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Mission: Hawaii – Teil 2: Affinity Salvation
von Michael Diezel
13.01.2009

Nachdem wir in der letzten Woche einige grundlegende Überlegungen zu den uns erwartenden Gegnern angestellt haben, wurden diese beim ersten praktischen Test in Deutschlands Kruft besonders in einem Punkt bestätigt: Die blauen Karten sind – mal wieder – das Maß aller Dinge.

Leider ist es auch gar nicht so einfach, Wege zu finden, mit den Feen in ihren diversen Ausführungen fertig zu werden, da diese nahezu jede Strategie unterbinden können. Die Mischung aus sehr schneller Kontermagie, verschiedenen Möglichkeiten, Kreaturen zu bekämpfen (einzeln zerstören, übernehmen, mehrere „sprengen“), und den tollen Spielereien der zaubernden Feen verlangt nach ganz besonderen Maßnahmen.

Diese vereint besonders ein alter Freund/Feind vergangener Tage, der mit dem Erscheinen der grünen Langohren auf der professionellen Bühne ein wenig in Vergessenheit geraten ist: Affinity.

Da ich mindestens noch einen Leser kenne, der bei diesem Ausdruck als Erstes an den Schlackengolem denkt, noch einmal kurz das Funktionsprinzip: Mithilfe billiger Artefakte (wichtig: Artefaktländer) beschleunigt man Kreaturen und Zauber mit der Fähigkeit Affinty for artifacts. Zusätzlich verwendet man noch weitere Karten (vor allem Cranial Plating), die erst mit besonders vielen Artefakten sehr gut funktionieren.

Der große Vorteil dieses Decks gegenüber den aggressiven Alternativen (z.B. Zoo) im Duell mit den blauen Karten ist es, extrem schnell Druck auf den Tisch zu packen, der normalerweise aus Männern, äh Maschinen, verschiedener (meist hoher) Manakosten besteht. Dies ist wichtig, um die Hauptwaffe der Feen gegen viele Kreaturen – Engineered Explosives – abzuwerten und auch der Counter-Sybille (Spellstutter Sprite) wenig Ziele zu bieten.

Somit haben wir das Deck der Woche ausgewählt und können uns an die Feinarbeit machen.
Ein gewisser Grundstock hat sich dabei in den letzten Jahren als gesetzt herausgestellt und wird meist unverändert übernommen:

Trotz ihrer offensichtlichen Stärke in dem angestrebten Deck, gibt es durchaus Möglichkeiten einige dieser Stammspieler in Frage zu stellen. Anstelle des Workers ließen sich z.B. Argumente für die gefürchtete Heap Doll finden, wenn man zahlreiche Dredge- und Life from the Loam-Decks erwartet. Ebenso gibt es Varianten, in denen eine besonders extreme Strategie versucht wird, wofür die volle Stückzahl Plating, Thoughtcast oder gar Ravager zu viel wird.

Zunächst halten wir an diesen 20 Karten fest, zumindest bis wir einen gewichtigen Grund gefunden haben, sie zu überdenken.

Ebenfalls durchgesetzt hat sich das hier:

Die beiden (besonders in Kombination) sorgen für den benötigten Speed. Der kleine Flieger lässt sich dabei zunächst einfach mitzählen, um Frogmite und Myr Enforcer zu beschleunigen und eignet sich später als Plating-Träger oder Ziel von Modular-Marken, da seine Flugfähigkeit einige Decks vor ziemliche Probleme stellt. Die Trommel hingegen beschleunigt nicht nur, sondern versorgt uns auch mit dem dringend benötigten farbigen Mana der Wahl. Trotzdem immer ein wenig gefährlich, da mehrere von diesen Dingern meist nutzlos sind und ihr Mehrwert (abgesehen vom Opfern in den Arcbound Ravager) begrenzt ist.

