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Mission: Hawaii – Teil 6: Moderne Zeiten
von Michael Diezel
03.03.2009

In den letzten Wochen habe ich Euch immer wieder Artikel vorgesetzt, deren Inhalt auf einer fertigen Deckliste beruhte und die eine genaue Analyse der von mir gewählten Karten nach sich zog.

Heute werde ich dieses Muster ein klein wenig verändern, da ich festgestellt habe, dass es vielen Magic-Spielern schwerfällt, bei dieser Art der Aufbereitung noch selbst aktiv zu werden.

Das ist jedoch zwingend erforderlich, denn jedes Deck sollte optimal auf seinen Piloten und das erwartete Metagame abgestimmt sein.

Der zweite Punkt ist auch der Grund, weswegen ich der gesamten Reihe eine Untersuchung der gespielten Decks vorangestellt habe. So war eine gemeinsame Grundlage geschaffen, an der ich mich orientieren konnte und die gleichzeitig von Euch nachzuvollziehen war. Letztendlich sollte das jedoch nie ausreichen. Zum einen gibt es regionale Unterschiede, zum anderen die schon angesprochenen persönlichen Vorlieben, die ich für sehr wichtig erachte. Jeder sollte grundsätzlich nur mit Karten spielen, die er gern in der Hand hält und die einem selbst erfolgversprechend erscheinen.

Ein weiterer Vorteil ist der Überraschungseffekt. Normalerweise kann man sehr schnell das gegnerische Deck identifizieren – und damit meine ich nicht nur den Decktyp, sondern die komplette Liste, wie sie bei der letzten Großveranstaltung erfolgreich gespielt oder von einem bekannten Autor veröffentlicht wurde. Dadurch ergibt sich ein gewaltiger Informationsvorteil, wenn man etwa die genaue Zahl der Counter oder Zorn Gottes kennt. Im Gegenzug ist es umso überraschender, wenn plötzlich eine Karte auftaucht, die nicht im Original vorhanden war.

Natürlich hat die ganze Geschichte auch einen Nachteil. Die individuellen Veränderungen müssen sich mit den Überlegungen der Weltbesten messen, die ihre Version meist erfolgreich durch ein mehr oder weniger erlesenes Feld gespielt haben. Einfach mal einen Platinum Angel ins Naya-Aggro zu packen (so gesehen), macht wahrscheinlich ähnlich wenig Sinn wie der Maindeck Wrath of God bei den Kithkins (dito).

Beim heutigen Deck sind die Optionen für eigene Entscheidungen sehr vielfältig und so werde ich hauptsächlich die verschiedenen Möglichkeiten vorstellen. Die Rede ist von Tezzerator, dessen Ursprungsversion Kenny Öberg in die Top 8 der Pro Tour Berlin pilotierte.



1 Venser, Shaper Savant
4 Trinket Mage
3 Vendilion Clique

2 Engineered Explosives
1 Ensnaring Bridge
2 Cryptic Command
3 Tezzeret the Seeker
4 Thirst for Knowledge
2 Vedalken Shackles
1 Pyrite Spellbomb
1 Pithing Needle
1 Aether Spellbomb
2 Chalice of the Void
4 Chrome Mox
3 Spell Snare
3 Stifle
1 Trinisphere

6 Island
3 Steam Vents
1 Breeding Pool
1 Miren, the Moaning Well
3 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
1 Great Furnace
4 Flooded Strand
2 Academy Ruins


4 Firespout
3 Blood Moon
4 Ancient Grudge
1 Stifle
2 Threads of Disloyalty
1 Tormod's Crypt

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Ganze ist eine Art Zauberer-Deck (fast) ohne Feen. Stattdessen setzt man verstärkt auf Artefakte und deren Oberchef Tezzeret the Seeker. Die vielleicht wichtigste Karte ist Chalice of the Void, welche normalerweise auf zwei gelegt wird, da man selbst überschaubare null Karten dieser Manakosten hat. Neben den bekannten blauen Karten läuft hier insbesondere der Trinket Mage zur Höchstform auf, da er nicht nur eine große Menge an Auswahloptionen vorfindet, sondern auch mit dem Riptide Laboratory wiederverwertet werden kann. Gegen aggressive Kreaturendecks helfen Engineered Explosives, welche ebenso wie Chalice vom kleinen Trickser herangesucht werden können. Zusammen mit Academy Ruins wird der Gegner so in einigen Spielen regelrecht ausgelockt. Die letzte, besonders erwähnenswerte Karte ist Ensnaring Bridge, deren eine Kopie sehr gut mit Tezzeret gesucht werden kann, um gerade im ersten Spiel den gegnerischen Ansturm komplett zu bremsen. Irgendwie gewinnt man dann schon.

