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Vorteil in Magic, dazu Conflux-Standard und -Limited
von Michael Leicht
20.02.2009

Der vorliegende Artikel hat als Absicht, zu klären, welche Möglichkeiten es gibt, in Magic zu einem Vorteil zu kommen, und diese Theorie dann konkret anzuwenden, genauer im neuen Conflux-Standard und -Limited. Dabei ist mir klar, dass der Theorie-Part erfahrenen Spielern kaum etwas oder nichts Neues erklären wird und der praktische Teil von den Pro-Tour-Think-Tanks in Vorbereitung auf Kyoto übertroffen werden wird.

Dennoch hat der Artikel seinen Wert, da er einerseits unerfahreneren Spielern zeigt, wie zu fischen ist, und den erfahrerenen vielleicht einen genießbaren Fisch in Form einer brauchbaren Strategie, Deckliste gibt.


Deckartikel sind immer spezifischere Informationen, geben also Fische, dagegen sollen Theorieartikel das Fischen lehren. Hiermit versuche ich beides. Zu spezielle Informationen machen keinen Spieler besser, sondern verbessern nur möglicherweise seine kurzfristigen Gewinnchancen.

Bis auf eine Grand-Prix-Top-8 habe ich keine nennenswerten Magic-Erfolge vorzubringen, was mich aber nicht daran hindert, mich auf Rotterdam und Barcelona, wo ich einige Verwandte habe, vorzubereiten, wobei der Artikel für diese beiden Grand Prix relevant sein könnte. Das heißt nicht, dass ich in Hannover nicht teilnehmen werde, vermutlich mit einer Affinity-Version. Kommen wir also zum theoretischen Part des Artikels:

Jede Entscheidung in Magic soll dem Unterfangen dienen, einen Vorteil zu erzeugen oder zumindest einen Nachteil so weit zu mindern, dass wieder ein Vorteil erlangt werden kann.

Was sind alles Vorteile in Magic? Mehr Karten, Tempo, Leben, ausgeteilte Schadenspunkte, manchmal Karten in der Bibliothek – das sind die vier bis fünf Arten, wie man einen Vorteil über seinen Gegenspieler erlangen kann, von Mindgames und Ähnlichem abgesehen.

Hierbei ist das Wechselspiel aus Tempo und Lebenspunkteverhältnissen zu bemerken, vom Controlmirror und Combomatchups abgesehen führt im Normalfall mehr Tempo zu einem Vorteil bezüglich der Lebenspunkte.

Im häufigsten Matchup Magics, Control gegen Aggro, sollte das Aggrodeck im Normalfall im frühen bis mittleren Spiel mehr Tempo haben, dafür erlangt das Controldeck wesentlich mehr Kartenvorteil, wenn es lange genug überlebt, und kann dann auch das Tempo kontrollieren.

Wenn der Aggrospieler in diesem Matchup keinen schnellen Draw hat, genügt also häufig auch ein mittelmäßiger des Controlmagiers, das Spiel zu gewinnen. Aggro wie auch Combo ist wesentlich stärker von der Qualität der ersten Karten abhängig, wenn diese nicht tempo- oder combobringend zusammenarbeiten, ist das Spiel meist verloren. Control gewinnt hingegen die Zeit, seine mächtigeren Optionen auch nutzen zu können, es hat also den inhärenten Vorteil, dass es gegen Aggro, in vielen Fällen auch Combo, meist gewinnt, wenn das Spiel lange genug dauert.

Damit ist klar, dass Aggro und Combo stärker von der Starthand, also vom Zufall abhängig sind. Das ist auch der Grund, warum die meisten Pros Control bevorzugen, von der Möglichkeit, ihre Fähigkeiten besser einzusetzen abgesehen. Es gilt, dass, wenn man gut genug spielt und kein degeneriertes Format wie Mirrodin-Block oder Urza's Saga-Standard ohne Bannings vorherrscht, Control die bessere Deckwahl ist. Wegen der Popularität von Mind's Desire und Death Cloud bin ich aber der Ansicht, dass im aktuellen Extendedformat die meisten Controldecks keine gute Wahl sind.

