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Block
Block Constructed Wrapup
von Matthias "Kofi" Ludewig
26.08.2008

[Anmerkung der Redaktion: Das „jetzt“, das euch gleich im ersten Satz von Matthias' Artikel begegnet, meint tatsächlich jenen Mittwoch, an dem die genannten Artikel erschienen waren... Wünschenswert wäre natürlich eine Veröffentlichung noch in der gleichen Woche gewesen, was vor lauter GP- und DM-Vorbereitungen aber nicht möglich war. Dementsprechend mag Zukunft und Vergangenheit im Folgenden etwas durcheinandergeraten.].

Es gibt zwei Gründe, warum ich jetzt einen Artikel über Block Constructed schreibe: Der PTQ-Bericht. von Artie Heinrich (herzlichen Glückwunsch zur Qualifikation!) und Tobis Gedanken vom Grabbeltisch.

Es gibt aber auch gute Gründe dagegen: Zum Beispiel mein spektakulär unerfolgreiches Abschneiden bei den drei PTQs, die ich gespielt habe. Ich habe keinen der drei PTQs positiv abgeschnitten. Zwar auch keinen negativ (Berlin 2-2, Hamburg 2-2-2, Hannover 3-3), aber gut ist das nicht...

Insgesamt zeichnet das wohl ein Bild davon, dass ich das Format nicht verstanden habe.

Und das trotz ausführlicher Vorbereitung. Seit ich wieder in Bremen bin (Anfang August) habe ich eigentlich fast nichts anderes gemacht als Magic. gespielt (und vorher schon in Berlin mit Kalle Preuss). Zumindest die erste Woche haben wir (Alex, Bodo und ich) jeden Tag mehrere Stunden Block Constructed gespielt. Alex und Bodo waren zwar insgesamt besser als ich (durften immerhin das Spiel um den Einzug in die Top 8 verlieren), aber insgesamt war die Block-Qualifier-Season eher ein großer Reinfall.

Trotzdem habe ich natürlich einige Erkenntnisse, die ich euch jetzt nicht vorenthalten möchte. Ich werde in der Folge etwas über die Topdecks in diesem Format schreiben und wie ich sie spielen würde. Schließlich gibt es noch ein paar PTQs dieses Wochenende, die PTQs bei der DM sowie Grand Prix Rimini.
Lorwyn/Shadowmoor. Block Constructed
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Wie sich der erwähnte Artikel von Artie dort einfügt, das werdet ihr euch denken können, aber wie passt Tobis Artikel dort hinein? Nun, der Tobi hat etwas in W.orte gefasst, über das ich seit längerer Zeit nachdenke: „Feen sind das beste Schlechteste, was Magic. passieren konnte“

Selten waren Partien dermaßen abwechslungsreich, wie mit bzw. gegen dieses Deck. Der Ausgang ungewiss, mal abhängig von Tempo-, mal von Kartenvorteil, oft mit sagenhaften Comebacks, manchmal mit einem andauernden Hin und Her... Und anspruchsvoll zu spielen, ist das Ganze auch noch. (So wenigstens meine Erfahrung im Standard; im Block mag das anders sein und ohnehin bestätigen Ausnahmen die Regel, denn den God-Draw gibt es überall.)

Auf der anderen Seite sind mir die Feen jedoch ebenso verhasst. So wie generell jedes allzu flexible Deck, das gegen alles gewinnen und gegen alles verlieren kann. Denn während so etwas die strategische Dimension des Gameplays erhöht, schränkt es zugleich den Strategie-Gehalt von Deckbau und Metagame-Überlegungen stark ein.
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Das Ganze trifft nicht nur auf Faeries zu, sondern auch auf andere Decks wie Doran und so weiter. Insgesamt ist einfach das Problem des Deckbauers, dass das Testen so wenig zuverlässige Ergebnisse liefert.

Es ist so: Zwei Spieler setzen sich hin, legen Pappkarten aus und drehen sie teilweise seitwärts, und nachdem sie das eine Weile getan haben ist Spieler A auf null Leben. Das Problem: Man sieht einfach nicht, warum Spieler B gewonnen hat, und Spieler A nicht! Ich habe regelmäßig Spiele gehabt, in denen es die ganze Zeit so aussah, als würde ich gewinnen, aber am Ende war ich dann einfach tot – ein Spielfehler ließ sich aber auch nicht ausmachen.

