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Mana – Kurve gegen Fixing in Shards of Alara
von Matthias "Kofi" Ludewig
07.10.2008

Als nahe der Hauptstadt lebender Magic-Spieler hat man natürlich das Privileg, an mehreren Prereleases in verschiedenen Geschäften teilnehmen zu können, ohne dass es langweilig wird, und so spielte ich denn auch am Samstag im Funtainment Game Center in Berlin und am Sonntag im Thelion in der Potsdamer Innenstadt – etwa fünf Minuten von meiner Haustür entfernt. Der Sonntagspool baute sich mehr oder weniger von alleine, aber der Samstagspool hatte es in sich, und den möchte ich später vorstellen.

Kurve und Manafixing.

Hauptsächlich soll es in diesem Artikel aber um die Frage gehen, wie man ein Deck mit sowohl einer soliden Manabasis als auch mit einer guten Kurve erstellen kann. Vor dem Hintergrund eines Multicolor-Environments ist dieses Thema nämlich von größter Wichtigkeit.

Eine gute Manabasis bedeutet, stets Zugriff auf Mana der Farbe zu haben, was man zum Ausspielen seiner Handkarten benötigt. Einerseits eine solide Kurve zu haben, andererseits aber auch eine gute Manabasis, das widerspricht sich zunächst, denn eine gute Manabasis hat viel Manafixing, und Manafixing kostet in den meisten Fällen Mana. Drei (bzw. effektiv zwei) sind es bei den Obelisken, zwei sind es bei den Panoramen, am günstigsten sind da noch die dreifarbigen Länder (Seaside Citadel. etc.), die, wenn man sie denn auf der Starthand hat, nur den ersten Zug belegen. In den Zügen also, wo man sein Manafixing benutzt, gibt man einen Teil seines Manas für zukünftige Verbesserung auf und das muss man natürlich in seine Manakurve (die Anzahlen der Sprüche mit den verschiedenen umgewandelten Manakosten) einbeziehen. Es nützt halt nichts, wenn man in Runde 3 seinen 3-Drop auf der Hand behält um einen Obelisken zu spielen – dann aber gar nichts für fünf Mana hat. Oder gar den Obelisken statt. des 3-Drops spielt, aber ohnehin nur 4-Mana-Männer im Deck hat.

(Die Obelisken sind in dieser Hinsicht übrigens besonders knifflig, nicht nur weil sie ein Mana teurer sind als der durchschnittliche Manastein, den man aus anderen Formaten gewohnt ist (Ravnica. Signets, I'm looking at you), sondern auch weil sie idealerweise eine doppelte. Funktion erfüllen sollten, nämlich Colorfixing und. Manabeschleunigung. Erfüllt der Obelisk im jeweiligen Deck nur eine der beiden Rollen, ist er gleich noch mal deutlich schlechter.)

Das, was ich mir hierzu überlegt habe, werde ich anhand meiner Sealed-Pools vom Wochenende erläutern, gedacht ist das Ganze aber ebenso für den Booster Draft, denn gerade hier muss man die ganze Zeit im Kopf behalten, welche Karte für das Deck passt und welche nicht. Da ich beide Male einen eher grünen Pool bekam, werde ich hauptsächlich auf die Decks eingehen, die sich um die Naya-Scherbe versammeln, vielleicht gibt es dann noch einen zweiten Teil, oder jemand anders schreibt darüber..

Bevor es dann richtig losgeht aber der Vollständigkeit halber mein Deck vom Sonntag, Naya mit zwei blauen Karten: Rhox War Monk. und Waveskimmer Aven:

Naya wants to be aggro....


2 Wild Nacatl
1 Cylian Elf
1 Druid of the Anima
1 Knight of the Skyward Eye
2 Steward of Valeron
1 Rockslide Elemental
1 Rhox War Monk
1 Bant Battlemage
1 Hissing Iguanar
1 Rhox Charger
1 Knight-Captain of Eos
2 Rakeclaw Gargantuan
1 Waveskimmer Aven
1 Cavern Thoctar
1 Predator Dragon


1 Soul's Fire
1 Resounding Thunder
1 Branching Bolt
1 Resounding Silence
1 Skeletonize
1 Obelisk of Bant

1 Bant Panorama
1 Naya Panorama
1 Seaside Citadel
1 Island
6 Forest
3 Mountain
3 Plains

Diese und weitere Karten gibt's bei:



Ich bin 3-1 mit dem Deck gegangen und halte das Deck im Nachhinein auch für ganz okay. Es hat aber einige Schwächen: Beispielsweise fehlt „hartes” Removal wie Oblivion Ring. oder Excommunicate, was ich schwerzlich feststellen musste, als mein Drittrundengegner auf einmal Mycoloth. ausspielte – und drei Kreaturen verschlang: Ein 10/10-Mann, der in jedem Upkeep sechs Saprolings produziert. Was hält man davon?

Ich war nur deswegen nicht sofort tot, weil ich Rockslide Elemental. und Hissing Iguanar. gezogen hatte – jeder Saproling also, der starb, machte erstens mein Rockslide Elemental. größer und machte meinem Gegner zwei Schaden. Dass er etwas zu zögerlich angriff und ich eine ganze Menge Kreaturen gezogen hatte, bewirkte, dass das Ganze dann doch recht gewinnbar aussah – bis er dann AUCH noch Stoic Angel. dazulegte. Topdecker, der ich bin, kam aber das Soul's Fire. von oben, so dass ich ihm dank meines mittlerweile 15/15 (!) großen Rockslide Elementals. 15 Schaden um den Kopf schoss. Als er dann in Response Soul's Grace. auf das Elemental spielte, war ich dann schon sehr beeindruckt... (und ja, Soul's Grace. ist unplayable. )

Aggression gegen Stabilität.

Das obige Sealed-Deck illustriert sehr gut die Probleme, die man in diesem Format hat, wenn man ein aggressives Deck bauen möchte. Dass ich es im ganzen Turnier nicht einmal geschafft habe, mit Wild Nacatl. plus 2-Drop zu beginnen, war zwar sicherlich Pech, ist aber eigentlich auch nicht zuverlässig zu erwarten. Grünes Mana kann man zwar (einigermaßen) ausreichend spielen, um in Runde 1 darauf Zugriff zu haben (Wild Nacatl), aber für den Steward of Valeron. in Runde 2 hat man nur drei Plains. im Deck. Insgesamt sind es zwar vier Möglichkeiten, in Runde 2 weißes Mana zu haben (Seaside Citadel), dann kann aber Wild Nacatl. nicht in Runde 1 kommen. Mehr Ebenen kann man allerdings wiederum auch nicht spielen.

Ein großer Denkfehler ist es zu glauben, meine Farben wären durch die Scherbe, die ich (hauptsächlich) spiele, festgelegt, und wenn ich dreifarbig bleibe, habe ich automatisch eine gute Manabasis. Shards of Alara-Limited ist genau so ein Limitedformat wie jedes andere. Und in jedem Limitedformat sind Decks mit drei gleichstarken Farben einfach Crap. Daran ändern auch die drei zusätzlichen Panoramaländer, die man vielleicht hat, nicht viel. Natürlich muss man im Alara-Limited eigentlich immer drei oder sogar vier Farben spielen. Aber damit ist es nicht getan. Wenn ich die Manabasis für mein Deck erstelle, muss ich mir über folgende Punkte im Klaren sein:

1. Was ist meine Hauptfarbe?
2. Was ist meine zweite Hauptfarbe?
3. Welches ist meine Nebenfarbe?
4. Welche Farbe ist nur ein Splash (ein bis drei Karten)?

Wie man sieht, gehe ich hier von dem „Ideal” aus: Eine Hauptfarbe, eine etwas kleinere zweite Hauptfarbe, eine Nebenfarbe und vielleicht noch ein paar wenige Karten einer vierten Farbe gesplasht. Diese Farbaufteilung werden in diesem Format die guten Draft- und Sealeddecks haben.

Und keine der obigen Fragen wird wirklich entscheidend durch die Anzahl. der Karten der jeweiligen Farbe beantw.ortet. Sondern durch die folgenden Fragen:

1. Welche Farbe haben die 2-Drops (und eingeschränkt die 3-Drops)?
2. Wie harmoniert das Ganze mit meinen Manafixern?

Frühe Kreaturen im Splash sind Mist, das war schon immer so, aber zu vielen ist diese Tatsache noch nicht durchgedrungen. Und Karten der Nebenfarbe sind idealerweise entweder Removalspells (auf die kann man am ehesten mal ein paar Runden warten) oder Sprüche mit Manakosten 4 oder mehr, niemals jedoch 2-Drops (mit sehr wenigen Ausnahmen, das kommt jetzt).