Den größten Einfluss auf Vorteil und Nachteil haben die Entscheidungen vor den eigentlichen Spielen, also die Deckwahl, der Sealed-Bau oder die Draftentscheidungen. Es gilt, das Deck so zu gestalten, dass der maximale Vorteil erlangt werden kann, bei Aggro mit größtem Schwerpunkt auf Tempo und damit Lebenspunkten, bei Control mit einer gesunden Balance aus Tempo-Plays und Kartenvorteil, die davon beeinflusst wird, wie das Metagame eingeschätzt wird.
Kartenqualität ist der wichtigste Vorteilsgenerator in Magic. Eine Karte ist dann gut, wenn sie Karten- oder Tempovorteil erzeugt, exzellent ist sie, wenn sie beides macht.

Die Kartenqualität ist der wichtigste Vorteilsgenerator in Magic. Eine Karte ist dann gut, wenn sie Karten- oder Tempovorteil (günstige Lebenspunkte werden indirekt auch unter Tempo gefasst) erzeugt, exzellent ist sie, wenn sie beides macht. Kreaturen mit höherer Power/Toughness als Casting-Cost erzeugen häufig Tempovorteil, Karten, die mehr als eine ziehen, Kartenvorteil, welche, die mehrere zerstören normalerweise Tempo- und Kartenvorteil.

Hierbei ist anzumerken, dass der Tempovorteil wesentlich verlässlicher ist als etwa der Kartenvorteil eines Kartenziehers, denn dieser kann einfach auch in nutzlosen Karten resultieren, während ein Vorsprung in Tempo immer einen Nutzen hat. Das ist auch der Grund, warum Aggro häufig trotz der erhöhten Abhängigkeit vom Zufall doch keine wesentlich schlechtere Wahl als Control ist. Manche Controldecks sind daneben so sehr mit derart speziellen Antworten ausgestattet, dass sie sich insgesamt noch zufälliger spielen als Aggro.

Das führt zu einem weiteren Generator von Vorteil: Flexibilität. Es ist klar, dass Counterspell eine viel bessere Karte ist als die spezielleren Remove Soul und Negate. Dismiss ist zwar auch eine wertvolle Karte, doch was Cryptic Command so exzellent macht, ist die Wahlmöglichkeit, die es dem Spieler lässt. Swords to Plowshares sind besser als der mit einer Einschränkung versehene Terror, Cryoclasm sollte man abgesehen von extremen Metagames nicht über Molten Rain im Maindeck spielen. Mangelnde Flexibilität führt häufig zu Kartennachteil und verhindert, dass man im Tempo mitkommt. Deswegen sind die meisten allzu speziellen Karten auch so schlecht.

Kommen wir zum Haupterzeuger von Vorteil zurück, Kartenqualität. Im Schach ist eine Dame ungefähr so viel wert wie acht Bauern. Ein zugespitztes Beispiel in Magic: Im Topdeckkrieg ist ein Flameblast Dragon meines Erachtens mehr wert als acht Länder, auch wenn diese das Deck erheblich ausdünnen würden. Das stelle ich aber zur Diskussion.

Als Verknüpfung zum letzten Thema ist eine zu gebrauchende, flexible Karte natürlich wertvoller als mehrere tote, und Kartenqualität hat sehr viel mit Flexibilität zu tun. Die Dame hat von allen Schachfiguren die meiste Bewegungsfreiheit, die flexibelsten Karten haben das in Magic.

Was erzeugt neben Massremoval sowohl Karten- als auch Tempovorteil? Gerade im Limited können das große Kreaturen für ungewöhnlich wenig Mana, indem sie erst Druck machen und dann den Gegenspieler dazu veranlassen, mit mehreren Kreaturen zu blocken. Oder sie hindern diverse Kreaturen am Angreifen.

Zwei Goblin Mountaineer sind zwei Karten, Knight of the Skyward Eye eine.


Das heißt aber nicht, dass die beiden Karten mehr wert sind, sondern sie sind häufig nicht einmal halb so viel wert. Es zeigt sich in nahezu jedem Magic-Spiel, dass Kartenqualität wichtiger ist als Kartenquantität, auch wenn das der klassischen Magic-Theorie widersprechen mag.

Ein weiterer Faktor von Kartenqualität ist Synergie. Was Madness oder Affinity z.T. spielen, ist zwar an sich schlecht, steigt aber in Kombination mit anderen Karten dieser Decks stark im Wert. So sind Dragon Fodder und die meisten Devour-Kreaturen keine besonders guten Karten, steigen aber in Kombination an Wert.

