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Limited
Conflux Limited Review – Uncommons
von Andre "TrashT" Müller
26.02.2009


Arjan van Leeuwen SMOKES Rotterdam. Na klar. Mitten auf der offiziellen Wizards-Seite. Wenn ihr wüsstet, was für wesentlich weniger „politisch inkorrekte“ Aussagen TobiH schon aus meinen Artikeln rauseditiert hat...

-Bisher erschienen
Common-Kreaturen

Nicht-Kreaturen-Commons
Der Grand Prix ist jedenfalls um. Drei Deutsche waren diesmal in der Top 8, kein weiterer in der Top 16. Gute Quote! Fast wie auf nem PTQ. Wie hingegen die Motivation dieser Leute sein wird, die Pro Tour tatsächlich zu besuchen, ist fraglich. Aaron spart sich das doch ziemlich sicher, Alex vermutlich auch. Bei Reini ist es davon abhängig, ob ihm PT zocken nach Kyoto noch Bock machen wird. Und natürlich, ob er Urlaub bekommen wird usw. Aber generell wäre das jetzt kein schlechter Start in die Magic-Karriere! Die ersten beiden PTs der Saison sind ermöglicht, dazu noch einige PT-Punkte von der Top 8 auf dem Grand Prix. Das ist schon die halbe Miete! Da wird es bald mal Zeit, Reini. Aus dem Alter, in welchem deine paar PTQ-Top-8s mit deinem Braids-Rogue-Deck noch was wert waren, bist du jetzt jedenfalls raus.

Jedenfalls hat es für die deutschen Spieler scheinbar auch ohne Erklärung der Noncommons gereicht. Der Vollständigkeit halber kommt dieser Artikel heute trotzdem. Und der wird ganz schön lang, so wie ich das sehe! Es gibt jede Menge Uncommons, so dass auch hier fast schon eine Unterteilung in Kreaturen und sonstiges angebracht wäre. Aber weil Uncommons generell weniger Relevanz auf unser Draftverhalten haben, ist das hier nicht notwendig. Ich würde sagen, wir bemühen uns, es so schnell wie möglich hinter uns zu bringen, und stürzen uns mit Anlauf ins Gefecht.



Aerie Mystics

Wenn euch irgendwann einmal langweilig ist, dann schaut nach, wie oft ich mich in vergangenen Artikeln schon über 3/3-Flieger für fünf Mana ausgelassen habe. Die Rahmenbedingungen von Magic (sprich: die Spielregeln) sorgen dafür, dass so etwas einfach gut im Limited ist. Ist nie anders gewesen und wird nie anders sein. In diesem Format geht es den Fliegern vergleichsweise noch am schlechtesten, denn diverse 3-Toughness-Removal und insbesondere Branching Bolt sorgten schon dafür, dass Cloudheath Drake nicht so populär war, wie er es eigentlich hätte sein müssen.

Dieser Vogel hier hat einige Vorteile: Er ist kein Artefakt und er hat eine coole aktivierte Fähigkeit. Nicht dass er nicht fast genau so gut wäre, ohne diese Fähigkeit zu haben! Aber manchmal geht es dem Gegner gerade deswegen so richtig an den Kragen.

Der größte Vorteil ist aber, dass er nicht blau ist. Blau hat die schwächsten Kreaturen. Darum sind sie am Spielfeld oft sowieso schon im Hintertreffen. Wenn dann noch ein Removal auf den 5-Drop kommt, sieht es übel aus. Weiße Decks hingegen sind dank ihrer guten Weenies viel eher in einer dominierenden Position im frühen Spiel, und können ein Removal für die Mystics nicht nur besser verkraften, sondern geradezu fordern. Und wie der Zufall es so will, können die Mystics ebendieses manchmal sogar verhindern.

Celestial Purge

Das eine Mal, dass ich diese Karte im Maindeck hatte (und gleich zwei Exemplare davon), musste ich direkt gegen Bant ran. Da war die Karte offensichtlich schlecht. Gegen andere Decks ist natürlich die Frage, wie viele Ziele die denn so haben. Generell kann man sagen, dass man ab drei Zielen (oder zwei guten) diese Karte einsideboarden kann. Dies trifft aber nur auf sehr starke Decks zu; ich würde den Purge nur mittelmäßig hoch draften, dann aber meist maindecken und bei Bedarf aus sideboarden.

Wenn man dann etwas damit erwischen kann, hat man sogenannten „Draftpick-Advantage“ gemacht. Ein eher unbekanntes Phänomen, was man richtiggehend spüren kann, wenn man den gegnerischen Tower Gargoyle mit seiner Volcanic Submersion wegmacht. Virtuell habt ihr durch kreative Nutzung eurer Sideboardkarten einfach „mehr First Picks“ beziehungsweise eine erhöhte Kartenqualität im Allgemeinen. Wäre Naturalize ein First Pick, wenn ihr wüsstet, dass ihr jede Runde gegen Esper spielen würdet? Aber so was von. Also schnappt euch potenziell starke Sideboardkarten und setzt sie auch ein!

Nacatl Hunt-Pride

Eine wahre Kampfmaschine! Im Naya-Deck natürlich am besten, weil man dann auch die rote Fähigkeit nutzen kann. Allein die grüne reicht aber schon aus, um ihn richtig fett im Bant-Deck einzusetzen! Besonders mit Exalted kann er jede Kreatur des Gegners in die Knie zwingen; er kann eigentlich nichts mehr ausspielen und durchlassen kann er diese Nacatl auch nicht, weil Power 5 auch ohne jeglichen Exalted-Bonus schon mächtig Druck machen.