Die Panorama-Problematik.

Eins ist klar: Ohne Panorama wird es selten gehen, dann bekommt man keine drei Farben zusammen. (Wenn es überhaupt dabei bleibt.) Auf der anderen Seite ist ein Panorama, wenn man es aktiviert, nur ein Rampant Growth, der obendrein noch einen Landdrop verbraucht!

So gut die Panorama-Länder auch aussehen – mit 2-Mana-Kreaturen harmonieren sie leider überhaupt nicht. Normalerweise kann man natürlich die Panoramen mitzählen, wenn man durchzählt, wie viele Manaquellen die jeweiligen Farben produzieren. Dies gilt allerdings nicht. für 2-Drops. Man kann sich das Mana, was man für seine Grizzly Bears. (gut, in diesem Fall Cylian Elf) braucht, nicht mit Panoramen zusammensuchen. Das bedeutet, 2-Drops müssen immer in der ersten oder zweiten Hauptfarbe sein, sprich man hat mindestens 6 Länder, die in Runde 2 das gewünschte Mana produzieren können, ansonsten müssen die kleinen Männer schon überzeugende Argumente mitbringen, warum sie denn gerade im jeweiligen Deck enthalten sein wollen.

Verschärft gilt dies natürlich für die vielen doppelfarbigen Kreaturen. Gut, Tidehollow Sculler, Tidehollow Strix. und Jhessian Infiltrator. sind so stark, dass sie immer im Deck sind, wenn man sie nur irgendwann mal ausspielen kann, aber schon für Steward of Valeron, Rip-Clan Crasher. oder Goblin Deathraiders. gilt das nicht mehr.

Man hat bei den Panoramen folgende Möglichkeiten: Entweder plant man sie für Zug zwei ein. Das bedeutet, dass man auf den Drop in diesem Turn verzichten muss, und spielt dementsprechend auch keine bis sehr wenig 2-Drops. Oder man plant ein, sie erst später zu benutzen, um die noch fehlenden Farben zu holen. In dem Fall darf man sie für keine der beiden Hauptfarben einplanen, sondern muss genügend Basisländer dieser Farben spielen. Am besten sind also die Panoramen, die gerade nicht. die Hauptfarbe suchen, sondern zwei oder sogar drei der Nebenfarben. Beispiel: Man spielt Bant mit Grün als Hauptfarbe, Weiß als zweiter Farbe, Blau als Nebenfarbe und Sharuum the Hegemon. im Splash für Schwarz. Ideal für dieses Deck ist dann das Esper Panorama, da man dann die Manabasis problemlos mit so vielen Wäldern bauen kann, dass man in Runde 2 immer einen hat, für eventuelle 2-Drops.

Curve it!.

Die 2-Drops der Bant / Naya-Shard sind größtenteils grün und/oder weiß. An roten 2-Drops gibt es im Naya-Deck nur Rip-Clan Crasher. und – wohl manchmal playable – Bloodthorn Taunter. In Blau-Weiß gibt es Deft Duelist.

Grün und Weiß haben da aber schon ein größeres Arsenal (hier die Commons und Uncommons):

Das Ganze ist so ziemlich nach Spielstärke geordnet, wobei der Sigiled Paladin. abgewertet ist, weil er einfach meistens vor Runde 4 uncastbar ist.

Bei den 3-Drops ändert sich das Bild: Nun ist nämlich auf einmal der Großteil in Rot zu finden:

Exuberant Firestoker.
Hissing Iguanar. (wirklich gut übrigens)
Jund Battlemage.
Rockslide Elemental.
Vithian Stinger.
Thunder-Thrash Elder. (möglicherweise spielbar, da immun gegen Resounding Thunder. und Agony Warp)

dagegen Weiß:

(sprich zwei Uncommons und eine Wall)

und Grün:

Multicolor:

Das bedeutet: Rot hat so viele spielbare 3-Drops wie Grün und Weiß zusammen, wobei allerdings die grünen Karten durch ihre Spielstärke herausstechen. Wer sich das Deck oben anguckt, sieht das Problem: Das Deck wollte in Zug 2 das weiße Mana haben für Steward of Valeron. und Knight of the Skyward Eye, Turn 3 aber rotes Mana für Rockslide Elemental. und Hissing Iguanar. – und das vor dem Hintergrund, dass Grün die unumstrittene Hauptfarbe ist.

