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Mission: Aschaffenburg – Teil 2: Wege zum Ruhm
von Michael Diezel
24.03.2009

Wie in der letzten Woche angekündigt werden wir uns heute eingehend mit dem National Qualifier Erfurt beschäftigen, bei dem ich am letzten Wochenende das (imaginäre) schwarz-weiß-gestreifte Trikot überzog und somit auf die offizielle Seite wechselte.

Geeignet dafür bin ich übrigens dank eines Tests aus dem Jahre 1456 oder so, als es noch Fragen nach dem „Interrupt-Fenster“, „Limbo“ und der Interaktion von Balance und Zuran Orb (mit Relevanz für das damalige T2) gab. Ich glaube immer noch fest daran, dass ich nur bestand, weil es damals einen akuten Judgemangel im schönen Osten gab – ein Zustand, der bis heute anhält. Zum Glück habe ich mit Martin Golm immer das gleiche Ober-Zebra und auch die Jungtiere an meiner Seite rekrutieren sich aus einem sehr überschaubaren Pool, so dass alles recht eingespielt funktioniert.

Die Ausnahme bildete das letzte Jahr, wo es in Erfurt stolze 160 Spieler zu dritt zu bewältigen galt (inklusive des obligatorischen Druckerausfalls). Insofern waren wir nicht zu traurig, als dieses Jahr an gleicher Stelle „nur“ 122 Spieler mitmachen wollten.

Von diesen 119 Spielern und drei Spielerinnen wurden folgende Decks in die Arena geführt:

5-Color-Control 12
RW-Lark 11
Rb-Blightning 10
Dark Bant 7
EsperLark 7
Mono-R-Burn 7
Wr-Kithkin 6
BW-Tokens 6
Feen 5
BG-Elfen 5
GW-Aggro 4
Kombo-Elfen 4
Mono-W-Kithkin 4
Doran 3
UW-Lark 3
Husk 3
Planeswalker.dec 3
Naya 3
Ramp 3
Bant 2
LD 2
Andere 12

Das sieht doch sehr nach einem gesunden Metagame aus. Kein Deck sticht gewaltig heraus und auch quantitativ gibt es durchaus Auswahlmöglichkeiten. Allerdings muss man beachten, dass sich viele der hier als verschieden aufgeführten Decks ziemlich stark überschneiden und eine andere Auflistung so aussieht:

Spectral Procession-Decks 28
Burn 17
Noble Hierarch-Decks 16
Vielfarb-Control mit Basis Blau 14
UW(b)-Lark 10
Ramp-Decks 7
Feen 5
BG-Elfen 5

Ihr seht, dass ist gleich viel übersichtlicher. Somit kann man insgesamt fünf übergeordnete Decktypen als metagamedefinierend ansehen. Doch wie sah das Ganze am Ende, geordnet nach Ergebnissen aus?

Decks mit 15 oder mehr Punkten (5-3):

5c-Control 6
Dark Bant 3
RW-Lark 3
Wr-Kithkin 3
BW-Tokens 3
BG-Elfen 3
UW-Lark 2
Feen 2
LD 1
Husk 1
Kombo-Elfen 1
Bant 1
UWg-Control 1
Planeswalker 1
Rb-Blightning 1
GW-Aggro 1

Die Qualifikation oder zumindest die theoretisch dafür benötigten 18 Punkte erreichten dann diese Decks:

5c-Control 5
RW-Lark 2
Dark Bant 2
Wr-Kithkin 1
GW-Aggro 1
UW-Lark 1
LD 1

Ich verzichte jetzt mal auf Prozentzahlen und andere mathematische Spielereien und mache mich gleich an die Interpretation.

Gewinner

5c-Control

An erster Stelle muss hier das Vivid-Deck stehen. Nicht nur, weil Simon Ritter damit das gesamte Event gewonnen hat (achtet übrigens die nächsten Monate auf diesen – in meinen Augen eins der größten deutschen Talente), sondern weil es in der Gesamtperformance mit Abstand am besten abschnitt.

Simon Ritter, Platz 1

2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
3 Island
1 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow

3 Broodmate Dragon
4 Mulldrifter
3 Plumeveil
3 Wall of Reverence

4 Broken Ambitions
1 Celestial Purge
2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Pithing Needle
1 Terror
4 Volcanic Fallout


1 Celestial Purge
2 Infest
2 Negate
1 Remove Soul
4 Scepter of Fugue
1 Wispmare
2 Wrath of God
2 Wydwen, the Biting Gale

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Deck hat meines Erachtens zwei große Vorteile, um auf einem NQ von einem guten Spieler gespielt zu werden:

1.

