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Making the Bant
von Lisa Kästner
24.04.2009

Mein Name... der steht ja schon obendrüber. Falls euch nicht einfällt, woher ihr den kennen könntet, seid unbesorgt! Ihr habt kein Alzheimer, ich habe nur bisher noch keine Erfolge zu verzeichnen. Ich spiele mittlerweile seit einem knappen Jahr Magic und habe mich schon sehr bald nach meinem Einstieg fürs Spielen auf „Turnierniveau“ interessiert.

Jetzt dachte ich mir: „Schreibste mal einen kleinen Artikel zu deinem momentanen Lieblingsdeck im Standard“ – und voilà: eine Präsentation verschiedener Varianten des relativ wenig verbreiteten G/W/U-Bant-Decks, Erläuterungen zur Kartenwahl und eine kurze Einschätzung der Chancen dieses Decks im Metagame. Also auf geht's...


Grundsätzlich lässt sich jedes Bant-Deck entweder mehr kontrollorientiert oder mehr aggressiv gestalten. Dieser Artikel beschäftigt sich mit letzterer Variante. Wie wir alle gelernt haben, braucht ein gutes Aggrodeck vor allem zwei Dinge: Beschleunigung und Beater. Ein Verzicht auf Geschwindigkeit führt unweigerlich zu einem meist verdammt engen Rennen gegen die Zeit, denn auch das beste Aggrodeck kann nicht warten, bis der Gegner einem Cruel Ultimatum und dergleichen um die Ohren haut... Genug der lahmen Worte, lasset endlich Karten sprechen!


1 Mystic Gate
3 Yavimaya Coast
2 Brushland
4 Seaside Citadel
4 Reflecting Pool
3 Flooded Grove
2 Plains
2 Island
3 Forest

4 Noble Hierarch
4 Shorecrasher Mimic
4 Jhessian Infiltrator
4 Rhox War Monk
4 Rafiq of the Many

2 Elspeth, Knight-Errant
4 Cryptic Command
3 Snakeform
3 Bant Charm
4 Path to Exile
1 Loxodon Warhammer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wir sehen viele zumeist blau-grüne Trampelmänner, Spione, Heerführer und hässliche Wandelwichte, irgendwo dazwischen dufte Hierarchen und weiße Ritterrinnen, dazu eine Hand voll mächtiger Spells und einen großen Hammer. Aber vielleicht an dieser Stelle eine etwas ausführlichere (und weniger bildliche) Erläuterung zur Kartenwahl:

4 Noble Hierarch: Er ist der Beschleuniger in diesem Deck und dank seiner Exalted-Fähigkeit auch keine nutzlose Karte im Late Game. Vier Stück, einfach weil wir's können – und ihn gefälligst auf der Starthand haben wollen!

4 Shorecrasher Mimic: Der eigentliche Hauptakteur des Decks. Harmoniert super mit nahezu allen anderen Karten, ermöglicht viele Kombomöglichkeiten (z.B. mit Snakeform) und falls zwei von denen sich finden... könnte es unangenehm werden. Von den hässlichen Männern will man was ziehen, darum hier gleichermaßen die volle Stückzahl, einfach weil auch sie eigentlich in jeder Spielsituation was reißen können. 5/3 und Trample ist grundsätzlich (und besonders gegen Kithkin, Weenies, evtl. auch Feen) nicht zu verachten. Einzig erwähnenswerter Nachteil: Sie verlangsamen hin und wieder. In Turn 2 statt mit etwas Glück Rhox War Monk zu spielen, muss man sich fürs Erste mit so einem Mickerling zufriedengeben, immer in der Hoffnung, dass er bis zu nächsten Runde durchhält und sich nicht am Ende des Zugs ein Removal fängt. Und dann läuft's ähnlich wie bei Cinderella: Um Punkt Mitternacht ist der ganze Zauber wieder vorbei...


4 Jhessian Infiltrator: Er ist Futter für den Mimic ab Turn 4 spätestens und vor allem eins: eine unheimliche Nervensäge. Kommt gerne mal mit dem Hammer und Exalted für sechs Punkte unblockbaren Schadens vorbei und/oder lässt sich von Elspeth pumpen. Und da wir aggro sein wollen: immer her damit!

4 Rhox War Monk: Mein Lieblingsbeater. Man sollte seinen Einsatz gut planen, da er mit Sicherheit neben dem Rafiq bevorzugtes Removalziel sein wird. Aber Lifelink ist einfach eine klasse Ability und seine Thoughtness von vier hievt ihn Gott sei Dank über die magische Removalschadengrenze der meisten gängigen Spells.