Über den 5-Mana-Slot möchte ich nicht so viel W.ort. e verlieren, da gibt es Männer en masse (Rakeclaw Gargantuan, Carrion Thrash, Mosstodon, Scourge Devil, Waveskimmer Aven. und diverse Rares), aber der 4-Mana-Slot lohnt einen Blick: Außer Rhox Charger. (und der ist Uncommon) ist im 4-Mana-Slot nichts los, will man nicht vier Mana für random 2/2-Stats oder noch schlechter ausgeben. Der 4-Mana Slot wird also entweder übersprungen (mit Obelisken oder einem Mana-Mann wie Exuberant Firestoker. etc.) oder er wird anderweitig verwendet, zum Beispiel für einen weiteren Bären und eine Panorama-Aktivierung.

Ist man schwarz, dann schließt der Viscera Dragger. diese Lücke – eine sehr starke und vor allem vielseitige Common.

Zusammengefasst: Da sowohl die 2-Drops als auch das Manafixing überwiegend grün ist, wird dies sehr häufig die Hauptfarbe sein. Je nach Draftverlauf wird man sich Weiß oder manchmal auch Rot als Zweitfarbe nehmen. (Rot kann auch passieren, wenn zum Beispiel multiple Rip-Clan Crasher. vorbeikommen.) Dass euer Deck zumindest von der Farbwahl her gelungen ist, merkt ihr dann, wenn die 2- und 3-Drops auf nur zwei Farben verteilt sind.

Folgende Sachen sollte man im Hinterkopf behalten (jetzt für den Fall, dass Weiß die zweite Hauptfarbe ist):

  • . Mindestens zehn bis elf Länder sollten Wälder oder Ebenen sein

  • . Grixis (falls man B oder U gesplasht hat), Junt und Naya Panorama. sind gut, Bant und Esper Panorama. nicht so – denn man braucht das weiße Mana in Turn 2 und will es nicht suchen. Das rote Mana kann dagegen gut warten – man braucht es für die Klobos wie Rakeclaw Gargantuan. und für das Removal.

  • . Rote 3-Drops gibt es zwar viele, diese sind aber nicht hoch zu draften. Man hat einfach keine Zeit, sie auszuspielen. Entweder beschleunigt man direkt auf vier Mana in Runde 3, oder man braucht den dritten Zug für Manafixing, um in Turn 4 den ersten Fattie rauszulassen.

  • . Rip-Clan Crasher. ist zwar eine super Karte, wird aber häufig unter der chronischen Uncastbarkeit leiden. – lieber nimmt man grüne und / oder weiße 2-Drops.

  • . Während des Draftens sollte man stets die Kurve im Kopf behalten: Jeder Obelisk macht einen 4-Drop überflüssig. Da man aber eher chronischen Mangel an 4-Drops haben wird (einfach weil es so wenige gibt), muss man auch darauf achten sich genügend Beschleunigung einzudraften.

  • Build it!.

    – und zwar mein Sealed Deck vom Samstagsprerelease:

    Bant Battlemage
    3 Dispeller's Capsule
    Knight of the Skyward Eye
    Knight-Captain of Eos
    Marble Chalice
    Resounding Silence
    Sanctum Gargoyle
    2 Sighted-Caste Sorcerer
    Welkin Guide
    Yoked Plowbeast

    Call to Heel
    Cancel
    Etherium Astrolabe
    Jhessian Lookout
    Kathari Screecher
    2 Outrider of Jhess
    Protomatter Powder
    Spell Snip
    Tortoise Formation
    Vectis Silencers