Die Frage ist jetzt, warum man dieses Deck spielen sollte und nicht einfach die herkömmlichen Zauberer mit ganz vielen Feen. Antwort: genau diese werden vom Tezzerator ziemlich hergenommen. Vedalken Shackles waren schon immer eine der besten Karten gegen dieses Deck und zusammen mit Chalice für zwei (oder null, wenn man Ancestral Vision verhindern möchte) hat man sehr gute Waffen im eigenen Arsenal.


Neben dem hervorragenden Feen-Matchup sieht man auch gegen Elfen ziemlich anständig aus, hat man doch mit Chalice, Explosives und Trinisphere sehr starke Einzelkarten parat und dass eine gelegentliche Vendilion Clique oder Counter die Elfen nerven, sollte sich auch herumgesprochen haben. Dass das Tezzerator-Deck in der Berliner Top 8 von Elfen besiegt wurde, war eher die Ausnahme als die Regel. [Anm.d.Red.: „Sie haben Kenny getötet. – Ihr Schweine!“]

Somit hat man ein Deck vor sich, welches gute bis sehr gute Matchups gegen (die?) zwei der meistgespielten Decks auf zukünftigen Events (z.B. GP Hannover) hat.


Gegen ein drittes (Loam) lässt es sich recht einfach in Form bringen, so dass am Ende hauptsächlich die Aggro-Decks wehtun. Irgendeinen Haken muss die Sache ja haben. Sie hat sogar zwei, das Deck ist nämlich (wie so viele…) ausnehmend schwer zu spielen – Tutoren und so. Positiv betrachtet bietet uns das aber auch eine Menge Möglichkeiten, besonders während des Deckbaus.

Bevor wir uns eigene Gedanken machen noch schnell zwei weitere Tezzerator-Listen, die zeigen sollen, in welchen Bereichen sich das Deck wandlungsfähig zeigt:

Tezzerator von Ruben Snijdewind, 1. PTQ irgendwo in Belgien

3 Vendilion Clique
4 Trinket Mage

3 Tezzeret the Seeker
3 Cryptic Command
4 Thirst for Knowledge
3 Firespout
1 Electrolyze
3 Condescend
1 Pithing Needle
2 Vedalken Shackles
3 Chalice of the Void
1 Pyrite Spellbomb
1 Ensnaring Bridge
2 Engineered Explosives
4 Chrome Mox

1 Great Furnace
1 Seat of the Synod
2 Academy Ruins
1 Breeding Pool
1 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
5 Island
1 Tolaria West


2 Glen Elendra Archmage
1 Aether Spellbomb
1 Slice and Dice
2 Ancient Grudge
1 Academy Ruins
2 Annul
1 Firespout
1 Tormod's Crypt
1 Engineered Explosives
1 Sunbeam Spellbomb

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Maindeck Firespout, um die – wie angedeutet – schwierigen Männer-Matchups besser zu gestalten. Dazu die dritte Chalice und eine weiße Manaquelle für die weiße Spruchbombe im Sideboard (in Ruinen-Rekursion sicher nett gegen das Brand-Deck ).

Tezzerator von chuly

1 Venser, Shaper Savant
4 Trinket Mage
3 Vendilion Clique

3 Stifle
1 Relic of Progenitus
3 Firespout
2 Vedalken Shackles
1 Ensnaring Bridge
4 Chrome Mox
4 Chalice of the Void
4 Thirst for Knowledge
2 Cryptic Command
2 Engineered Explosives
3 Tezzeret the Seeker

1 Seat of the Synod
1 Breeding Pool
2 Academy Ruins
3 Flooded Strand
1 Great Furnace
1 Tolaria West
3 Steam Vents
1 Riptide Laboratory
4 Polluted Delta
6 Island


3 Annul
3 Dwarven Blastminer
2 Relic of Progenitus
4 Blood Moon
2 Ancient Grudge
1 Engineered Explosives

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Viererpack Chalice of the Void, dazu Firespout und im Sideboard Dwarven Blastminer sind hier die wichtigsten Merkmale.

