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Limited
Shards of Alara Pre-Review
von Andre "TrashT" Müller
02.10.2008

Hurra hurra, die Fragmente sind da. In all ihrer Farbenpracht, und das will was heißen! Nur gut, dass ich heute nicht mehr mit einem 16-Farben-EGA-Monitor auskommen muss wie 1989. Mir würde da doch glatt was entgehen. Und damit meine ich noch nicht einmal die Artworks.

Dreifarbig, Freund-zweifarbig, Feind-zweifarbig, einfarbig, das Ganze auch mit Artefaktstatus und dann wahlweise auch ganz ohne Farbe. So sieht das neue Limited-Format aus. Am Sonntag hat das ordentlich Bock gemacht, heute würde ich mir am liebsten die Haare ausraufen. (Es sieht aus, als ob ich DAS sogar tatsächlich gemacht hätte, aber das war ein Präventivschlag: Ohne Haare gibt es nichts zu frisieren.) Der Unterschied zwischen einem Wochenende voller Gaudi und einem anstrengenden Arbeitstag? Nun, Samstag / Sonntag durfte ich mit den Karten zocken. Heute soll ich drüber schreiben. Und Ersteres ist ungefähr so lustig, wie Letzteres unlustig ist.

Kleiner Logik-Einschub: Jeder weiß nun, was ich damit meine, aber in Wahrheit sagt das gar nichts aus! Schließlich könnte Ersteres auch reichlich un-lustig und Letzteres dementsprechend un-unlustig gewesen sein...

Heute will ich sozusagen die Pre-Review des aktuellen Limited-Formates starten. In der Vergangenheit habe ich euch zu oft vor vollendete Tatsachen gestellt und Fakten präsentiert, ohne zu erläutern, wie ich darauf gekommen bin.

Sobald der Spoiler komplett ist, fange ich an, mir Gedanken über das aktuelle Limited-Format zu machen. Und mit „komplett“ meine ich besonders die Expansionssymbole und die dadurch repräsentierten Seltenheitsstufen. Allein ein kurzer Blick auf besagte Symbole ließ schon Übles schwanen, war doch eine vierte Farbe neben Schwarz, Silber und Gold aufgetaucht. Zum Glück ist die noch rarer als rare und damit nicht maßgeblich an der Formung des Formates beteiligt.

Als Allererstes versuche ich immer herauszufinden, wie viele Farben ein durchschnittliches Limited-Deck wohl haben wird. Für gewöhnlich komme ich da auf einen Durchschnittswert von ungefähr 2,1. Das macht die Angelegenheit relativ einfach zu draften: Es gibt maximal zehn verschiedene Farbmöglichkeiten; dazu kann man vereinzelte Karten splashen und fertig ist das Format.

Diesmal sollte es nicht so einfach sein. Das versprachen allein schon die dreifarbigen Karten im Common-Slot. Um die auszuspielen, braucht man jede Menge Manafixing. Und damit sind wir schon beim (ersten) Thema:

Das Mana

Dieses Format hat jede Menge Manafixer, aber keine besonders guten. Schreibt euch das hinter die Ohren! Denn Mana ist die in Magic wichtigste Ressource, ohne die man ziemlich genau gar nichts machen kann.

Okay, die diversen Uncommon-Länder sind sehr gute Manafixer, die in sehr vielen Decks unterkommen können. Coastal Tower & Co. waren damals schon gut, um Splashes zu ermöglichen oder einfach die Manabasis eines blauweißen Decks zu verbessern. Dadurch, dass die Länder nun gleich drei Farben produzieren können, haben wir nicht nur direkt noch viel bessere Manafixer für unsere Multicolor-Draftdecks, sondern umgerechnet auf die alten Tap-Lands gleich jedes zwei Mal. Dem blauweißen Deck ist Arcane Sanctum genau so recht wie Seaside Citadel.

Viel zahlreicher und entsprechend wichtiger sind aber die Commons. Druid of the Anima ist ein ziemlich guter Beschleuniger und macht immerhin nicht nur grünes Mana, wenngleich wir wissen, dass Grün für auch deutlich bessere Manakarten geboten hat. Jetzt kann ich es endgültig nicht mehr weiter vor mich hinschieben: Ich muss über die Obelisken und Panoramen reden.