4 Rafiq of the Many: Der Oberleutnant der Exalter und somit neben dem Hierarchen auch der einzige der „echten“ Banter, die's ins Deck schaffen. Denn auch wenn Bant sich eigentlich durch Exalted besonders im Limited auszeichnet: Bei so vielen tollen Kreaturen will man nicht immer nur mit einer angreifen. Exalted ist hier nicht mehr als eine nette Dreingabe – was wirklich interessant ist, ist die Double-Strike-Ability. Je nach Boardsituation kann man so mit wenig Kreatureneinsatz große Wirkung erzielen. Mal abgesehen davon, dass in Zeiten von Wrath of God und anderem Massremoval eh von einem überquillenden Board abzuraten ist.


2 Elspeth, Knight-Errant: Sie sorgt für zusätzliche Power und Evasion, überlebt beinah alles (inklusive Volcanic Fallout) und hilft ggf. beim Wiederaufbau verlorener Truppen. (Ganz abgesehen davon, dass sie einfach mit einem Super-Artwork aufwarten kann – ja, spätestens jetzt wird's unsachlich...) Das macht sie zur perfekten Wahl, wann immer man dem Board noch etwas hinzufügen will, ohne offenen Auges ins ebenso offene Messer zu laufen. Prinzipiell jedoch eher ein Zusatz als ein Hauptakteur und deshalb nur zweimal dabei.

4 Cryptic Command: Dazu gibt es nicht viel zu sagen, denke ich. Kaum zu glauben, dass es mal Leute gegeben haben soll, die davon lächerliche DREI STÜCK spielen wollten – tztztz...

3 Snakeform: Ihre Vorteile: Sie interagiert mit dem Mimic, sie erledigt zuverlässig nahezu jeden Klobo ohne Shroud und sie ersetzt sich selbst. Ihr dicker Nachteil: Sie ist sehr klobig und macht abermals langsamer. Dafür hat man aber immerhin das ein oder andere Mal einen kleinen Überraschungseffekt im Kampf. Schade nur, dass sich ihre (sinnvollen) Einsatzmöglichkeiten im Wesentlichen auf diese Spielphase (und meist den eigenen Zug) beschränken. Eben aus diesem Grund spielen wir drei und nicht vier, da ist Path to Exile einfach besser.


3 Bant Charm: Ich bin von dem Ding persönlich zwar längst nicht so begeistert wie von seinem Gegenstück aus Esper, aber man kann ja nicht immer alles haben. Als Gegenzauber reichlich unflexibel und ein Removal, für das wir uns mehr oder weniger austappen müssen, beißt sich mit etlichen Karten des Decks. Andererseits bietet es zuverlässig die Möglichkeit eine Kreatur loszuwerden, holt den letzten Schaden aus dem Mimic und kann auch mal gern Cryptic Command und dergleichen neutralisieren. Diese Mischung ist noch gut genug, um es auf drei Exemplare zu bringen.

4 Path to Exile: Ich glaube, die Hochwertigkeit dieses Spruchs wurde bereits bemerkt und daran anknüpfende Lobeshymnen haben schon genug andere gehalten – da schließ ich mich doch glatt kommentarlos an... Wobei diesem Deck zwischen seinen teuren Threats und Cryptic Command eben ganz besonders die Eigenschaft zupasse kommt, sich wenigstens einmal nicht für etwas austappen zu müssen!

1 Loxodon Warhammer:"Greift zu den Fackeln und Mistgabeln!“ – „Aber Sir, Mistgabeln sind echt untrue!“ – „Hm... nun gut... dann nehmt halt die Hämmer!!!“... Was guckt ihr denn so, das sind ernsthafte Überlegungen bei der Kartenwahl gewesen. Tatsächlich geht es bei dieser Stückzahl aber darum, etwas mehr Trampelschaden, ein bisschen mehr Verstärkung und ein paar zusätzliche Lebenspunkte aus einer einzigen Karte herauszuholen.

Rocket Science

So, kurze Verschnaufpause. Ich hoffe, jedem ist klar, wo die Stärken und wo die Schwächen des Decks liegen. Bezüglich der Kreaturen haben wir wirklich genug harte Männer (und Nashörner), aber der Punkt, an dem es noch etwas mangelt, ist die Geschwindigkeit. Zwar gibt es keinen wirklichen Lehrlauf, wir joggen uns quasi gemütlich von Zug zu Zug, aber vielleicht wäre es angebracht, mal eine kleine Rakete in den Allerwertesten zu schieben:


1 Mystic Gate
3 Yavimaya Coast
4 Brushland
2 Seaside Citadel
4 Reflecting Pool
3 Flooded Grove
2 Plains
2 Island
3 Forest

4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
4 Jhessian Infiltrator
4 Rhox War Monk
4 Rafiq of the Many

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Cryptic Command
2 Snakeform
3 Broken Ambitions
4 Path to Exile
1 Loxodon Warhammer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wir haben uns schweren Herzens von dem Mimic getrennt, dafür begrüßen wir einen alten Freund (Birds of Paradise). Die Vögel machen mit dem Hierarchen zusammen genug Tempo, um alle Sachen früh genug auszuspielen, um Kreaturen zu legen und Mana für Counter und Removal offenzuhalten. Zudem lassen sich auch Else und der Loxodon Warhammer besser rausbringen. Anstelle der Bant Charm und einer Snakeform gesellen sich nun die bei mehr zur Verfügung stehendem Mana weitaus besseren Broken Ambitions dazu.