Es hat kein wirklich schlechtes Matchup, d.h. bei vernünftigen Draws und geübter Pilotierung gibt es kaum eine Situation, die sich nicht lösen lässt.

2.

Es ist ziemlich anspruchsvoll zu spielen und bedient gleichzeitig all die Träume des (Semi-) Pros: unendlicher Kartenvorteil, Kontrolle in allen Bereichen usw., wodurch die besseren Spieler deutlich öfter damit gewinnen werden als die schlechteren.

Somit ist es auch nicht überraschend, dass gerade von den guten Spielern viele zu diesem Deck griffen und damit auch überproportional erfolgreich waren.

Bei Detailfragen solltet Ihr Folgendes bedenken:

Ein NQ-Metagame besteht verstärkt aus aggressiven Kreaturendecks, insofern bietet es sich wahrscheinlich an, den in diesen Matchups herausragenden Karten wie Wrath of God oder Wall of Reverence besondere Beachtung zu schenken.

Trainiert das Mirror. Gerade nach den letzten Ergebnissen würde ich verstärkt mit diesem Decktyp rechnen und besonders das Spiel vor dem Boarden ist ziemlich wild. Immerhin gibt es nur ungefähr fünf Fragen (zwei Ultimaten, drei Drachen) aber ca. 20 Antworten, so dass oftmals seltsame Dinge spielentscheidend werden – zwei gewonnene Clashs bei Broken Ambitions bspw. Vielleicht findet Ihr auch schon Platz für die eine Karte, die vor dem Boarden das Mirror gewinnt – Kleiner Tipp: Banefire ist es zu 99% nicht, da beide Spieler dank diverser Mauern im Normalfall bei etwa 40 Leben, Tendenz steigend, anzutreffen sind.

Versucht, Eure Spielgeschwindigkeit zu steigern. Der vielleicht größte Nachteil dieses Decks ist seine angeborene Schwerfälligkeit. Neben den dadurch hin und wieder auftretenden Niederlagen gegen besonders schnelle Decks, kann es auch zu Problemen mit einem besonders gemeinen Gegner kommen: der Zeit. Die 50 Minuten einer Runde sind (z.B. im angesprochenen Mirror) sehr schnell aufgebraucht und mehr als einen Draw sollte man nie erspielen.

RW-Lark

Die wahrscheinlich beste Variante, um die Kombination Spectral Procession/Windbrisk Heights auszunutzen.


Dies liegt vor allem an dem akzeptablen Matchup gegen 5c-Control, wo die diversen Möglichkeiten, im Kartenvorteilskampf mitzuhalten, dafür sorgen, dass man – im Gegensatz zu vielen verwandten Decks – nicht gleich bei einem resolvten Volcanic Fallout zusammenschieben kann. Karten wie Ranger of Eos oder Reveillark sorgen mit ihrer extremen Qualität zusätzlich dafür, dass man sich auch sonst vor kaum etwas fürchten muss. Man spielt schließlich mit den stärksten Karten des Formats und ist damit recht unanfällig für die gefürchteten Überraschungsprodukte, die einem gerade in den ersten Runden eines NQs vor die Nase gesetzt werden könnten.

Im Detail gibt es in dem Deck relativ wenige offene Fragen, wobei ich die Idee von Gunnar Geißler interessant fand, der den entgegengesetzten Weg der meisten anderen im Bezug auf Flamekin Harbinger gegangen ist. Während der nämlich aus der Mehrzahl der RW-Larks einfach rausflog, hat Gunnar dessen Nutzen erhöht und mit Wispmare ein weiteres One-of integriert.