Diese Veränderungen mögen vergleichsweise gering aussehen, was daran liegt, dass ein großer Teil des Decks ziemlich fest zu stehen scheint:

4 Trinket Mage
Sucht die Key-Karten Chalice und Explosives, findet zur Not ein (Artefakt-) Land und bietet Zugriff auf verschiedene 1-ofs, die nur in bestimmten Matchups oder Situationen mitspielen wollen. Dabei macht er immer Kartenvorteil, selbst wenn die gesuchte Karte (z.B. beim zweiten oder dritten Mage) nicht mehr allzu viel macht.

3 Vendilion Clique
Diese sollte aus dem Feen-Deck bekannt sein. Stark gegen alles außer Mogg Fanatic und Darkblast. In diesem Deck des Öfteren auf sich selbst zu spielen, da man dank der vier Chrome Mox gern unnötige Karten auf der Hand halten wird.

1 Venser, Shaper Savant
Auch hier gilt das Gleiche wie bei den Feen. Da man wohl nur ein Riptide Laboratory spielen kann, gibt es weniger Kopien seiner Person, normalerweise zugunsten von...

2 Cryptic Command
Weniger Riptide Laboratory, mehr Inseln bedeutet eher drei blaue Mana, wodurch das Command meist besser ist als der Bastler.

4 Thirst for Knowledge
Klar der bestmögliche Kartenzieher, zumal man sehr schnell überschüssige Artefakte hat. Hat man die Auswahl zwischen diesem und dem Trinket Mage, kann man bei Artefaktknappheit auf der Hand dem Mann den Vorzug geben und überschüssigen Kram (z.B. Chrome Mox) raussuchen und dann mit dem Thirst abwerfen.

2 Vedalken Shackles
Die Shackles haben das Potenzial, ganze Spiele im Alleingang zu gewinnen. Dank Tezzeret spielt man theoretisch auch fünf Kopien, da man häufig eine sucht. Diese Karte ist zudem verantwortlich für einen Großteil der Manabasis, der so einfach aus „Island“ bestehen muss.

2 Chalice of the Void
Wie schon angedeutet absolute Schlüsselkarte des Decks, um große Teile der gegnerischen Haufen schon im Ansatz zu unterbinden. Geht meist auf zwei, am zweithäufigsten auf eins (besonders on the Play und mit Mox) und seltener auf null (gegen Ancestral Vision und Lotus Bloom). Nur Engineered Explosives mit null Marken wird man kaum verhindern können, es sei denn, der Gegner ist screwed auf farbloses Mana.

2 Engineered Explosives
Diese sind essenziell gegen die schnellen Decks der Wahl, einzig dank der Tutor-Power vom Trinket Mage sind zwei Exemplare ausreichend.

1 Ensnaring Bridge
Vor dem Boarden haben erschreckend viele Decks nur sehr wenige bis gar keine Antworten, so dass sie manchmal den einfachen Sieg einfährt. Nach dem Boarden deutlich riskanter, da ein Removal darauf viel wahrscheinlicher ist und dieses im (für uns) falschen Moment ziemlich üble Folgen nach sich ziehen kann.

3 Tezzeret the Seeker
Alle drei Fähigkeiten kommen recht häufig zum Einsatz. Die erste verwendet man normalerweise mit Moxen und/oder Artefaktländern, um den Planeswalker-Kollegen Garruk Wildspeaker möglichst treffend zu imitieren. Ansonsten natürlich jederzeit, wenn es nichts Sinnvolles zu suchen gibt oder man einfach aufs Ultimate hoch will.

Tor 2 sucht gegen den Kreaturen-Ansturm die Brücke oder die Shackles und sonst als billigerer Trinket Mage eins der 1-ofs.

Das Ultimate kommt recht häufig zum Einsatz und mit ca. 20 Artefakten hat man meist genug im Spiel, um den Gegner auch in diesem einen Angriff überrennen zu können.

