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Extended
Mission: Hawaii – Teil 5: Die Elfen über Berlin
von Michael Diezel
17.02.2009

Nachdem ich vor der kleinen Conflux-Pause ein Comeback der Elfen für die vorderen Plätze der kommenden PTQs angekündigt hatte, wollte ich mich nicht ausschließlich auf andere verlassen um diese Prophezeiung zu erfüllen. Somit erschien es mir logisch, einfach selbst dafür zu sorgen, dass die wuseligen Spitzohren wieder ihren verdienten Platz im Metagame zurückerobern.

Das war also der Plan, mit dem ich mich in unsere Hauptstadt wagte, allerdings begleitet von einem kleinen Wermutstropfen: Selbst wenn das Deck und sein Pilot überraschenderweise hochklassige Leistungen abrufen könnten, würde mir der Hauptgewinn versagt bleiben. Flugangst und Examen passen leider nicht zu einem 24-Stunden-Trip über den Wolken.

Trotzdem wollte ich natürlich möglichst lange und erfolgreich mitspielen – immerhin wollt Ihr ja lieber von offensichtlich erfolgreichen Decks lesen als von solchen, die auf die Nase bekommen haben.

Schon im Vorfeld wurde bei einigen Gesprächen mit verschiedenen Berlinern deutlich, dass einige der besseren Spieler ähnliche Gedanken verfolgten wie ich und die Zeit für Elfen gekommen sahen. Neben diesen erwartete ich vor allem einen Zuwachs an verschiedenen Formen von Loam-Decks, beides auf Kosten der bis dahin so erfolgreichen Feen-Decks.

Mit dieser Prognose hatte ich Recht, allerdings nur zum Teil. Tatsächlich gab es eine Menge Elfen-Spieler und auch Loam hatte einige Anhänger gefunden. Meistgespieltes Deck waren jedoch weiterhin Feen, und nicht nur quantitativ waren sie gut vertreten, sondern auch ihre jeweiligen Piloten gehörten sicher zu den besseren Spielern im Raum. Stattdessen gab es überraschend wenig Storm und Affinity, was den geneigten Elfen-Magiern natürlich überhaupt nicht schmeckte. Zum Glück war ich einer von ihnen. Zum besseren Überblick hier eine genaue Metagame-Aufschlüsselung:

Feen/Zauberer 13
Elfen 09
Zoo 08 (davon 3 RGW)
Loam 07
Affinity 06
Burn 05
Storm 04
Dredge 02
Martyr-Proclamation 02
Rest 10

(Eine hervorragende Analyse des Metagames hat Artie Heinrich gestern veröffentlicht.)

Mein eigener Auftritt spiegelte diese Verteilung dann auch recht gut wieder. Allen, die mit dem Elfen-Deck noch nichts anfangen können, sei der Artikel von Klaus Jöns aus der guten Zeit vor der Pro Tour Berlin als Grundlage ans Herz gelegt. Die aktuellen Details folgen gleich.

Im Turnier ging es für mich zunächst gegen den Zoo-Magier, der mich in Spiel 1 mit Magus of the Moon vernichtete, Spiel 2 einen Gaddock Teeg neben den anderen Gaddock legte, damit ich meine traditionell in solchen Momenten reichhaltig vorhandenen Chord of Calling endlich spielen konnte und im dritten schließlich ein wenig zu lange auf das dritte Land für Volcanic Fallout warten musste.

In Runde 2 saß dann Thoralf „Toffel“ Severin fürs 98-prozentige Mirror auf der anderen Seite des Tisches und ließ mich netterweise im dritten Spiel die Entity-Symbiote-Kombo gefühlte 12000 Mal wiederholen, wofür ich mich mit einem Draw revanchierte.

An dieser Stelle kam es dann zum Duell mit den gefürchteten Feen, meisterlich bedient von Denis Sinner. Im ersten Spiel zog ich ungefähr jede tote Karte in diesem Matchup (Regal Force alias „Das Gerät“ und Summoner's Pact mal zwei) und verlor entsprechend. Nach dem Boarden hielt ich eine Hand mit Thoughtseize, Umezawa's Jitte und ein paar Elfen. Ich spielte so, dass ich die Jitte zum Laufen bekam, sprich: Denis' Hand wurde von Kontermagie geleert, nur um im nächsten Zug das legendäre Schwert doch neutralisiert zu sehen. Danach verarbeitete er mich zu Hackfleisch und ich droppte, da im 1-1-1-Bracket
ausschließlich blaue Decks oder gute Bekannte warteten, gegen die ich im Zweifelsfall sowieso nicht gewinnen wollte.

Toffel hat es deutlich besser gemacht und sich irgendwie bis in die Top 8 und dort sogar durch zwei Feen-Decks gekämpft. Respekt. Verdient ist es auf jeden Fall, denn der Herr Severin hat das durchaus anspruchsvolle Deck wirklich großartig gespielt. Außerdem ist er eine menschliche Bereicherung für die gesamte Szene und wird den Trip sicher genießen.