Einerseits ist das vielleicht gar nicht so schlecht für das Spiel an sich, wenn sich die Spielergebnisse u..a. sehr wenig an der Starthand ablesen lassen, denn umso höher wird der Raum für Playskills. Aber nicht nur darum geht es. Das Format besitzt mit Karten wie Mistbind Clique, Cryptic Command, Profane Command. dermaßen viele starke Einzelkarten mit einzigartigen Effekten, dass es nicht nur sehr stark darauf ankommt, wer MEHR von den starken Spells zieht, sondern auch darauf, wer sie im RICHTIGEN MOMENT zieht. Dazu gibt es natürlich jede Menge Karten, die schwächer sind, so dass das Format sich einteilt in die raren Bomben und quasi die „Wasserträger“, von denen man besser einen guten Mix zieht. Auch darum ist die Varianz in diesem Format enorm hoch.

Zur Illustration zwei Situationen aus Testspielen:

Situation 1.
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. Ich, wieder mit Faeries, gegen Alex mit Doran. Das Spiel sieht absolut verloren aus, er hat mehrere Kreaturen im Spiel, darunter Chameleon Colossus, ich nur eine Spellstutter Sprite. im Spiel und auch keine Spells mehr auf der Hand. Ich will gerade scoopen und decke noch die oberste Karte der Bibliothek auf. Ich sehe Cryptic Command. und wir spielen doch noch mal weiter. Ich kann am Ende der nächsten Runde seinen Chameleon Colossus. bouncen (nachdem mich der auf etwa sechs Leben gebracht hat) und ziehe Mistbind Clique. nach! In seinem Upkeep kommt die Clique, kann in den Gegenangriff übergehen, er spielt den Colossus erneut aus, ich ziehe Sower und er hat kein Removal und verliert, weil er mit seinem nun nachgelegten Doran. am Colossus nicht vorbeikommen kann.

Situation 2.
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Ich habe Alex. gethoughtseizet, einen Doran. gehandlet und einen zweiten Doran. mit Sower übernommen. Seine letzte Handkarte ist aber ein Profane Command, was den Sower tötet und noch einen Wolf-Skull Shaman. wiederholt (der im Anschluss mehrere Wölfe produziert). Einfaches Removal wäre auch gut gewesen, aber man hätte dagegen ankommen können. Das Profane Command. war aber zu mächtig.

Das alles soll aber nicht heißen, dass das Format reine Glückssache ist. Umso größer der Einfluss von starken Karten ist, je mehr muss man diese kennen, mit ihnen rechnen, um sie herumspielen und allgemein wissen, wie man ihnen begegnen muss. Mein schlechtes Abschneiden beim PTQ ist großteils durch Fehler verursacht, besonders in Hannover, wo ich Runde 3 einfach weggeschmissen hatte, als ich das entscheidende dritte Spiel völlig falsch spielte. Und das lag unter anderem daran, dass ich die Stillmoon Cavaliers. nicht gut genug kannte. Solche Misplays kann man auch durch einfaches Spielen verhindern.

Was ich sagen will, ist Folgendes: Es kommt gar nicht so sehr darauf an, welches Deck ihr spielt. Die Chancen im Metagame sind alle mehr oder weniger gleich. Wichtig ist jedoch, dass ihr euer Deck mögt, wisst, wie ihr damit spielt und wisst, wie ihr gegen die anderen Decks spielen müsst.
Faeries
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Jetzt direkt ein Widerruf.: Nicht alle Decks sind gleichstark. Faeries sieht auf dem Papier sehr stark aus, aber es kann im Block einfach nicht ganz oben mitspielen. Nachdem ich es jetzt wieder mal im Typ 2 gespielt habe, ist das noch mal völlig klar geworden: Es fehlt einfach der gute Carddraw mit Ancestral Vision, es fehlt Rune Snag, es fehlt Terror.