Zu beachten ist nur, dass ihr euch nicht aussuchen könnt, welchen Angreifer der Gegner blockt. Die Kreatur muss einfach nur blocken, nicht notwendigerweise die Hunt-Pride. Und es sagt auch keiner, dass der Gegner nicht noch mit anderen Kreaturen auf die Hunt-Pride losgehen wird!

(Erinnert mich an eine coole Situation im Team-PTQ: Irgendwer legt Crested Craghorn und attack, Provoke auf den gegnerischen 4/4er. Gegner: Okay, block ich mit dem und Daru Lancer...)

Paragon of the Amesha

Auch gut, wenn man ihn nicht aktivieren kann. Wenn, dann natürlich umso besser!

Beim Dragonsoul Knight werde ich ich das zwar ebenfalls ansprechen, aber der Paragon kann noch etwas eher nach hinten losgehen, denn er verleitet dazu, ihn zu aktivieren (anstatt etwas auszuspielen) und sich auf die zusätzlichen Lebenspunkte zu verlassen. Wenn er dann jedoch in Response entfernt wird, ist man deutlich kaputter, als wenn man einfach seinen 5-Drop gelegt hätte.

Path to Exile

Was die wenigsten Leute bedenken ist, dass man den durchaus auch mal auf seine eigenen Kreaturen anwenden könnte! Einen Spielstein kann man riskieren, oder wenn der Damage auf dem Stack ist... fixt Mana und beschleunigt!

Meist wird man ihn aber konservativ anwenden. Nicht zu früh, da der Gegner sonst mit der Acceleration unfaire Dinge anstellen kann und man sowieso auch das dickste Target kleinkriegt. Tötet alles für ein Mana, was will man darüber noch sagen? Super splashbar! Nur verballert es halt nicht direkt.

Controlled Instincts

Diese Karte hingegen maindecke ich lieber nicht. Damit sie überhaupt irgendetwas macht, muss der Gegner euch überhaupt erst einmal angreifen (oder die Kreatur für irgendeinen anderen Effekt tappen). In einem defensiven Deck ist so was ziemlich gut! Somit eine definitive Sideboardkarte für Esper-Magier, die alle Hände voll damit zu tun haben werden, den gegnerischen Draftpick-Advantage auszugleichen...

Vorausgesetzt, angreifende Kreaturen sind ein Problem für euch! Oft stören euch an grünen Kreaturen genau nur die Jungs mit Reach. Die bleiben schön zu Hause und scheren sich einen Dreck um kontrollierte Instinkte.

Falls ihr Erfahrungen mit Assassinate habt, wisst ihr, wovon ich rede. Falls nicht, lasst euch gesagt sein, dass derartiges Removal euch virtuell Leben kostet (eine Kreatur muss euch zunächst Schaden zufügen, bevor ihr sie damit besiegen könnt) – natürlich nur, falls ihr nicht chumpblockt – und trotzdem nur in einer defensiven Rolle gut ist, weil es gegen Blocker nichts ausrichten kann. Dafür ist es schön günstig und verhindert zukünftigen Schaden, während es nebenbei Tempogewinn erzeugt. Zweischneidiges Schwert; da kommt es auf die richtige Handhabung an.

Cumber Stone

Am Anfang dachte ich, die Karte würde nicht so besonders toll sein. Erste Erfahrungen mit ihr bestätigten dies: Mein Gegner investierte eine Karte, meine Kreatur wurde etwas schwächer, aber totgeschlagen hat sie ihn trotzdem. Dann habe ich mal gegen jemanden gespielt, der drei Stück davon hatte. Da mein Deck komplett aus 2-Power-Fliegern bestand, wurde ich dadurch bequem gedeckt.

Aber bei dieser Gelegenheit ist mir aufgefallen, wie gut schon eine dieser Karten ist. Kreaturen mit Evasion befinden sich oft in einem Damage-Race, was durch diese Karte deutlich unangenehmer gestaltet wird. Überhaupt werden Kreaturen mit einer Power von zwei auf einmal unter die notwendige „Bärenmarke“ gedrückt und verlieren dadurch virtuell ihren Status als Karte, so dass der Stone gar keinen richtigen Kartennachteil mehr gemacht hat. 1/1-Token werden auf einmal zu Chumpblockern, was besonders für Massenproduzenten wie Necrogenesis oder Jund Battlemage extrem ärgerlich sein kann.

Richtig schlecht ist eine solche Karte eigentlich nur gegen grüne Klobos. Doch siehe da: ob so ein Rakeclaw Gargantuan nun 5/3 oder 4/3 ist, ist nicht gerade ein geringer Unterschied. Die ganzen Naya-Superkräfte funktionieren plötzlich fast gar nicht mehr! Und 4/3-Vanilla ist keine wert, so viel kann ich euch sagen.

Bleibt nur noch eine gewisse Ineffizienz gegen Bant. Gegen ein Deck mit vielen Exaltern würde ich den Stein einfach ausboarden.

Esperzoa

Mit seiner Upkeep-Ability gibt es allerlei coole Interaktionen, das ist klar. Dass es nice ist, damit dauernd Kaleidostone, Faerie Mechanist oder Sanctum Gargoyle auszuspielen, muss ich niemandem erzählen. (Ein etwas gierigeres Play hat mir Lukas Diekjobst neulich gezeigt, der in Turn 3 einfach mal Esperzoa und Sigil of Distinction für ausgespielt hat. Gegen GW kann man sich so etwas schon mal erlauben!)