Ein Raketenantrieb ist allerdings auch nicht ohne seine Nachteile. Schnell zwar, aber potenziell gefährlich, wenn die Treibstoffmischung nicht haargenau stimmt – in Magic-Begriffen: zieht man zu viel Beschleunigung und zu wenig Action oder umgekehrt, zerbricht das fragile Gebilde schneller als man „Oh, Sh—“ sagen kann.

Come to the Dark Side – We've Got Cookies!

Aber Bant ist noch weitaus vielseitiger. Wie wäre es zum Beispiel mit dieser Variante? (Irgendwie komm ich mir grad vor wie bei „ArtAttack“. )

Doran-Bant von Francois Lemaitre, 5. Platz – National Qualifier PACA/France

4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Doran, the Siege Tower
4 Rhox War Monk
4 Rafiq of the Many
4 Tidehollow Sculler
3 Wilt-Leaf Liege
2 Cloudthresher

3 Path to Exile
4 Tower Above
1 Loxodon Warhammer

1 Adarkar Wastes
4 Ancient Ziggurat
3 Brushland
2 Forest
3 Llanowar Wastes
4 Murmuring Bosk
2 Reflecting Pool
2 Treetop Village
2 Yavimaya Coast


2 Cloudthresher
3 Stillmoon Cavalier
3 Wall of Reverence
3 Guttural Response
3 Oblivion Ring
1 Loxodon Warhammer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Doran macht sich super mit dem War Monk und dank kleiner Veränderungen in der Manabasis kann man jetzt auch den Tidehollow Sculler spielen. Wilt-Leaf Liege pumpt jede Kreatur, so dass die eigenen Kreaturen sicher vor Volcanic Fallout sind. Vielleicht wäre statt dem Cloudtresher auch ein Chamelion Colossus eine Überlegung wert. Dieses Deck geht mit der Power seiner Kreaturen sogar noch einen Schritt weiter und hat mit Tower Above quasi die passende Pumpgun parat: Durchschlagskraft und wo du triffst, steht so schnell nix mehr...

Aber was taugt das Deck im aktuellen Metagame?

Gute Frage! Fassen wir noch einmal zusammen: Wir haben massig Geschwindigkeit und starke Kreaturen, dazu kommt je nach Deckvariante ein bisschen Discard oder noch mehr Power oder mehr Counter. Gegen Cruel Control, Reveillark und all die anderen Decks mit langsamen Start muss sich das Deck meiner Meinung nach auf keinen Fall verstecken, auch wenn man immer auf der Hut vor Wall of Reverence, Plumeveil und Figure of Destiny sein muss. Wir haben keine großartigen Probleme mit Karten wie Volcanic Fallout, Firespout and so on – einerseits durch toughe Kreaturen, andererseits dadurch, dass Exalted und Mana, welches wir für Gegenzauberei bereithalten wollen, sowieso verlangt, dass wir ab einem bestimmten Zeitpunkt überzählige Kämpfer in der Hand sammeln.

Gegen Feen ist es am wichtigsten, schnell Druck zu machen; eventuell sollte man einen Cloudtresher einboarden und sich ansonsten damit abfinden, dass das Match so oder so ausgehen kann. Gegen Blightning (die Karte) empfielt sich natürlich der Wilt-Leaf Liege, sonst kommt es gegen Blightning (das Deck) vor allem darauf an, geschickt mit Rammbanden und Figuren abzutauschen, besser noch: Erstere mit Broken Ambitions vorzeitig aus dem Verkehr zu ziehen. Sonst ist es wie bei allen Aggro-Mirrormatches: Meistens gewinnt der Schnellere. (Okay, ich hör ja schon auf mit diesen uralten allgemeinen China-Weisheiten. *grml*) Aber im Prinzip ist es genau das: Es kommt auf den sinnvollen Einsatz der zur Verfügung stehenden Ressourcen an. Demnach wäre es bestimmt besser, mit Rhox War Monk/Loxodon Warhammer auf den geeigneten Zeitpunkt zu warten, um dann am besten noch mit Doppelschlag die Lebenspunkte, die einem gerade von der Rammbande genommen wurden, zurück aufs Konto zu überweisen. (Mit Zinsen!)


Ich hoffe, ich konnte zumindest einige für dieses meiner Meinung nach sehr vielseitige Deck mit großem Potenzial und vor allem vielen Variationsmöglichkeiten begeistern, wünsche viel Spaß beim Rumexperimentieren und Testen und werde jetzt in den Zoo abdampfen (Nashörner angucken und vielleicht versuchen, einem 'nen Rock anzuziehen? Noch werden Wetten über meine Lebenserwartung angenommen. )




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