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Mission: Aschaffenburg – Teil 3: Wer die Lerche stört
von Michael Diezel
31.03.2009

Heute bekommt Ihr ein Stück echte Exilliteratur, denn aufgrund technischer Schwierigkeiten bin ich gezwungen, an den Rechner einer jungen Dame zu ziehen; ein Schritt der mir logischerweise sehr schwer fiel. Immerhin gibt es ständigen Nachschub an Kaffee und interessierte Fragen. („Wer liest eigentlich die tausend Seiten über Karten?“) Da heißt es konzentriert bleiben.

Thematisch steht heute – wie letzte Woche angedeutet – Reveillark und dessen Verwendungsmöglichkeiten auf dem Programm. Davon ausgeschlossen bleiben alle Formen von weiß-roten Varianten. Zum einen gewinnen diese sowieso gerade ungefähr jedes Standardturnier und entsprechend gut dokumentiert ist es in den Weiten der virtuellen Welt (hier z.B. eine kleine Videoarbeit von Großmeister LSV) und zum anderen erfüllt unsere Lieblingslerche eher den Zweck eines Backup-Plans, anstatt selbst der Plan zu sein.


Deswegen geht es direkt zu den verschiedenen Versuchen, Reveillark mit der geschätzten Farbe Blau zu kombinieren. Von diesen gab es schon eine ganze Menge, teilweise auch durchaus mit zaghaften Erfolgen. Der ganz große Durchbruch zum Tier-1-Deck blieb jedoch bisher verwehrt. Schauen wir zunächst, was in solchen UW(x)-Varianten im Detail gespielt wurde:

Denis Sinner – PT Kyoto

4 Adarkar Wastes
2 Faerie Conclave
2 Island
1 Mutavault
4 Mystic Gate
5 Plains
3 Reflecting Pool
2 Seaside Citadel

3 Glen Elendra Archmage
3 Kitchen Finks
4 Knight of the White Orchid
4 Mulldrifter
4 Reveillark

4 Sower of Temptation
4 Cryptic Command
4 Mind Stone
4 Path to Exile
3 Wrath of God


2 Celestial Purge
2 Flashfreeze
1 Glen Elendra Archmage
2 Jace Beleren
2 Negate
2 Runed Halo
1 Scourglass
2 Wispmare
1 Wrath of God

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Brandon Scheel – PT Kyoto

4 Arcane Sanctum
1 Caves of Koilos
2 Fetid Heath
1 Island
3 Mystic Gate
2 Plains
4 Reflecting Pool
2 Sunken Ruins
1 Underground River
2 Vivid Creek
1 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow

3 Glen Elendra Archmage
4 Mulldrifter
3 Reveillark
4 Sower of Temptation
4 Stillmoon Cavalier
4 Tidehollow Sculler

4 Cryptic Command
2 Makeshift Mannequin
4 Path to Exile
3 Wrath of God


2 Flashfreeze
4 Kitchen Finks
1 Makeshift Mannequin
2 Negate
3 Runed Halo
2 Wispmare
1 Wrath of God

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ken Yukuhiro – PT Kyoto

2 Adarkar Wastes
1 Brushland
2 Flooded Grove
1 Forest
3 Island
3 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Seaside Citadel
2 Vivid Creek
1 Wooded Bastion
1 Yavimaya Coast

4 Bloom Tender
3 Glen Elendra Archmage
4 Mistmeadow Witch
4 Mulldrifter
4 Reveillark
2 Seedborn Muse
2 Sower of Temptation

3 Condemn
4 Cryptic Command
4 Mind Stone
2 Remove Soul


3 Celestial Purge
1 Glen Elendra Archmage
3 Guttural Response
4 Wall of Reverence
4 Wrath of God

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Batutinha – Magic League

1 Mountain
1 Rugged Prairie
1 Battlefield Forge
4 Mystic Gate
1 Plains
2 Island
1 Cascade Bluffs
2 Shivan Reef
4 Reflecting Pool
2 Vivid Meadow
4 Vivid Creek
1 Vivid Crag