An und für sich ist die ausgelöste Fähigkeit erst einmal ein Nachteil. Zugegebenermaßen relativ einfach in einen Vorteil umzumünzen, aber wenn man gerade kein anderes Artefakt hat, macht Esperzoa überhaupt nichts (außer potenziell zu blocken), und dauernd Cloudheath Drake zu bouncen, bringt es auch nicht unbedingt. Dafür kriegt man aber etwas: 4/3-Fliegend ist heftig, ziemlich egal für welche Spruchkosten (auch wenn ich lieber 'nen 3/4er gehabt hätte). Und gegen Removal ist man immerhin nicht direkt tot, sondern erleidet „nur“ harten Temponachteil. Kann man sich schon gefallen lassen! Esper (oder blaubasierter Beatdown) muss man aber schon sein.

Scornful Æther-Lich

Ich muss zugeben: Den hatte ich noch nie im Spiel und auch noch nie beim Gegner gesehen. Also werde ich mal fleißig vor mich hin spekulieren.

2/4 ist für vier Mana nicht gerade berauschend, es sei denn, man hat Bock, den Spielverlauf hinauszuzögern. Darin sind Kreaturen mit mehr Toughness als Power besonders gut, und Esper-Decks sind hervorragend darin, ein derart hinausgezögertes Spiel für euch zu entscheiden. Unter anderem mit dieser Karte selbst! Sobald man das übrig hat, kann man es tappen und „ach ja, nimm 2“ sagen.

Wobei oopjepasst: Artefaktkreaturen sind überdurchschnittlich häufig in dieser Edition! Doch aus Mirrodin-Erfahrung kann ich euch sagen, dass es trotzdem immer genug Kreaturen gibt, die eure Fear-ler nicht blocken können. Immerhin brauchen geeignete Kandidaten auch Toughness 3+ (oder Power 4+). Und Vigilance sei Dank führt er seine Primärfunktion als random nerviger Blocker weiterhin aus! Wenngleich er im Spielstadium, in welchem ihr entbehren könnt, vermutlich schon deklassiert ist.

View from Above

Ganz ehrlich? Auch den habe ich noch nie gesehen. Hier vermutlich aber zu Recht. Beliebige Kreaturen fliegend zu machen, ist nicht so schlecht, aber wenn das Ziel (oder alle weißen Permanents) in Response entschwinden, hat es sich ausgeviewt. Und was will man mit seinen Jetzt-Fliegern überhaupt machen?

Zum Angreifen ist das ein bisschen zu manaintensiv. Aber zum Blocken ist es zu riskant; immerhin hat der Gegner in seinem Zug alles Mana enttappt und kann euch damit ordentlich Knüppel zwischen die Beine werfen – und das tut weh!

Corrupted Roots

Ist davon abhängig, wie gut ihr bescheißen könnt.

Ich denke, in einem schwarzen Aggrodeck kann man die Karte durchaus einsideboarden. Es wird nicht besonders viele Züge geben, in denen die Roots eure Topdeckqualität beeinflussen könnten, und wenn ihr das gegnerische Land in Turn 1 mit diesem Ding bedenkt, ist es für einigen Extraschaden gut. Denn in Turn 1 kann man sein Land nicht einfach als zerstört betrachten! Später im Spiel hat man diese Option durchaus, was die Karte wie einen Landzerstörer funktionieren lässt. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, so hat der Gegner zusätzlich die Möglichkeit, das Land doch noch zu benutzen, falls er es dringend braucht.

Mein Prädikat? Toll, wenn es funktioniert, aber oft wird das nicht sein, also überlegt euch, ob ihr dieses Risiko wirklich eingehen müsst. Falls ihr oder euer Deck nicht so toll sein solltet, kann man das durchaus mal machen.

Dreadwing

Der ist super! Leider muss man Grixis sein, um ihn anzuwenden. Und da liegt der Hase im Pfeffer: Er ist eine reine Beatdownkreatur, die jedoch nach einer dritten Farbe verlangt. Wenn man die nur splasht, läuft man Gefahr, ihn nicht aktiveren zu können – in diesem Fall wäre er aber ein unspielenswertes Miniwürstchen. Von daher ist Dreadwing von keinem in Erwägung zu ziehen.

Falls ihr aber zufällig das Aggro-Grixis habt, dann packt Dreadwing rein. Und bedenkt, dass man ihn mehrmals pro Zug aktivieren kann!

Fleshformer

Solange man ihn nicht mit seinen weißen und roten Gegenstücken vergleicht, ist alles klar. Denn der Fleshformer hat nicht nur von Natur aus kein First Strike, sondern kann dazu nur im eigenen Zug aktiviert werden. Diese sehr seltene Formulierung ist nicht zu verwechseln mit „spiele dies nur als Hexerei“, da man damit durchaus reagieren und sie auch im Kampf aktiveren kann – aber eben nur im eigenen Zug.

Eine Anwendung außerhalb fünffarbiger Decks ist ohne First Strike nicht mehr sinnvoll. Dafür lohnt es sich umso mehr, die fünf Farben zusammenzusuchen – mit -2/-2 kann man gehörig abräumen, und auch wenn Fear seit Esper nicht mehr so toll ist wie früher, wird der Fleshformer sehr schwer totzublocken sein. Immerhin kann man erst mal angreifen und den Gegner insgesamt sechs Power (mit ähnlich viel Toughness) präsentieren lassen – seelenlos, versteht sich!

Grixis Slavedriver

So sehr Conflux Grixis auch im Common-Slot zugesetzt hat; der Slavedriver revanchiert sich bestens dafür. Sogar so gut, dass er in jedem Deck mit nur ein bisschen Schwarz mitmachen darf und für manche Leute sogar der Grund ist, nun auch noch Schwarz ins Deck aufzunehmen.