Synergie gibt es nicht nur mit einzelnen Karten, sondern mit der gesamten Strategie des Decks. Ist es der realistische Plan eines Draftdecks mit Fliegern zu racen? Dann steigen Karten wie Repel und Time Ebb sowie guter Lifegain im Wert.

Die Qualität einer Karte ist kein Abstraktum, sondern immer von der Situation abhängig, was den Wert von Flexibilität und Synergie erklärt. Von wenigen Ausnahmen abgesehen gibt es keine guten oder schlechten Karten „an sich“. Im Mirrodin-Limited kann man ruhig, wenn man bereits drei Myr Enforcer, zwei Somber Hoverguard und zwei Thoughtcast sein Eigen nennen darf, eine Off-Color-Spellbomb über einen Spikeshot Goblin, den man spielen könnte, nehmen.

Zusammengefasst entscheidet also die Kartenqualität – und das richtige Mana – über Tempo- und Kartenvorteil, und jene ist wiederum von der Situation abhängig, hängt also mit Flexibilität und Synergie zusammen.




Ein gutes aggressives Deck wird so gebaut, dass man das inhärente Tempo maximiert, in einigen Fällen auf starke Synergie oder Reach durch Burnsprüche achtet, und wenn es sinnvoll ist, auch noch Kartenvorteil oder Hate im Maindeck einbaut. Das Ziel, schnellstmöglich zu gewinnen, kann sogar zu einer Begründung führen, Kartennachteil wie Spark Elemental einzubauen. Apropos Spark Elemental, ich demonstriere nachfolgend ein Deck, dass den Schaden auf Biegen und Brechen maximieren möchte:


4 Mogg Fanatic
4 Figure of Destiny
4 Flamekin Bladewhirl
4 Spark Elemental
4 Hellspark Elemental
4 Heartlash Cinder
2 Hell's Thunder

4 Magma Spray
4 Incinerate
4 Flame Javelin

22 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wer nicht viele Kitchen Finks erwartet, kann natürlich Magma Spray mit Shock oder Tarfire austauschen. Für das Sideboard dieses Decks eignet sich vielleicht u.a. Quenchable Fire.

Hier eine mehr auf Burn konzentrierte Variante, ich nenne sie Grixis Burn:


4 Mogg Fanatic
4 Spark Elemental
4 Hellspark Elemental
4 Mulldrifter

4 Magma Spray
4 Incinerate
4 Volcanic Fallout
4 Flame Javelin
4 Blightning
1 Banefire

4 Crumbling Necropolis
4 Reflecting Pool
4 Sulfurous Springs
3 Shivan Reef
3 Cascade Bluffs
2 Graven Cairns
3 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich habe noch zwei weitere Listen roter aggressiver Decks, diesmal mit Schwarz:


4 Mogg Fanatic
4 Bloodhall Ooze
4 Tattermunge Maniac
4 Kederekt Parasite
3 Vexing Shusher
4 Boggart Ram-Gang

3 Magma Spray
4 Bitterblossom
4 Incinerate
4 Flame Javelin

4 Auntie's Hovel
4 Sulfurous Springs
4 Graven Cairns
3 Reflecting Pool
7 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese Strategie ist anfälliger gegen (Mass-) Removal, hat dafür mehr Synergie. Ich halte jedoch dieses Deck für grenzwertig. Nun ein Deck mit weniger 1-Drops und dafür mehr Kartenvorteil:


4 Figure of Destiny
4 Boggart Ram-Gang
4 Murderous Redcap
4 Siege-Gang Commander

4 Bitterblossom
4 Incinerate
4 Flame Javelin
4 Blightning
3 Banefire

4 Ghitu Encampment
4 Auntie's Hovel
4 Sulfurous Springs
4 Graven Cairns
3 Reflecting Pool
6 Mountain

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das sehr gute Volcanic Fallout musste ins Sideboard verlagert werden, da das Decks sonst vor 3-Mana-Sprüchen überquellen würde. Siege-Gang Commander ist wegen Bitterblossom stärker als Demigod of Revenge. Es ließe sich auch Rakka Mar testen.