4 Sower of Temptation
4 Mulldrifter
3 Siege-Gang Commander
4 Reveillark
2 Glen Elendra Archmage
2 Wall of Reverence

4 Volcanic Fallout
4 Cryptic Command
3 Wrath of God
2 Mind Stone
2 Path to Exile
2 Negate


1 Glen Elendra Archmage
1 Wrath of God
2 Burrenton Forge-Tender
3 Wispmare
3 Vexing Shusher
1 Celestial Purge
4 Kitchen Finks

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ihr seht, scheinbar eignet sich jede Farbe, um das traditionelle UW zu ergänzen – oder eben auch keine. Ziemlich viele wichtige Bestandteile lassen sich aber in allen Versionen finden, so dass wir diese als Grundgerüst isolieren und damit gleichzeitig die wichtigsten Funktionsprinzipien des Decks deutlich machen:

3-4 Reveillark:
Macht Sinn in Reveillark-Decks, diese elementaren Vögel auch zu spielen. Anders als die RW-Boat-Brew-Decks gibt es beim Spielen von UWx deutlich mehr Männer, die mehr oder weniger freiwillig den Weg in den Friedhof finden, sei es durch Evoke oder Sacrifice, so dass ein Reveillark normalerweise noch tollere Sachen anstellen kann. Aus diesem Grund möchte man immer einen auf der Hand haben, wodurch mindestens drei mitmachen sollten. Nr. 4 entscheidet sich dann zwischen Geschwindigkeit (kostet immerhin fünf Mana) und Bedürfnis.

4 Mulldrifter:
Mit Evoke gespielt schon fast der bestmögliche Kartenzieher im Standard, ist er das bevorzugte Ziel für eine sterbende Lerche.

2-3 Glen Elendra Archmage:
Ebenfalls gern wiedergeholt ist diese Fee die Oberbombe in den langsameren Matchups, wobei sie gegen schnellere Decks durchaus noch anständig ist. Spielerisch ist die interessanteste Frage meist, ob man sie direkt spielen sollte, wenn man vier Mana hat oder nicht. Die beiden Karten, die dabei immer in Betracht gezogen werden sollten sind Path to Exile und Magma Spray. Riecht Ihr eins von beiden beim Gegner, wartet lieber noch auf das zusätzliche Mana, um direkt gegenzaubern zu können.

2-4 Sower of Temptation:
Im Idealfall das perfekte Play nach dem Erzmagier, da man den Sower so gleich beschützen kann. Zusammen mit der Möglichkeit, einen toten Sower mit Reveillark zurückzuholen, kann man das Removal des Gegners schnell überladen, da die meisten Decks davon nur eine begrenzte Anzahl spielen.

2-4 Path to Exile:
Zwar steht in einer Variante noch Condemn, aber die Jungs haben selbst schon festgestellt, dass Path besser ist. In diesem Deck wird er durchaus öfters als Rampant Growth missbraucht, z.B. mit evokten Mulldriftern. Das beißt sich zwar ein wenig mit dem Lark-Plan, führt dafür aber dazu, dass man überhaupt dazu kommt, diesen in die Tat umzusetzen. Ansonsten gibt es natürlich in der UW-Version noch die Kombo mit Knight of the White Orchid, der gleich viel geschickter im Finden von Ebenen wird.

4 Cryptic Command:
Auch nicht die ganz große Überraschung, diese Karte in einem blauen Deck zu finden. Obwohl ich sie hier längst nicht so eindeutig gesetzt sehe wie in manch anderem. Zwar ist der Effekt weiterhin recht albern, aber die vier Mana muss man erst einmal offenhalten können, immerhin kostet der Rest des Decks ungefähr genauso viel – meist mit Sorcery-Speed. Das heißt, man benötigt schon extrem viele Länder, um etwas zu machen und dann noch mit dem Command reagieren zu können. Andererseits kommt man in den langsameren Matchups ohne dieses Stoppschild einfach nicht aus und im Zweifel ist es ja immer noch ein Cantrip-Nebel. Natürlich kann man auch mal einen Reveillark bouncen, wenn man so weit kommt, ist der Sieg aber nicht mehr weit.