Als 4/4er für sechs Mana zunächst nicht besonders beeindruckend, aber wenn er stirbt, bekommt ihr noch einen 2/2-Token. Genauso, wenn der Gegner ihn mit Oblivion Ring einsaugt. Oder bouncet. Oder wenn ihr ihn selbst bouncet. Und nachdem er uneartht wurde, gibt es am Ende natürlich noch einen Token. Das ist jede Menge Material, was da aus einer Karte herauskommt. Da fallen die vier kostenlosen Schadenspunkte, die er dank Unearth meist verursachen darf, fast schon unter den Tisch. Immer wieder gerngesehenes Ziel für Corpse Connoisseur!

Voices from the Void

Wenn ihr das im fünften Zug mit voller Domain rauslasst, habt ihr gewonnen. Das garantiere ich euch!

Leider werdet ihr das meist nicht schaffen, sondern stattdessen diese Voices auch öfter mal später nachziehen, wenn der Gegner schon keine relevanten Handkarten mehr hat. Besonders gegen Control-Decks mit viel Removal lecker, aber mit eurem Domain-Deck werdet ihr gegen die wohl nicht unbedingt in der Aggressorrolle sein. Vielmehr werdet ihr selber mal Kontrolle sein! Domain ist nämlich nicht gerade der Aggro-Archetyp im Limited. Im Control-Mirror unschlagbar und gegen langsame Decks allgemein einsideboardbar, auch wenn man dem Gegner nur drei Karten klauen kann. Die Maindecktauglichkeit lässt jedoch stark zu wünschen übrig; eher so eine Karte die man pickt, nachdem alle Booster schon gesehen wurden.

Dragonsoul Knight

2/2 mit Erstschlag für drei Mana. Das ist ganz okay und kann es auf jeden Fall ins Deck schaffen. Natürlich wäre es cool, wenn wir ihn zufällig aktiveren könnten, aber meist wird uns das nicht gelingen. Jedenfalls würde ich es nicht extra darauf anlegen und auf gar keinen Fall irgendwelche Standardländer nur zu diesem Zweck integrieren, es sei denn, die Manabasis ist EXTREM unterfordert.

Seid mit so etwas lieber zu weit auf der vorsichtigen Seite; ich habe schon viel zu oft irgendwelche sinnlosen Basic-Lands im Spiel rumliegen sehen, die für nichts als Domain oder Supercycling vorgesehen waren und sich in Abwesenheit dieser Anwendungen aus Langeweile am Colorscrew versucht haben. Im verschriebenen Fünffarbdeck nicht so gut wie man meinen könnte, da er in der Aktivierung sehr klobig ist und gegen ein geschickt getimetes Removal plötzlich unendlich tempoineffizient wird. Besonders wenn man sowieso rotbasiert ist, aber mit von der Partie.

Hellspark Elemental

Das ist ungefähr wie Quenchable Fire, nur in gut. Als „Burn“ ziemlich effizient...

Die Frage ist nur, ob man Bock darauf hat. Mit Hissing Iguanar und/oder Devourern gleich noch viel effizienter – das gilt es im Hinterkopf zu behalten, wenn man diese Karte draftet. Durchaus zockbar, aber in einer Materialschlacht denkbar ungeeignet. Hiermit lassen sich ausschließlich die gegnerischen Lebenspunkte reduzieren. In den meisten Decks ist das zu wenig, aber wenn man super-aggro ist, dann ist das Elemental ein guter Mann.

Ignite Disorder

Sieht auf den ersten Blick ähnlich flexibel wie Celestial Purge aus, doch die Maindecktauglichkeit leidet darunter, dass man gegen Naya einfach nicht genug erwischen kann. Mit Luck kriegt man einen Rakeclaw Gargantuan vor die Nase gesetzt – ansonsten gibt es (im Klobo-Naya wohlbemerkt, nicht im GW(r)-Aggro) einfach nicht genug Ziele.

Am besten steht man gegen Bant da – die legen jede Menge kleiner Würstchen, so dass man öfter 2-1 und mit viel Glück sogar 3-1 tauschen kann! Ganz klar einzusideboarden, wenn es gegen ein Deck mit mehreren kleinen weißen und/oder blauen Kreaturen geht.

Dann ein gutes Removal (ungefähr so gut wie jedes andere, nur mit dem guten alten Draftpick-Advantage), was man bei einem schlechten Deck auch mal maindecken kann. Die Theorie dahinter ist, dass das Deck (oder der Spieler...) zu schlecht ist, um ohne Luck zu gewinnen, und man daher einfach darauf hofft, möglichst oft gegen blaue und/oder weiße Decks gelost zu werden.

Viashino Slaughtermaster

Der macht sich in jedem Aggrodeck gut; es muss nicht unbedingt Jund sein. Wenn man Jund ist, muss man dafür nicht besonders aggro sein, denn er ist ungefähr ein virtueller 4/2er (solange man ihn aktivieren kann) und das ist für zwei Mana nicht schlecht.

Angreifen für zwei kann er auch ohne weiteres Zutun, aber besonders lustig wird es, falls man seine Power irgendwie erhöhen kann. Might of Alara und: BAMM, Alter! Kommt euch das irgendwie bekannt vor? Ich glaube, um eine ähnliche Interaktion gab es mal so ein Extended-Deck...

Volcanic Fallout

Zu guter Letzt (auch wenn ihr das nicht sehen könnt, weil ich die komplett alphabetische Sortierung zugunsten übersichtlicherer Anordnung zunichte gemacht habe) noch einmal DIE Uncommon, um die in Constructed der größte Hype kreist. Vermutlich sogar zu Recht, denn besonders die Uncounterbarkeit wird gegen gewisse schwarze Faerie-Rogue-Tokens ordentlich reinhauen und auch das eine oder andere Kithkinopfer fordern.