Gunnar Geißler, Platz 2

4 Battlefield Forge
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights
1 Ghitu Encampment
2 Mountain
4 Reflecting Pool
5 Plains

3 Reveillark
3 Ranger of Eos
4 Figure of Destiny
3 Mogg Fanatic
3 Siege-Gang Commander
1 Flamekin Harbinger
1 Soul Warden
1 Wispmare
1 Rakka Mar
1 Burrenton Forge-Tender
2 Balefire Liege

3 Path to Exile
4 Ajani Vengeant
4 Spectral Procession
2 Banefire


3 Wrath of God
1 Path to Exile
2 Celestial Purge
2 Ignite Disorder
1 Purity
2 Wispmare
3 Burrenton Forge-Tender
1 Fulminator Mage

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Dark Bant


Von all den Versuchen, Noble Hierarch ein Deck zu verpassen, war dies eindeutig der erfolgreichste. Die Idee, möglichst effiziente Kreaturen zu legen, den Gegner ein wenig bei seinem Spiel zu stören (Gaddock Teeg, Tidehollow Sculler, Path to Exile) und so recht flott das Spiel zu entscheiden, ist so alt wie das Spiel selbst.

Die Basis sah schon in den letzten Wochen und Monaten immer gleich – nämlich GW – aus, so dass dieses Deck auch sehr viel von ebendiesen GW-Monster-Decks übernommen hat. Man ersetzt einfach effektive Kreaturen (wie Kitchen Finks) durch noch effizientere, wobei besonders der ansonsten kritische 2-Mana-Slot durch die Hereinnahme des Scullers extrem aufgewertet wird. Spielereien wie Shield of the Oversoul oder dergleichen sind durch Path to Exile sowieso noch einmal schlechter geworden, zumal es momentan auch wirklich nicht an dicken Männern mangelt.

Danny Ecker, Platz 5

4 Ancient Ziggurat
4 Murmuring Bosk
3 Treetop Village
3 Brushland
2 Yavimaya Coast
2 Llanowar Wastes
1 Caves of Koilos
1 Forest
1 Swamp
1 Plains

4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Tidehollow Sculler
3 Gaddock Teeg
4 Doran, the Siege Tower
4 Rhox War Monk
4 Wilt-Leaf Liege
3 Rafiq of the Many
2 Kitchen Finks

2 Path to Exile
1 Loxodon Warhammer


4 Thoughtseize
3 Scattershot Archer
2 Terror
2 Celestial Purge
2 Path to Exile
1 Gaddock Teeg
1 Loxodon Warhammer

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das vielleicht größte Plus des Decks ist entsprechend auch seine Einfachheit – viele Spiele sind sehr schnell entschieden und man hat oft recht wenige Entscheidungen zu treffen. Die Kartenqualität ist trotzdem ausreichend hoch, um ganze Turniere damit gewinnen zu können.

Kithkin

Eine solide Performance konnten auch die kleinen, weißen Männer abliefern, wobei nahezu alle erfolgreichen Listen den Splash Rot für Ajani und irgendeinen Brand für Stillmoon Cavalier dabeihatten. Der große Vorteil dieser Listen im direkten Vergleich zu den RW-Lark-Versionen heißt Glorious Anthem, um einfach die tolleren Spielsteine bauen zu können. Im Gegensatz zur BW-Version ist das Mana deutlich sicherer, so dass man zwar etwas von der rohen Gewalt einbüßt, aber unheimlich konstant seinen Weg gehen kann. Spätestens nach dem Boarden verfügt man dann auch über all die angesprochenen Karten, die 5c-Control das Leben erschweren – ein gutes Matchup sieht wahrscheinlich trotzdem anders aus.

Inwiefern jetzt der Rotsplash wichtig ist, lässt sich schwer sagen, da die meisten mono-weißen Kithkin-Listen eher von schwächeren Spielern pilotiert wurden, die eine wirkliche Stärke nur schwer ablesen lassen.

Gunnar Radzom, Platz 3

4 Battlefield Forge
2 Mutavault
9 Plains
4 Rugged Prairie
2 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights

4 Cloudgoat Ranger
4 Figure of Destiny
4 Goldmeadow Stalwart
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn

4 Ajani Vengeant
4 Glorious Anthem
4 Path to Exile
4 Spectral Procession


2 Banefire
4 Burrenton Forge-Tender
3 Elspeth, Knight-Errant
2 Ranger of Eos
2 Reveillark
2 Ignite Disorder

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mittelfeld

BW-Tokens

Die Tatsache, dass ein Großteil der Spieler dieses Decks positive Ergebnisse ablieferte, darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass genau keiner besser als 5-3 spielte – trotz durchaus namhafter Piloten.