Ich habe die Feen in Berlin zu einem 2-2 pilotiert, und natürlich kann man damit auch einen PTQ gewinnen, das haben genug Leute vorgemacht. Aber ich würde das Deck einfach nicht spielen; das Kithkin-Matchup ist nicht gut und man kann es auch mit allem Hate nach dem Boarden nicht nennenswert über die 50% drücken. Stillmoon Cavalier. sieht zwar sehr gut aus, harmoniert aber einfach überhaupt nicht mit dem Deck. Dazu kommt ein schlechtes Matchup gegen Quick' n Toast, ein ausgeglichenes Matchup gegen Doran. und ein eher schlechtes Matchup gegen Burn.

Lasst einfach die Finger davon, das ist mein Tipp hier. Allerdings würde ich etwa zwei Shriekmaw. im Maindeck spielen und mindestens drei Sower of Temptation, damit schlägt sich das Deck schon deutlich besser.
Quick' n Toast
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Ich habe das Deck beim PTQ Hamburg gespielt und halte es für das Deck to play. Der Grund ist einfach der, dasss das Deck gute Matchups sowohl gegen Kithkin als auch gegen Faeries besitzt. Das einzige eher schlechte Matchup ist das Doran-Deck, aber auch das ist recht gut gewinnbar.

Mein 2-2-2 Score kam folgendermaßen zustande: Runde 1 verlor ich das zweite Spiel gegen Faeries durch Flood, und das dritte Spiel lief ins Zeitaus mit meinem Gegner auf einem Leben und Oona. und sechs Faerietokens auf meiner Seite im Spiel. Die zweite Runde endete ebenfalls unentschieden im Mirror. Das erste Spiel konnte ich gewinnen, im zweiten verlor ich das Spiel in Turn 3, als ich on the Draw einen Mulldrifter. evokete und merkte, dass ich ja discarden musste. Ich musste dann einen Spell abwerfen, bekam dann Flood ab und verlor das Spiel. Mit einer Karte mehr hätte ich mich aber sicher ins Zeitaus retten können.

Runde 3 verlor ich das Mirror gegen Puppeteer Clique, die ich noch nicht im Board hatte (aus welchem Grund auch immer). Danach folgten zwei leichte Siege gegen Faeries und Monorot, und in der sechsten Runde verlor ich zwei Spiele gegen Quillspike-Doran, nachdem ich beide Male nicht korrekt gespielt hatte, weil ich das Deck nicht kannte (leichter Screw kam auch noch hinzu).

Die Liste, die ich spielen würde, ist folgende:


3 Plumeveil
4 Kitchen Finks
4 Mulldrifter
3 Cloudthresher
2 Shriekmaw
1 Horde of Notions

4 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
3 Firespout
2 Austere Command
3 Makeshift Mannequin
1 Mind Spring

4 Vivid Grove
4 Vivid Crag
2 Vivid Meadow
4 Reflecting Pool
3 Island
1 Forest
4 Flooded Grove
2 Mystic Gate
2 Sunken Ruins


3 Puppeteer Clique
1 Firespout
1 Plumeveil
2 Shriekmaw
2 Primal Command
3 Crib Swap
3 Wispmare

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Sideboard hat eventuell noch Änderungspotenzial, das Maindeck steht aber so (und ist fast eins zu eins die Siegerliste von Sascha Thomson). Die Plumeveil. sind einfach eine so starke Karte, dass ich sie im Deck haben möchte.

Sowohl Faeriespieler als auch Kithkin kann diese Karte total zur Verzweiflung bringen. Angriff – Plumeveil. kostet bereits eine Kreatur, falls nicht das Removal und das Mana, es zu spielen, direkt zur Verfügung ist (und nur Kithkin hat mit Unmake. Instant-Removal, dass das Plumeveil. handlen kann), und anschließend kostet es mindestens auch noch mal eine Karte, das Plumeveil. zu entsorgen. Etwas merkwürdig sieht vielleicht die 3-3-Verteilung Firespout.Plumeveil. aus, ist sie aber nicht. Der Trick ist nämlich, dass man lieber eins von jedem als zwei von einem hat, aber nur sechs Slots im Maindeck frei sind. Denn das Plumeveil. verlangt häufig vom Gegner, zu overextenden, was dann Firespout. katastrophal bestraft.

