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Limited
Limitedreview Reborn: Nicht-Kreaturen-Commons
von Andre "TrashT" Müller
22.05.2009

Kreaturen machen (nach Ländern) den größten Anteil des herkömmlichen Limited-Decks aus. Darum haben wir uns die auch als Erstes angeschaut! Doch die Spells gehören mit dazu. Schließlich definiert sich eine „gute“ Kreatur teilweise auch darüber, dass sie vieles an Removal aushält. Umgekehrt definiert sich gutes Removal dadurch, dass es viele Kreaturen umballert. Das Ganze ist eine etwas kontroverse Angelegenheit, und oft nicht so leicht zu durchschauen.

Am ehesten sieht man so etwas am Beispiel der Spells, die einen Schadenspunkt verursachen. Gibt es viele Kreaturen mit Toughness 1, so sind Ping-Spells super. Umgekehrt sind Kreaturen mit Toughness 1 schlecht, wenn viel gepingt wird. Ausschlaggebend ist meist, welche Kategorie in der Minderheit ist: Die Mehrheit ist der Durchschnitt und die Minderheit ist entweder gut oder schlecht. Flame Jab zerreißt die ganzen 2/1er aus Eventide völlig. Gäbe es weniger 2/1er und mehr Pingerei, sähe das anders aus. Plötzlich wäre Gepinge die Norm und die vereinzelte Kreatur mit wenig Toughness wäre crap. Daher macht es eigentlich wenig Sinn, die Kreaturen vor den Spells zu betrachten – und umgekehrt genauso wenig. Man sollte sich erst die Mehrheit anschauen und dann gucken, ob die Minderheit besser oder schlechter ist.

Im Klartext heißt das, dass ihr nach diesem Artikel am besten noch mal den Kreaturen-Artikel lest. Und natürlich, dass ihr euch nicht darüber beschwert, dass die Nicht-Commons erst später diskutiert werden.


Borderposts

Damit geht es auch schon los. Die Borderposts sind baugleich; farbliche Unterschiede machen kaum etwas aus. Sie verhalten sich im Limited ziemlich identisch zu den klassischen Tappländern (Coastal Tower etc.), mit einigen wenigen Ausnahmen. Ihre Unverträglichkeit mit Nonbasic-Lands ist offensichtlich, doch zu vernachlässigen. Sie sind multicolored, was sich super mit den 'blades macht, und dazu noch Artefakte – nicht irrelevant mit Faerie Mechanist, Arsenal Thresher, Glassdust Hulk... Umgekehrt bedeutet dies auch erhöhte Verletzbarkeit! Besonders Naturalize wird jetzt wohl öfter den Weg ins Maindeck finden und kann dazu führen, dass ihr vor eurem zweiten Zug schon ge-Stone Rain-t werdet. (Oder schlimmer noch: dann wenn sich euer Bant Sureblade mit dem 3/3er anlegt.) Wie ich gerade schon gesagt habe: Die meisten haben Borderposts und die wenigsten Naturalize, darum ist der Borderpost der Durchschnitt und Naturalize ist gut. Bei fünf Naturalize und einem Borderpost im Format wär's umgekehrt!

Ein Land kann eins zu eins durch den ersten Borderpost ersetzt werden. Die 1-Land-Hand hättet ihr eh nicht gehalten und mit noch einem Standardland wird der Borderpost schon zum vollwertigen Land. Bei mehreren Borderposts müsst ihr etwas vorsichtiger sein und in grenzwertigen Szenarien lieber ein „Land“ mehr zocken, da gerade die 2-Borderpost-Hand on the Draw extrem ärgerlich ist, wo man jede Hand mit zwei Ländern oder einem Land und einem Borderpost locker hätte halten können. Wer nicht Triple-Reborn draften wird, sollte aber von Natur aus gar nicht zu viele Borderposts bekommen können.