Im Limited kann man damit (wie mit Jund Charm und Infest) ordentlich abräumen, aber auch den Gegner ausbrennen, wenn er schon fast am Ende ist. Natürlich ist die Inklusion einer solchen Karte in einem Aggrodeck etwas kontraproduktiv... Spielen wird man sie trotzdem gern, weil man dann auch einfach in dickere Blocker angreifen und danach alles abräumen kann. In Controldecks schadet man sich zwar selbst, aber die gegnerischen Weenies wären das deutlich größere Übel gewesen, also ist der Fallout auch hier gut.

Und seit EWIGER Zeit gelang mir damit endlich mal wieder ein tatsächliches Unentschieden in einem Turnierspiel! Und dazu noch Limited, End of Turn Resounding Thunder auf den Gegner gecyclet und dann Volcanic Fallout... zu schade, dass ich auf eins war, der Boardsweeper-Effekt hätte mir sonst total das Spiel gewonnen. Und das fasst die Karte ganz gut zusammen: solange man nicht schon TOTAL am Ende ist, wird der Effekt meist ordentlich reinhauen.

Gegen Naya-Decks mit Mono-Klobos kann man ihn aussideboarden (solange man nicht selbst der Beatdown ist), aber ansonsten bleibt lediglich die Frage, ob man genug (sechs oder mehr, würde ich sagen) rote Quellen im Deck hat. Aber wie man ihn genau anwenden muss, dürft ihr mich nicht fragen – in der Benutzung von Mass-Removal bin ich unendlich schlecht! Mehr dazu im Abspann.

Filigree Fracture

Hammer-Sideboardkarte gegen Esper, ansonsten normales Naturalize. Den boardet man ein, wenn es genug Ziele gibt, und lässt es sonst. Weil er durchschlagkräftiger ist, kann man ihn etwas höher draften und auch aggressiver einboarden.

Gluttonous Slime

Sehr ordentliche Allround-Karte! Je nach Situation kann man damit diverse Löcher stopfen. Natürlich ist es am leckersten, eigene Kreaturen einzufressen, nachdem der Kampfschaden auf dem Stack ist. Mit Flash kann man stattdessen auch Angreifer überraschend töten oder einen tödlichen Angriff abwehren. Einen Haufen Tokens kann man hiermit auch ohne weiteren Grund in einen dicken Klobo umwandeln, der unverhofft schon im gegnerischen End-Step kommen und dann Haste-gleich angreifen kann.

Und zu guter Letzt: wenn man gerade keinen 3-Drop hat, kann man einfach mal den Gray Ogre rauslassen.

Sacellum Archers

Nicht vergessen, dass 2/3er für drei Mana auch relativ solide sind, wenn man sie nicht aktivieren kann. Die Kosten zum Rumballern sind etwas extravagant, aber mit dem Manafixing aus dieser Edition sollte sich das doch bewerkstelligen lassen.

Dann ist er ein bisschen so wie Daru Stinger, Harpoon Sniper oder sonstige total übertriebenen Im-Combat-Ballerer aus vergangenen Zeiten. Etwas manaintensiv zwar, aber Kreaturen mit einer Widerstandskraft von weniger als drei sind plötzlich von der Red Zone ausgeschlossen (bzw. können nur noch chumpen) und qualitativ hochwertige Kreaturen tauschen gegen eure Durchschnittsmänner ab.

Bisschen schade ist, dass man dafür immer zwei Mana ausgeben muss, vor allem, da es öfters euer einziges weißes bzw. rotes Mana treffen kann und so deutlich mehr am Ausspielen neuer Karten hindert, als wenn es einfach nur kostete. Aber so ist es nun mal...

Shard Convergence

(Am besten im Mind Magic. Saftige vier-zu-eins für ! Das sollte Seek the Horizon ablösen. Obwohl ich mir mal überlegt habe, dass selbst Mind Magic mit der „einmal pro Spiel“-Regulierung irgendwann öde wird und man daher best-of-three/jede Karte nur einmal pro Match zocken sollte! Da kommen RICHTIG interessante Spiele bei herum, und Florians Artikel gelesen (oder einfach nur schon laaange gezockt) zu haben, rentiert sich so wirklich.)

Im Limited ist die Convergence nicht so toll. Im frühen Spiel muss man eher was am Board ändern als die Hand auffüllen, und zudem ist sie dadurch vielleicht sogar ZU voll. Dann hat man selbst in einem 5c-Deck öfter mal schon das eine oder andere Splash-Basicland gezogen und plötzlich ist die Convergence nur noch 3-1... und das ist dann nicht mehr so überwältigend. Zu guter Letzt sind meine 5c-Decks meist extrem grünarm, und einen Manafixer splashen möchte ich nicht unbedingt.

Außerdem: wieso sollte ich NOCH vier Länder brauchen, wenn ich schon mindestens vier Länder gezogen habe? Manche Decks sind natürlich extrem manaintensiv, brauchen noch fett den Fixer und haben viel Grün. In diesem Fall darf die Convergence schon mitzocken. Nur besonders toll ist sie nicht! Eher eine Sealed-Deck-Karte.

Spore Burst

Hat grob nur zwei Anwendungsmöglichkeiten. Entweder nutzt man ihn für fünf Token im 5c-Deck (was oft nicht funktioniert, da man viel häufiger alle Manafarben zur Verfügung hat als die tatsächliche volle Domain) oder man bastelt sich drei Tokens mit seinem Forest, Mountain und Swamp.

Countersquall

Nischenkarte, die man eigentlich nur im UB-Beatdown gut einsideboarden kann. Wenn man dann etwas damit erwischt, ist es sein Geld wert gewesen.