    Blister Beetle
    2 Dregscape Zombie
    Demon's Herald
    Dreg Reaver
    Executioner's Capsule
    Grixis Battlemage
    Puppet Conjurer
    Scavenger Drake
    Shore Snapper
    Resounding Scream
    2 Undead Leotau
    Viscera Dragger
    Goblin Mountaineer
    Hissing Iguanar
    Magma Spray
    Resounding Thunder
    Skeletonize
    2 Soul's Fire
    2 Vithian Stinger
    Volcanic Submersion
    Where Ancients Tread

    Cavern Thoctar
    2 Cylian Elf
    Elvish Visionary
    2 Gift of the Gargantuan
    Lush Growth
    Mosstodon
    2 Resounding Roar
    2 Rhox Charger
    Soul's Might
    2 Spearbreaker Behemoth

    Carrion Thrash
    Esper Charm
    Goblin Deathraiders
    Jund Charm
    Kederekt Creeper
    Rhox War Monk
    Sangrite Surge
    Sharuum the Hegemon
    Steward of Valeron
    Stoic Angel
    Swerve
    Thoughtcutter Agent
    Tidehollow Strix
    Windwirght Mage

    Obelisk of Esper
    Obelisk of Naya
    Obelisk of Grixis
    2 Arcane Sanctum
    Bant Panorama
    Naya Panorama
    Esper Panorama

    Guckt es euch an, es lohnt sich!

    ...

    ...

    ...

    Wieder da?

    Gut, First Things First: Rot ist im Deck. Muss im Deck sein. Fünf Removal-Spells sind über jeden Zweifel erhaben, die sind in jedem Deck. Ab hier wird es aber schon deutlich schwieriger.

    Ohne große Vorrede mal das Deck, was ich dann gespielt habe (und ja, viele werden überrascht sein):

    Grixis kicks it.


    1 Tidehollow Strix
    2 Dregscape Zombie
    1 Goblin Deathraiders
    1 Kederekt Creeper
    2 Vithian Stinger
    1 Hissing Iguanar
    1 Grixis Battlemage
    1 Kathari Screecher
    1 Viscera Dragger
    1 Sanctum Gargoyle
    1 Knight-Captain of Eos
    1 Sharuum the Hegemon


    1 Magma Spray
    2 Soul's Fire
    1 Resounding Thunder
    1 Skeletonize
    1 Executioner's Capsule
    1 Call to Heel
    1 Resounding Silence
    1 Swerve
    1 Obelisk of Grixis

    1 Bant Panorama
    1 Esper Panorama
    2 Arcane Sanctum
    2 Island
    1 Plains
    6 Mountain
    3 Swamp

    Diese und weitere Karten gibt's bei:



    Zunächst hatte ich das offensichtliche grüne Deck gebaut (sehr bunt mit Stoic Angel. und Jund Charm. und der Sphinx aunomma), das Deck und insbesondere die Manabasis überzeugte mich dann aber in der ersten Runde überhaupt nicht (auch wenn ich knapp gewann), einfach weil ich zu wenig machen konnte. Darum schwenkte ich auf die unerwartete Wahl um und spielte Grixis, mit einem Splash Weiß.

    Vorteile hat man hier viele: Das Deck ist rot-schwarz mit Blau als Nebenfarbe und Weiß nur im Splash, also grundsätzlich zweifarbig, was eine gute Kurve ermöglicht – und mit vielen 2- und 3-Drops konnte das Deck durchaus früh Druck machen. Die frühen Drops verteilten sich übrigens tatsächlich zumindest größtenteils nur auf Rot und Schwarz. Drei Karten nur sind blau.

    Zusätzlich nutzte das Deck die vielen Esperländer optimal aus und hatte eine recht niedrige Kurve. Außerdem hatte es das maximale Artefaktthema; mit der Gargoyle oder Sharuun die schwarze Kapsel oder Tidehollow Strix. (MVP!) wiederzuholen, das hat tatsächlich einige Spiele gewonnen. Auch die Synergie von zwei Deathtouch Kreaturen und Soul's Fire. war großartig: Einmal konnte ich einen Drittrunden-Woolly Thoctar. des Gegners direkt mit Soul's Fire. erlegen – einfach weil ich in Runde 2 die Artefakteule ausgelegt hatte.