Offering to Asha

Vier mehr bezahlen zu müssen, kommt schon einem Hardcounter gleich, besonders wenn man annimmt, dass man im Limited nur Klobos gegenzaubern möchte. Trotzdem solltet ihr das Offering nicht spielen. Für vier Mana ist es extrem klobig für eine reaktive Karte. Der Lifegain ist am besten in der Defensive, wo Counter am schlechtesten sind. In der Theorie mag es nice sein, einen Counter einzuboarden, um die gegnerische Bombe zu handlen. In der Praxis aber muss man, wenn man den Counter gezogen hat, dauernd Mana offenhalten, sobald der Gegner die Bombe casten könnte, und wenn er dann etwas anderes castet, muss man trotzdem countern, um Temponachteil und virtuellen Kartennachteil zu vermeiden. Wenn er die Bombe dann einen Zug später auszockt, steht man da... Hindering Light boarde ich gerne ein und countere damit das erstbeste, um den Kartenvorteil zu erzeugen, aber die vier Lebenspunkte sind weniger lohnend und das Offering ist so gut wie unspielbar. Schadet natürlich nicht, für die allergrößten Notfälle (meistens Martial Coup ) einen Counter im Sideboard zu haben, und wenn man bisher nichts kriegen konnte...

Stormcaller's Boon

Cascade-Karten kommen grob in zwei Kategorien. Idealerweise ist die Karte auch so gut und Cascade sorgt für fetten Vorteil. Andere Cascader machen fast gar nichts und werden, Cantrips gleich, nur als Füller gezockt, weil sie sich sowieso selbst ersetzen.

Der Boon gehört zu letzterer Gruppe. Zur Not kann man ihn schon spielen und manchmal bringt sein Effekt es auch voll. Oft liegt er nur herum und man muss hoffen, etwas gutes reincascadet zu haben. Also schaut euer Deck an! Gibt es viele Zonks? Ein Removal wollt ihr nicht unbedingt aufdecken, wenn der Gegner keine (guten) Ziele hat. Obelisken oder Borderposts sind vielleicht noch ganz nice, wenn man den Boon in Turn 4 legt, aber später im Spiel der Griff ins Klo. Situationsabhängige Karten wie Combat-Tricks machen manchmal einfach ÜBERHAUPT NICHTS und man ist am besten bedient, auf das Cascade zu verzichten... in diesem Fall herzlichen Glückwunsch: Karten- und Temponachteil! Also wenn ihr schon füllen müsst, dann versucht, Potenzial für solche Zonksituationen im Vorab zu unterdrücken.

Brainbite

Diese Karte macht extrem passiven Kartenvorteil. Man gibt vier Mana (was in der Ära der Gegner MIT Handkarten meist dem ganzen Zug gleichkommt) aus und hat am Ende auf dem Papier eine Karte Gewinn gemacht. Das hilft euch nicht weiter, wenn die gegnerischen Horden ungestört wüten und euer weiterhin wehrloses Board durchqueren. Umgekehrt wollt ihr mit so etwas eure Zeit nicht verplempern, wenn IHR die Durchquerer seid. Nice ist das nur, wenn eine Materialschlacht ansteht – also Esper gegen irgendwas wenig Aggressives. Dann kann man gegen eine vermutlich gute Karte des Gegners zwei zu eins abtauschen und sich im Late Game wenigstens noch vergewissern, dass der Gegner nichts hat, während man diese Karte „cyclet“. Also: Gute Karte, wenn Tempo keine Rolle spielt. Sonst zu klobig; gute Sideboard-/Füllkarte.

Deny Reality

Also wenn wirklich KEIN Zonk aufgedeckt werden kann, ist die Karte ganz nett! Der fette Tempovorteil, der erzeugt wird, wenn ihr hiermit den feindlichen 5-Drop bouncet und noch einen 4-Drop reinbringt, kann oft schon das Spiel entscheiden. Wenn stattdessen der Obelisk reinkommt, ist es eher schlecht. Irgendeine Kreatur oder ein Removal (oder Bounce) für eine weitere Kreatur des Gegners MUSS es schon sein – dann ist die Karte besonders im aggressiven Deck Gold wert.

Controlspieler bouncen höchstens mal, um Tempovorteil zu erlangen, was mit dieser Karte natürlich drin ist, spielen aber zu oft irgendwelche Borderposts, Kaleidostone oder sonstiges, um sich Deny Reality leisten zu können, und sägen am liebsten jede gefährliche Kreatur um und sind daher seltener in Situationen, wo Deny Reality into Removal überhaupt anzubringen wäre! Baut sie in euer Aggrodeck ein, wenn ihr die Zonks cutten könnt. Dann ist gut.