Wo wir gerade beim Mana sind, soll die Grundlage eines jeden Decks nicht fehlen. Da das gesamte Deck nur mit vielen Artefakten funktioniert, möchte man natürlich so viele Artefaktländer wie möglich spielen. Leider gibt es pro Farbe nur eins und das darf auch nur viermal mitmachen. Somit steht man vor dem Problem, dass man für seine wenigen, farbigen Sprüche auch das richtige Mana ziehen möchte. Neben der schon angesprochenen Trommel gibt es dafür zwei Möglichkeiten:

1. Nicht-Artefakt-Länder spielen – Etwa Glimmervoid oder City of Brass. Dies ist in geringen Stückzahlen möglich, geht aber meist auf Kosten der Blinkmoth Nexus, da man insgesamt nur wenige Länder von dieser Art verkraftet.

2. Chromatic Star und ähnliche Filterartefakte – Diese fixen zumindest kurzzeitig das Mana und liefern ansonsten ein billiges Artefakt, was sich mitzählen lässt, wenn die Affinität ermittelt wird. Der Star ist dabei der eindeutig beste dieser Gruppe, da er auch als Ravager-Futter noch eine Karte ziehen lässt.

Ich selbst tendiere meist eher zu Variante 2, die mehrere Vorteile hat. Zum einen die schon angesprochene Möglichkeit, auf Nicht-Artefakt-Nicht-Nexus-Länder zu verzichten und zum anderen gibt er die Sicherheit, bei den häufigen Draws mit wenig Mana (schließlich werden nur ~ 17-18 Länder enthalten sein) schnell eine weitere Karte und damit potenzielles Mana zu sehen.

Der schon mehrfach angesprochene Blinkmoth Nexus erfüllt viele Aufgaben: Er macht Mana (Ach!), kann nach Belieben den Status eines Artefaktes erlangen (wichtig, besonders wenn mehrere Affinity-Karten in einer Runde gespielt werden sollen) und ist ein Sorcery-immuner (zumindest im Normalfall) Flieger, über deren besondere Durchschlagskraft schon beim Ornithopter die Rede war.

Somit sollte ein Affinity-Deck normalerweise so aussehen:

17-18 Länder (davon 2-4 Nexi, der Rest Artefaktländer)

4 Ornithopter
4 Arcbound Worker
4 Arcbound Ravager
4 Frogmite

4 Springleaf Drum
4 Chromatic Star
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast

10-11 andere Karten

Diese zehn bis elf anderen Karten sind es jetzt, an denen man sich austoben kann. Die Auswahl ist vielfältig und führt teilweise zu sehr relevanten Unterschieden. Wichtig ist, dass man immer ein bestimmtes Ziel vor Augen hat, auf das man möglichst genau zusteuert.

1. Frenzy-Affinity

Die aktuell wahrscheinlich erfolgreichste Variante versucht die Tatsache auszunutzen, dass häufig eine Kreatur existiert, die eine extrem hohe Power hat (dank Plating oder Ravager sind zweistellige Werte keine Seltenheit). Mithilfe von Fatal Frenzy soll jetzt der Gegner mit einem Schlag seines Lebens beraubt werden. Die einfache Rechnung: Power 10 x 2 = Letal.
Das Tollste ist, das mögliche Blocker dabei fast egal sind. (Das ist auch der Grund, warum Fatal Frenzy meist besser ist als das ähnlich funktionierende Soul's Fire.)

Für diese Variante ist es also notwendig, die Wahrscheinlichkeit auf „Dicker Mann + Frenzy“ zu erhöhen. Das Fatal Frenzy selbst sollte allerdings auch nicht zu oft dabei sein, da man für ein zweites nur selten Verwendung hat.

Die Killermaschine baut man sich nun nicht nur mit Ravager und Plating, sondern auch mit dem guten, alten Atog. Dieser schafft es durchaus schon in Runde 3 auf abenteuerliche Werte, die dann mit etwas Unterstützung durch das Fatal Frenzy direkt mit dem Gegner in Verbindung gebracht werden können. Eine weitere besonders potente Maschine ist Master of Etherium, eine zweistellige Power ist auch für ihn keine Seltenheit. Da er zusätzlich wunderbar ins Konzept passt, ist sein Platz gesetzt.