    Mit diesem Deck spielte ich dann 5-1, mit einer Niederlage in Runde 5 gegen den späteren Sieger Carsten Dannowski (mit 5-Color-Klobos), und belegte den zweiten Platz. Und ich war bei dieser Niederlage auch ziemlich chancenlos. Verloren habe ich allerdings nicht wesentlich gegen die Klobos (die konnte ich normal recht gut handlen), sondern gegen den Esper Battlemage.

    Diese Karte hat mich über den Tag zur Weißglut. getrieben. Normalerweise wird er ja von jedem Removal des Decks umgelegt. Das muss man aber auch mal ziehen (nur zogen meine Gegner des Öfteren mehr Esper Battlemage. als ich Removal. ). Und andersherum ist es leider auch so, dass die Kreaturen des Decks, die am Battlemage nicht. sterben, an einer Hand abzuzählen sind. Naja, nicht ganz – es sind genau sechs.

    Lustig war es noch gegen Thorben Thies in Runde 3, der ein Esper-Deck spielte. Und mit Esper meine ich wirklich. Esper. Nur etwa zwei Kreaturen waren keine Artefaktkreaturen, was für den Metallurgeon. ziemlich gut war. Das erste Spiel ging auch verloren, aber dann – ja dann kamen meine drei Dispeller's Capsule. zu ihrem Einsatz. Und ich zog auch alle drei. Und Executioner's Capsule. Und Sanctum Gargoyle. Und Sharuum the Hegemon.

    Okay, für mich war es wohl lustiger als für Thorben..

    In Spiel 1 habe ich noch Mist gebaut: Ich hatte mir gerade einen super Plan ausgedacht, mit Swerve. und Soul's Fire: Den Burnspell auf seinen Battlemage schießen und in Response auf die Aktivierung des Metallurgeon. den Spell mit Swerve. auf diesen umlenken. Leider informierte mich dann der Judge, dass Soul's Fire. zwei Ziele hat, so dass es nicht der schlechte 1-2-Tausch wurde, sondern der noch viel schlechtere 0-1-Trade...

    Überhaupt, dieses Swerve. hat mich ziemlich enttäuscht. Grundsätzlich fristet die Karte natürlich ein Nischendasein, aber wenn es einem gelingt, ein Removal damit umzulenken, gewinnt man meistens. Spielen konnte ich es aber nie. Dafür wurde ich zweimal von Excommunicate. erwischt, als ich Swerve. auf der Hand hatte – und ausgetappt war. Das Problem ist, dass viel zu viele Spells von ihr nicht belangt werden können, die normalerweise zur Paradezielgruppe der Karte gehören: Agony Warp. und Soul's Fire. haben jeweils zwei Ziele, und auf Sigil Blessing. steht „target creature you control”, so dass damit auch keine wirklich guten Moves möglich sind – die Kreatur, auf die der Gegner das Blessing. spielen wollte, bekommt immer noch mindestens +1/+1, was oft genug schon reicht. Auch Executioner's Capsule. spielt offensichtlich an Swerve. vorbei.

    Vielleicht ist das auch nur Zufall, denn die anderen roten Burnspells, die Charms und das schon erwähnte Excommunicate. werden alle von Swerve. besiegt, trotzdem würde ich die Karte nach den ersten Erfahrungen damit schlechter einschätzen als im Vakuum gedacht.

    Green Deck Wins!.

    Nun aber zurück zum eigentlichen Thema: Ich wollte ja noch das Naya-Deck bauen. Es ist ja nicht so, dass das Deck schlechter ist. Nach der sechsten Runde habe ich das Deck noch einmal ausgelegt, und eigentlich waren sich alle darüber einig, dass das Deck prinzipiell stärker wäre. (Zwischen den Runden hatte ich keine Lust dazu, die Matches dauerten immer lange und mein Deck lief ja auch ganz gut.) Ich wollte mich einfach davor drücken: Das grüne Deck ist unglaublich viel schwieriger zu bauen.

    1) Es hat ca. 35 Karten.
    2) Die Manabasis ist eine echte Herausforderung.

    Meine Lösung ist folgende:

    5-Color-Ramp.