Ich wiederum freue mich, dass ich dann doch eine erfolgreiche Version präsentieren kann:

Thoralf Severin: PTQ Berlin, 1. Platz

4 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Pendelhaven
4 Windswept Heath
2 Wooded Foothills

4 Birchlore Rangers
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
1 Essence Warden
4 Wirewood Hivemaster
3 Elvish Visionary
1 Viridian Shaman
1 Mirror Entity
1 Regal Force

3 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature
1 Thoughtseize
4 Chord of Calling


1 Brain Freeze
1 Burrenton Forge-Tender
3 Imperious Perfect
1 Orzhov Pontiff
2 Proclamation of Rebirth
3 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
2 Viridian Shaman

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ich selbst habe im Vergleich dazu einen Essence Warden weniger und einen Elvish Visionary mehr sowie ein paar SB-Karten anders gespielt. Im Nachhinein würde ich auch nicht wirklich viel ändern, doch dazu jetzt im Detail:

Die Gretchen-Frage: Weird Harvest oder Chord of Calling?


Seit den ersten Auftritten bei der ProTour Berlin kann man die verschiedenen Elfen-Varianten grob in zwei Gruppen gliedern: Diejenigen, die über Weird Harvest schneller gewinnen, und die anderen, die die Flexibilität von Chord of Calling schätzen.

Wie schon angedeutet besitzt die Harvest-Variante einen Geschwindigkeits-Bonus, da diese Karte allein oft ausreicht, um das Spiel zu gewinnen, wohingegen Chord bei diesem Unterfangen nur behilflich ist.

Die Sache hat jedoch ein paar Nachteile. Zum einen darf der Gegner ebenfalls suchen. Das mag nicht so schlimm sein, wenn man tatsächlich in dieser Runde gewinnt, kann aber zu einem ausgesprochenen Problemfall werden, wenn man dies nicht schafft. Denn dann sieht man sich plötzlich einer Menge fieser Gestalten gegenüber, die den eigenen Elfen meist den Schneid abkaufen. Zu den beliebteren Zielen der Gegner gehören Spellstutter Sprite, Sower of Temptation, Mogg Fanatic, Ethersworn Canonist und eigene Nettle Sentinel. Natürlich gibt es ein paar Decks, gegen die Weird Harvest bombig ist, gegen Storm etwa, allerdings sind diese in der Minderheit und meist sowieso gute Matchups.

Der andere Nachteil ist der spielerische Anspruch beider Karten. Damit meine ich nicht nur, dass Weird Harvest schwieriger richtig zu spielen ist (die Ideal-Situation mal ausgenommen), sondern dass die Spontaneität des Chords ihn deutlich flexibler macht. Gerade im traditionell schwierigen Feen-Matchup macht der Fakt, am Ende der Runde des Gegners agieren zu können, teilweise einen gewaltigen Unterschied. Besonders mit dem Kill über Mirror Entity sind zudem einige Stunts möglich, aber auch der unspektakuläre Überraschungsangriff mit der gepumpten Armee ist oft genug spielentscheidend.

Diese beiden Punkte sowie die „einfachere“ Handhabung des Chords machen ihn in meinen Augen zur überlegenen Wahl. Zudem spielt man nach dem Sideboarden sehr oft „fair“, weil die meisten Gegner dermaßen zerstörerisch gegenhalten, dass man verstärkt ohne Kombo gewinnt und dabei ist Chord mit dem einfachen Zugriff auf ausgewählte 1-ofs Gold wert.

Die Leistungsträger

Einige Karten sind unbedingt viermal vonnöten und deshalb auch immer im Playset enthalten. Wer jetzt nicht weiß warum, muss dringend noch mal Klaus' Artikel lesen.

Diese Karten sind:
Sie bilden das Rückrat des Decks und ich kann mir keinen Grund vorstellen, sie nicht im Viererpack zu integrieren – es sei denn, man hat Probleme sie aufzutreiben.

Die Stammspieler

Diese Karten sind entweder sicher dabei, aber nicht automatisch im Playset – oder besonders für die Chord-Variante geeignet. Diese sind:

Wirewood Hivemaster – Zwar nicht so die Kanone im Kombozug, da man in diesem eigentlich nur 1-Mana-Elfen ziehen möchte, aber umso stärker in allen anderen Zeiten. Dabei können die recht schnell in Massen produzierten Spielsteine außer Angreifen und Blocken auch andere tolle Sachen wie Mana bereitstellen (dank Mirror Entity, deren Aktivierung alle zu Elfen macht) oder sich für Chord of Calling einberufen lassen. Aber gerade das schnöde Kämpfen ist meist doch ihre Hauptaufgabe. Ich würde drei bis vier Exemplare empfehlen, da sie zwar sehr stark sind, in multiplen gezogen aber die Hand ein wenig verklumpen können.

