiß ganz genau, dass es immer Leute gibt, die das mit dem Mühlen nicht kapieren und die Karte einboarden, um die gegnerischen Spoiler wegzumühlen. Nur dass ihr genauso gut die Karten ÜBER seinem Spoiler wegmühlt, die ansonsten dafür gesorgt hätten, dass der Spoiler nie gekommen wäre! Wie gesagt, nur wenn „auf Deck“ entschieden wird und der Spoiler so oder so irgendwann kommt, sinnvoll. Und gegen 5c-Control allgemein nicht schlecht, die oft nur einen Mountain für ihre roten Spells zocken und sich auf ihre Fixer verlassen – und auf einmal dumm mit ihren Panoramen etc. darstehen, wenn der Mountain weggemühlt ist! Sideboardkarte also gegen solche Decks.

Anathemancer

Ehrlich gesagt: In meinem Aggro-BR zocke ich den. Es gibt ein paar Nonbasic-Lands, so dass man ab und an mal einen Schaden machen kann. Dann ist er ein mehrfarbiger (was Vor- oder Nachteil sein kann) Gray Ogre und hat Unearth (wenngleich man keinem erzählen darf, was das kostet). Ihn zu zocken, setzt voraus, dass man fast schon alles zocken würde, was den Gegner angreifen kann und nicht hart überteuert ist. Denn obwohl ich ihn spiele, bin ich darüber meist nicht besonders froh (aber definitiv glücklicher als mit dem random Cycler, den ich NIE ausspiele). Wollte nur mal auf seine sogar etwas mehr als marginale Spielbarkeit hinweisen, da viele Leute gerne templaten und sich denken: „Er ist der Anti-Nonbasic-Man ⇒ Limited = kaum Nonbasics ⇒ Anathemancer unzockbar.“

Übrigens: So baue ich meine Limitedanalysen häufig auf. Ich überlege mir, was die Leute denken, und wenn ich der Meinung bin, dass ihnen „widersprochen“ gehört, so sage ich Gegenteiliges. Also: Ihr sagt der 'mancer ist unspielbar, ich sage er ist ganz okay und das Resultat ist, dass man ihn als besseren Füller benutzen kann. Alles klar?

Bituminous Blast

Okay, hier ist superegal, was aus ihm rauskommt! Er vernichtet die Kreatur und man bekommt noch irgendwas umsonst. Besonders übel, wenn der Gegner fett angreift und auf einmal noch Überraschungsblocker reinkommen. Na ja, eigentlich immer besonders übel. Für den Gegner versteht sich!

Demonspine Whip

Hierfür hat man nie genug Mana. Trivial, denkt ihr, wo ihr das X doch dick und fett selbst auf der Karte sehen könnt? Klar, wenn man sie in Turn 3 equippen und direkt für 20 angreifen könnte... Aber überlegen wir mal, was wir mit der Karte so alles machen wollen. Wir wollen sie auf unseren kümmerlichen Angreifer legen, damit er in die überlegenen Kreaturen des Gegners angreifen kann, der daher durchlassen wird. Dann verursachen wir noch ein paar Extraschaden mit der Ability, bevor wir sie auf unseren Verteidiger umrüsten und uns noch ein paar Mana offenlassen, damit der Gegner auch ja nicht zurückangreift. Und natürlich legen wir sie auf jeden einzelnen ausgegrabenen (sorry, „exhumierten“) Unearther, um dem Gegner „Feuerbälle“ um die Ohren zu hauen. Aber so viel Mana haben wir einfach nicht! Dazu trägt die Karte nichts zur Längerlebigkeit unserer Kreaturen bei, so dass wir irgendwann ohne Barns und dafür mit sümmeligem Equipment, Quell des virtuellen Kartenachteils, zurückbleiben. Klar die Unearther... aber die kosten auch selbst! Ich hatte schon mal Decks mit megaviel Unearth. Da habe ich sogar 18 Länder gezockt. Und wenn ich dann noch viele Kreaturen und wenig Removal gehabt hätte, dann wäre auch die Whip mit dabei gewesen. Ich glaube nur, so etwas gibt es heutzutage leider nicht mehr!