Okay. Bisher wenig Neues. Die besten Karten der Farben sowie die klassischen Männer mit Power 2 oder weniger. Von dieser Basis aus gehen die Weisheiten aber deutlich auseinander.

a)

UW – Vier Mind Stone und vier Knight of the White Orchid (logischerweise mit vier Path to Exile) sorgen mit ziemlicher Sicherheit für einen Geschwindigkeitsboost, wobei besonders der Sprung von zwei auf vier Mana angepeilt wird.


Aus diesem Grund gibt es auch eine gewaltige Anzahl an 4-Mana-Karten (14!), so dass die Manakurve auf dem Papier etwas verunstaltet aussieht. In der Praxis klappt es dank der acht Beschleuniger zwar recht gut, die meisten verlorenen Spiele verliert man trotzdem gegen die eigene Klobigkeit. Sei es der fehlende Stein, der gemeine Gegner, der einfach nicht mehr Länder als man selbst legen möchte oder schlichtweg das auch nach drei oder vier Draws nicht kommende dritte/vierte Land.

Zudem ist man gegen die aggressivsten Decks meist gezwungen, zeitnah einen Zorn Gottes zu zünden, da die gegnerischen Massen sich nur mit Sower und Path nur bedingt kontrollieren lassen. Ein großer Vorteil dieser Version ist die Möglichkeit, dank lediglich zwei Farben noch Man-Lands integrieren zu können. Mutavault und Faerie Concalve sind zwar gegen 5c-Control (Mauern und Fallout sei Dank) nicht mehr die absolute Macht, besser als normale Länder sind sie im Zweifel trotzdem.

b)

Esper-Lark verzichtet hingegen auf die Ritter und manchmal auch auf Mind Stone. Stattdessen setzt es zusätzliche, billige Disruption in Form von Tidehollow Sculler. Dieser Gesell fällt auch unter die magische Power-2-Grenze und ist somit bedingt recycelbar. Das scheinbar anspruchsvoll in Runde 2 benötigte Mana ist zum Glück in der heutigen Zeit nur selten ein Problem. Ein paar getappt in Spiel kommende Länder mehr muss man trotzdem spielen – meist kein Problem, aber doch ein Nachteil im direkten Duell mit der U/W-Variante.

Die andere Karte, die somit gespielt werden kann, ist Makeshift Mannequin. Da die meisten Männer sowieso eine sehr beschränkte Haltbarkeit aufweisen, gibt es normalerweise einen gut gefüllten Friedhof. Ein Großteil dieser Kreaturen hat dann einen Effekt beim Ins-Spiel-Kommen oder -Verlassen, Reveillark selbst natürlich allen voran. Dank Instant-Speed besonders gegen blaue Decks zu gebrauchen, verleiht er dem Deck zusätzliche Power, kostet aber auch die gewohnten vier Mana. Andererseits wiederum fällt es mit diesem Spruch deutlich leichter, vier Länder fürs Command offen zu halten…

c)

Bant-Lark beschleunigt im Idealfall am stärksten. Bloom Tender plus Mistmeadow Witch etwa sorgt für einen gewaltigen Geschwindigkeitsgewinn, wobei das reichliche Mana am besten gleich in Letztere gesteckt wird, um irgendeine der zahlreichen Effekte auf den Kreaturen wiederverwenden zu können.