Ein weiterer Trick besteht übrigens darin, auch im Mirror Plumeveil. nicht herauszuboarden. Das Mirror ist nämlich ein Matchup, was oftmals in ein Race ausartet. Das Plumeveil. zu entsorgen, kostet direkt einige Ressourcen und es hält Mulldrifter. und Kitchen Finks. sehr gut auf und auch Puppeteer Clique. wird zumindest etwas weniger schlimm. Die Idee ist die, dass das Plumeveil. einen in die Lage versetzt, Control zu spielen und abzuwarten und verhindert, dass man in eine Situation kommt, in der man sich Runde für Runde im eigenen Turn austappen muss, weil man früh vom Gegner durchgebrachte Kitchen Finks. handlen muss. In so einer Situation verliert man nämlich katastrophal gegen Karten wie Puppeteer Clique. oder Cloudthresher. Mein Plan ist hier, Firespout. und Austere Command. herauszunehmen, deren Rollen von Crib Swap. gut erfüllt werden. Zudem kommen die Puppeteer Cliques. (die meistens Mulldrifter. holen und endlosen Kartenvorteil machen). Sechs Karten rein, nur fünf raus – zusätzlich weichen muss entweder ein Cloudthresher. (der meistens einmal gechumpt und dann entsorgt wird) oder ein Plumeveil, und ich würde tatsächlich für Cloudthresher. votieren.

Die Frage Oona. oder Horde of Notions. ist eine Frage, die noch nicht so ganz geklärt ist. In den meisten Situationen, in denen man eine der beiden Karten gewinnbringend anbringen kann, gewinnt man auch mit der anderen. Horde of Notions. kostet allerdings ein Mana weniger und schlägt sofort zu und macht obendrein relevantere Dinge im Mirror, weshalb sie dort besser ist und den Vorzug erhielt. Gegen Kithkin ist aber wohl Oona. leicht besser, wobei es natürlich auch unglaublich stark ist, Runde für Runde Shriekmaw. zu reanimieren.

Das eine Mindspring, was viele ganz gecuttet haben, ist im Deck verblieben. Manuel Bucher schwörte in Birmingham, wo er das Deck zum ersten Mal spielte, auf Mindspring, mit drei Exemplaren im Maindeck, allerdings empfanden wir die Karte doch als zu klobig, zumindest, wenn man sie zu mehreren zieht. Besonders gegen Kithkin ist es absolut katastrophal, zwei davon zu ziehen, weshalb ich – auch aus Platzgründen – nicht mehr als eine im Deck haben wollte.
Weiteres Sideboarding.
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Kithkin:.

-1 Mindspring, -3 Cloudthresher, +2 Shriekmaw, +1 Plumeveil, +1 Firespout.

Hier kann man diskutieren, ob die Cloudthresher. tatsächlich herausgeboardet werden sollten, schließlich besiegen sie Spectral Procession. Allerdings ist es weiterhin die schlechteste Karte im Deck, und alle anderen Karten zu gut, so dass sie weichen muss. Mit nach dem Boarden vier Plumeveil. sieht man auch nicht allzu schlecht gegen Flieger aus.

Dank Plumeveil. kommt man gegen Kithkin recht häufig in eine Situation, in der man mit Kitchen Finks. zurückangreifen kann, und sollte das auch tun, wenn man nicht plötzlich durch das Removal auf den Blocker total auf die Nase bekommt. Häufig kann man aber mit Shriekmaw. + Mannequin oder Firespout. die gegnerischen Kreaturen zu stark dezimieren, dass auch die Windbrisk Heights. nichts mehr machen. Für den Cloudgoat Ranger. sollte man allerdings das Removal haben. Richtig nervig ist übrigens der Knight of Meadowgrain, der Kitchen Finks. besiegt und auch das Gegenracen verhindert, er ist fast immer das erste Ziel von Shriekmaw. (nicht die Figure of Destiny. – die groß zu machen, kostet sehr viel Mana und dann tradet sie immer noch „nur“ mit Plumeveil).