Manabeschleunigung erlaubt euch, teurere Karten früher auszuspielen als es mit herkömmlichem Länderlegen möglich wäre. Mit Llanowar Elves in Turn 1 gibt es Kitchen Finks schon in Turn 2, mit Mind Stone in Turn 2 kann Wrath of God ab Turn 3 ausgespielt werden usw. Die unausgesprochene Grundvoraussetzung für diesen Effekt ist allerdings, dass man in der nächsten Runde auch noch einen Land-Drop haben muss. Ansonsten ist nichts beschleunigt! Die Gefahr, diesen auszulassen, steigt mit zunehmenden Manakosten des Mana-„Beschleunigers“. Drei Mana ist gerade noch an der Grenze; durchschnittlich hat man in einem Limited-Deck mit mehr als 40% Ländern mehr als vier Länder in Runde 4 gezogen.

Viel härter als dieser Effekt fällt allerdings ins Gewicht, dass Manabeschleunigung nur IN ZUKUNFT für mehr Mana sorgt. Im Zug, in welchem ihr die Manabeschleunigung auslegt, spielt ihr vermutlich sonst nichts mehr aus. Euch geht also vorerst Mana verloren. Nachher müsst ihr das wieder aufholen, indem ihr dann fettere Sprüche als der Gegner ausspielt. Mit Manabeschleunigern für zwei Mana ist das kein Problem; der 4-Drop in der dritten Runde ist oft schon eine harte Ansage. Ein 5-Drop in der vierten büßt da schon einiges von seiner Überlegenheit ein. Der Gegner hatte selbst mehr Zeit, sein Board auszubauen (zum Beispiel in Turn 3), und wenn er euren Klobo nun handlen kann, seht ihr euch einer Menge Schaden gegenüber – was euch bei billigerer Manabeschleunigung nicht so hart trifft.

Die hohen Manakosten sind außerdem bei der Deckkonstruktion ein Problem. Je billiger die alternative Manaquelle, desto besser kann man Länder rausnehmen, um sie an ihrer statt zu integrieren. Wir alle kennen das vielleicht noch von Land Grant, was problemlos 1-1 Länder ersetzen kann. Bei den Obelisken geht dies zum einen nicht so gut, weil wir erst einmal drei Länder brauchen, um es überhaupt auszuspielen, und dann noch ein viertes, damit er uns auch wirklich beschleunigt hat. Insgesamt bedeutet dies für ein gegebenes Limited-Deck, dass insgesamt mehr Manaquellen im Deck sind, was die Floodgefahr erhöht und die Topdeckqualität im weiteren Spielverlauf zunächst einmal verringert.

Und dann wären da noch die Panoramen. Auch diese sind vergleichsweise teuer in der Anwendung, muss man doch seinen Turn 2 aufgeben und bekommt dafür überhaupt keine Manabeschleunigung. Wenn man im Ausgleich dafür aber in der dritten Runde mit einer der coolen dreifarbigen Kreaturen aufwarten kann, ist schnell Gras über diese Tatsache gewachsen. Nur muss man davon erst einmal welche bekommen; die meisten davon sind Uncommon.

Langsam, aber sicher

Insgesamt bedeutet dies für das Format: Man wird jede Menge manaintensiver Karten aller möglicher Farben nicht nur ausspielen können, sondern auch müssen. Zum Glück haben wir da verschiedene Möglichkeiten. Naya wartet mit einem Shard-Cycle von fetten 7-Drops mit Cycling (Jungle Weaver, Ridge Rannet, Yoked Plowbeast) auf, die je nach Spielsituation entweder relativ kostengünstig umgewandelt werden oder das Board mit riesigen Fußstapfen übersäen, in welche gegnerische Kreaturen erst einmal treten können müssen. Die diversen Resounding Spells funktionieren genau andersrum. Im frühen Spiel zockt ihr sie aus, später werden sie gecyclet. Besonders Resounding Silence (wie darf man sich so etwas eigentlich vorstellen??) und Resounding Thunder sind für einigen Kartenvorteil gut.

Doch Kartenvorteil lässt sich auch auf anderem Wege erzielen. Courier's Capsule ist unspektakulär, kann aber im Vergleich zur Inspiration (welche ungefähr die Nullsumme des Ressourcenvorteils ist) auf Raten gezahlt werden und wird spätestens mit Sanctum Gargoyle richtig interessant, der „zur Not“ aber auch einfach eine Artefaktkreatur zurückholt und so als viel besserer Gravedigger fungiert. Auch Carrion Thrash kann Kartenvorteil generieren und besonders im Tandem den Gegner vor eine beinahe unlösbare Aufgabe stellen. Und überseht nicht das Gift of the Gargantuan, genauer gesagt, das „and/or“ – auch hier kann Kartenvorteil erzeugt werden.