Dabei scheinen besonders die üblichen beiden Probleme eine Rolle zu spielen: Die eigene Manabasis und der extrem zugespitzte Plan, ein Spiel zu gewinnen. Während Ersteres in einem Deck, welches regelmäßig und produzieren möchte, offensichtlich ist, könnte Letzteres eigentlich auch ein Vorteil sein. Die Idee, möglichst viele Männer möglichst global zu pumpen, ist eigentlich ganz einfach und doch brillant. Gerade in den Kreaturenmatchups liegt man auf die Art oft vorne, da man schlicht mehr und tollere Kreaturen besitzt. Entsprechend kritisch wird's dagegen, wenn die Gegner sich auf diesen Plan einschießen – mit Volcanic Fallout beispielsweise im wahrsten Sinne des Wortes – dann fehlt ein wenig der Backup-Plan, wie ihn etwa die rot-weiße Version in Form von Ranger of Eos, Reveillark und Co. besitzt. Ich sage damit nicht, dass dies ein schlechtes Deck sei, sondern verweise nur auf die offensichtlichen Probleme, konstant Matches zu gewinnen.

Elfen

Ganz Ähnliches gilt auch für die Elfen. Zwar haben diese bei entsprechenden Draws durchaus die Option, jeden Gegner in Grund und Boden zu stampfen, allerdings scheint dies eben nicht in jeder Runde zu funktionieren und so kommt es zu durchschnittlichen Ergebnissen.

Kombo-Elfen

Während zwei Spieler mit diesem Deck scheiterten, verlor ein weiterer zu oft den Kampf gegen die Uhr und der letzte verpasste nur knapp den Einzug in die Top 10. Das Potenzial für ein erfolgreiches Abschneiden in einem Metagame ohne Feen ist auf jeden Fall gegeben, ich empfehle allerdings, das Deck vorher ausgiebig auszuprobieren.

Richard Jana hat übrigens den Beatdownplan gestärkt, indem er Overrun hineinpresste und auch die Scattershot Archer sind nicht nur gegen Feen, sondern auch gegen die Geister der Spektralen Prozession nicht zu verachten.

Richard Jana, Platz 16

2 Scattershot Archer
2 Burrenton Forge-Tender
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Heritage Druid
3 Devoted Druid
4 Elvish Visionary
4 Ranger Of Eos
1 Vigor
3 Regal Force

4 Commune with Nature
1 Garruk Wildspeaker
2 Overrun
4 Primal Command

3 Windbrisk Heights
3 Wooded Bastion
4 Brushland
8 Forest


2 Cloudthresher
4 Wren's Run Vanquisher
2 Chameleon Colossus
1 Garruk Wildspeaker
2 Scattershot Archer
1 Burrenton Forge-Tender
3 Wilt-Leaf Liege

Diese und weitere Karten gibt's bei:


UW-Lark

Dieses Deck scheint aktuell die bessere der beiden blauen Lark-Varianten zu sein.

Verlierer

Rote Karten

Vom zweiten Platz der meistgespielten Decks schaffte es genau ein (!) Spieler, mit den Bergen besser als ausgeglichen (4-4) zu spielen. Natürlich liegt das zum einen an der traditionellen Anziehungskraft, die die Farbe des Chaos auf neue, wieder einsteigende oder finanziell schwächere Spieler besitzt, zum anderen aber auch an der aktuellen Popularität des Feindes Nr. 1 – dem weißen Magier. Hat man gegen die Mauern des 5c-Control-Magiers noch eine faire Chance, fehlt diese im Duell mit kleineren, weißen Männern völlig. Spätestens nach dem Boarden, wenn der fiese Franzos den Doppel-Essenmann anbringt, fragt man sich doch, ob die Deckwahl so weise war.

Möchte man dieses Deck trotzdem spielen, benötigt man genau für diese Situationen einen Plan. Everlasting Torment wäre die einfachste Variante, zumindest für die Spiele 2 und 3. Im Maindeck empfiehlt sich der Goblin Outlander und auch ansonsten sollte man kreativ sein. Spitebellows tötet Wall of Reverance, ebenso wie Shriekmaw oder Deathmark, wenn man den Splash Schwarz für Blightning spielt.

Feen

Le roi est mort.

Gefühlte 1% trauten sich zu Beginn des Turniers noch die geflügelten Gesellen zu spielen – Angstschweiß schon im Gesicht –, am Ende reichte es immerhin für zwei von ihnen zum 5-3. Die Gründe sind vielfältig. Da wären zum einen die guten Matchups, die langsam rar werden. Im Gegenzug warten die vielen roten Decks gerade auf die kleinen, blauen Männer, damit sie wenigstens mal ein Spiel gewinnen – und von roten Decks gab es wie beschrieben eine Menge. Genau das wissen aber auch informierte Spieler und greifen im Zweifelsfall zur sicheren Variante (5c-Control, RW-Lark).