Somit wandern vier Master of Etherium, drei Atog (einer reicht meist) und drei Fatal Frenzy ins Deck. Dies lässt Platz für 18 Länder, die in dieser Variante auch bitter vonnöten sind, da doch recht teure Sprüche mitspielen und drei Mana ziemlich schnell erreicht werden müssen. Zudem sind sie alle farbig und nur bedingt von artefaktener Beschaffenheit, wodurch nur recht wenige Blinkmotten zum Einsatz kommen können.

Die fertige Deckliste:

4 Ornithopter
4 Arcbound Worker
4 Arcbound Ravager
3 Atog
4 Frogmite
4 Master of Etherium

4 Springleaf Drum
4 Chromatic Star
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
3 Fatal Frenzy

2 Blinkmoth Nexus
4 Seat of the Synod
4 Great Furnace
4 Vault of Whispers
4 Darksteel Citadel

Diese und weitere Karten gibt's bei:


2. Erayo-Affinity

Während die erste Variante auf einen besonders dicken Kämpfer setzte, versucht Variante 2 das genaue Gegenteil: Der Gegner soll mit möglichst vielen, extrem schnell ausgespielten Maschinen angegriffen werden. Da dies voraussetzt, dass man diese auch flott von der Hand bekommt, bietet sich der Einsatz des legendären Erayo an, den man mit einer ordentlichen Wahrscheinlichkeit zum legendären Enchantment werden lässt.

Hierfür benötigen wir selbstverständlich weitere, besonders billige Artefakte. Im 1-Mana-Bereich bieten sich besonders Pithing Needle und Pyrite Spellbomb an. Für noch weniger gibt es erwartungsgemäß wenig (Welding Jar wäre der einzige realistische Kandidat), allerdings kann man ja da ein wenig improvisieren. So gibt es einerseits verschiedene Körperteile von Chiss-Goria, dank deren Artefaktaffinität schnell geringste, reale Manakosten erreicht sind, und andererseits den mächtigen Salvage Titan. Dieser Geselle ist eigentlich ziemlich kontraproduktiv, da er die Grundlage aller Synergien des Decks frühstückt, nämlich Artefakte. Trotzdem hat er in dieser Version seine Daseinsberechtigung. Ähnlich wie beim Frenzy-Affinity kommt nämlich auch hier irgendwann (meist Runde 2-3, manchmal aber auch schon Turn 1!) der Punkt „All-In“ zu gehen. Belohnt wird man mit einem 6/4-Maschinchen, für das der Gegner erst einmal eine Antwort finden muss. (Für unsere blauen Freunde z.B. gar nicht so einfach.)

Natürlich ist man gezwungen ein wenig umzubauen. So habe ich sogar etwas Gotteslästerung betrieben und die Anzahl der Arcbound Ravager auf drei heruntergefahren, da man schlichtweg nicht genug Artefakte hat, um die Opfergaben an beide leisten zu können. Diese Version ist deutlich billiger in ihren Manaanforderungen, allerdings benötigt sie auch zwingend Artefaktländer, so dass ich mit 17 Ländern insgesamt, davon zwei Blinkmoth Nexus mein Glück versuchen würde. Ach ja, die Spruchbombe ist der Nadel vorzuziehen, damit der Gegner nicht mit einem Heer aus Chump-Blockern zur Stabilität kommt.

Deckliste:

4 Ornithopter
4 Arcbound Worker
3 Arcbound Ravager
4 Erayo, Soratami Ascendant
4 Frogmite
3 Salvage Titan

4 Springleaf Drum
4 Chromatic Star
3 Pyrite Spellbomb
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast
2 Scale of Chiss-Goria

2 Blinkmoth Nexus
4 Seat of the Synod
4 Great Furnace
4 Vault of Whispers
3 Darksteel Citadel

Diese und weitere Karten gibt's bei:


3. Oldschool-Affinity

Als Letztes möchte ich noch eine Variante vorstellen, die auf die extremeren Spielereien verzichtet und stattdessen die traditionellen Synergien ausnutzt. Dies führt dazu, dass sie zwar im Normalfall einen Tick langsamer ist, aber deutlich beständiger und nicht so risikoreich daherkommt.