Kartenvorteil und dicke Kreaturen stellen die Grundpfeiler für eine Control-Strategie im Draft. So ein Deck gewinnt irgendwann automatisch, weil es einfach mehr und bessere Karten hat als der Gegner. Schiefgehen können dabei nur zwei Dinge: Entweder man wird zu früh überrannt, oder der Gegner legt unvermutet einen Rare-Spoiler. Aus diesem Grund brauchen solche Decks vor allem einiges an Removal, sowohl früh für kleine Kreaturen als auch um später einen Spoiler abrüsten zu können. Für Ersteres passen besonders Agony Warp und Magma Spray gut, Letzteres klappt am besten mit Oblivion Ring oder Executioner's Capsule. Am besten aber sind natürlich die Removal, die man total universell gegen jede Threat-Größe einsetzen kann, wie Oblivion Ring, Resounding Silence oder (etwas kreativer ) Resounding Roar. Branching Bolt kann einen Beatdown-Gegner gar ganz einstampfen, wenn er einen Flieger neben einen anderen frühen Drop legt. Dass diese Removal allen fünf Farben entstammen kann bei so viel Manafixing, wie in diesem Format ist, fast schon egal sein..

Alte Native

Spätestens seit Dissension wissen wir, dass ein solches Extrem immer die Existenz des anderen Extrems begünstigt. Damals schon hatten alle Leute mit massig Bouncelands und Signets 5-Color-Klobo-Goodstuff gespielt. Frühe Drops waren total egal, frühestens wurde etwas Boardrelevantes in Turn 3 ausgelegt. Der Gegenansatz bestand darin, auf Qualität zu verzichten und einfach nur möglichst früh möglichst viel auszuspielen. So wurden Leute reihenweise von Utvara Scalper umgeschlagen, bevor sie die ganze Power ihrer Izzet Chronarchen voll ausschöpfen konnten. Da man sich im dritten Zug mit dem ersten Play des Gegners rumschlagen musste, waren 1-Drops für diese Strategie unerlässlich, um möglichst schnell Schaden durchzudrücken.

In diesem Format können wir davon ausgehen, dass ein langsames Deck im zweiten Zug ein Panorama opfern wird und im dritten Zug einen Obelisk ausspielt. Erst ab Zug 4 müssen wir damit rechnen, dass der Gegner loslegt – dann aber auch richtig. Ein solider 3-Drop ist in diesem Format schon Beatdown, wer 2-Drops auslegt, muss sich fast schon als Schimmel-Magier bezeichnen lassen. Ein Blick auf die verfügbaren billigen Kreaturen designiert GW als aggressivstes Deck: Nicht nur kommen qualitativ hochwertige 2-Drops wie Cylian Elf ( ), Knight of the Skyward Eye und Steward of Valeron in einem Deck zusammen, sondern werden sogar noch von Akrasan Squire und Wild Nacatl tatkräftig unterstützt. Nur schade, dass es in dieser Farbkombination keinen guten Common 3-Drop gibt.

Mit weniger guten Kreaturen und dafür mehr Removal lässt sich ebenso gut ein aggressives Deck bauen. Rot und Schwarz haben recht viel Removal in dieser Edition. Blister Beetle, Bloodpyre Elemental und Vithian Stinger können sowohl Kreaturen vernichten als auch Beatdown machen. Bone Splinters wird durch Unearth spielbar bis gut. Executioner's Capsule und Magma Spray können Kreaturen viel teurer als sie selbst vernichten und dadurch kritischen Tempovorteil erzeugen. Resounding Thunder und Soul's Fire sind außerdem mögliche Finisher, die die letzten Schadenspunkte durchdrücken können. Blightning, Hissing Iguanar und möglicherweise sogar Onyx Goblet verstärken das Direktschaden-Thema und bringen zu Ende, was kleine Kreaturen wie Dregscape Zombie, Goblin Deathraiders oder sogar Dragon Fodder-Tokens begonnen haben. Splashes für Agony Warp oder Branching Bolt sind nicht auszuschließen und erweitern das Removal-Arsenal um hochwertige Spells mit Kartenvorteil-Potenzial.

Aber es gibt ja noch andere Möglichkeiten, Beatdown zu machen. Mit einer stetigen Kurve an Evasion-Kreaturen kann man dem Gegner selbst dann weiter zusetzen, wenn er schon mit dem Beschwören seiner Bodenbongos angefangen hat. Tidehollow Strix empfielt für diesen Ansatz einen hauptsächlich blauschwarzen Build; Evasion-Kreaturen sind – wenig überraschend – vornehmlich in Esper zu finden. Die mit Strix und Glaze Fiend begonnene Evasion-Kurve zieht sich hin über Kathari Screecher und Windwright Mage, einem möglichen Sanctum Gargoyle bis hin zu Cloudheath Drake und Skeletal Kathari. Der verlangsamte Beatdown wird durch die Evasion kompensiert, da gegnerische Blocker mit der Vielzahl an Fliegern einfach überflogen werden können.