Sanity Gnawers

Cool, Kreatur mit Comes-into-Play-Trigger, der meist Kartenvorteil erzeugt! Zwei zu eins ist immer nice, also nichts wie ins Deck damit. Oder etwa doch nicht? Irgendwie kann man so einen 1/1er kaum als „Karte“ bezeichnen. Und wenn der Gegner nichts (Tolles) mehr auf der Hand hat, ist auch der Discard ziemlich schlecht. Natürlich kann man ihm lucky on the Play das dritte Land wegsnacken...

Und generell gilt: Je schlechter euer Deck ist, desto mehr Randomness wollt ihr! Konsistenz lohnt sich nur bei guten Draftdecks, denn konstant verlieren kann gar nichts. Also immer rein mit Karten, die mit Glück gut sind. So gewinnt man Spiele! Ganz klassisch ist das Maindecken von Sideboardkarten in der Hoffnung, dass man die guten Matchups erwischt. Der Trick bei derlei situationsabhängigen Karten ist, dass sie euer Deck kaum noch weiter verschlechtern können, aber den Win rausholen können, wenn man genug Glück hat. Irgendwie muss man schließlich gewinnen können – wenn nicht mit Recht, dann mit Gottes Hilfe. Doch auch dafür sind die Sanity Gnawers meist noch zu schlecht.

Bloodbraid Elf

Jaaaa! Der ist lekker. Wie Striped Bears, nur größer, mit Haste und die „gezogene“ Karte kommt direkt ins Spiel. Ob Wizards sich das mal laut vorgesagt haben? Ich glaube ja nicht!

Mage Slayer

Zum Einsatz mitten im Spiel ein bisschen zu teuer. Immerhin ist der Effekt ausschließlich offensiv und verlangt euch sechs Mana ab, mit denen ihr ansonsten euer Board ausbauen könntet. Vor allem mit Klobos synergiert es NICHT – es ist selbst viel zu klobig, als dass man auch noch Zeit hätte, irgendwelche Fettsäcke dazuzubeschwören. Gut einsetzen lässt es sich nur als langsamster Soulblast aller Zeiten, im Beatdowndeck – am Anfang müsst ihr die Leben des Gegners einigermaßen reduzieren. Ab dann gibt es Chump-Attack!

Da muss der Gegner in die Offensive übergehen. Besonders nett, wenn dem Gegner die gewähnte Inevitability unter dem Hintern weggenascht wird.

Vengeful Rebirth

Es gab bisher schon ein paar Cantrip-Removal, die allesamt richtig gut waren, denn Removal ist super und zwei zu eins ist super und beides zusammen kann gar nicht schlecht sein. Aber das kleine Cantrip-Problem bestand: Wenn besagtes Superremoval nur ein Tropfen Wasser auf den heißen Stein in der Wüste der Manaflut (sprich: die nachgezogene Karte ein weiteres unnützes Land) ist, konnte man es von einem „normalen“ Removal kaum unterscheiden. Was man wirklich braucht, ist ein Removal, was auch wirklich einen Spell „nachzieht“! Genau das bietet Vengeful Rebirth, und fettes Finisher-Potenzial noch dazu. Die dicke Karte in den Friedhof zu kriegen ist normalerweise kein Problem, aber wenn euer Deck unnatürlich wenige Cycler hat, ist die Karte ETWAS schlechter – aber immer noch super.

Vithian Renegades

Gegner keinen 2-Drop, ihr Turn 3 on the Play die Renegades auf seinen Borderpost... an der Stelle habt ihr eigentlich schon gewonnen. Esper-Kreaturen (und die Decks, denen sie entspringen) waren oft schlimm genug, als dass ich gerne ein Removal für sie im Maindeck hatte. Heute gibt es (so kommt mir vor) noch mehr gute Artefaktkreaturen, die mit den Renegades zu erlegen natürlich Der Traum (TM) ist – drei Mana 3/2-Nekrataal ist ähnlich gut wie drei Mana 3/2-Stone Rain. Im zweitschlimmsten Fall hat man den Vanilla-3/2er – nicht besonders toll in den meisten Decks, aber mehr als genug für ein RG(xyz)-Aggro!

Behemoth Sledge

Mittlerweile hat, glaube ich, jeder Leser schon mindestens einmal wegen dieser Karte geflucht und/oder gejubelt. Durch den Boost wird die Kreatur schwerer totzublocken und macht Extraschaden, den ihr euch dank Lifelink selbst gutschreiben dürft. Trample verursacht weitere Kurzlebigkeit des Gegners.