Hoch draften sollte man es dafür nicht; das ist wieder eine dieser Karten, die potenziellen Draftpick-Advantage erzeugen können. Deutlich cooler als Hindering Light und Swerve (die übrigens etwas aufgewertet wurden), suggeriert durch den „offensiven“ Beigeschmack aber eine Nutzung in einem Beatdowndeck, was für reaktive Karten normalerweise ein Todesurteil ist.

Wenn eure Kurve schon ziemlich klobig ist, wollt ihr davon vermutlich doch lieber Abstand nehmen.

Elder Mastery

Hat das gleiche Problem wie die meisten Grixis-Karten: Keiner will sich so recht auf Grixis einlassen. Der 5c-Control-Magier muss erst einmal genug Kreaturen im Deck haben, um überhaupt irgendwelche Auren spielen zu wollen, was sich meist mit dem Plan, jede Menge Removal zu zocken, beißt.

Elder Mastery fällt (wie Pumpsprüche) in die Kategorie „kreaturenabhängige Karten“, von welchen wir eigentlich nicht so viele im Deck haben wollen. Mindestens zwölf Kreaturen mehr als von ihnen abhängige Karten braucht man schon, das heißt, Elder Mastery ist ab 13 Kreaturen (und keinerlei Soul's Fire o.Ä.) spielbar. Dabei sollte man aber beachten, dass man die zu belegende Kreatur schon vor Turn 6 ausgespielt haben möchte und sich einen Angriff auch leisten können (d.h. die Kreatur nicht zwingend für Defensivarbeit benötigen) muss.

Sobald die Karte ins Deck passt, muss man den Gegner mit der verzauberten Kreatur vermutlich nur ca. einmal angreifen, damit es ihm schon reichlich schlecht geht.

Fusion Elemental

Was mich an der Karte ein bisschen traurig macht ist, dass sie von jedem lächerlichen Protection-Bärchen aufgehalten wird. Zum Glück sind die nicht sooo oft unterwegs.

Dann ist 8/8 für fünf Mana vor allem eine kräftige Ansage, weswegen WotC es uns vermutlich auch mit dem Color Requirement schwer gemacht haben. Im Klartext bedeutet das einfach nur, dass die Karte eine Super-Kreatur für jedes 5c-Deck ist und im Draft bis zu ebendiesem Spieler durchgereicht wird.

In höheren Rarities werden wir noch Karten kennenlernen, die man durchaus auch mit zwei Kaleidostones ins Deck „splashen“ könnte – das ist für diese Vanilla-Kreatur nicht angemessen.

Hellkite Hatchling

Am Anfang habe ich diesen Typen immer als 3/3-Flyer für vier betrachtet. Das ist gerade in Rotgrün ziemlich gut, aber dafür eine Kreatur opfern zu müssen, ist nicht immer so lustig. Unfairerweise kann man auch mehr als eine Kreatur devouren und sich so einen richtig dicken Flieger basteln. 4/4 reicht eigentlich schon; mit 5/5 oder 6/6 hat man noch etwas mehr Sicherheit gegen rotes Removal (und Drag Down).

Offensichtlich ist das aber eine reine Jund-Angelegenheit. Und damit beziehe ich mich keineswegs primär auf die Farbkombination, sondern auf die Mechanik des Decks! Es gibt durchaus manchmal „Jund“-Decks, die ohne Schwarz (und stattdessen vielleicht mit einem Weißsplash...) auskommen. Wie auch immer: wenn man Jund hat, kann man den Hatchling zum dicken Flieger machen – vielleicht sogar dicker als den Original-Hellkite! Und dicke Flieger sind natürlich cool!

Jhessian Balmgiver

Hat mich erstaunlich wenig überzeugt. So ein 1/1-Heiler für drei Mana ist schlechter, als man annehmen könnte. Vor allem, weil er immer noch von allerlei Pingereien abgeballert werden kann. (Vithian Stinger beispielsweise beschießt ihn im End-Step und noch mal im eigenen Zug und selbst der bloß einmal benutzbare Wegwerfkäfer erwischt ihn.)
Blister Beetle
Kreaturen damit unblockbar zu machen, ist auf dem Papier toll, aber in der Praxis hat man dafür eine Karte (den Balmgiver) investiert, und wenn man stattdessen eine normale Kreatur gelegt hätte, wäre auch nichts los gewesen. Im Exalted-Deck kann man den durchaus zocken, aber der Bant Battlemage tut es genauso, ist viel fetter und dazu noch einfacher auszuspielen.

Knotvine Mystic

Argh, wenn man die Mana, die er produziert, nur schon nutzen könnte, um ihn damit auszuspielen! Mana fixen tut er überhaupt nicht, genauso gut hätte man ihn sich für zwei farblose Mana tappen lassen können. Seine Beschleunigung ist jedoch cool – der 6-Drop kann bereits in der vierten Runde kommen. Insgesamt sollte man es nicht darauf anlegen; wenn die Manabasis zufällig schon super ist, kann man es riskieren, aber selbst dann kosten die meisten Naya-Zongos fünf Mana und der Mystic ist „überqualifiziert“.

Das bedeutet (wie in der Arbeitswelt), dass er den Job nicht bekommt, weil er ihn zu gut macht und man ihn darum zu heftig entlohnen müsste.