(Versucht beim Spiel mit dem Hivemaster immer dessen Produktion zu maximieren. Das beinhaltet zunächst logischerweise den Trigger nicht zu vergessen (auch nicht bei der Mirror Entity, über Chord gesuchten Elfen oder den Elfen des Gegners), aber ebenso Wirewood Symbiote für das Bonus-Insekt zu nutzen, wenn man sonst nichts Besseres mit seiner Fähigkeit anstellen kann.)

Elvish Visionary – Bei diesem Gesellen scheiden sich ein wenig die Geister. Für einige beeinflusst er das Board zu wenig, so dass sie sich auf eine Kopie (für den Chord) beschränken. Andere, zu denen ich mich zähle, spielen gleich vier Exemplare, da er zwar selten spektakulär, aber immer grundsolide ist. Dies ist der Elf, bei dem der Gegner die meisten Hemmungen haben wird, einen Darkblast oder Mogg Fanatic draufzuballern, wodurch er genau derjenige ist, der für Druide/Rangers oder Chord mit getappt werden kann. Dazu kommt selbstverständlich die tolle Kombination mit Wirewood Symbiote, über die recht schnell zahlreiche Karten gezogen werden können.

Ich selbst freue mich immer, wenn ich einen dieser Knaben auf der Starthand habe und deswegen empfehle ich vier Kopien. Drei könnte ich (ähnlich wie beim Hivemaster) verstehen, weniger finde ich schlichtweg falsch.

Viridian Shaman – Fast alle Extended-Decks verfügen über ein paar Artefakte, einige davon gehören sogar zu den schlimmsten Feinden der Elfen (Chalice of the Void, Ethersworn Canonist, Umezawa's Jitte), wodurch man immer zumindest einen Schamanen haben möchte. Dieser lässt sich im Bedarfsfall heransuchen (sowohl über Chord als auch über Summoner's Pact) und oft sogar mehrfach verwenden, wenn man ihn mit dem Symbioten recycelt. Mehr von den Jungs benötigt man aktuell nicht, da die artefaktreichen Decks (z.B. Urzatron) eher zu den Exoten gehören oder sowieso ein super Matchup (Affinity) darstellen.

Regal Force – Mein persönlicher Favorit für den ersten Drawstep im Spiel. (Auf der Starthand könnte man ja geneigt sein, mit „dem Gerät“ einen Mulligan zu nehmen…)

Davon abgesehen das begehrteste Ziel für den Pakt, besonders wenn man gerade ohne Glimpse of Nature zu einer ordentlichen Menge Mana gekommen ist. Natürlich auch über Chord heranzusuchen, allerdings ist in diesen Dimensionen die Mirror Entity meist die noch bessere Wahl. Entsprechend könnte man auf den 7-Mana-Klops verzichten, andererseits gibt es dann doch wieder genug Spiele, in denen „Pakt auf Force“ entscheidenden Einfluss nimmt. Da man letztendlich zur Not auch oft an die sieben Mana kommt, wenn man „das Gerät“ mal wieder auf der Hand hat, ist sie einmal im Deck – aber knapp.

Chord of Calling – Über den habe ich ja schon eine Menge geschrieben, so dass nur noch die Anzahl zu klären wäre. Drei sind absolutes Minimum, da man immer einen möchte. Aus diesem Grund werden meist volle vier Exemplare gespielt, obwohl multiple Kopien schon ziemlich die Geschwindigkeit aus dem Deck nehmen können. Oft findet sich ohne große Umstände aber zumindest der 1-Mana-Elf/Symbiote, so dass ich ebenfalls eher das volle Playset empfehlen würde.

Summoner's Pact – Im Vakuum bzw. gegen den Goldfisch sogar besser – da billiger – als der Chord. Im Kombo-Turn noch mit dem Potenzial Zusatzmana zu kreieren (mithilfe von enttappenden Nettle Sentinel) und deswegen auf jeden Fall zu spielen.

Das gewaltige Problem dieser Dinger zeigt sich in der restlichen Spielphase, wo man sie selten „einfach mal so“ spielen kann, da man eigentlich nie vier Länder im Spiel hat und entsprechend Gefahr läuft, beim removalstarken Gegner das Upkeep-Mana nicht bezahlen zu können. Somit erzwingen Draws mit mehreren Pakten quasi den Kombo-Kill, da sie sonst gern den virtuellen (Doppel-) Mulligan simulieren. Aus diesem Grund würde ich – gerade in dieser Variante, die Flexibilität über Power sieht – zwei bis drei Exemplare empfehlen. Gerade vor dem Boarden gibt es eben doch einige Gegner, die sich nicht ausreichend wehren und da ist ein Pakt einfach grandios. In den Spielen 2 & 3 ändert sich das bei fast allen und entsprechend gern verbringen die Pakte dann diese auf der Ersatzbank.

Die Win-Option

Insgesamt vier verschiedene Möglichkeiten haben sich als tauglich erwiesen: Predator Dragon, Mirror Entity, Grapeshot, Brain Freeze.