Zunächst wird die eigentliche Mechanik um einen weiteren Vertreter – Myr Enforcer – ergänzt. Zusammen mit dem Master of Etherium hat man so eine stattliche Anzahl an relevanten Kämpfern, ohne dass man etwas opfern oder equippen muss. Beide würde ich jedoch nicht viermal integrieren, da sie recht teuer sind und entsprechend in multiplen Kopien die Hand verstopfen können.

Bei den Sprüchen wird sich des Shrapnel Blast erinnert. Mit diesem hat man Creature-Removal und vor allem Opponnet-Removal in Personalunion und gerade in Zeiten der Fetch- und Ravnica-Länder ist „Fünf ins Gesicht“ gern ein Drittel der realen Lebenspunkte wert. Besonders in dem recht schwierigen Zoo-Matchup eine gute Karte.

Somit spielt man ziemlich viele teure Karten, was für 18 Länder spricht. Die Farbanforderungen und benötigte Geschwindigkeit sind allerdings nicht so gewaltig, so dass ich es hier mit drei Blinkmoth Nexus probieren würde.


4 Ornithopter
4 Arcbound Worker
4 Arcbound Ravager
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
3 Master of Etherium

4 Springleaf Drum
4 Chromatic Star
4 Shrapnel Blast
4 Cranial Plating
4 Thoughtcast

3 Blinkmoth Nexus
4 Seat of the Synod
4 Great Furnace
4 Vault of Whispers
3 Darksteel Citadel

Diese und weitere Karten gibt's bei:




Die Frage ist jetzt, welche Variante ich bevorzugen würde. Die Antwort ist – natürlich! - ausweichend: Das kommt – wie so oft - auf den Gegner an.

Im Normalfall gilt:

Gegen Kombo – Frenzy-Affinity – Dieses hat die schnellste Clock und in solchen Matchups spielt man im üblicherweise aneinander vorbei, so dass Schnelligkeit entscheidend ist.

Gegen Kontrolle – Erayo-Affinity – Verschiedene Threats sind für diese Decks meist schwerer zu handlen als ein einzelner. Zudem ist der geflippte Erayo im Normalfall ein ziemliches Problem.

Gegen Aggro, besonders Zoo – Oldschool-Affinity – Das hat einfach die meisten, dicken Ärsche.

Selbstverständlich gibt es Ausnahmen. So kann bspw. ein perfekter Start des Frenzy-Affinitys auch gegen Aggro-Decks Gold wert sein, da diese meist mit dem einen Angreifer nicht zurechtkommen.

Sideboard

Wenden wir uns dem Sideboard zu. Die Möglichkeiten dafür werde ich für alle Versionen gleich behandeln, weil die Unterschiede ziemlich gering sind. Wer sich bis jetzt gefragt hatte, wofür die schwarzen Artefaktländer eigentlich da, der erhält auch eine Antwort.

Zunächst möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass man mit Affinity ein Deck hat, welches ziemliche Probleme nach dem Boarden bekommen kann. Das liegt hauptsächlich daran, dass der Gegner eigentlich nur genau einen Kartentyp (Artefakte) relevant in den Griff bekommen muss, um dem gesamten Deck die Explosivität zu nehmen. Nachdem es diese Antworten jahrelang nicht gab, hat der Anti-Affinity-Magier jetzt eine anständige Auswahl: Kataki, War's Wage, Shatterstorm, Ancient Grudge, Hurkyl's Recall und Shattering Spree sind alles Maßnahmen, die mir bei meinen Testläufen angeboten wurden. Verheerend waren sie eigentlich alle.