Nyxathid ist sehr stark, ein mögliches Deck sähe so aus:


4 Nyxathid
3 Hypnotic Specter
3 Murderous Redcap
2 Siege-Gang Commander

4 Thoughtseize
4 Tarfire
4 Bitterblossom
3 Scepter of Fugue
4 Incinerate
4 Blightning

4 Ghitu Encampment
4 Auntie's Hovel
4 Sulfurous Springs
4 Graven Cairns
3 Reflecting Pool
2 Mutavault
2 Howltooth Hollow
2 Swamp

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Tarfire ist wegen der Synergie mit Auntie's Hovel über Magma Spray gewählt.

White Weenie verbessert sich durch Conflux ziemlich, da es einerseits zwei sehr gute Sideboard-Karten in Celestial Purge und Mark of Asylum gibt, andererseits Path to Exile und Lapse of Certainty für das Maindeck. Ein mögliches Deck sieht so aus:


4 Goldmeadow Stalwart
4 Figure of Destiny
1 Burrenton Forge-Tender
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn
2 Ranger of Eos
4 Cloudgoat Ranger

4 Path to Exile
4 Spectral Procession
4 Lapse of Certainty

4 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights
17 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Obwohl in vier der letzten fünf Decks Mutavault angebracht scheinen könnten, bin ich nicht dieser Ansicht, unter anderem wegen Flame Javelin, Boggart Ram-Gang und Spectral Procession.

Knight of the Reliquary ist eine sehr mächtige Karte. Ein mögliches Deck sieht so aus:


4 Noble Hierarch
2 Birds of Paradise
4 Safehold Elite
3 Gaddock Teeg
4 Kitchen Finks
4 Knight of the Reliquary
4 Wilt-Leaf Liege
2 Cloudgoat Ranger
2 Thornling

4 Path to Exile
3 Oblivion Ring
3 Lapse of Certainty

4 Mutavault
3 Treetop Village
2 Windbrisk Heights
1 Mosswort Bridge
2 Brushland
2 Wooded Bastion
5 Forest
5 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Es optimiert Knight of the Reliquary und Wilt-Leaf Liege.

Wo wir schon bei Grün-Weiß sind, warum nicht Bant:


4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
4 Shorecrasher Mimic
4 Jhessian Infiltrator
4 Rhox War Monk
4 Rafiq of the Many
2 Thornling

4 Path to Exile
4 Bant Charm
2 Lapse of Certainty

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Manabasis kann jemand anderes ausrechnen, schließlich möchte ich niemandem die ganze Arbeit abnehmen. Spielen würde ich aber die maximale Anzahl von Flooded Grove und drei Mutavault.

Kommen wir zu einem Geheimtipp... nun, jetzt weniger:


4 Llanowar Elves
4 Scattershot Archer
4 Wren's Run Vanquisher
4 Bramblewood Paragon
4 Wolf-Skull Shaman
4 Imperious Perfect

2 Nameless Inversion
3 Gilt-Leaf Ambush
2 Eyeblight's Ending
4 Hunting Triad
3 Coat of Arms

4 Mutavault
4 Gilt-Leaf Palace
4 Llanowar Wastes
3 Mosswort Bridge
3 Twilight Mire
6 Forest

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die einzige wirklich Schwachstelle dieser Strategie ist Massremoval, gegen das hat man nur Thoughtseize im Sideboard. Die Synergie von Bramblewood Paragon mit den elf Warrior-Token-Generatoren ist natürlich sehr stark, wie auch Scattershot Archer gegen Faeries und BW-Tokens.

Jetzt noch zwei weitere synergistische aggressive Decks:


4 Flamekin Harbinger
4 Smokebraider
3 Brighthearth Banneret
4 Incandescent Soulstoke
1 Fulminator Mage
1 Mirror Entity
3 Chameleon Colossus
4 Shriekmaw
4 Mulldrifter
4 Reveillark
2 Fusion Elemental
2 Cloudthresher

4 Primal Beyond
4 Ancient Ziggurat
4 Jungle Shrine
4 Reflecting Pool
2 Mountain
1 Forest
1 Karplusan Forest
1 Battlefield Forge
1 Shivan Reef
1 Sulfurous Springs
1 Underground River

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Deck hat eine sehr gute Manabasis und viel Kartenvorteil. Trotzdem wird es sich in aller Voraussicht nicht im Format etablieren, da es nicht sonderlich konsistent und anfällig gegen z.B. Mogg Fanatic ist.