Die letzten beiden haben den riesigen Nachteil, dass sie nicht (via Chord) tutorbar und somit eher für die Weird Harvest-Versionen geeignet sind. Beim Duell Drache vs. Spiegelwesen muss man die Sicherheit beim Kill gegen die Nutzlosigkeit in allen anderen Situationen abwägen. Letztere ist beim Drachen mit ziemlicher Sicherheit gegeben, d.h. einmal gezogen ist dieser Draw wie übersprungen. Mirror Entity hingegen lässt sich (fast) immer problemlos ausspielen und hat dann meist einen relevanten Effekt aufs Spielgeschehen. Hinzu kommt, dass das Spiegelwesen weniger anspruchsvoll ist, was die Voraussetzungen für eine spielentscheidende Anwendung angeht, wohingegen der Drache nichts anderes kann als angreifen.

Der einzige Vorteil des Drachen ist der sicherere Kill. Für einen direkten Sieg im Kombozug muss man nämlich mit der Entity mindestens einen potenziellen Angreifer mehr auf dem Tisch haben als der Gegner verteidigende Kreaturen. Gerade beim hochgeschätzten 2nd-Turn-Kill ist das manchmal gar nicht so einfach…

Andererseits warte ich immer noch auf das Spiel, dass ich nach dem Kombo-Turn verliere. Somit wird dieser Vorteil des Drachen negiert. Ein anderer Pluspunkt ist die spielerische Einfachheit, mit der Predator Dragon den Gegner zerhackstückelt. Einfach raussuchen, Kreaturen opfern, angreifen. Mit dem Spiegelwesen muss man deutlich mehr schwitzen und arbeiten und so was birgt immer Gefahr für Fehler. Andererseits gibt es doch eine gewisse Regelmäßigkeit in den Anwendungsgebieten, so dass hier mit ein bisschen Übung nichts mehr schiefgehen sollte.

Wir nehmen also Mirror Entity ins Deck und verinnerlichen folgende Interaktionen:

Die Aktivierung – meist für ein Mana – macht aus allen eigenen Kreaturen Elfen. Was so unspektakulär klingt, bietet einiges an Möglichkeiten. So kann man die Insekten des Hivemasters für Mana tappen (dank Heritage Druid oder Birchlore Rangers) oder ihnen Extra-Stärke bzw. Forestwalk über Elvish Champion bzw. Imperious Perfect verpassen. Außerdem gibt es uns die Möglichkeit, den Wirewood Symbiote selbst zurückzunehmen, was mit etwas Hilfe einiger Elfenkollegen zu gewaltigen Mengen an Mana und einigen anderen Boni führt.


1.

Aktivieren von Mirror Entity für

2.

Tappen von Nettle Sentinel, Heritage Druid (oder einem anderen Elfen, aber den Druiden benötigt man eh) und dem Neu-Elf Symbiote für (dank Heritage Druid)

3.


Benutzen der Fähigkeit des Symbioten, um den Druiden zu enttappen und ihn selbst zu bouncen. Das darf man, schließlich ist der Symbiote ein Elf.

4.


Für spielt man den Symbioten wieder aus und enttappt den Sentinel. (grüner Spruch) Somit hat man die Ausgangssituation wieder hergestellt und kann bei 1. weitermachen.

Das Ganze lässt sich prinzipiell beliebig oft wiederholen, allerdings sollte man ein wenig vorsichtig sein, wenn man in dieser Runde Glimpse of Nature gespielt hat, da dessen Kartenzieh-Effekt befolgt werden muss, was natürlich nur ca. 45-50 Mal funktionieren wird. Aber das reicht natürlich im Normalfall, zumal man die gezogenen Karten verwenden kann, um beispielsweise mehr Sentinels (für mehr Mana) oder mehr Hivemaster bzw. Elfen für diesen (für mehr Insekten, die dann irgendwann zu Elfen mutieren und auch Mana machen) ins Spiel zu bringen. Selbst ohne Glimpse lässt sich meist etwas mit dem Mana anfangen und wenn es nur ein beachtlicher Angriff ist. Normalerweise schafft man es ebenso nach und nach alle Kreaturen, die angreifen könnten wieder zu enttappen, so dass der Gegner sofort umfällt, wenn er nicht mehr Blocker hatte als man selbst Angreifer.

Diese Kombo lässt sich prima mit Essence Warden (für eine sehr ordentliche Portion Leben) garnieren oder aber variieren, wenn z.B. einmal der Druide fehlt, aber Birchlore Rangers und ein aktiver Llanowarelf dabei sind und Glimpse gespielt wurde. So kann man zumindest kräftig Karten ziehen, bis der Heritage Druid/Chord/Pact gefunden ist.

Manchmal gibt es auch Situationen, in denen man Mirror Entity anderweitig ausnutzen kann, meist um bestimmte Kreaturen mit dem Symbiote zu bouncen, obwohl auf der Karte nichts von Elf steht. (Pontiff im Mirror beispielsweise.) Und selbstverständlich gibt es die nie zu unterschätzende Variante, ein paar Mana in die Entity zu stecken und mit den verbliebenen Männern zu hauen. So funktionieren überraschend einfache Siege.