Wirkliche Gegenwehr ist schwer, da die genannten Karten alle unterschiedlich funktionieren und man nicht weiß, gegen was man letztendlich antritt. Die beste Option ist wahrscheinlich, einfach davon auszugehen, dass niemand mit Affinity rechnet und entsprechende Sideboardslots für andere Decktypen frei räumt oder lieber auf flexiblere Optionen setzt (z.B. Krosan Grip). Im Normalfall wäre dies tatsächlich möglich, da sich die Erfolge des Decks in letzter Zeit in Grenzen halten, allerdings gibt es wohl aufgrund der Vergangenheit kaum ein Deck, dem so viel Respekt entgegengebracht wird, wie den silbergrauen Männern.

Hiermit habe ich Euch gewarnt.

Die mit Abstand beste Sideboardkarte für Affinity findet Ihr in Thoughtseize. Gegen alle nicht-roten Decks hereinzunehmen und m.E. die deutlich bessere Option im Vergleich zu Spell Snare. Diese wurde auch des Öfteren in Affinity-Sideboards gesehen, allerdings gefällt mir das permanente Offenhalten eines blauen Manas in dieser Art von Deck (nur wenig Mana zur Verfügung, welches aggressiv genutzt wird) gar nicht.

Für den Kampf Mensch (oder besser Lebewesen) gegen Maschine gibt es mehr Möglichkeiten: Seal of Fire als bessere Pyrite Spellbomb (z.B. zum Beseitigen von Dark Confidant, Sower of Temptation und beinahe jedem Elfen) und Deathmark (Tarmogoyf, Tidehollow Sculler und absolut jeder Elf) haben sich gegen einzelne Kreaturen bewährt. Massremoval wie Slice and Dice oder die neue Tech Krark-Clan Shaman würde ich nicht extra spielen. Sie sind im Prinzip nur gegen einen Decktyp (Elfen) stark und gegen diesen verliert man trotzdem fast immer. Gegen die Spitzohren hilft halt nur der 3.-Runde-Kill (zumindest manchmal) oder am besten das Matchup ganz vermeiden. Stattdessen kann man über Tormod's Crypt (für das Dredge-Matchup oder im wichtiger werdenden Vergleich mit jeder Art von Loam-Decks) nachdenken.

Ebenfalls wenig überzeugend war der Auftritt des Ethersworn Canonist. Dieser ist in der Theorie sehr stark gegen Elfen und jede Form von Kombo-Decks, in der Praxis fällt er aber im Normalfall einfach um. Immerhin haben Elfen ungefähr sechs Artefaktremoval (plus bis zu acht Tutoren) nach dem Boarden. Die Kombodecks kommen auch mit Mass-Removal an und somit ist der Effekt dieses Knaben überschaubar. Thoughtseize war da deutlich effektiver. Die letzten Slots im Sideboard könnten – je nach Erwartung des Metagames – mit Hurkyl's Recall (beste Karte fürs Mirror) oder Stifle besetzt werden. Letztere haben zwar einen ähnlichen Nachteil wie Spell Snare, aber in den entsprechenden Matchups meist eine größere Bedeutung.

Ein typisches Sideboard könnte also etwa so aussehen:


4 Thoughtseize
4 Deathmark
3 Tormod's Crypt
2 Seal of Fire
2 Hurkyl's Recall

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Bedenkt beim Sideboarden auf jeden Fall, dass Ihr ein extrem synergetisches Deck, nahe am Kombo-Deck, pilotiert. Bei einem solchen müssen sich alle Zwischenspielaktivitäten in Grenzen halten. Eine Starthand aus Deathmark, Thoughtseize, Seal of Fire und zwei Ländern wird eine gewisse Zeit brauchen, bis die Frogmite oder gar Myr Enforcer liegen.

Wann ist nun die Zeit reif, diese Art von Deck auszupacken?

Ihr rechnet mit vielen blauen Decks.
Ihr rechnet mit möglichst wenigen Elfdecks.
Ihr glaubt nicht, dass die anderen Spieler besonders mit Affinity rechnen und entsprechenden Hate zu Hause gelassen haben.

In diesem Fall habt Ihr gute Chancen, Eure Karriere als Pro-Player in Angriff nehmen zu können. Dafür und natürlich auch für alle anderen Vorhaben in dieser Woche wünsche ich Euch maximale Erfolge.

Hasta la vista, baby!




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