Natürlich wird es für den Gegner auch ungleich schwerer einen Mann zu töten, wenn man ihn mit der Witch beschützen kann. Mithilfe der grünen Muse kann man das Ganze auch mehrfach machen, so dass sich diese Version – im Falle, dass alles wie geplant läuft – schon fast wie ein Kombo-Deck anfühlt. Mein Problem mit dieser Variante war die Performance, die dieses Deck abliefert, wenn mal nicht alle Teile zusammenkommen oder der Gegner es tatsächlich auf die Reihe bekommt, einen der immerhin 1/1 starken Männer umzuballern. Auch die Defense gegen einen Kreaturenansturm ist überschaubar, da weder Wrath of God noch besonders viele Sower of Temptation dabei sind, so dass man schon sehr darauf angewiesen ist, die Mini-Kombo zum Laufen zu bringen.

d)

Numot-Lark verzichtet einfach komplett auf alle zusätzlichen Karten für wenig Mana und spielt stattdessen Volcanic Fallout, die zusammen mit den drei Zorn Gottes jede gegnerische Anfangsoffensive unterbinden sollen. Danach wartet mit dem Siege-Gang Commander eine weitere Kreatur, die das Spiel dominieren kann – und durch Reveillark eine Zugabe geben darf.

Die letzte Neuerung ist die Inklusion des neuen Mauern-Stars, Wall of Reverence. Diese stirbt zwar meist nur am eigenen Zorn, kann dann aber ebenso wie alles andere vom Lark wiedergeholt werden. Gegen die aktuellen Aggro-Decks, bestehend aus vielen kleinen Männern und Brand ist man also gut bestückt und Volcanic Fallout verbessert das Feen-Matchup natürlich ungemein. Dafür das 5c-Cotrol-Matchup stark zu verschlechtern, halte ich hingegen bei den aktuellen Beliebtheitswerten für keine gute Idee…

Welche Version ist nun aber die beste?

Ihr wisst ja, dass dies eine Frage des Metagames ist, im Moment sehe ich aber UW deutlich vorn. Die letzten NQ-Ergebnisse scheinen das auch zu bestätigen. Der Grund ist recht einfach: Sie macht vielleicht nicht die spektakulärsten Sachen, diese aber ziemlich konstant. Kümmern wir uns nun um Detailfragen:

Wrath of God oder doch nicht?
Meiner Meinung nach unbedingt ja. Zwar spielt man selbst eine Menge Kreaturen, deren Stärke liegt aber nicht unbedingt im Zweikampf. Deswegen kann man plötzlich Probleme bekommen, wenn der Gegner anfängt, kampferprobte Männer aufs Feld zu schicken. Ebenso die wichtigen Tokens, produziert von Bitterblossom und Spectral Procession, können Sower und Path sonst schnell überladen.

Hinzu kommt die psychologische Komponente, dass sich gerade die besseren Spieler einfach nicht trauen, alles auf den Tisch zu rotzen, wenn sie mal einen Zorn Gottes gesehen haben – und man gerade dadurch die benötigte Zeit gewinnen kann. Umgekehrt denken andere überhaupt nicht an den Wrath und gehen fröhlich all-in und da bietet es sich schon an, den direkten Sieg mithilfe des Kartenvorteils eines Zorns für acht oder so einzufahren.

Kitchen Finks oder Stillmoon Cavalier?
Diese beiden Jungs streiten um den Platz im 3-Mana-Slot neben dem evoketen Mulldrifter.


Für Cavalier spricht:

Power 2, damit vom Lark wiederholbar
kommt an vielen Defensivmaßnahmen vorbei, besonders den beiden Mauern des 5c-Control-Decks
unbeantwortet kann er einige Decks vor unglaubliche Probleme stellen
kann gut Druck machen

Gegen ihn:

schiebt gegen Volcanic Fallout zusammen; der ist aktuell durchaus in ein paar Decks enthalten
ebenso sind alle anderen roten Karten, besonders Mogg Fanatic, elegante Antworten
macht gegen ein paar Decks fast nix, nicht mal ein paar Leben

Für Finks spricht:

immer solide
deutlich besser gegen alle roten Karten

Gegen sie:

die meisten Decks haben gute Antworten; sei es Path to Exile, Magma Spray oder einfach Plumeveil.
nicht vom Lark wiederholbar

Entsprechend wären Finks die Sicherheitsvariante, ich empfehle aber trotzdem den Cavalier, der vom Gegner zwar meist gut beantwortet werden kann – aber auch beantwortet werden muss. Mit ihm fährt man Siege ein, die einem mit Kitchen Finks entgangen wären.