Doch es gibt Hoffnung: Zunächst kostet es sechs Mana, bis der Sledge irgendetwas tut; jedes Removal, was man dann für eine ausgerüstete Kreatur präsentieren kann, kostet den Gegner weitere drei Mana. Und falls man letzten Endes all seine Kreaturen abrüsten konnte, kann man ihn mit der Kreatur, an dessen Stelle er den Sledge rumliegen hat, fertigmachen. (Konnte man wunderbar an meiner Mirrodin/Mirrodin/Darksteel-Draftstrategie demonstriert sehen: Monoschwarzer Beatdown mit Kreaturen mit hoher Power und einigen Removal Spells sorgte dafür, dass kein Equipment des Gegners gut genug war, um meine Kreaturen zu deklassieren – immer konnte mindestens abgetauscht werden. Das Ende vom Lied? Ich hatte noch ein paar Crapkreaturen im Spiel, der Gegner dafür hochwertiges und komplett nutzloses Equipment.)

Der Sledge wird dadurch so gut, dass seine Zusatzfähigkeiten die Ausrüstungen innewohnenden Nachteile (Lifegain gegen den Tempoverlust und teilweise auch den Ressourcenverlust, weiterhin verhindert durch das +2/+2) größtenteils wettmachen. Trotzdem: Wenn man ihn nicht gerade als 6-Mana Sorcery ausspielt, kann man oft schon davon ausgehen, dass die erste Ausrüstung fruchtlos bleiben wird.

Enlisted Wurm

Was neulich nicht alles aus dem rauskommen konnte, als ich ihn im Deck hatte! Angelsong, Resounding Silence, Wildfield Borderpost, Molten Frame... Da aus einem 6-Drop mit Cascade alles rauskommen kann, kommt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch einfach gar nichts aus ihm heraus. Meistens passiert aber so etwas wie: 6-Mana-5/5 plus Removal (besser als Dark Hatchling!) oder 6-Mana-5/5 plus noch eine Kreatur (besser als Broodmate Dragon?). Ein bisschen kann man den Erfolg des Cascade schon im Deckbau bestimmen: So konnte Angelsong in Wahrheit doch nicht aufgedeckt werden, weil ich ihn in letzter Sekunde durch Savage Hunger ersetzt hatte! Aber egal, wie unlucky man sein mag: 6-Mana-5/5, draw a card würden wir alle mit Freuden zocken – und Cascade ist in fast allen Fällen noch viel besser!

Reborn Hope

Regrowth-Effekte für zwei Mana sind günstig genug, um nicht als Aufschlag auf die Spruchkosten der wiedergeholten Karte für zu viel Verklobung zu sorgen. Als schlechterer Raise Dead dennoch unspielbar! Auf jeden Fall muss man coole Karten wie Branching Bolt wiederholen können. Falls man diese gezogen hat, ist Reborn Hope gleich ein weiteres gutes Removal, ansonsten aber doch nur der schlechte Raise Dead. Also nur zocken, wenn ihr öfter mal einen guten bunten Spell gezogen haben werdet.

Sigil Captain

Warum denn nicht Doppelgrün und nur ein weißes? Dann würde ich ihn noch in mein Jund-Deck splashen.

Jedenfalls sollte man eigentlich nicht genug 1/1er in seinem GW (oder überhaupt irgendeinem) Deck haben, um den Typen zu rechtfertigen. Nun zocken wir aber doch alle ganz gern mal ein paar Akrasan Squire, Aven Squire, Sighted-Caste Sorcerer, Druid of the Anima undundund. In solch einem Fall kann man ihn zocken; als 3/3er für vier Mana (falls man mit den Farben keine Probleme hat) ist er wenigstens okay, falls man die Synergien mal nicht ausnutzen kann. Übrigens die absolute Maschine mit Tukatongue Thallid!