Soul Manipulation

Erinnert Veteranen an Exclude, das besonders im III-Draft regelmäßig umspielt wurde. Solange man am Board vorne war und der Gegner Exclude-Mana offen hatte, wurde einfach nichts mehr ausgespielt! Ähnliches kann man heute wieder erleben: Die Manipulation ist nicht so häufig, dafür gibt es aber auch weniger Situationen, in welchen sie überhaupt angebracht werden könnte. Es muss immerhin eine Kreatur im Friedhof sein und es kostet blaues und schwarzes Mana. Aber wenn das gegeben ist, sollte man vielleicht nicht voll reinlaufen. Nur sollte man sich auch nicht verrenken, weil die Manipulation noch einfach als Raise Dead genutzt werden kann. Umgekehrt gesprochen: die Manipulation ist super, ihr solltet versuchen, den Gegner damit fett zu erwischen und sie zur Not als Raise Dead (oder, um Tempoverlust zu verhindern, als Remove Soul) benutzen!

Breath of Malfegor

Optimal für so ein BR-Beatdown! Lava Axe habe ich schon als Hexerei gern gespielt. Mit dem Breath auf der Hand muss euer Beatdown nur noch für 15 gut sein, was dadurch erschwert wird, dass der Breath selbst eine der Karten ersetzt, die dies bewerkstelligen könnten. Das alte Dilemma, zu viele Karten zu haben, die den letzten Schaden machen, als dass man den ersten überhaupt machen kann! Das Gute am Breath ist, dass man sonst nichts braucht (im Gegensatz zu Finishern wie Wave of Indifference), um den Schaden auszuteilen – und dass man dem gegnerischen 2HG gleich zehn reinbrutzeln kann.

Demonic Dread

Das Problem ist hier nicht unbedingt, dass der Spell zu schlecht für ein Beatdowndeck an sich ist, sondern dass man einfach nicht die Slots hat – ohne Kreaturen macht er nicht viel und ist darum fast so „unbrauchbar“ wie ein Combat-Trick. Wenn ich füllen muss und recht viele Kreaturen habe – immer rein damit! Borderposts oder Obelisken kann er ja nicht erwischen.

Terminate

Okay, alle Kreaturen sind crap, weil sie direkt gegen Terminate kaputtgehen. Ahne, Kreaturen sind ja die Mehrheit. Was kann das nur bedeuten...

Colossal Might

Ein ziemlich guter Trick, wie man bei einer Multicolor-Karte auch nicht anders erwarten würde. Vier zusätzliche Power sind beachtlich, und lassen selbst die kleinste Wurst durch die dicksten Bongos angreifen. Dank des Tramples wird auch kein Schadenspunkt vergeudet. Fraglich bleibt, ob sich für diese Karte ein Heim finden lässt.

Combat-Tricks machen sich eigentlich nur in Aggrodecks gut (vor allem dieser, mit dem man nun wirklich nicht blocken möchte ) – ob es ein solches in RG gibt, bleibt abzusehen. [Anm. d. Red.: Eine interessante Formulierung, mit der Andre bestimmt darauf hinweisen möchte, dass die Wahrheit irgendwo zwischen „bleibt abzuwarten“ und „ist abzusehen“ liegt. – TobiH]

Violent Outburst

Wenn man damit einen Rip-Clan Crasher aufdecken kann (der dann übrigens gleich 3/2 ist), ist es natürlich super. Im aggressiven Deck mit vielen Kreaturen auf jeden Fall spielbar. Wenn man damit zu 100% eine Kreatur ins Spiel bringen kann, trifft nicht einmal unbedingt die Combat-Trick Klausel zu. Als Effekt an sich nicht so besonders toll, aber die Gratiskreatur ist dadurch wie ein kleiner Scourge Devil, was besonders in Jund-Decks gut sein kann.