Als Letztes sei noch einmal darauf hingewiesen, dass die Mirror Entity selbst ein Elf ist. Dafür gibt's nicht nur Hivemaster-Tokens, sondern auch die Möglichkeit, das Spiegelwesen mit dem Symbioten vor Removal zu schützen – ein weiterer Vorteil gegenüber dem Drachen. Schaut nur während eines Spiels mit der Entity immer genau hin, es gibt wirklich viele Situationen, in denen sie irgendwie eingreifen kann.

Die Grenzfälle

Thoughtseize – Diese Karte erfüllt zwei Funktionen im Deck. Zunächst wäre da die offensichtliche Anwendung gegen die übelsten Feinde, die schon in den Maindecks lauern können: Engineered Explosives, Damnation usw. Auch die anderen Kombo-Decks (Mirror, Storm) kann man zum Teil stark verlangsamen, so dass man diese Karte lediglich gegen alle Formen von Aggressivität gern vermeiden möchte.

Der eigentliche Grund für eine Integration ist hingegen die Absicherung im bzw. nach dem Kombo-Turn. In der entscheidenden Runde selbst gibt es meist nur wenige Störenfriede. Brain Freeze, Chord of Calling und Instant-Massremoval (also Jund Charm/Volcanic Fallout) sind eigentlich die einzigen Karten, die in dem Fall erst nach einiger Zeit Wirkung zeigen und mit dem so irgendwann gezogenen Thougtseize entfernt oder zumindest rechtzeitig erzwungen werden können. Kritischer könnte gegen bestimmte Decks das nicht sofortige Gewinnen sein – der Nachteil der Mirror Entity. Zwar hat man auf dem Tisch normalerweise um die 200 Kreaturen, die allerdings komplett bei einer Damnation o.Ä. abklappen. Damit das nicht passiert, spielt man ein oder zwei Thoughtseize. (Schließlich zieht man bei Bedarf das gesamte Deck. )

Zusammen mit der Möglichkeit solide sieben Männer nach dem Kombo-Zug auf der Hand zu halten und mittels der Symbioten noch einige Männer zu retten, muss schon meist direkt die zweite Verdammung folgen…

Wie gesagt, ich habe es bis jetzt noch nicht erlebt, dass ich ein Spiel nach erfolgreichem Kombo-Turn nicht gewonnen habe. Für Thoughtseize bedeutet dies, dass prinzipiell eine Kopie ausreicht, man aber durchaus zwei spielen kann, da diese in den schwierigen Matchups stark sind und man das eine gegen die aggressiven Decks durchaus verkraften kann.

Essence Warden – Ähnliches gilt für diese kleine Elfe. Im Kombo-Turn kommt man problemlos an sie ran, selbst wenn man nur ein Exemplar spielt und kann so bei einem aufgeschobenen Kill sehr beachtliche Mengen an Lebenspunkten hinzugewinnen. Manchmal nützlich, wenn der Gegner einem im Gegenzug umbrennen würde, allerdings ist dieser Fall im aktuellen Metagame wohl eher theoretischer Natur, so dass ich verzichten würde.

Erwartet Ihr jedoch deutlich mehr Zoo- und Brandmagier, macht Ihr mit einem Essence Warden sicher nichts falsch. Damit man über mehr nachdenkt, müssten wohl zunächst Inseln gebannt werden…

Interessante Alternativen

Folgende Karten waren Überlegungen wert und sind – mehr oder weniger knapp – gescheitert:

Scattershot Archer – Ich selbst halte das Feen-Matchup nach wie vor für das unangenehmste Matchup überhaupt, obwohl es durchaus gewinnbar ist. Dieser Gesell sieht nun aus, als könnte er entscheidende Vorteile bringen und in der Tat ist er – einmal schussbereit – ziemlich potent. Sein Hauptproblem sind die Manakosten von eins, die ihn extrem anfällig für die eh schon stärkste Karte aus dem Feendeck – Engineered Explosives – macht. Hinzu kommt, dass der Gegner auch noch einige andere Möglichkeiten hat, ihn wieder abzustellen (Venser, Jitte). Trotzdem ist er gegen Feen natürlich gut, allerdings nicht so überragend, dass er seine unterirdische Performance in den anderen Matchups ausgleichen könnte.

Eternal Witness – Als 1-of in der Weird Harvest-Variante nötig, für Chord of Calling m.E. zu ineffektiv.

Viridian Zealot – Gegen Artefakte dem Schamanen immer meilenweit unterlegen bleibt die Anwendung gegen störende Verzauberungen. Von den wichtigen Decks werden davon genau… richtig… keine gespielt, überhaupt gibt es nur sehr wenige Verzauberungen, die nerven, und solange sich hier nichts Dramatisches ändert, verzichten wir dankend.