Faeries:.

-2 Austere Command, -1 Mindspring, -1 Hoarde of Notions -2 Shriekmaw, +3 Wispmare, +3 Crib Swap.

Die Wispmare. sind deshalb gut, weil sie eine billige Antw.ort auf das Bitterblossom. liefern, was eigentlich fast die einzige richtige Chance für Feen darstellt zu gewinnen: Bitterblossom-Control zu spielen.

Insgesamt ein ziemlich gutes Matchup, aufpassen muss man natürlich vor Puppeteer Clique. und Mistbind Clique, dagegen sind die Crib Swap. gedacht. Shriekmaw. ist eine eher schlechte Karte, da sie die Mistbind Clique. eben NICHT abstellt, schließlich ist man ausgetappt und alle anderen lassen sich ebenfalls von Firespout. und Cloudthresher. besser entsorgen.


Red Deck Wins:.

-1 Mindspring, -2 Austere Command, -2 Shriekmaw, -1 Firespout, +2 Primal Command, +3 Crib Swap, +1 Plumeveil.

Die Crib Swap. sind offensichtlich gegen Demigod of Revenge. gedacht, das weitere Plumeveil. ebenfalls; es tradet sowohl mit Ashenmoor Gouger. als auch mit Demigod of Revenge. On the Draw wird man wohl die Shriekmaw. im Deck behalten, um gegen Stigma Lasher. gewappnet zu sein (so der Gegner die hat – dann würde ich wohl zunächst Firespout. ganz rausnehmen).


Doran:.

-2 Austere Command, -1 Horde of Notions, +3 Crib Swap.

Erneut wird das Command gecuttet, da Crib Swap. billiger und besser ist.

Als Erstes zu cutten sind die Primal Command. im Sideboard, die im Mirror nicht wirklich gut sind, da zu teuer und zu wenig Effekt, und momentan nur gegen rote Decks und gegen Reveillark. sowie Grave Games da sind (gegen das erste Deck werden Leben genommen, gegen die nächsten beiden die Graveyards eingemischt). Toll ist das aber auch nicht wirklich.

Dass es die Karte Archon of Justice. gibt, ist mir nicht entgangen und natürlich ist die Karte auch wirklich gut, allerdings erledigen die Crib Swap. den Job dieser Karte billiger, effizienter und mit Instant-Speed. Der Archon tradet zwar so gut wie immer zwei zu eins, das ist richtig, aber das ist einfach nicht das, was man mit fünf Mana machen möchte. Zudem wird er von Crib Swap. ohne viel Aufhebens erledigt.
Kithkin
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4 Goldmeadow Stalwart
4 Figure of Destiny
4 Wizened Cenn
4 Knight of Meadowgrain
4 Stillmoon Cavalier
4 Spectral Procession
4 Cloudgoat Ranger

3 Unmake
2 Ajani Goldmane
1 Mirrorweave

4 Mutavault
4 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights
14 Plains


2 Reveillark
3 Order of Whiteclay
2 Burrenton Forge-Tender
2 Wispmare
1 Mirrorweave
1 Ajani Goldmane
1 Unmake
3 Moonglove Extract

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Deck hat nach wie vor 26 Länder. Artie hat zwei Mutavaults. rausgenommen, das halte ich auch durchaus für möglich, allerdings finde ich es absolut nicht richtig, auf 24 Länder herunterzugehen. Natürlich kann man mit 24 Ländern ohne Probleme einen PTQ überstehen, ohne jemals screwed zu sein. Der Unterschied ist eben einfach so klein. Aber bei einem derart manahungrigen Deck, das obendrein noch mehrere 4- und 5-Drops spielt, die man auch in den entsprechenden Runden spielen können möchte, müssen 26 Länder einfach sein. Zumal die Windbrisk Heights. sich häufig selber ersetzen, bei Flood immerhin die Mutavaults. einspringen und die Clachans auch noch eine andere Aufgabe erfüllen. Über Länder freut man sich in diesem Deck einfach fast immer. Es ist eben ein Märchen, dass Beatdowndecks immer eher screwed sein müssen. Für Decks wie 5-Color-Zoo trifft das zu, dort hört die Manakurve aber auch bei drei auf, und selbst die erreichte man oft genug nicht in Runde 3. Hier jedoch will man unbedingt in Runde 4 vier Mana haben und eigentlich auch fünf in Runde 5. Da finde ich 24 leicht zu wenig. In den Matchups allerdings, in denen ich einen Cloudgoat Ranger. herausnehme, würde ich auch ein Mutavault. herausnehmen.