Captured Sunlight

Höchstens in der Tutor-Funktion denkbar. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass man jemals nur gute Karten mit drei oder weniger Spruchkosten im Deck hat, die man unbedingt auch für ein Mana Aufpreis zocken möchte. Die vier Lebenspunkte nimmt man in diesem Fall nebenbei mit – sie dürfen nie der Hauptgrund für diese Karte sein! Im Exalted-Deck mit nur Exaltern (und vielleicht nem Ring oder so) für drei oder weniger wie ein kleiner Rhox Bodyguard (bzw. Lightning Helix )!

Sigil of the Nayan Gods

Karten mit Cycling (besonders so einem günstigen) sind prinzipiell natürlich alle spielbar. Wobei sie auch wirklich SPIELbar sein müssen: Wenn man sie immer cyclet, sind sie nur der schlechte Deckverkürzer, der mitunter Tempo raubt und/oder auf der Starthand die Mulliganentscheidung erschwert. Genau das beschreibt das Sigil ziemlich gut, denn mit wenigen Kreaturen im Deck ist die Karte Gülle und bei vielen Kreaturen sollen die wenigen Spells auch was hermachen. Ein besonders schwerer Fall von schlechtem Combat-Trick.

Magefire Wings

Es ist nicht einmal, dass ich die Karte besonders schlecht finde. Im Midgame liegen öfter mal Kreaturen rum, die deklassiert sind und so virtuellen Kartennachteil verursachen. Mit den Wings wird eine davon in den meisten Fällen wieder ordentlich mitmischen können, so dass man selbst im Falle eines Removals keinen nennenswerten Kollateralschaden zu verzeichnen hat. Nein, was mich am meisten ärgert ist, dass Wizards anscheinend von mir erwarten, UBR oder URx zu zocken oder die Karte zu splashen. All diesem bin ich abgeneigt. So werden die Wings nie in meinem Deck landen.

Sangrite Backlash

Die schwerer zu castende Sorcery-Nameless Inversion. Ohne die coolen Nebenabilities... Ihr wisst, was das bedeutet?

Richtig! Immer noch ein ziemlich gutes Removal (vor allem gegen Regenerierer oder Indestructibles). Und falls ihr jemals eure eigene Kreatur boosten wollt, so ist es zwar nicht spontan, aber immerhin permanent.

Trace of Abundance

Sehr umsichtig, da noch Shroud draufzupacken, damit man im Constructed nicht von Ajani Vengeant gelockt wird und Garruk Wildspeaker nicht außer Kontrolle gerät. Aber im Limited? Die Idee ist klar: Sobald man im Naya-Deck zwei Farben beisammen hat, liefert dieser Super-Fertile Ground die dritte Farbe (und alle etwaigen weiteren Splashfarben!) und beschleunigt zusätzlich in eure Fatties. Für Beatdownanwendung an sich etwas zu unbedrohlich, in Turn 2 sollte eigentlich der Drop her und die zusätzliche Manaquelle (Land ersetzt diese Karte nur teilweise) braucht es als schlechten Topdeck im Midgame+ auch nicht. Also Klobos! Bin ich eh ein großer Fan von.

Crystallization

Erst mal Pacifism, mit der Zusatzoption, die Karte dauerhaft aus dem Spielgeschehen zu nehmen, um auch ihre aktivierten und dauerhaften Fähigkeiten abzustellen und Rettungsmaßnahmen (beispielsweise durch Nulltread Gargantuan, Esperzoa oder schlicht Naturalize) vorzubeugen. Sobald dies ohne Aufwand einer Karte (oder anderweitig wichtiger Ressource, wie eine Aktivierung einer bestimmten Ability durchaus sein kann) geschehen kann, sollte man es darum unbedingt machen. Tatsächlich sind viele Kreaturen komplett durch diese Karte abgestellt und effektive Gegenmaßnahmen sind selten. Vor allem in diesen Farben ein dringend benötigtes Removal.




Wir stellen fest, dass sich alle Decks auf Alara Reborn freuen. Der Powerlevel wurde noch einmal angezogen, wie es bei einer Edition voller Multicolor-Karten auch Sinn macht, da diese Verstärkung durch die komplizierteren Spruchkosten ausbalanciert sein sollte. In zweifarbigen Decks macht sich dieser Nachteil kaum bemerkbar; stattdessen profitieren sie von der Vielfarbigkeit ihrer mühelos ausgespielten bleibenden Karten (für 'blades, Sedraxis Alchemist, Ember Weaver etc.). Dreifarbige Decks gewinnen genug Manafixer, um weiterhin kompetitiv zu bleiben, müssen als Ausgleich aber mehr in ihrer „angestammten“ Strategie aufgehen – oder zum neuen 5-Color werden!