    2 Cylian Elf
    1 Steward of Valeron
    1 Knight of the Skyward Eye
    1 Rhox War Monk
    1 Stoic Angel
    2 Rhox Charger
    1 Knight-Captain of Eos
    1 Mosstodon
    1 Cavern Thoctar
    2 Spearbreaker Behemoth


    1 Magma Spray
    2 Soul's Fire
    1 Resounding Thunder
    1 Skeletonize
    1 Resounding Silence
    1 Jund Amulet
    2 Gift of the Gargantuan
    1 Obelisk of Naya
    1 Obelisk of Grixis

    2 Arcane Sanctum
    1 Bant Panorama
    1 Naya Panorama
    1 Island
    3 Mountain
    6 Forest
    2 Plains

    Diese und weitere Karten gibt's bei:



    Vithian Stinger und Manakurve.

    Was auffällt, ist, dass die Vithian Stinger. komplett im Sideboard verbleiben. Ich weiß nicht, ob das korrekt sein kann, aber ich kann die Entscheidung zumindest begründen: Keine der verbleibenden Kreaturen kostet nämlich rotes Mana, was bedeutet, dass das rote Mana nur noch für die Removal benötigt wird, und nicht für die Manakurve. Das ermöglicht es, den Rotanteil auf ein Minimum herunterzufahren, so dass das Deck hauptsächlich grün mit erster Nebenfarbe Weiß ist. Schwarz wird nur für das Jund Charm. benötigt (dafür sollte drei Quellen – der Obelisk und zwei Sanctums – reichen), Blau für zwei Kreaturen: den Rhox. und den stark gespoilten Stoic Angel.

    So erreiche ich das, was ich oben als erstrebenswert formuliert habe: die 2- und 3-Mana-Spells sind auf lediglich zwei Farben verteilt (gut ausgenommen der Rhox War Monk).

    Dass die Stinger aber sehr stark sind, ist mir bewusst.

    Where Ancients Tread.

    Ich finde es durchaus interessant, einmal über diese Möglichkeit nachzudenken. Natürlich ist sie einer der schlechtestmöglichen Topdecks im Late Game. Kann man sie aber einmal sinnvoll anbringen, hat man zumindest schon mal Beacon of Destruction. mit Suspend 1, was okay ist, und ab dem zweiten Fattie wird's dann richtig broken. Die Karte passt auch sehr gut in die Manakurve, da man auf die fünf Mana mit Obelisken beschleunigt und erst danach. die Klobos ausspielt. Grundsätzlich ist das Format auch langsam genug, dass es reichen kann, erst in Runde 5 etwas auszuspielen (zumindest, wenn das dann direkt der ultimative Flametongue Kavu. ist).

    Spielt man noch Sharuum the Hegemon. und Yoked Plowbeast. kann man seinen Fattie-Count auf immerhin sechs erhöhen. Sharuum the Hegemon. könnte man sich auch grundsätzlich schon leisten, auch wenn die Casting Cost alles andere als leicht zu bezahlen ist. Will man diesen Plan verfolgen, muss man allerdings die 2-Drops cutten, die keine Mana produzieren (Cylian Elf. zumindest ist eher unspektakulär, Knight of the Skyward Eye. dagegen richtig gut), so dass man die frühe Verteidigung nun fast ganz aufgibt. Grundsätzlich halte ich dies für eine interessante Sideboardoption gegen andere Klobodecks, denn das Format ist teilweise tatsächlich so, dass vor Runde 4 nichts passiert, da sind mehr Klobos und Where Ancients Tread. sicherlich nicht verkehrt.

    Weitere Karten, die nicht dabei sind.

    Resounding Roar: Eine wirklich gute Karte, aber sie wäre lieber im Deck ganz oben dabeigewesen als hier. Hier passt sie einfach nicht zur Mana-Ramp-Strategie.

    Executioner's Capsule: Gut, drei schwarze Quellen für zwei Karten sind vielleicht tragbar, aber die Kapsel kostet leider doppelt schwarzes Mana, oder sie hat Suspend 1 und wird womöglich erwischt von...

    Naturalize. oder Dispeller's Capsule: Halte ich in diesem Format durchaus (einmal) für Maindeck-tauglich, da sie immerhin die komplette Esperscherbe erwischen (allen voran den Feind Nr. 1 Esper Battlemage) sowie den Oblivion Ring. Aber natürlich ist es schon eher die 21.-23. Karte.



    An alle Baulöwen da draußen: Wie / was / warum hättet ihr daraus gemacht?




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