Nullmage Shepherd – Siehe Zealot, nur dass dieser hier wenigstens theoretisch die Chance hat, Night of Souls' Betrayal wegzumachen…

Umezawa's Jitte – Vor dem Sideboarden gewinnt man doch recht häufig in einem großen Glimpse-Zug. In diesem ist sie ungemein nutzlos. Ansonsten natürlich eine ordentliche Karte, aber eher etwas für die Spiele 2 & 3, wenn man dank der verstärkten Resistenz der Gegner häufiger über Einzel-Angriffe gewinnen muss.

Vexing Shusher – Diesen jungen Mann habe ich ebenfalls in einer verzweifelten Anti-Feen-Phase ausprobiert, da man ja selbst bei nur einem Exemplar dank der zahlreichen Kreaturentutoren (Pact & Chord) gefühlte acht spielt. Leider sind die Counter nicht das größte Problem in diesem Matchup, sondern die Behandlung der tatsächlich gespielten Elfen. So überlebt auch der Shusher im Zweifel die Explosives nicht und wird genauso gut wie jeder andere von Venser, Sower oder Shackles hergenommen – teilweise sogar noch besser, da man ihn nicht mit dem Symbioten beschützen kann. Seine fehlende Zugehörigkeit zum Volk der Spitzohren macht ihn für mich sogar schlechter als Scattershot Archer.

Die Manabasis

Alle Elfen-Versionen spielen 16-17 Länder, also scheint das richtig zu sein.

Allerdings gibt es zwei Möglichkeiten:

1.


Man spielt fast ausschließlich Standardländer des Subtyps Wald und erreicht damit eine Unverwundbarkeit gegen Blutmondefekte und spart sich einige Schadenspunkte, die im Kampf mit den aggressiveren Decks wichtig sein können.

2.


Man verwendet die Fetchländer, um die wenigen nicht-grünen Karten (zum Teil aus dem Sideboard) spielen zu können, ohne Birchlore Rangers gezogen zu haben. Zusätzlich ist der Ausdünneffekt in diesem Fall relevanter als sonst, da man zum einen weniger Länder spielt (und somit prozentual stärker ausdünnt) und andererseits im Kombo-Turn oft darauf angewiesen ist, möglichst wenige Länder zu ziehen. Zu den Fetchländern kommen dann im Normalfall noch vier Gilt-Leaf Palace, die in diesem Deck nun wirklich keiner ernsthaften Restriktion unterliegen.

Einen Nachteil haben die Fetchländer dann aber doch: Sie sind das mit Abstand beste Einsatzgebiet für gegnerische Stifle. Gerade durch die geringe Anzahl an Ländern kann man so recht einfach aus dem Spiel genommen werden.

Aktuell favorisiere ich trotzdem Variante 2. Zunächst sind Blood Moon-Effekte sehr selten geworden (auch wenn Ludwigsburg von einem All-In Red gewonnen wurde und ich im allerersten Spiel in Berlin vom Magus of the Moon auf die Nase bekam…) und dann gilt auch hier, dass ich eher versuchen würde, die schwierigeren Matchups (langsame Decks = Schaden egal) auf Kosten der guten zu verbessern. Stifle selbst ist eigentlich so schlecht gegen Elfen, dass 90% der Gegner in den Nach-Sideboard-Spielen diese nicht mehr im Deck haben werden und sich dieses Problem somit auch verabschiedet.

Im Detail benötigt man m.E. vier Forest, vier Paläste, einen Temple Garden (für die Entity), ein Overgrown Tomb und mindestens einen Pendelhaven.

Letzterer bereitet mir immer wieder Kopfzerbrechen. Pendelhaven macht nämlich des Öfteren einen gewaltigen Unterschied – sei es im direkten Kampf Elf gegen Fee oder beim Überlebenskampf gegen Mogg Fanatic und Darkblast. Ich mag ihn derart, dass ich immer wieder versucht bin, einen zweiten ins Deck zu stecken. Meist habe ich ihn aber nach wenigen Spielen wieder hinausgeworfen, da man es sich mit dieser geringen Länderzahl einfach nicht erlauben kann, zwei zu ziehen.

Der Rest sind dann (grüne) Fetchländer. Welche genau ist eigentlich egal, die wirklichen Pros splitten natürlich möglichst gleich, um allen Eventualitäten (Pithing Needle?) aus dem Weg zu gehen, aber in der Praxis ist es absolut Wurst.

Eine weitere Möglichkeit wäre Horizon Canopy. Dieses Land hat den offensichtlichen Vorteil in den seltenen Momenten, in denen man zu viele Länder gezogen hat, sich selbst zu ersetzen. Das ist tatsächlich manchmal nützlich, allerdings würden Canopies plus Fetchländer plus Schockländer dann doch langsam ziemlich viel Schaden verursachen und man muss es den Brandmagiern ja nicht zu einfach machen. In der Variante, die auf die Fetchländer verzichtet, würde ich sie spielen, in dieser jedoch nicht.