4 Chrome Mox
Zwar gibt es außer der Erstrunden-Chalice nichts, worauf es sich gleich zu Beginn zu beschleunigen lohnt, aber dafür umso mehr für die zweite Runde, wo man eigentlich immer einen 3-Mana-Spruch spielen möchte. Etwas für zwei wird man wohl auch nicht finden. Aufgrund des Playsets Thirst for Knowledge und des Tezzeret-Ultimates (bei dem auch Moxe ohne Imprint angreifen) findet sich selbst im späteren Spiel eine akzeptable Verwertungsmöglichkeit. Zur Not kann man auch in der Labor-Trinket Mage-Kombo dafür sorgen, keine weiteren zu ziehen.

3 Steam Vents, 1 Breeding Pool, 6 Island, 6 Fetchländer
Das Minimum für genügend Inseln, um Shackles zu erlauben und gleichzeitig so gut unter Blutmond-Effekten zu funktionieren, dass man über das Original im Sideboard selbst nachdenken kann. Der 3-1-Split der Doppelländer zeigt, dass man mit rotem Mana mehr vor hat (sei es nur Firespout gegen nicht-fliegende Kreaturen zu spielen) und auf das grüne gut verzichten kann. (Man braucht es nur für die weniger oft verwendete Firespout-Seite, Explosives für drei und Flashback Ancient Grudge aus dem Sideboard…)

2 Academy Ruins
Wir spielen eine Menge Artefakte, davon einige mit Opfereffekten. Klar, dass wir diese gern mehrfach verwenden würden.

1 Riptide Laboratory
Im Gegensatz zu den Feen haben wir keine Spellstutter Sprite, Glen Elendra Archmage und Mutavault, dafür den Trickser. Leider schreibt der Rest des Decks ziemlich viele Inseln und Ruinen vor, so dass diese Option wohl auf wenige Kopien beschränkt bleiben wird.

1 Great Furnace
Wie schon beschrieben gibt es Situationen, in denen die Länder auf der Hand ausgehen, man aber auf weiteres Mana nicht verzichten möchte. In dem Fall kann der Trinket Mage einfach mal den Civic Wayfarer geben und ein Artefaktland der Wahl suchen. Das rote erhält dabei den Vorzug vor allen anderen, da man auf diese Art den Splash zusätzlich absichern kann. Blaues Mana hat man ja offensichtlich schon (schließlich hat man den Trinket Mage gespielt) und grünes wird so selten benötigt, dass man sich wohl häufiger über den gezogenen Tree of Tales ärgern würde, als dass man ihn wirklich mal suchen würde.

Macht zusammen 28 Spells und 20 Länder. Wenn man davon ausgeht, dass man am Ende 22-23 Länder (für 26-27 Manaquellen mit den Moxen) spielen möchte, bleiben zwei bis drei Länder-Slots und neun bis zehn Plätze für Sprüche.

Fangen wir mit den Ländern an. Hier gibt es folgende Möglichkeiten:

Tolaria West
Die Spiele gehen meist sehr lang, so dass die Transmute-Fähigkeit wirklich zum Einsatz kommen kann. Die beiden relevanten Länder sind dann die Ruinen und das Labor, von denen man so jeweils etwa ein halbes Exemplar mehr spielt. Davon abgesehen kann man sich natürlich auch alle X- bzw. 0-Mana-Artefakte heransuchen, von denen es ja eine ganze Menge gibt. Leider funktioniert Transmute eher bedächtig und auch das Land selbst kommt ja getappt ins Spiel, so dass man besser nicht zu viele davon spielen sollte. Ein bis zwei Kopien wären aber durchaus drin, gerade in einer Variante mit 23 Ländern, da man Westtolaria als halben Spruch ansehen kann.

Seat of the Synod
Ähnlich dem Great Furnace liegt dessen Aufgabe darin, sich bei (blauer) Manaknappheit vom Trinket Mage suchen zu lassen. Natürlich funktionieren auch alle Synergien mit Thirst for Knowledge und Tezzeret, aber ebenso die Nachteile eines Artefaktlandes (von allen Artefaktzerstöreren zerstörbar, kein Standardland etc.). Im Gegensatz zum roten Pendant wird bei einem triggerndem Trinket Mage nur selten das blaue Mana fehlen, andererseits kann man davon auch nie genug haben.

Miren, the Moaning Well
Funktioniert natürlich hervorragend mit den Shackles, um eine Kreatur nach der anderen abzubauen, besonders während die Brücke liegt. Ansonsten sind zwei, drei Zusatzleben manchmal auch entscheidend, da das Deck wohl keine andere Möglichkeit haben wird, an ebendiese heranzukommen.