Tainted Sigil

Wenn man mal drüber nachdenkt, so wird man doch am härtesten angegriffen (bzw. anderweitig beschädigt), wenn man danach tot ist. Lifegain an sich ist keine schlechte Sache; wenn man sich gerade nicht verteidigen kann, aber noch viele Leben hat, kann man mehr Züge erleben und hat dadurch mehr Chancen zu topdecken und noch zu gewinnen. Dies gilt bedingt auch in Beatdown-Decks, die oft den frühen Schaden reinbringen, dann aber doch totgeschlagen werden, bevor sie ihre Finisher (die gewonnen hätten) gezogen haben. Dabei darf man nur eine Sache nicht vergessen: eine Lifegain-Karte bringt euch in gewissem Maße erst in die Situationen, in denen ihr sie ausspielen müsst. Stattdessen könnte man nämlich genauso gut eine Karte zocken, die euch tatsächlich gegen den gegnerischen Ansturm verteidigt oder dem Gegner die letzten Lebenspunkte abknöpft – oder zumindest besser stallt als der Lifegain. Schließlich verursachen die meisten Karten sowieso schon „Lifegain“ (dadurch, dass sie gegnerische Kreaturen blocken oder umbringen) – und verändern dazu noch das Spielgeschehen dauerhaft! Darum sind Karten, die ausschließlich Lebenspunkte generieren können, meist ziemlich schlecht.

Tainted Sigil ist schlechter als Fog dahingehend, dass der Gegner ihn schon sieht UND dass er nicht mal den tödlichen Schaden verhindern kann. So ist er selbst in Anbetracht potenzieller Synergien mit Esper-Karten unspielbar schlecht ist.

Zealous Persecution

Off-Color-Karten haben es immer noch zusätzlich schwer. Krass ist in Anbetracht dieser Umstände, dass ich Tainted Sigil in der Luft zerreißen konnte, ohne diesen spezifischen Crap-Aspekt überhaupt zu erwähnen.

Zealous Persecution geht knapp an der Splashwürdigkeit vorbei (was sich nach dem Sideboarden natürlich ändern kann), aber wer ohnehin schon Tricolore-Esper ist, genehmigt sich die Persecution doch gern. Als Combat-Trick, Removal oder sogar Finisher kann sie vielseitig eingesetzt werden. Muss man, falls man sie zocken kann, nicht hoch picken, da sie sonst (hoffentlich) niemand zocken kann. Aber wenn man sie zocken kann, dann zockt man sie schon! Zock zock, zoock...

Double Negative

Ich habe schon wieder zu viel Spaß hier, das sehe ich genau. Zumindest, bis ich mir dieses Double Negative angucken durfte. Der Gedanke dahinter ist klar: Den Cascader samt Anhängsel neutralisieren. Das mag für Constructed eine nette Idee sein und wäre auch stark, wenn man es im Limited hinbekäme. Leider sind Counter immer so schrecklich reaktiv, dazu grenzwertig spielbar und werden darum sogar potenziell umspielt, so dass man seine Counter oft auf Crap auszocken muss, um seinen Zug nicht vergeudet zu haben – oder oder das man ihn unweigerlich vergeudet, falls der Gegner einfach nichts legt. Dazu noch die extrem restriktiven Spruchkosten und Double Negative hat Potenzial, NIEMALS gegen mich (oder von mir) ausgespielt zu werden.

Skyclaw Thrash

Den hier spiele ich hingegen schon viel eher aus, so ich mir sein Mana denn leisten kann. Letztens hatte ich mich noch dazu entschlossen, ihn nicht in mein 5-Color-Jund zu splashen, aber das lag wohl eher an meiner hohen Kartenqualität. 5-Mana-4/4 ist das, was man im Allgemeinen als „gute Kreatur“ bezeichnet. Fünf Mana für einen 5/5-Flieger ist das, was man (zumindest Toboso – für alle, die DEN noch kennen!) als „Penner.“ bezeichnet.

Also: Skyclaw Thrash schwankt zwischen „gute Kreatur“ und „Penner.“ – ordentliche Ausbeute für jeden, der sich und leisten kann! Eins von beiden reicht auch als Splash.