Vier Stillmoon Cavalier. Maindeck – das wurde einfach mal ausprobiert und sobald man ihn einmal gespielt hat, will man auch nicht mehr darauf verzichten. Er ist einfach gegen jedes Deck gut: Gegen Faeries läuft er durch die Tokens durch (hier jedoch große Vorsicht vor Sower of Temptation. und besser erst spielen, wenn der Sower schon liegt oder ihr Removal habt), gegen Quick' n Toast läuft er an Kitchen Finks. und Plumeveil. vorbei und ist Shriekmaw-Immun, wird also nur von Firespout. und Austere Command. besiegt, gegen Doran. blockt er Doran. und läuft vielfach durch, weil er es mit allen Kreaturen (wie Vanquisher vor allem) aufnehmen kann, wenn man drei Mana offen hat (die Androhung reicht – allerdings Vorsicht, wenn Doran. liegt, entfaltet er sein größtes Potenzial nicht mehr im Angreifen. ).

Es sind nur drei Unmake, weil man sie oft genug nicht spielen kann und sie dann die Hand vollstopfen. Im Maindeck will man sie dennoch haben.

Thistledown Liege. ist nicht mehr im Deck – und zwar einfach deswegen, weil sie als Karte zu schlecht ist. Am besten ist sie natürlich unter den Windbrisk Heights, und ihre bloße Androhung beeinflusst das Spiel schon. Am Ende des Tages ist sie aber einfach eine 1/3-Kreatur für vier Mana. Ajani erfüllt seinen Zweck schlicht besser, indem er permanente Marken macht, sich mehrfach aktivieren kann und – vor allem fürs Mirror wichtig – Vigilance. gibt.

Die Kithkin habe ich übrigens beim PTQ in Hannover gespielt, bin auch 2-0 gestartet, habe dann jedoch in Runde 3 dank einiger Misplays 1:2 gegen ein Doran-Deck verloren. Die Lektion: Niemals den Stillmoon Cavalier. unterschätzen. Der hat nämlich nicht nur Protection from Doran. und Removal, sondern auch Protection from Kitchen Finks. So was muss man mir doch sagen...
Sideboarding
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Mirror:.

on the Play.: -1 Mirrorweave, -1 Figure of Destiny, -1 Mutavault, -1 Cloudgoat Ranger, +3 Moonglove Extract, +1 Ajani Goldmane.

on the Draw.: dasselbe, aber nicht -1 Cloudgoat Ranger, +1 Ajani Goldmane.

Ja, richtig, ich nehme nicht die Stalwarts heraus, sondern Figure of Destiny. Die Stalwarts herauszunehmen halte ich für einen ziemlichen Fehler, da das Matchup sehr stark aufs Damagerace hinausläuft. Und wer hier früher Schaden mit 2/2-, teilweise dann 3/3- oder sogar 4/4-Männern für wenig Mana macht, hat große Vorteile. Im Gegensatz dazu ist Figure im Mirror einfach eine zu schlechte Karte. Es klappt eigentlich so gut wie nie, sie für sechs Mana zu aktivieren, und auf 4/4 zu pumpen, hat man ebenso selten die Zeit; ja, häufig muss sie sogar 1/1 bleiben, was eigentlich immer bedeutet, dass sie nur dumm herumsteht.

Die wichtigsten Karten im Mirror sind Stillmoon Cavalier, Knight of Meadowgrain, Spectral Procession. und Cloudgoat Ranger. Moonglove Extract. dagegen kümmert sich vor allem um den Cavalier, mit Einschränkungen auch um den Knight; dieser und Wizened Cenn. sind aber der Grund, Unmake. im Deck zu lassen.