Scarland Thrinax

Am geilsten natürlich zusammen mit dem alten Thrinax, alleine allerdings auch kein Pappenstiel. Kreaturen sterben andauernd, an Kampfschaden und Removal. Und dazu kommen die ganzen virtuellen Leichen; Kreaturen, die noch herumliegen, aber eigentlich nichts machen, wie diverse Tokens, Elvish Visionary und Ähnliches. All das zieht sich der Thrinax rein; sehr schnell ist er nahezu unhandlebar groß und dazu noch immun gegen die schwarze (und die weiße ) Kapsel. Mit Unearth sind Kreaturen doppelt lecker für den Thrinax, aber da wärt ihr auch sicher von selbst drauf gekommen.

Größtes Problem ist (mal wieder) die Casting-Cost. Solch dreifarbige Kreaturen lassen sich nur dann wirklich gut spielen, wenn zwei ihrer Farben auch Hauptfarben eures Decks sind! In einem hypothetischen RWbg wäre der Thrinax z.B. nicht so toll. Aber ich hab's euch schon gesagt: Jund ist am besten BGr. Zugegeben, „am besten“ draftet man lieber KEIN Jund, aber wenn man es schon ist – dann hoffentlich mit Thrinax! Welcher von beiden es dann ist, macht eigentlich keinen Unterschied.

Shambling Remains

Richtig fette Beatdown-Kreatur. Nicht garantiert, den Gegner gnadenlos einzustampfen, weil Toughness 3 nicht gerade „made in Germany“ ist. Aber dafür gibt es noch Unearth, was für leckere vier Extraschadenspunkte steht. Kaum ein Deck kann zu defensiv für diese Kreatur sein, denn sie in Turn 3 auszuspielen, garantiert beinahe, dass man in diesem Spiel in der Agressorrolle ist.

Das haben billige Fatties so an sich: Ich habe einmal gegen Helmut Summersberger gespielt, der ein 5c-RemovAll-Deck mit sehr wenigen Kreaturen hatte. Game 1: Mishra, Artificer Prodigy, Removal, Removal, Removal, Removal. Nicer Beatdown! Aber dann in Game 2: Removal, Sol'kanar the Swamp King, Removal, Removal, Removal... Kann man nix machen.

Skyward Eye Prophets

Die Coiling Oracle-Maschine! Scheinbar sind Effekte wie dieser thematisch an irgendeine mystische Fähigkeit, die Zukunft vorhersehen zu können, gekoppelt. Wenn man die Prophets ans Laufen bekommt, sind sie unmenschlich gut. Mit drei Toughness für sechs Mana sind sie dazu aber auch extrem fragil.

Und weil vermutlich nur mehr Länder und random Bant-Männer aus dieser Karte rauskommen werden, stellt sich die Frage, ob das die Mühe wert ist. Ich will es mal so sagen: Wenn ich sowieso schon Bant zocke, dann genehmige ich mir diese Karte auch irgendwann. Aber besonders aggressiv drafte ich sie nicht. Wenn ich sie früh sehe, hoffe ich halt, dass sie rumkommt. Wenn nicht – auch egal.

Sludge Strider

Bisschen schwierig auszuspielen, dann aber Hügelriese und wahrer Lebens-Staubsauger mit 2000 Watt. Immer, wenn eines eurer Artefakte das Spiel betritt oder verlässt – das darf man nicht überlesen! Eins von beidem passiert ungefähr andauernd, und wenn der Gegner den Strider nicht bald wegmachen kann, fühlt er sich, als hättet ihr ihn mit Rhox War Monk überfahren. Außer dass er nicht blocken konnte.

Super-Kreatur im Esper-Deck, die mit Karten wie Puppet Conjurer richtig krass kombiniert, aber auch alleine schon gut ist. Interessante Info: wenn ihr den Kaleidostone für Mana opfert, könnt ihr das resultierende Mana schon nutzen, um den Strider zu bezahlen, da Manafähigkeiten nicht über den Stapel gehen! Ob man da im Constructed was Lustiges mit Rings of Brighthearth basteln kann? Planeswalker und Mind Stone gibt es ja auch noch. Hmm...

Vagrant Plowbeasts

Finde ich viel cooler als Spearbreaker Behemoth. Regeneration und Unzerstörbarkeit ist eh fast das gleiche. Zwar regeneriert er nicht automatisch, aber das ist sowieso nur genau in dem Zug, in dem man ihn ausspielt interessant, falls der Gegner Executioner's Capsule hat.

Später hingegen wird man dankbar dafür sein, dass man nicht einfach so vom Jungle Weaver eingestellt ist! Übrigens nicht nur im Naya, sondern ebenso im Bant ziemlich cool – auch Exalted sorgt öfter mal für eine Power von fünf oder mehr.

Manaforce Mace

Eine SUPER-klobige Ausrüstung. Bevor man nicht sieben Mana ausgegeben hat, passiert überhaupt nichts. Und damit sich das „lohnt“, müsste er schon mindestens +4/+4 machen. Nichts für das normale Shard-Deck also.

Das Problem bei Equipment ist, dass es sich dabei um kreaturenabhängige Karten handelt, die nicht direkt Kartennachteil verursachen, aber ohne Kreatur nur dumm rumliegen. Außerdem verursachen sie heftigen Temponachteil, wenn man sie ausspielt. Die auszurüstende Kreatur kann außerdem in Response weggeballert oder nachträglich von hartem Removal umgesägt werden.

Aber natürlich gibt es ein Heim für den Mace: Jund! Viele kleine Kreaturen ziehen eine Nummer, und sobald der erste Streitkolbenschwinger versagt hat, ist der nächste an der Reihe. Das wird eurem Gegner ganz schön zu denken geben! Also stopft den Mace in euer Jund und begnügt euch damit, nach und nach jedem Token +3/+3 zu geben. Das bringt euch weiter als ihn ins Domain zu machen, wo er am Ende +5/+5 machen KÖNNTE, wenn ihr eine Kreatur hättet – und wenn ihr eine habt, ist sie vermutlich von alleine schon groß genug.