Ich erwarte, dass dieser Trend sich fortsetzt und wir weiter sehr wenige Feendecks auf den NQs sehen werden. Ausnahme bilden mögliche Weiterentwicklungen, um besonders auf Volcanic Fallout eine Antwort zu haben. Diese Karte sorgt ansonsten weiter im Alleingang dafür, dass bestimmte Matchups plötzlich massiv schlechter sind.

EsperLark

Auch bei diesem Deck fehlten die Erfolge völlig. Für mich nicht ganz einfach zu erklären, da das Deck in der Theorie gerade gegen die bestimmenden Decks sehr gut aussehen sollte. Ich denke, bei diesem Thema werde ich in der nächsten Woche ein wenig nachforschen…

Überraschungen

In die Nähe der begehrten Quali-Plätze kamen auch zwei Decks, die aktuell nicht unbedingt zu den Top-Tier-Decks gehören:

David Kirchner, Platz 11

4 Shriekmaw
4 Fulminator Mage
3 Broodmate Dragon
4 Deus of Calamity

4 Rain of Tears
2 Drain the Well
3 Incendiary Command
3 Firespout
4 Fertile Ground
2 Violent Ultimatum
3 Garruk Wildspeaker

1 Forest
1 Swamp
2 Mountain
2 Fire-Lit Thicket
4 Twilight Mire
3 Sulfurous Springs
3 Llanowar Wastes
3 Treetop Village
1 Graven Cairns
4 Savage Lands


2 Primal Command
4 Deathmark
3 Guttural Response
2 Cloudthresher
3 Kitchen Finks
1 Firespout

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese Mischung aus LD und JundRamp profitiert zweifellos von dem Metagame, welches immer weiter in Richtung teurer Sprüche und Kreaturen abdriftet. Für die Zeit vor Runde 3 gibt es lediglich Fertile Ground und die Option auf einen evokten Shriekmaw, aber ab da geht die Post ab. Gegen die langsameren Decks werden ordentlich die Länder zerstört und die meisten Kreaturendecks spielen nur Massen an Kleinvieh, dem das Deck mit insgesamt sechs Massremoval zu Leibe rückt. Gegen die in Spiel 1 wahrscheinlich kaum zu besiegenden Brand-Magier kann man nach dem Boarden auf die gefürchteten Kitchen Finks und Primal Command zurückgreifen und das ebenfalls schwierig aussehende GWx-Matchup wird durch Deathmark gepimpt.

Christian Haase, Platz 14

4 Safehold Elite
4 Kitchen Finks
4 Nantuko Husk
2 Scarland Thrinax
4 Sprouting Thrinax
3 Murderous Redcap
1 Puppeteer Clique

2 Thoughtseize
3 Bitterblossom
3 Profane Command
3 Sarkhan Vol
3 Eyeblight's Ending

4 Savage Lands
4 Reflecting Pool
1 Fire-Lit Thicket
1 Graven Cairns
2 Twilight Mire
3 Gilt-Leaf Palace
1 Llanowar Wastes
1 Sulfurous Springs
3 Treetop Village
2 Mountain
2 Swamp


1 Naturalize
3 Pithing Needle
3 Infest
4 Firespout
4 Guttural Response

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Christian hat mit seiner Version des von mir geschätzten Husk-Decks auf jeden Fall die richtige Wahl getroffen, indem er statt diverser Token-Maschinen (Dragon Fodder, Marsh Flitter, Siege-Gang Commander) lieber auf die Persist-Mechanik zum Füttern der Hülle setzt. In einem von Volcanic Fallout bestimmten Metagame muss man es ja nicht darauf anlegen, von einem Spruch besiegt zu werden. So wird man zwar anfälliger für Path to Exile, aber diese Karte findet sowieso ein lohnendes Ziel.

Weniger gut gefällt mir die Ballung im 3-Mana-Bereich, die zwar charakteristisch für den Decktyp ist, aber zumindest im Fall von Eyeblight's Ending nicht zwingend so krass ausfallen muss. Gerade jetzt, wo außer dem einen oder anderen Doran kaum ein schwarzer Mann das Spielfeld betritt, ist Terror mindestens genauso effektiv.