Marrow Chomper

Der fetteste Loxodon Hierarch aller Zeiten: snackt zwei Tokens oder ähnlich unnötige Kreaturen und kommt als 7/7er rein, der euch noch vier Leben macht. So war er bei mir jedenfalls immer – nachdem ich ihn in meinem Deck hatte, obwohl ich erst dachte, er hätte nur Devour 1! Der ambitionierte Jund-Drafter hat in einem gegebenen Draft gute Chancen, den Chomper zu bekommen. Jemand anderes wird den Chomper aber wohl kaum splashen können – kaum ein anderes Deck spezialisiert sich so sehr wie Jund darauf, würdige Opfer für angemessene Kosten zu erzeugen.

Morbid Bloom

Zum Beispiel damit: Dank der ganzen (Land-) Cycler ist fast immer eine coole Kreatur in irgendwessen Friedhof. Dann macht man sich für sechs Mana eine Menge Spielsteine. Wenn man sich ca. fünf Tokens machen kann, ist das fast schon wie ein 5/5er – in der Defensive mitunter sogar deutlich besser. Besonders spektakulär ist das nicht, aber mit einigen wenigen Devourern können sich auch schon zwei bis vier Spielsteine lohnen, wenn man danach dafür den 7/7-Marrow Chomper, Gorger Wurm, Skullmulcher, Thunder-Thrash Elder etc. am Start hat. Beachtet, dass es unintuitiverweise Toughness (und nicht wie erwartet Converted Mana-Cost) ist – daher wartet am besten auf Jungle Weaver oder Sanctum Plowbeast

Intimidation Bolt

SEHR splashwürdig! Der Vorteil ist nice, aber nicht so nice, wie man denken könnte. Besonders wenn man dazu neigt, sich darauf zu verlassen, kann der Plan leicht vereitelt werden: Durch Bounce (was den Bolt countert) oder Combat-Trick (was die Kreatur überleben lässt, die dann noch angreifen darf, weil nur alle ANDEREN Kreaturen gestoppt werden) gehen die eben noch so gut gebauten Straßen zum Sieg in Rauch auf. Dazu kommt noch, dass man oft das Removal in einer Situation ausspielt, in der der Vorteil egal ist. Schlussendlich behindert er auch den EIGENEN Angriff! Natürlich kann man erst seine Angreifer deklarieren und dann das Removal auf seinen Blocker ausspielen. Denn „können nicht angreifen“ heißt nur, dass sie nicht mehr als Angreifer deklariert werden können. Hat man sie einmal deklariert, so bleiben sie auch weiterhin im Angriffsmodus, sozusagen. Wo war ich? Ahja, so kann man tricksen – nur wenn der Gegner DANN den Counter oder Combat-Trick hat...

Stun Sniper

Den splashe ich hingegen nicht so gern. Natürlich ist er eine Superkreatur. Pinger sind gut (vor allem für zwei Mana, da sie so vor dem gegnerischen Pinger ins Spiel kommen). Tapper sind sowieso gut (das Gute am Master Decoy sind nicht gerade seine zwei Toughness-Punkte). Als beides zu funktionieren, wertet ihn deutlich auf. Nur als Splash ist er mir zu schade, denn dann würde ich ihn kaum im zweiten Zug ausspielen können. In einem späteren Zug ausgespielt ist er aber zu verwundbar gegen billige Removal, die mir dann harten Tempoverlust verpassen können. Also muss es schon Naya (oder ein Splash mit Taplands und/oder Borderposts) sein – aber dann geht es auch ab!

Lorescale Coatl

Auch der ist sehr schwierig zu bezahlen. Wächst dafür natürlich beständig an, aber will auch in Turn 3 ausgespielt werden! Im Bant-Deck ist er dann „nur“ ein dicker Klobo – da ist ihnen ein Exalter deutlich lieber. Bleibt also fast schon ein Splash. Für eine Karte, die man am liebsten Turn 3 legt, da sie als später Topdeck kaum noch was macht. Irgendwie splashe ich lieber für andere Karten oder baue mein Deck ausnahmsweise mal ohne Blau.