Ancient Ziggurat

Spielen wollen wird man diese Karte wohl meistens. Kreaturen sind für gewöhnlich die teuersten Karten in eurem Deck. Daher wird es selten ein Problem sein, dass man mit diesem Land keine Nicht-Kreaturen bezahlen kann. Natürlich kann es passieren, dass man mit drei Ländern dasitzt und seinen Resounding Thunder einfach nicht anwenden kann, weil eines der Länder dieses ist.

Darum stellt sich die Frage, ob man es überhaupt spielen MUSS. Wie viele Farben hat das Deck denn so? Und viel wichtiger, wie viele Kreaturen befinden sich in der Splashfarbe? Öfter mal überhaupt keine, was man bei der Berechnung der Manabasis beachten muss. Über den Daumen gepeilt würde ich sagen, dass man dieses Land mit unter 13 Kreaturen auf keinen Fall spielen sollte. Der geneigte Mehr-als-40-Spieler möge das umrechnen – unter 32.5% Kreaturen in diesem Fall. Noch eher möchte er aber ein paar Karten kürzen und zum Genau-40-Spieler werden!

Reliquary Tower

Wenn man screwed ist und den im Spiel hat, muss man wenigstens nicht discarden. Aber solange man nichts ausspielen kann, verliert man sowieso. Und dass eines eurer Länder nur colorless produzieren kann, macht die Sache dann nicht besser! Falls ihr hingegen megaviele Handkarten durch irgendwelche Kartenzieher habt, könnt ihr auch einfach unnötige Länder discarden.

Dieser Tower ist im Limited unzockbar, fertig aus!

Unstable Frontier

Das wäre DIE Chance für Wizards gewesen, einen fairen Rishadan Port zu drucken. Leider haben sie es sich entgehen lassen. Die Karte wäre sicher nett (wenn auch nicht besonders broken) im Constructed gewesen. Vielleicht setzt man es im Block Constructed ein?

Im Limited ist es jedenfalls ein ziemlich netter Manafixer, der zwar etwas herumklobt, aber auch mal eure Domain-Sprüche aufwertet. Ich finde ihn etwas besser als Rupture Spire, aber das ist meine durch nur wenige empirische Daten untermauerte Meinung. Wenn man gar keine Domain-Karten hat, stellt sich die Frage, welcher Tempoverlust schlimmer ist. Ich finde ja: der vom Turm! Aber es ist knapp, zumal es stark davon abhängt, wie bunt man sein Deck gestaltet.



Wie versprochen noch die Anekdote: ich kriege DAUERND auf den Sack, wenn ich versuche, mein Mass-Removal einzusetzen. Beispiel: meine Hand hat 2-Drop, 3-Drop, Hideous Laughter. Ich entscheide mich dazu, auf das Mass-Removal zu spielen. Mein Gegner macht (on the Draw natürlich) Land, go, Land, go, Land, go, Land, Order of the Sacred Bell, Land, Klobo, Land, Klobo. Hätte ich mal meine Drops gespielt!


Aber eines Tages hatte ich ein ziemlich verrücktes grünweißes Deck mit Splash für Rot und Schwarz. Natürlich ließ ich es mir nicht nehmen, auch noch die Damnation zu splashen! Ich hatte immerhin Molten Slagheap. Und schon ziehe ich meine Starthand: Land, Slagheap, Damnation, vier weitere Spells. Narrensicher! Ich bin screwed, werde ewig das Slagheap aufladen, mein Gegner wird mich überrennen wollen und ich presse ihm dann die Damnation. Was macht mein Gegner? Plains, go, Dreadship Reef, Blade of the Sixth Pride, go, und danach keinen Land-Drop mehr, sondern jede Runde Angriff und Aufladung... Als ich auf zwei war, habe ich die Damnation gespielt. 1-zu-1-Tausch.



Mit den Uncommons wird es in Conflux so richtig bunt, wie schon angekündigt. Viel bunter KONNTE es aber gar nicht werden, so dass das nicht die interessante Erkenntnis ist. Viel mehr sei darauf hingewiesen, dass Jund, welcher einer der großen Verlierer im Common-Slot war, eine überdurchschnittliche Menge an interessanten Uncommons bekommt, was in einer kleinen Edition fast schon so viel wert ist wie einige gute Commons einer großen Edition.

Schreibt euch das hinter die Ohren: Karten einer kleinen Edition sind weitaus häufiger als Karten einer großen Edition! Da momentan zwei Alara-Booster im Draft genutzt werden, macht sich das nicht besonders bemerkbar. Im Sealed hingegen ist die Anwesenheit gewisser Conflux-Commons im gegnerischen Deck beinahe gesetzt. Und sobald die dritte Edition kommt, werden Karten aus Shards of Alara vergleichsweise selten im Limited auftauchen. Noch ist Resounding Silence keine große Überraschung, aber im vollen Draftblock wird man damit wieder viel häufiger zwei gegnerische Kreaturen einsaugen können!

Nächste Woche dann abschließend die Rares und Mythic Rares. Ab morgen geht es übrigens auf Magic Online mit Release Events los, für die man mittlerweile KEINE Starter mehr braucht! Premier Events sind guter EV und ich kann es nur jedem empfehlen. Außer natürlich, ihr erwischt das, an dem ich teilnehme! Freitag habe ich nämlich frei.

Um sich mit mir abzusprechen (oder natürlich einfach aus Gaudi): natürlich heiße ich auch auf Magic Online TrashT. (Aber stellt euch bitte vor, wenn ihr mich messaget.)

Bis dann, oder bis nächste Woche. Viel Spaß!




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