Wall of Reverence?
Manchmal enden Spiele wirklich unspektakulär: Banefire für sieben, Banefire für acht und futsch waren meine 15 Leben. Insofern wäre ein konstant wachsender Nachschub der wichtigsten Ressource nicht zu verachten. Fast immer findet sich auch eine Power-2-Kreatur, was zusammen mit der eigenen Blockkapazität durchaus zu hervorragenden Ergebnissen gegen die aggressiven Decks führt. Besonders ohne die Finks passiert einem sonst das, was ich gerade beschrieben habe. Leider kostet das Mäuerchen schon wieder vier Mana, weswegen man sich auch in diesem Kostenbereich umschauen sollte, um den Platz für zwei Kopien zu schaffen. Echte Männer können sich aber auch mit Mauern im Sideboard begnügen.

Was geht ins Sideboard?
Dieses Thema kommt immer ein wenig zu kurz, was meist daran liegt, dass der Rest zu ausführlich behandelt wird. Eigentlich ist es ja so, dass wir mindestens 50% aller Spiele geboardet hinter uns bringen und entsprechend wichtig sollten auch die 15 Ersatzbankkarten genommen werden. Ich gelobe Besserung und zwar schon ab der nächsten Woche.

Prinzipiell benötigt dieses Deck Antworten für folgende Bedrohungen:

schnelle, zahlreiche Kreaturen (z.B. Kithkin, aber auch Elfen)
Brand, besonders Banefire (BlightningAggro)
Kontermagie (Feen, 5c-Control)
Bitterblossom (Feen, BW-Tokens)
stärkere Einzelkarten (5c-Control, Planeswalker.dec)

Bei der Beantwortung muss man natürlich beachten, was die eigene Maindeck-Variante kann. In einer Lark-Version mit vier Kitchen Finks und zwei Wall of Reverence benötigt man wahrscheinlich nur noch wenige Karten gegen Rot, wohingegen man besonderen Wert auf die Control-Matchups legen sollte. Um genau zu erkennen, was ins Sideboard gehört, kann man eine Liste mit den gängigsten Matchups starten und zunächst Karten des eigenen Decks raussuchen, die in einem solchen Fall ineffektiv erscheinen. Erst dann macht es Sinn, die möglichen Alternativen zu überdenken. Vergesst nur nicht, dass die Gegner auch boarden. Der 5c-Control-Magier etwa wird durchaus geneigt sein, sein Scepter of Fugue reinzunehmen, etwas auf was man beispielsweise mit Celestial Purge reagieren könnte.

Mögliche Sideboardkarten wären (passend zu den Bedrohungen):

Nimmt man all das zusammen, kommt man auf die Version, wie ich sie aktuell auf einem NQ spielen würde:


4 Adarkar Wastes
2 Faerie Conclave
2 Island
2 Mutavault
4 Mystic Gate
4 Plains
3 Reflecting Pool
3 Seaside Citadel

4 Knight of the White Orchid
4 Mulldrifter
3 Stillmoon Cavalier
3 Glen Elendra Archmage
3 Sower of Temptation
2 Wall of Reverence
3 Reveillark

4 Path to Exile
4 Mind Stone
3 Cryptic Command
3 Wrath of God


3 Negate
1 Glen Elendra Archmage
1 Wrath of God
2 Wall of Reverence
2 Elspeth, Knight-Errant
1 Sower of Temptation
3 Celestial Purge
2 Runed Halo

Diese und weitere Karten gibt's bei:


(Elspeth besser als Jace Beleren, da diese junge Dame bei Volcanic Fallout nicht so leicht schwach wird.)

So weit von mir aus dem Exil. Eine schöne Woche noch und ich erwarte alle Spieler östlich von Fulda und Leine zum PTQ in Leipzig. Ich bin dann wieder der Judge des Vertrauens und werde hoffentlich Einiges zu berichten haben.

Bis dahin,
Der MiDi




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