Nulltread Gargantuan

Der 5/6er in Turn 3 ist schon witzig. Das ist den Kartennachteil durchaus wert. Der 2-Drop könnte natürlich in Response abgeballert werden, aber mit dem Risiko muss man leben. Oder müsste man, wenn es sich nicht auch hierbei um eine schwer auszuspielende UG-Karte handeln würde. Im Late Game zu schlecht, weil man da auch den Vollpreis für Klobos zahlen kann, und als Splash häufiger erst im Late Game einzusetzen (bzw. generell erst dann gezogen). Vorstellen könnte ich ihn mir aber in einem Deck mit diversen Comes-into-Play-Triggern, die man damit verwerten könnte (besonders Elvish Visionary kommt natürlich direkt in den Sinn). Unterm Strich wird das aber nicht oft genug was werden bzw. die Mühe nicht wert sein, so dass man den Gargantuan nur dann zocken wird, wenn zufällig alles perfekt passt und man ihn spät (das Deck, was ihn früh draften will, möchte ich sehen) einsammeln konnte.

Etherwrought Page

Hätte ja bei dem Namen erwartet, dass es so ein Esper-Artefakt-Angelic Page ist. Aber nein, stattdessen ist es der Esper-Artefakt-Honden of Cleansing Fire. Das ist eine ganz komische Karte: Für keine der Verwendungen würde man gern eine Karte ausgeben, aber weil man dauernd die Wahl hat, ist es gar nicht so schlecht. Zum Beispiel der Honden-Modus: Wie oft habt ihr schon Removal auf einen euch angreifenden 2/2er ausgespielt? Die Page ist genauso, außer dass ihr andere Vorteile genießen könnt, falls ihr den lästigen Angreifer später noch anders abstellen könnt – am besten natürlich auf virtuelle Art und Weise (mit einer überlegenen Kreatur zum Beispiel). Gegen Blocker natürlich nutzlos, und der eine Lifeloss pro Runde ist auf Onyx Goblet oft schon crap genug, aber auf der Page gleich noch langsamer, teurer und vor allem selbst von Esper-Decks kompliziert auszuspielen.

Trotzdem finde ich: Wenn ich Esper bin und das Mana keine großen Umstände bereitet, zocke ich diese Karte gern. Denn sie wird den anfänglichen Ansturm bremsen, und sobald das Spiel einigermaßen stabilisiert ist, mich außer Reichweite gegnerischer Finisher bringen. Dann werde ich die Qualität meines Draws erhöhen und den Gegner so tot wie möglich schlagen; falls er noch stabilisiert, kann ich die letzten Punkte dann mit der Page reinpressen.

Der Haken an dieser schönen Geschichte ist, dass ich jede Menge Sachen machen möchte, damit die Page es gebracht hat, und die Page all diese Dinge genau nicht machen kann. Jede andere Karte könnte wenigstens irgendwas davon schaffen... Das ist die typische Karte die ich nicht hoch drafte, später aber einsammle und bevor ich aus Verlegenheit irgendeinen Füller zocke, kommt die ins Deck. Und irgendwann wird die auch mal super sein – nur ob oft genug, lässt sich extrem schwer abschätzen (und kommt vermutlich nie raus, bevor dieser Block ausgedient hat – also nie). Ich aber werde es jedenfalls fleißig ausprobieren, wenn die Gelegenheit günstig ist.

Drastic Revelation

Klares Idealszenario: Null weitere Handkarten, das Ding ausgespielt, drei Lands random abgeworfen, vier Spells noch auf der Hand. So geht es natürlich in der Regel nicht, kann aber funktionieren, was die Karte in einem solchen Szenario besser macht als Tidings, denn vier random Karten bekommt man auf jeden Fall, und wer weiß, was nicht noch Saftiges in den Friedhof wandert. In diesem Fall kann man es sich als Tidings vorstellen, was euch noch drei Karten mühlt (was meistens nett ist). In den meisten Situationen aber ist sie schlechter als Tidings, weil man entweder die Hand nicht hinreichend leeren konnte oder es an den Farben scheitert. Nun ist „schlechter als Tidings“ bei weitem kein Unspielbarkeitsurteil. „Man muss Grixis zocken“ ist es schon eher. Die Karte werde ich kaum in ein BR- oder UB-Aggro splashen. Dann eher noch in mein 5-Color-Jund.

Also zusammenfassend noch mal die Mission: Hand leerspielen und organisieren. Dann bessere Tidings. Könnt ihr es packen?

Dragon Appeasement

Wäre das wirklich zu stark gewesen, wenn es auch durch gegnerische Opfer ausgelöst würde? Ich hatte mir doch schon das Fleshbag Marauder/Malfegor-Deck ausgedacht.