On the Draw kommt ein Ajani ins Board, da der Gegner meistens mehr Kreaturen haben wird als wir. Das volle Paket Cloudgoat Ranger. bleibt aber im Deck, da diese eine Chance bieten, in der Kreaturenzahl auszugleichen und somit das Momentum. auf unsere Seite zu ziehen. On the Play kommt ein Ranger heraus, weil man tendenziell weniger Mana hat (da eine Karte weniger) und man meistens der Aggressor ist – dafür hat man das volle Paket Ajanis.


Faeries:.

-2 Ajani Goldmane, -1 Mutavault, -1 Mirrorweave, -1 Cloudgoat Ranger, +1 Unmake, +2 Wismare, +2 Moonglove Extract.

Alles relativ offensichtlich eigentlich, man will einfach nicht gegen Sower of Tempation verlieren, verglichen damit ist die Bitterblossom. das kleinere Problem.


Doran:.

-1 Cloudgoat Ranger, -1 Mutavault, +1 Unmake, +1 Mirrorweave.

Dass man so wenig boardet soll nicht vortäuschen, dass das Matchup besonders gut ist. Tatsächlich kann man schlicht nicht mehr boarden... Mirrorweave. ist hier natürlich richtig gut. Der Plan ist eben, möglichst viele Kreaturen zu legen (besonders Spectral Procession), dann nach dem Blocken Mirrorweave. auf eine Kreatur mit mindestens drei Power zu. Und das alles, bevor man vom Command besiegt wird...


Quick' n Toast:.

-1 Wizened Cenn, -4 Goldmeadow Stalwart, -2 Ajani Goldmane, -1 Mirrorweave, +1 Unmake, +2 Reveillark, +3 Order of Whiteclay, +2 Burrenton Forge-Tender.

Der Plan hier sieht halt total komisch aus und hört sich total dumm an: Man spielt Control. Ich selbst wäre darauf nie gekommen, aber das Matchup ist so schlecht, dass man Verzweiflungspläne auspacken muss... Der Trick ist: Nach dem Boarden hat man (abgesehen von Wizened Cenn) nur Kreaturen im Deck, die Kitchen Finks. nicht völlig ratlos gegenüberstehen. Der Stillmoon Cavalier. glänzt mal wieder und Knight of Meadowgrain. besiegt ebenfalls die Kitchen Finks. und gibt Leben, womit er das Gegenracen verhindert. Meiner Meinung nach ein großer Fehler, ihn herauszuboarden. Die Idee ist, immer nur einen Threat zu legen, der stark genug ist, um den Gegner zu Gegenmaßnahmen zu zwingen.

Order of Whiteclay. holt besonders die wichtigen Stillmoon Cavalier. wieder und überlebt obendrein Firespout. Ob die Forge-Tender überhaupt eingeboardet werden sollen, halte ich für fraglich, wenn man eh nie mehr als ein bis zwei Kreaturen auf den Tisch legt. Wahrscheinlich sind sie aber gut genug, um mal die von Spectral Procession. oder Cloudgoat Ranger. produzierten Token vor einem Firespout. zu bewahren.

Diese Boardingstrategie ist nicht allzu ausgiebig getestet, ich halte die Route aber für äußerst potent. An den verschiedenen Anzahlen kann man allerdings noch etwas drehen. Eine Überlegung wäre z..B. tatsächlich, die Wizened Cenn. statt Goldmeadow Stalwart. herauszunehmen, hier ist aber wichtig, dass sie die Cloudgoat Ranger-Tokens pumpen. Zudem ließe sich on the Play und on the Draw unterscheiden, da man im ersten Fall mit Stalwart immer mindestens vier Schaden macht, bevor Kitchen Finks, Plumeveil. oder Firespout. in Aktion treten.



So, ich hoffe, dass euch diese Block-Tech noch was nützt (tut mir leid, dass es so spät kam), über Kritik und vor allem eine thematische Diskussion würde ich mich freuen.

Am Donnerstag geht [ging]. es mit einer Horde (oder heißt es Rotte in diesem Fall?) Sachsen nach Kopenhagen. Man sieht [sah]. sich dort!

So long,

Matthias




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