Riptide Laboratory
Weitere Kopien erhöhen natürlich das Missbrauchspotenzial mit Mage und Clique. Allerdings würde ich dann zumindest einen weiteren Venser und wohl auch die vierte Clique integrieren.

Urza's Factory
Fürs späte Lategame, das man mit diesem Deck tatsächlich häufig erreicht.

Watery Grave/ Hallowed Fountain
Ein Exemplar (über die Fetchländer gut auffindbar) ermöglicht problemlos einen kleinen Bonus-Splash.

Weitere Inseln/Fetchländer
Die Sicherheitsvariante, damit macht man selten etwas falsch.

Bei den Sprüchen kann man eine weitere Unterscheidung in Trinket Mage-Ziele und Rest treffen. Der Rest beinhaltet:

Firespout
Ursprünglich als Sideboardkarte dabei, ist sie jetzt des Öfteren im Maindeck anzutreffen, um mehr Möglichkeiten gegen die Kreaturendecks der Gegenwart zu haben. Zusätzlich hat man hiermit auch eine potente Waffe gegen einige der störenderen Karten, die der Gegner auffahren kann, Gaddock Teeg oder Tidehollow Sculler etwa.

Trinisphere
Alle Artefakte unter (und zur Not auch gleich) eignen sich als Option für Tezzeret. Dieses hier bremst große Teile des sehr schnellen Extended-Formats ungemein und manche sogar essenziell (Storm, Elfen). Da man selbst ab Runde 3 kaum noch billige Karten spielen wird, behindert sie den Gegner wahrscheinlich mehr. Eine Kopie wird wohl ausreichend sein, da man nie mehrere ziehen will und sie – anders als Chalice – auch nicht wirklich zwingend notwendig ist.

Stifle
Irgendeine blaue Karte, um den Gegner am Anfang auszubremsen, möchte man eigentlich spielen. Die Frage ist nur welche. Für Stifle findet man auf jeden Fall ein Anwendungsgebiet, allerdings schwankt deren Bedeutung zwischen spielentscheidend und egal. Gerade in Zeiten, wo alle gelernt haben, mit ihren Fetchländern ein Stifle möglichst zu umspielen (indem man sie bevorzugt verwendet, wenn der Gegner gerade kein blaues Mana hat), fehlt auch das wichtigste Anwendungsgebiet im frühen Spiel.

Spell Snare
Eigentlich ideal, wenn da nicht diese verflixte Chalice wäre. Da diese meist für gelegt wird, werden alle nachgezogenen Spell Snare direkt wirkungslos. Auf der Starthand trotzdem wohl die beste Option, zumal man mit den Explosives den passenden Gegenpart im Deck hat, der den Gegner bestraft, wenn er Spell Snare mit zwei 1-Drops zu umspielen versucht.

Condescend
Die wahrscheinlich leckerste Wahl on the Play, dafür wohl die schlechteste on the Draw. Im fortlaufenden Spielverlauf tappt man sich zudem recht häufig aus, und wenn nicht, machen Command bzw. Venser den Job besser. Ihr seht, ich mag es nicht, aber natürlich kann die Scry-Fähigkeit in einem Deck wie diesem besonders gute Dienste verrichten, die einen Einsatz rechtfertigen.

Mana Leak
Zwar an sich ideal, aber durch die Kosten von zwei nicht so die Kombo mit der eigenen Chalice und außerdem das perfekte Ziel, auf das die drei Spell Snare des Gegners die ganze Zeit gewartet haben.

Glen Elendra Archmage
Im Prinzip könnte man für das Deck sowieso alle Feenkarten aufzählen (insofern sie keine zwei Mana kosten), da die beiden Decks sich durchaus ähnlich sind. Bei diesem stört ein wenig der schon volle 4-Mana-Slot (Venser, Command, Chalice für zwei) und auch bei fünf Mana (für die man den Archmage eh viel lieber spielt) gibt's schon Onkel Tezzeret.