4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Tidehollow Sculler
4 Doran, the Siege Tower
4 Woolly Thoctar
2 Sedraxis Specter
4 Rafiq of the Many
4 Chameleon Colossus

4 Path to Exile
4 Incinerate

4 Ancient Ziggurat
4 Reflecting Pool
4 Murmuring Bosk
3 Brushland
2 Karplusan Forest
1 Battlefield Forge
1 Yavimaya Coast
1 Caves of Koilos
1 Sulfurous Springs
1 Underground River

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Nun das letzte Deck, diesmal Control:


4 Mulldrifter
1 Battlegrace Angel

4 Condemn
4 Mind Stone
4 Remove Soul
4 Cryptic Command
4 Wrath of God
2 Tidings
4 Broken Ambitions
3 Martial Coup
1 Mind Spring

4 Adarkar Wastes
4 Mystic Gate
3 Wanderwine Hub
3 Reflecting Pool
3 Mutavault
5 Island
3 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Faeries wird vielleicht Weiß für u.a. Mark of Asylum im Sideboard splashen, das gegen Volcanic Fallout, Scattershot Archer und anderes schützt. Ansonsten gibt es noch Countersquall für das Sideboard. Eine große Bedrohung für diese Strategie ist allerdings Banefire.

5-Color-Control wird auf jeden Fall Maelstrom Angel testen (und meiner Vermutung nach ins Maindeck integrieren!), wie auch Nicol Bolas, Planeswalker, Banefire, Volcanic Fallout – die letzten beiden Karten für das momentan schlechte Faeries-Matchup –, Path to Exile und Exotic Orchard. Letzteres ist aber vermutlich nicht zu empfehlen, weil es hauptsächlich ein- und zweifarbige Decks in diesem Format geben wird.

Tier 1 wird trotz des vielfachen neuen Hates in meiner Vermutung Faeries bleiben, dazu gesellen sich 5C-Control und RB-Blightning. Als Tier 2 schätze ich Sligh, Elves, White Weenie, Reveillark und das grün-weiße Deck ein.



Zum Abschluss der Limited-Teil, der einfach auf Karten aufmerksam machen soll, die nach meiner Vermutung zuerst unterschätzt werden:

Darklit Gargoyle:
Sehr gut mit Exalted, was schon mal in einem 6/1- oder 9/1 Flieger resultieren kann.

Gleam of Resistance:
Äußerst spielbar, da sehr flexibel und potenziell entscheidend.

Wall of Reverence:
Auch wenn es nicht so aussehen mag: eine Bombe. Im Limited fast immer besser als Sun Droplet.

Brackwater Elemental:
Mehr Potenzial für Schaden als Lava Axe, und häufig erst ein Trade und dann vier Schaden. Kein hoher Pick, aber nicht schlecht.

Constricting Tendrils:
Günstiger Combattrick, den man cyclen kann, insgesamt recht gut.

Cumber Stone:
Auf jeden Fall absolut spielbar, in einigen Situationen sogar sehr gut.

Esperzoa:
Hier eine wahrscheinlich zunächst überbewertete Karte. Man verliert damit im Normalfall zu viel Tempo, auch mit Sanctum Gargoyle-Tricks.

Frontline Sage:
Ein First Pick im Exalted-Deck.

Master Transmuter:
Eine Rare, mit der sich irre Tricks anstellen wie auch Comes-into-Play-Effekte abusen lassen.

Traumatic Visions:
In zweifarbigen Decks zu schlecht, aber in drei- oder mehrfarbigen Decks sehr gut spielbar.

Grixis Slavedriver:
Sehr gut, da Kartenvorteils-Potenzial und großartig mit einem gewissen Gourmet.

Pestilent Kathari:
Tauscht zumindest, wenn nicht gepingt, und hat das Potenzial, eine ganze Armee aufzuhalten.

Kranioceros:
Exzellent im Naya, da er ohne Removal nahezu unbesiegbar ist.

Molten Frame:
Das würde ich nahezu immer im Maindeck spielen.

Toxic Iguanar:
Durchaus spielbar im richtigen Deck.

Rhox Bodyguard:
Im konzentrierten Exalted-Deck nicht schlecht.

Skyward Eye Prophets:
Purer Kartenvorteil, also ein hoher Pick, wenn man in den Farben ist.

Suicidal Charge:
Wenn das Board ausgeglichen ist, hinterlässt man damit üblicherweise Verwüstung beim Gegner und gelangt in die Position, mit wenig Gefahr den Alpha-Strike einzuleiten.





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