Alternativ hätte man es auch Common machen können – dann hätte ich wenigstens ein Pauper-Kombodeck gebaut. Im Limited werde ich es jedenfalls nicht einsetzen. Wenn man seinen Draw-Step nicht skippen müsste, dann unter Umständen. Aber so? Nie!

Gloryscale Viashino

Da hatte ich mich letztens gut gefreut, als ich früh zwei für mein Naya-Deck aufgesammelt hatte, so meine Multicolor-Karten durchzählte und dann realisierte, dass in diesem Booster ja noch automatisch so 10 Goldkarten kommen würden.

Klassische 3-Color-Karte; es lohnt sich, etwas Mühe auf sich zu nehmen, um diese Karte auszuspielen, weil sie dann auch dominiert. Wie neulich, als mir der Viashino unverhoffte zehn Extraschäden mit Colossal Might reingepresst hat, obwohl mein Saproling sich doch heldenhaft davorgeworfen hatte... Jedenfalls hat man ziemlich viele Goldkarten, mit denen man meistens als 6/6er angreifen kann. Natürlich potenziell in einem Spielstadium, wo so etwas noch richtig unfair ist. Und gegen einen wehrlosen Gegner kann man mit etwas Glück auch mal für neun vorbeischauen. Aber ihr merkt schon: Von der Defensive rede ich hier nicht; da ist der Viashino meist der überqualifizierte Hügelriese, der für eure banalen Aufgaben einen übertriebenen Lohn verlangt.

Flurry of Wings

Also erwartet man vom Bant-Player, dass er mit vielen Kreaturen angreift? Oder dass er von vielen Kreaturen angegriffen wird? Wirklich schade, dass Wizards so schöne Karten für Weenie-Swarm-Decks gedruckt hat, die in dieser Farbkombination aber kaum vorkommen. Falls ihr die irgendwie in euer Aggrodeck reinsplashen könnt, dann viel Spaß damit – irgendwann greift ihr massiv an, macht noch ein paar Schadenspunkte, verliert die meisten eurer Kreaturen, aber könnt in der Luft die letzten Schadenspunkte verursachen. Oder andersrum greift ihr in der Luft an, wärt im Gegenangriff schon defeatet, aber zockt noch ein paar Chumpblocker aus, um den Gegner dann in der nächsten Runde zu finishen. Aber Vorsicht, denn in Beatdowndecks zu splashen, ist schwieriger, als man es sich so vorstellt (wegen dem potenziellen Tempoverlust, den Manafixer meist verursachen), und besonders U und G sind die am wenigsten splashwürdigen Farben (vor allem für GW bzw. WU Decks).

Thopter Foundry

Esper-Kreaturen sind oft von Natur aus etwas klobiger, weil sie zusätzlichen Value generieren. Mit Thopter Foundry werden sie effektiv noch klobiger für noch mehr Value – jeder, der schon mal Sludge Strider gezockt hat, weiß, wie nervig es ist, ein Mana offenhalten zu wollen. Dafür ist diese Karte das Beste zum Chumpblocken, was wiederum das Schlechteste ist, obwohl gerade das Mega-Kartenvorteil-Deck gerne mal eine Runde chumpt und dann noch ein Extraleben und einen Extrachumper bekommt. Am liebsten würde man natürlich dauernd abtauschen, um die Foundry für maximale Bonuskreaturen zu melken. Daher ist die Foundry am ehesten in einem aggressiven Esper-Deck (bzw. noch besser: WU- oder UB-Beatdown mit vielen Artefaktkreaturen) zu Hause. Der Gegner wird eure frühen Kreaturen irgendwie in den Griff bekommen müssen, und dann opfert ihr sie in die Foundry und bedroht ihn weiterhin mit den Evasion-Tokens. Wenn das Board zu krass virtuell abgestellt ist, könnt ihr sogar all eure Kreaturen opfern und schauen, ob der Gegner nicht dem Fliegerschwarm erliegt. Um die Foundry ordentlich einzusetzen, solltet ihr viele Artefaktkreaturen spielen – acht könnten reichen, aber zehn wären besser, und meist hat man einfach nicht so viele.