Judgegeschichten

Nachdem ich in der Einleitung extra Bezug auf meine Tätigkeit vor Ort nahm, möchte ich zum Abschluss noch auf einige hoffentlich interessante Situationen eingehen, mit denen ich am Wochenende konfrontiert wurde.

Regelfragen gab es dabei zum Glück nur wenige, von denen die meisten recht einfach zu beantworten waren. Die spannendsten waren diese:

Q: Kann man mit Wild Ricochet Instants oder Sorceries kopieren, die kein Ziel haben?

A: Da Wild Ricochet nur einen Sorcery- oder Instant-Spruch zum Ziel hat, ist dies kein Problem.

Q: Kann man einen Burrenton Forge-Tender opfern, um allen Schaden einer Quelle, deren Charakteristika genau bestimmt werden, zu verhindern, ohne dass diese in dieser Runde schon gespielt wurde?

A: Obwohl man den Forge-Tender opfern kann, ohne dass eine rote Quelle zu sehen ist, gibt es keine Möglichkeit potenziellen Schaden (z.B. durch ein noch zu spielendes Pyroclasm) zu verhindern, wenn dieses nicht „zu sehen“ ist.

Deutlich kniffliger erschien mir dahingegen eine Situation während eines Deckchecks. Untersucht wurde das einzige Fog-Deck im gesamten Feld, bei dem 74 Hüllen in hervorragendem Zustand waren. Nr. 75 zeigte einen gut wahrnehmbaren, waagerechten Strich einer anderen Farbe.

Effektvoll benannte ich „Howling Mine“, drehte die Karte um und siehe da: Treffer! – Uri Geller wartet schon. Das Problem war jetzt, dass Howling Mine die absolut entscheidende Karte des Decks ist, etwa zu vergleichen mit Mind's Desire im TEPS. Bei jeder anderen Karte, die viermal im Deck ist, könnte man guten Gewissens von einem unbeabsichtigten Versehen, einem Fabrikationsfehler o. Ä. ausgehen, zumal nur eine Kopie betroffen ist. Aufgrund dessen, dass es eben die Howling Mine war, beschlossen wir, den betreffenden Spieler zu befragen. Als dieser uns glaubhaft versicherte, von der Markierung nichts gewusst zu haben, beließen wir es bei der vorgesehenen Strafe – Warning.

Ein unschönes Gefühl in der Magengegend blieb, zumal wir seinem Gegner für zwei markierte Sideboardkarten ein Gameloss geben mussten, da in diesem Fall ein Pattern (zwei aus zwei) zweifelsfrei zu erkennen war.

Zum Abschluss noch ein Dialog aus Runde 5 oder 6, als ich an den vorletzten Tisch gerufen wurde, wo ein Spieler gegen eins der drei Mädchen ranmusste...

Spieler (in tiefstem Sächsisch): Hör mal, die hadd jetzt grade zum dridden Mal änne Karde gezochen.

Ich:???

Spieler: Na, ich hab so nachgedachd und dabei n bissl mit dr Hand rumgewedeld, da haddse wohl gedacht, es is ihr Zuch und da haddse ne Karde gezochen. Ich meene, wenn's mal bassierd – keen Problem, aber das wars dridde Mal.

Ich: Sie hat also dreimal eine Karte gezogen, ohne dass es dafür einen Grund gab?

Spieler: Beim ersden Mal hab ich ihrs durchgehn lassn, weil mir das och schon Mal bassierd is. Beim zweeten Mal habsch och nüscht gesacht, weil sie is ja ä Mädsch. Aber drei Mal is einfach zuviel.

Ich (zur Gegnerin): Stimmt das?

Sie (Schmollmund): Kann schon sein.

Ich: Puh…

Spieler: Na was bassierd'n normalerweise in so nem Fall?

Ich: Der ist nicht gerade alltäglich. Am besten ich frage den Headjudge.

Daraufhin bekam ich die Geschichte noch einmal zu hören, diesmal mit mehr Gestik. Der Martin musste sich sichtbar zusammenreißen, um nicht laut loszulachen, vergab aber das berechtigte Gameloss.

Damit verabschiede ich mich und wünsche allen, die am Wochenende ihr Glück versuchen wollen, größtmögliche Erfolge!

Der MiDi




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