Die Ersatzbank

Trifft man in Spiel 1 noch auf Gegner, deren Gegenwehr zwischen ordentlich bis kaum vorhanden schwankt, muss nach dem Boarden damit rechnen, dass beinahe jedes Deck etwas finden wird, dass die Elfen im Abgehen schwer behindert. Meist sind dies verschiedene Formen von Removal, die ganze Massen unserer kleinen Freunde aus dem Spiel nehmen können. Dadurch wird es normalerweise deutlich schwerer auf einen Glimpse-Turn hinzuarbeiten, an dessen Stelle mehrere „kleinere“ Runden kommen.

Dieser Fakt verringert den Wert von Summoner's Pact, der deswegen sehr oft herausgeboardet werden sollte. Ohne diesen ist auch die Regal Force meist ziemlich nutzlos und eher störend, so dass man schon drei bis vier Slots prima frei bekommt.

Diese besetzen dann zwei Gruppen von Karten:

1.


Allgemeine Karten, die sehr stark gegen bestimmte Gruppen von Decks sind und in größerer Zahl geboardet werden.

2.


Einzelne Kreaturen, die als Tutor-Ziel einmal ins Deck kommen, um ganz bestimmte Matchups positiv zu gestalten.


Zu Gruppe 1 gehören:

Thoughtseize – Die nicht im Maindeck gespielten Kopien sollten im Sideboard warten, um gegen alle Formen nicht-aggressiver Decks hineinzukommen. Die Elfen sind in diesem Fall nahezu immer das Beatdown-Deck, wodurch man eine präventive Maßnahme wie Thoughtseize bevorzugt.

Proclamation of Rebirth – Im Gegensatz zu den Martyr of Sands-Decks ist für uns das eigentliche Ausspielen der Karte interessant. Dieses bringt direkt drei tote Männer wieder ins Spiel, was bei den Elfen gleichbedeutend mit dem baldigen Ende des Gegners sein kann. Entsprechend nützlich gegen alle Decks, die alles abschießen, was sich auf unserer Seite bewegt, besonders Loam-Varianten. Aber auch gegen Zoo gut zu gebrauchen. Zwei sind auf jeden Fall genug, da man wohl nie zwei davon ziehen möchte.

Umezawa's Jitte – Wie beschrieben schafft man es nur selten, im zweiten oder dritten Spiel abzugehen. Greift man jetzt häufiger „normal“ an, kann man seine Männer auch mit dem besten Equipment des Formats ausrüsten und damit gleichzeitig eine elegante Lösung für gegnerische Jitten bereitstellen. Wie bei den meisten Decks sind zwei bis drei ideal, da man zwar immer eine haben möchte, aber eigentlich auch nicht mehr – nicht nur, weil sie legendär, sondern durchaus auch recht teuer in der Anwendung ist. Bedenkt immer, dass spätestens nach dem Boarden das Mana nicht mehr automatisch im Überfluss vorhanden sein muss.

Viridian Shaman – Wie bereits erwähnt gibt es eine Menge Artefakte, die ziemlich gut gegen das Elfen-Deck sind. Das Beste für uns ist, dass diese meist so gehäuft auftreten, dass zusätzliche Schamanen nie nutzlos sind. Momentan gibt es jedoch bis auf Affinity kaum Decks, auf die das zutrifft, so dass man nicht mehr ganz so viele Schamanen im Sideboard benötigt wie in Zeiten, da Urzatron oder Tezzerator vermehrt gespielt wurden. Normalerweise würde ich zwei von den Jungs ins Sideboard packen, momentan tut es vielleicht auch einer.

Burrenton Forge-Tender – Der Supermann gegen alles, was rotes Mana macht. Dabei muss man unterscheiden zwischen den Decks, die verstärkt auf rote Karten setzen – gegen die möchte man so viele Essenmänner wie möglich – und jene, die lediglich rotes Massremoval hereinboarden – für diese Decks ist ein Chord-barer Forge-Tender genug. Zwei bis drei ist auch hier die richtige Anzahl.

Imperious Perfect – Diese Neuerung war – wenn ich Toffel richtig verstanden habe – eine Idee von Martin Bisterfeld und ist ähnlich wie die Jitte einfach supergut im Vorhaben, den Gegner auf ehrliche Art und Weise umzuklatschen. Besonders stark gegen Feen on the Play, nicht ganz so gut in den meisten anderen Matchups, da diese einen 2/2-Mann doch besser in den Griff bekommen. Somit sind wohl noch weitere Testergebnisse notwendig, um seine Stärke genauer abwägen zu können. Möchte man sie wirklich dabei haben, sollten es Minimum drei, besser vier Stück werden.


Die Chord-Targets – und deswegen genau einmal dabei – sind:

Gaddock Teeg – Gegen Tron, Loam und Storm schaltet er die wichtigsten Karten im Matchup aus.