Dazu ist dies noch eine gute Stelle, um zu erwähnen, dass Fähigkeiten, die durch verursachten Kampfschaden ausgelöst werden, nicht triggern, wenn die Kreatur mit Schaden auf dem Stapel geopfert werden. Das zählt vor allem auch für Lifelink, Deathtouch etc. – ich habe schon zu oft erlebt, wie der Gegner bei Damage auf dem Stack seine Tidehollow Strix mit Call to Heel bouncet, nur um sich dann zu wundern, wieso mein Fattie nicht das Zeitliche segnet.

Nischenkarte, die man nicht hoch draften sollte, aber die meistens von Natur aus in die wartenden Hände des einen Spielers wandelt, der sie zu gutem Nutzen führen kann.

Slave of Bolas

Threaten war immer ziemlich broken, wenn man die Kreatur danach noch irgendwie opfern konnte. Slave of Bolas hat diesen Effekt eingebaut und ist dadurch das perfekte Removal für Aggrodecks, die den Extraschaden gerne mitnehmen. Als Removal mit Bonus ist es freilich für jedes Deck geeignet und daher sehr gut splashbar. Natürlich hält der Opfer-Effekt euch nicht davon ab, die Kreatur vorher trotzdem noch in Bone Splinters oder so zu opfern.

Krasses Removal, was einem defensiven Gegner oft den letzten Nagel in den Sarg treibt und Controldecks den Einstieg in ein mitunter notwendig werdendes Damage-Race erleichtert.

Giant Ambush Beetle

Fast immer passiert eins von drei Dingen: der Beetle vernichtet die Kreatur mit Power 2 mit Kartenvorteil; er kommt ins Spiel und brutzelt dem Gegner direkt vier ins Gesicht; oder er funktioniert als 5-Mana-4-Damage Removal für eine fettere Kreatur, mit Potenzial, Ergebnis #1 durch einen Combat-Trick zu erreichen. Alle drei Ergebnisse sind sehr gut und somit auch der Beetle. Prädikat Splashbar!

Marisi's Twinclaws

Ein virtueller 4/4er für vier Mana, der gegen 4/2er oder zwei 2/2er bestehen kann und mit Combat-Tricks (und Exalted!) direkt doppelt so hart wächst. Wo ich gerade zweimal hintereinander Combat-Tricks erwähne, sei gesagt, dass man sie dennoch mit Vorsicht genießen sollte. Für alle, die es noch nicht gehört haben: die Faustregel für Karten, die ohne Kreaturen nichts machen (wie Combat-Tricks, aber auch Equipment) ist: Ihr solltet mindestens zwölf Kreaturen mehr als kreaturenabhängige Karten spielen, damit ihr ebendiese nicht zu oft zieht, ohne eine Kreatur zu kontrollieren.

Messenger Falcons

Striped Bears der Lüfte. Mehr muss man zu dieser Kreatur eigentlich nicht sagen: Man bekommt eine relevante Bedrohung, die sich selbst ersetzt. In Naya-Klobodecks nur okay, in allen anderen Decks super – kein Removal, aber das Nächstbeste.




So saftig die Commons dieser Edition schon gewesen sein mögen, die Uncommons sind (wie es sich gehört) noch besser. Einen Shards of Alara-Booster durch einen Alara Reborn-Booster ersetzt zu haben, hat den Powerlevel in diesem Format wahrlich gehörig angehoben. Dadurch ist es besonders wichtig, die Signale korrekt zu interpretieren! Mit blauen First Picks kann man mit Glück die stärksten Decks draften, wohingegen anfänglich grüne oder rote Karten zu selektieren zu einem konstanteren Erfolg führt. Wirklich besser als das jeweils andere ist keines von beiden – letztere Strategie hat nur weniger Varianz. Wenn man unbedingt nicht 1-2 oder schlechter zocken will, ist das empfehlenswerter, aber wenn das 3-0 her muss, hofft man doch besser auf das brokene Esper oder WU/UB-Beatdown.

So, ich werde noch ein bisschen draften und die Tage gibt es dann auch schon den letzten Artikel, der die Rares und Mythic Rares behandeln wird. Seid jedoch gewiss, dass mein letztes Wörtchen über dieses Draftformat noch nicht gesprochen ist – es wird sicher noch ein Draftwalkthrough folgen, entweder im Textformat oder als Video. Vielleicht sogar beides. Irgendwelche Präferenzen?




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