Vendilion Clique
Ähnlich wie bei den Feen ist diese Karte auch hier die einzige Möglichkeit, den Gegner zeitig unter Druck zu setzen. Dies kann jedoch ein entscheidender Vorteil sein, da dieser so gezwungen ist, sich zunächst mit der akuten Bedrohung auseinanderzusetzen, bevor er sich um unseren restlichen Kram kümmern kann. Dass viele Extended-Decks zudem auf wichtigen Einzelkarten aufbauen, die man hiermit super aushebeln kann, schadet sicher auch nicht. Der Legendenstatus ist meist Wurst, da die erste eh immer stirbt (und wenn man sie für etwas so Billiges wie „Blocken“ verwendet), so dass man – wie viele Feendecks schon längst – auch das volle Playset spielen kann.

Venser, Shaper Savant
Besonders mit mehr Laboratories oder weniger blauen Manaquellen könnte man mehr hiervon (und weniger Cryptic Command) spielen.

Chalice of the Void
Da das ganze Deck darauf aufbaut, möglichst zeitnah Chalice für zwei bzw. zusätzlich auf eins sowie null zu legen, können zusätzliche Kopien kaum schaden. Alternative Ziele für den Mage gibt es ja genug.

Engineered Explosives
In einem aggressiven Metagame kann man auch einfach mehr Kopien von diesem Ding spielen, um die wertvolle Zeit des Heransuchens zu sparen.

Vedalken Shackles
Da diese eine ähnlich wichtige Funktion gegen Kreaturen haben wie Chalice gegen alles andere, könnte man auch überlegen, mehr von denen zu spielen, um sie nicht a) glücklich zu ziehen oder b) erst für fünf Mana mit Tezzeret suchen zu müssen.

Die Möglichkeiten für weitere Trinket Mage-Targets sind ebenfalls vielfältig. Beachtet jedoch, nicht zu viele Spielereien einzubauen, da man – zwar selten, aber eben doch manchmal – die Karten auch zieht und dann sollten sie zumindest einen gewissen Einfluss aufs Spiel nehmen können – egal, was der Gegner gerade spielt.

Relic of Progenitus
Offensichtlich stark gegen die Loam-Decks sowie Dredge, kann man bei einem erwartet starken Erscheinen dieser Decks eins davon ins Deck werfen. Gegen alles andere cyclet es immerhin und macht dabei noch Tarmogoyf handlich. Passt nur auf die Artefakte auf, die Ihr Euch mit Academy Ruins wiederholen wollt!

Tormod's Crypt
In den relevanten Matchups wahrscheinlich noch besser, da mit den Ruinen wieder verwertbar und zusätzlich über Tolaria West heranzusuchen. Der Nachteil ist die offensichtliche Sinnlosigkeit (abgesehen von der Anwendung als Thirst-Müll) in allen anderen Fällen, wodurch ich sie eher im Sideboard ansiedeln würde.

Aether Spellbomb
Alle Spruchbomben haben den Vorteil, dass man sie bei Bedarf einfach umwandeln kann, was sie auch im späteren Spiel zu ordentlichen „Notzielen“ für den Trinket Mage macht. Ansonsten gibt es zahlreiche Situationen, wo diese hier nützlich sein kann, wirklich herausragend sind sie alle nicht, eher solide.

Pyrite Spellbomb
Bekommt all die Nervkreaturen tot, von denen bei Firespout schon die Rede war und dazu einiges mehr. Bei Nutzlosigkeit gilt auch hier, Karte ziehen und abhaken.

Pithing Needle
Ähnlich wie Stifle findet sich auch für die Nadel immer ein Anwendungsgebiet. Inwiefern dieses relevanten Einfluss aufs Spielgeschehen hat, ist dagegen sehr unterschiedlich. Gut gegen Feen (Mutavault, Archmage), sehr gut gegen Affinity (Cranial Plating, Arcbound Ravager), mittel gegen Elfen (Wirewood Symbiote, Pendelhaven), mäßig gegen Loam (das passende Cycling-Land) und schlecht gegen alle roten Karten.

Sunbeam Spellbomb
Wohl auch eher fürs Sideboard zu gebrauchen, wenn man mit einem knallrotem Metagame rechnet. Allerdings sollte in diesem Fall wohl eher ein anderes Deck gewählt werden.

Welding Jar
Das ganze Deck stützt sich extrem auf einige, wenige Artefakte (Chalice, Shackles, Ensnaring Bridge). Wenn diese einmal liegen, bietet ein Welding Jar eine zusätzliche Sicherheit, die man entsprechend herbeisuchen kann. Allerdings zerstören vor dem Boarden nur wenige Gegner Artefakte, so dass dies wohl eher etwas für die Spiele 2 und 3 ist.