Die Mechaniken

Weitere distinktive Charakteristika erhält ein Draftformat oft durch die setspezifischen Mechaniken. Cycling kennen mittlerweile alle und wissen um den Nutzen dieser Fähigkeit heutzutage wohl so intuitiv Bescheid wie über Vor- und Nachteile von Fliegern. Zum Glück hat uns jede Shard noch so ihre eigene Mechanik mitgebracht, entweder direkt mit neuem Keyword oder durch ein prägnantes Thema der zugehörigen Shard-Karten.

So sind auf Esper alles Artefaktkreaturen; diesem kann man die eine oder andere Synergie abgewinnen, leidet dafür aber unter starker Anfälligkeit gegen Naturalize und Dispeller's Capsule. Die Naya-Shard versteift sich auf Kreaturen mit einer Power von fünf oder mehr, denen sie den einen oder anderen Bonus mit auf den Weg gibt oder selbigen abringen kann. Passend dazu hat diese Shard kein Problem damit, mühelos haufenweise Kreaturen mit Power 5 oder größer zu beschwören. Dies präsentiert die erste Neuerung: Früher war es unüblich, sehr viele fette Kreaturen zu spielen. Eine zu klobige Hand im frühen Spiel oder tödliche Manaflood durch den erhöhten Anteil an Manaquellen stellten die häufigsten Todesursachen für ein entsprechendes Unterfangen dar. Cycling (und Morph) hat schon im O.nslaught-Block gezeigt, dass man mühelos einen Haufen Fatties spielen kann, solange man dafür im Notfall (sprich: irgendwann NICHT im Lategame) eine alternative Verwendung hat. Shards of Alara setzt diesen Trend fort und schenkt uns einige günstigere Multicolor-Klobos, die uns dafür belohnen sollen, das massig vorhandene Manafixing einzusetzen. Steward of Valeron und Druid of the Anima unterstützen Naya über die Obelisken hinaus.

Nun geht es mit den wirklichen Mechaniken los. Devour verlangt von uns allen Ernstes, dass wir freiwillig irgendwelche Ressourcen aufgeben, um unsere Lategame-Karten NOCH fetter zu machen. Unter normalen Umständen würde dies kaum Sinn ergeben; die meisten teuren Kreaturen sind von Natur aus schon schwer zu handlen und bedürfen sogenannter „harter“ Removal, die eine Kreatur ohne Rücksicht auf ihre Toughness töten – und da nutzt es auch nichts, besagte Toughness auf Kosten anderer Karten noch weiter zu erhöhen. Spielbar wird diese Mechanik nur dadurch, dass die guten Devour-Karten einen von der Anzahl der geopferten Kreaturen abhängigen Bonus mit sich bringen, der unseren Ressourcennachteil dadurch kompensiert, dass wir neue Karten nachziehen, der Gegner seine Hand abwerfen muss usw. Die richtig guten Karten mit dieser Mechanik sind allerdings allesamt Rare, was Devour im Limited stark einschränken wird.

Ganz im Gegensatz zu Unearth: Blauschwarze und rotschwarze Aggrodecks werden sich gern Kreaturen wie Vithian Stinger, Kathari Screecher, Dregscape Zombie und Viscera Dragger zunutze machen, um den Gegner auch nach ihrem Ableben weiter zu bedrohen. Es kann durchaus passieren, dass gegnerische Kreaturen sich nicht trauen, über euer leeres Board anzugreifen, da ihr Beherrscher ansonsten von eurem Friedhof re-attackt würde. Der Gedanke ist da: Um kostenlosen Extraschaden zu vermeiden, muss ich Kreaturen zum Blocken zurücklassen. Doch da der Gegner nach der Stabilisierungsphase gegen ein Beatdowndeck selbst in der Offensive ist, um dem Aggrospieler möglichst wenig Zeit zu geben, seine Finisher nachzuziehen, kommt ein solches Vorgehen Kartennachteil gleich – ihr müsstet Ressourcen investieren, um weiterhin DIE Kreaturen aufhalten zu können, mit denen ihr eigentlich schon abgetauscht habt. Also müsste der Gedanke viel eher sein: Um virtuellen Kartennachteil zu vermeiden, muss ich mir kostenlosen Extraschaden gefallen lassen. Das spielt Beatdowndecks in die Hände; ihr Aggressionslevel wird durch Unearth gesteigert und stellt jeden Gegner selbst im erfolgreichen Midgame vor schwierige Entscheidungen. Oder, stumpfer ausgedrückt: Unearth = Extraschaden => Vorteile für Grixis-Beatdown.