Esper bleibt gewohnt stark, doch ist trotzdem nur Plan B, falls das nun überragende WU-Aggro nicht völlig aufgeht. Grixis verliert noch einen Booster voller Unearther, bekommt aber wenigstens (nicht wie in Conflux) einigermaßen Ersatz. Das „echte“ Grixis wird trotzdem nur noch notwendig sein, wenn Cruel Ultimatum mit von der Partie ist. Ansonsten sind schwarzrote oder blauschwarze Beatdowndecks eine passable Alternative.

Die grünen Decks verdrängen durch die subtile Änderung im Gleichgewicht der Manafixer (und der Removal) die schwarzroten Removaldecks vom 5c-Thron. Mit einer Naya-Basis wird man auf Agony Warp verzichten müssen, Bant und Jund könnten ihn splashen. Zudem sind 5c-Green-Decks die ideale Heimat für das allseits verschmähte Shard Convergence. Naya behält von seinem ursprünglichen Fokus auf Kreaturen mit Power von fünf oder mehr kaum noch etwas übrig, und wird zum generischen Beschleuniger-plus-Fettsäcke-Deck. Da liegt der Move zum 5-Color am nahesten. Bant und Jund haben den Vorteil, den erwähnten Warp splashen zu können (dafür hat Bant seine Schwierigkarten mit Terminate usw.) und dazu eine Splashfarbe aus Druid of the Anima gewinnen zu können.

Auf der anderen Seite verfolgt Bant normalerweise eine gänzlich andere Strategie, die mit Alara Reborn weiterhin wie geschmiert (wenn nicht sogar noch besser) läuft. Jund ist nach wie vor defokussiert, wenngleich besonders multiple Kathari Bomber für ein mörderisches Jund-Deck sorgen können. Die Beatdown-Alternative zu diesem Ansatz wäre ein Domain-Aggro (schön mit Matca Rioters und Might of Alara) auf RG-Basis. Endlich finden auch Exploding Borders ihr Heim; die neuen Landcycle-Fatties fixen gleichzeitig das Mana und sorgen für etwas mehr Late-Game-Power. Die frühen Drops sollten ausschließlich RG sein, damit man nichts von seiner Aggressivität verliert. Die Fixer für Removal etc. kann man später noch ausspielen. GW-Beatdown leidet indes darunter, dass die grünweißen Karten so viele Optionen bieten! Dies liegt wiederum auch am Rückgang der Combat-Tricks, welche vorher oft unterdraftet waren, wovon GW profitierte.

Viele Leute haben sich schon darüber beschwert, dass dieses Format „random“ sei und verstehen oft nicht, wie sie mit ihren Bombendecks verlieren konnten. Dabei liegt dies oft schlicht daran, dass die Decks nicht so bombig sind, wie man denkt! Möglich ist auch, dass sie mit den doch deutlicheren Änderungen des Formats als zu Release-Zeiten von Conflux noch nicht hinreichend klargekommen sind, um ihre diesbezügliche Edge gegenüber anderen Spielern effizient auszufahren. Alara Reborn hebt die Messlatte erheblich an! Dadurch ist übrigens eine reaktive Draftstrategie deutlich stärker, da man sich „nur“ gut positionieren muss, um in Alara Reborn ordentlich abzusahnen. Umgekehrt muss man nicht besonders gut signalisieren, weil viele Decks ganz gut ohne Conflux leben könnten.

Mit der Zeit wird sich das ausgleichen, da vagere Signale dazu führen, dass man stärker surfen muss und umgekehrt, so dass sich irgendwann das Forcen wieder lohnen wird. Mit den starken Karten des dritten Boosters wird das jedoch nur eine Nischen-Metagamestrategie sein.

Auf Magic Online sind die Prereleases in vollem Gange – wir sehen uns dort oder hier auf PlanetMTG, wo selbstredend noch Artikel anstehen!




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