Das dürften ungefähr alle Optionen sein, aus denen sich ein fertiger „Tezzerator“ zusammensetzt. Nun sollte man natürlich nicht einfach die richtige Kombination aus Karten erwürfeln, sondern sich mit Überlegungen zu Metagame und Synergien Gedanken machen. Fürs Metagame stellt sich zunächst die Frage, wie viele aggressive Kreaturendecks (also Zoo und Affinity) bzw. Elfen werden erwartet. Lautet die Antwort viele, sollten die Firespout ins Maindeck, sonst ins Sideboard. Weitere Aspekte beinhalten Fragestellungen wie:

Ihr erwartet viele Loam-Decks? Spielt ein Relic of Progenitus.
Viel Kombo? Trinisphere, Vendilion Clique und mehr Chalice of the Void wären angebracht.
Ihr habt eigentlich keine Ahnung? Versucht es mit mehr flexiblen Karten wie Venser und Condescend.

Achtet zusätzlich auf Synergien und Anti-Synergien, wie ich sie bei den einzelnen Karten schon angedeutet habe:

Ein zweites Riptide Laboratory zusammen mit dem zweiten Venser und ein oder zwei Archmages (für Commands oder weniger Chalices) für eine stark Zauberer-orientierte Version

In diese könnt Ihr auch ein oder zwei 1-ofs mehr stecken, da die Wahrscheinlichkeit, einen Trinket Mage zu bouncen, aufgrund von mehr Laboren ebenfalls erhöht ist.

Wenn Ihr mit Mana Leak oder Spell Snare spielen wollt, reichen zwei bis drei Chalice of the Void wahrscheinlich aus, da Ihr sie tatsächlich gezielt spielen wollt.

Mit vier Chalice ist die Wahrscheinlichkeit, sehr zeitig eins spielen zu können, extrem hoch. Integriert entsprechend wenig Mana Leak und Spell Snare, um sie nicht permanent nachzuziehen

Bei Versionen mit Firespout benötigt Ihr keine Pyrite Spellbomb und auf keinen Fall mehr als zwei Explosives.

Ähnlich können Versionen mit Stifle eher auf die Nadel verzichten.

Es gibt noch zahlreiche weitere Überlegungen, die teilweise auch erst nach einigen Spielen offensichtlich werden. Wie immer gilt also: Spielt möglichst viel, gerade mit komplexen Decks wie diesem!
Beim Zusammenstellen des Sideboards ist zu brücksichtigen, wie viele Karten man eigentlichen in jedem Matchup ausboarden will...

Zum Abschluss möchte ich noch ganz kurz auf das Sideboard eingehen. Hierbei spielt natürlich zunächst das Maindeck eine wichtige Rolle, da die 15 Karten eine Optimierung dessen im jeweiligen Matchup zur Aufgabe haben. Das bedeutet zum einen besonders gute Karten für die gestellte Aufgabe hereinnehmen, aber auch entsprechend schlechte Alternativen auswechseln zu können. Je nach Maindeck sehen Letztere teilweise völlig verschieden aus. Gegen Zoo beispielsweise verfügt eine Liste mit Stifle und Firespout über viel weniger „schlechte Karten“ als eine mit Condescend, Pithing Needle und Relic of Progenitus. Das muss beim Sideboardbau beachtet werden.

Ansonsten gilt für die Spiele 2 und 3 Ähnliches wie beim Maindeck, man kann also unterscheiden in „richtige“ Karten und potenzielle Tutor-Targets für Trinket Mage (und Tezzeret). Neben den schon genannten Karten sind besonders folgende interessant: Ancient Grudge, Blood Moon, Threads of Disloyality (deutlich schlechter, wenn die gegnerischen Zoo-Spieler auf Duergar Hedge-Mage vertrauen), Sower of Temptation, Annul und Slice and Dice.



Ich hoffe, Euer Interesse wurde auch ohne fertige Deckliste (oder gerade deswegen) geweckt. Wie beschrieben halte ich den „Tezzerator“ für eine durchaus konkurrenzfähige Wahl im momentanen Extended-Feld.

Viel Spaß beim Ausprobieren und Herumtüfteln wünscht
Der MiDi




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