Orzhov Pontiff – Der Mann, der das Mirror nach dem Boarden dominiert.

Elvish Champion – Eigentlich die Option gegen die sofortige Niederlage versus Crovax, Ascendant Hero oder Night of Souls' Betrayal kann sein Verleihen der Waldtarnungsfähigkeit ebenfalls zufällig Spiele gewinnen, wodurch er sowohl gegen Märtyrer-Decks als auch gegen Rock-Varianten zu boarden ist. Sollte man tatsächlich auf die Perfekten setzen, kann man auf ihn verzichten, da seine Hauptaufgabe von diesem gut übernommen wird.


Weitere Optionen beinhalten:

Nullmage Shepherd – Wie schon angeführt gibt es kaum relevante Verzauberungen, aber einige gibt es eben doch. Wer einmal gegen Worship oder Rule of Law verloren hat, weiß, was ich meine. Meines Erachtens ist die Wahrscheinlichkeit dafür zu gering, um diesen Knaben wirklich in Erwägung zu ziehen, aber wenn Ihr auf Nummer sicher gehen wollt, ist er die richtige Wahl.

Ethersworn Canonist – Gegen Storm hat man Gaddock Teeg, der einen selbst längst nicht so behindert wie dieser Kamerad. Ansonsten theoretisch im Mirror gut, wenn man eine überlegene Board-Position hat, aber dafür würde ich lieber mehr Pontiffs spielen, um diese zunächst einmal zu erreichen…

Goblin Sharpshooter – Natürlich die Maschine im Mirror, aber auch hier ist der Pontiff besser – gerade im direkten Duell.

Mycoloth – Random dicker Man für die Decks, die Probleme mit dicken Männern haben, ohne dass man immer sieben Mana für Regal Force aufbringen muss. Da Zoo jetzt mit Path to Exile daherkommt, fällt sein wichtigstes Einsatzgebiet raus und damit auch er selbst.

Caller of the Claw – Das Hauptproblem an diesem Kerl ist, dass man ihn meist nicht sinnvoll per Chord suchen kann (weil Convoke gegen Massremoval nicht so stark ist). Somit muss man immer sechs Mana bereit haben, was selbst für die Elfen ein Problem sein dürfte…

Andere Möglichkeiten wie Fecundity, Pithing Needle, Krosan Grip/Gleeful Sabotage, Choke sind für mich nicht vielseitig genug – und das müssen sie sein, schließlich benötigt man für diese Karten mehrere Kopien, da man sie (im Gegensatz zu Kreaturen) nicht heraussuchen kann. Ach ja, auf das Toffelsche Brain Freeze würde ich ebenfalls verzichten. Gegner, die nicht an 100 oder mehr Schaden sterben, sind extrem selten und ein Lucky Win gegen Storm oder im Mirror wäre mir einen der teuren Sideboardplätze nicht wert.

Insgesamt kommt man zu folgender Liste:


4 Forest
4 Gilt-Leaf Palace
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Pendelhaven
3 Windswept Heath
2 Wooded Foothills

4 Birchlore Rangers
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
1 Essence Warden
3 Wirewood Hivemaster
4 Elvish Visionary
1 Viridian Shaman
1 Mirror Entity
1 Regal Force

3 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature
2 Thoughtseize
4 Chord of Calling


3 Burrenton Forge-Tender
3 Imperious Perfect
1 Orzhov Pontiff
2 Proclamation of Rebirth
2 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
1 Viridian Shaman
1 Gaddock Teeg

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Fürs Ausboarden selbst bieten sich wie schon beschrieben die Pakte und Regal Force an. Ausnahme sind die Matchups, in denen man nicht Gefahr läuft, alles umgeschossen zu bekommen, namentlich Mirror und Affinity. Hinzu kommen dann normalerweise einzelne Exemplare von Elfen, die mehrfach gezogen nicht mehr stark oder einfach zu langsam sind. Die typischen Kandidaten sind Heritage Druid (außerhalb der Kombo längst nicht mehr so wichtig), Elvish Visionary (wenn's ums Tempo geht) und Wirewood Hivemaster (gegen Massremoval).

Zum Abschluss möchte ich noch einmal betonen, dass dieses Deck extrem schwer zu spielen ist und eine Menge Übung erfordert. Das Problem ist dabei nicht unbedingt der Goldfisch-Draw (den hat man nach dreimal durchziehen kapiert), sondern die überwiegende Mehrzahl der Spiele, die eben nicht mit dem Runterspielen in Runde 2 bis 4 enden.

Gut gespielt sind die Elfen aber wohl das beste Deck im gesamten Format – lasst Euch nur etwas gegen Feen einfallen (egal ob Perfect, Scattershot Archer oder was auch immer) und dann muss man vor nichts mehr Angst haben… außer vielleicht vor Ashraf-Control, aber das ist eine andere Geschichte.

In diesem Sinne, eine angenehme Woche – möget Ihr nie „das Gerät“ auf der Starthand sehen.

Der MiDi




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