Jedes gute Magic-Format (eigentlich sogar jedes gute Spiel) ist irgendwo Stein-Schere-Papier. Es ist kein ewiger Kampf Aggro vs. Control – irgendwo bilden sich immer Decks, die ihre Kontrollkomponenten dahingehend rekonfigurieren, dass sie den Aggro-Spieler schon früh bremsen und auf ein übermächtiges Lategame weitestgehend verzichten, da die Lategame-Power eines einmal gebremsten Aggrodecks leicht zu überbieten ist.

Der Meister dieser Strategie ist Bant mit seinem Exalted. Diese Mechanik erlaubt es, den Großteil seiner Armee zum Blocken zurückzuhalten und trotzdem relevant gegenanzugreifen. Für diese Vorgehensweise eignen sich gute Blocker mit Exalted am Besten. Court Archers, Guardians of Akrasa und Waveskimmer Aven machen diesen Job am besten und ernennt man Cloudheath Drake zum Designated Driver, muss man dem Aggro-Gegner überhaupt keine Lücke mehr bieten und kann ihn trotzdem massiv unter Druck setzen. Diese sehr effiziente Anti-Aggo-Schiene fährt sich gegen Klobodecks deutlich schlechter, da die frühen Blocker virtuellen Kartennachteil darstellen: Guardians of Akrasa kann ich bis ans Ende aller Tage rumliegen lassen und mein Removal für die tatsächlichen Angreifer aufsparen; Am Ende gewinne ich mit einer so mächtigen Lategame-Kreatur, dass die Guardians sie bestenfalls chumpblocken können.

Und draft...!

Auf den Draft per se haben fast all diese Eigenheiten des Formates sehr wenig Auswirkung. (Achtung, hier besteht Missverständnis-Gefahr: Natürlich wird sich das Format ganz anders spielen und die Decks ganz anders aussehen als andere Limited-Formate – ist ja immer so.) Aber das VERHALTEN im Draft ändert sich nur durch die vielen Multicolor-Karten.
Der Draft- Sternschritt: Mit einem Bein legt man sich schon auf eine Farbe fest und bleibt mit dem anderen (also mit der Zweitfarbe) flexibel.

Gängiges Vorgehen ist, eine in vielen Decktypen gute Karte first zu picken. Meist erreicht man dies, indem man eine gut splashbare Karte draftet oder sich direkt für eine Farbe mit vielen Deckmöglichkeiten entscheidet. Multicolor-Formate sorgen verstärkt für das berühmte (zumindest sollte es das mittlerweile sein ) Sternschritt-Surfen: Mit einem Bein legt man sich schon auf eine Farbe fest (oder, bei einer Goldkarte, auf eine von zwei Farben) und surft sich den Rest des Decks mit dem anderen Bein Sternschritt-Style ein. Ihr wisst schon, ein bisschen mehr wie beim Basketball als wie beim tatsächlichen Surfen..

Firstpickt man normalerweise eine Karte wie Burn Trail und denkt sich dabei: „Ich will, falls es sich als offen erweist, Rot draften – klappt das nicht, kann ich sie immer noch wunderbar splashen.“ Das ist traditionelles Surfing. Beim Sternschritt-Surfen ist der Gedankengang ungefähr so: „Ich drafte jetzt diesen Branching Bolt hier. Damit lege ich mich schonmal auf Rot oder Grün fest. Die andere der beiden Farben drafte ich, falls sie sich als offen erweist, und splashe sie ansonsten.“ Durch die Multicolor-Karten wird reaktives Draften also etwas engstirniger, was aber kein Problem ist, da durch die Goldkarten auch in jeder Farbe effektiv mehr Karten vorkommen.



So viel zu dem, was uns in diesem Format in Zukunft erwarten wird. Aus eigener Erfahrung kann ich schon sagen, dass das Draften und Spielen auf jeden Fall eine Menge Spaß bereitet und dabei noch herausfordernd anspruchsvoll ist. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf werde ich mich dann an die Limitedreview machen. Ich hoffe, ihr konntet diesem Artikel ein gewisses Grundverständnis für das Draftformat und meine Methode, die Karten zu analysieren und letztenendes Decktypen zu definieren, aufbringen. Bis dann!




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