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myReveillark revisited
von Karl-Heinz "Kalle" Preuss
21.08.2008

Reveillark ist tot! Mit diesem etwas provokanten Statement habe ich meinen letzten Artikel. beendet. Natürlich war das nur eine Anspielung auf die Ergebnisse der US Nationals und sicherlich keine inhaltliche Auseinandersetzung mit diesen Ergebnissen, sondern bezog sich allein auf das enttäuschende Abschneiden der Reveillarkdecks. (Das beste ging 4-3-1 und wurde wohl nur wegen des 7-0 im Limited seines Piloten überhaupt zum „Top Deck“.) Nun könnte ich mich weinend in der Ecke verkriechen oder aber etwas tun. Was? Ganz einfach: Analysieren, was passiert ist, und mir Gedanken über mögliche Anpassungen machen.

Doch zuvor noch eine Anmerkung: In den Kommentaren zum letzten Artikel wurde gesagt, die Liste sei „veraltet“. Dem entgegen muss ich vielleicht noch einmal die Motivation für den letzten Artikel klären: Mein Plan war es, zunächst eine solide Grundlage zu schaffen für die verschiedenen Entscheidungen, die zu einer Liste führen, die ich mit ruhigem Gewissen als gut einschätzen würde.

Und um es mal ganz deutlich zu sagen: Seit der Pro Tour Hollywood gab es kein einziges Turnier, das durch neue Entwicklungen diese Liste hätte veralten können. (Bei gegenteiliger Meinung bitte im Forum posten und begründen.) An den letzten Wochenenden aber schon und genau deshalb muss nun alles neu überdacht werden. Viele Fragen müssen heute neu aufgerollt werden.
Was ist passiert?
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Eventide, ganz offensichtlich! Deshalb werfe ich zunächst einen unabhängigen Blick auf neue Karten, die vielleicht interessant sein könnten. Eventide. enthält zunächst keine offensichtlichen Dinge wie einen neuen Reveillark. oder Body Double. usw. Eventide. enthält 74 Kreaturen mit Power zwei oder weniger.

Vorweg: Was müssen diese Kreaturen leisten? Sie müssen uns außerhalb der Kombo zu fairen Preisen unterstützen. Und in der Kombo gewinnen! Venser. macht das direkt, Bonded Fetch. über Venser, Mulldrifter. nur, wenn wir noch ein Rotes frei haben, um ein zweites Gargadon zu suspendieren, Sower of Temptation. tötet dank Gargadon wenigstens alle Kreaturen bis auf Oversoul of Dusk. Dieses Manko gleicht er eben mit seiner Performance vor der Kombo aus. Einzig meine Vendilion Clique. ist in der Kombo arbeitslos, dafür macht sie diese manchmal überhaupt erst möglich.

Ich schließe bewusst keine Farben aus, da die Vivid-Land-Reflecting-Pool-Manabase schon immer eine Option für dieses ohnehin schon recht bunte Deck war. Aber da mir keine dieser 74 Kreaturen sofort ins Auge sprang, schließe ich gleich mal alle aus, die keinen „comes into Play“- oder „leaves Play“-Trigger oder etwas vergleichbares haben.

Bleiben Desecrator Hag, Dream Thief, Grazing Kelpie, Heartlash Cinder, Kithkin Spellduster, Kithkin Zealot, Noggle Ransacker, Scarecrone, Springjack Shepherd, Tilling Treefolk. und Wistful Selkie. Alle völlig unspektakulär und eigentlich immer zu teuer oder schlicht unnütz.

Die Hedge-Mages wären teilweise vielleicht eine Option, aber unsere Manabase wird nie genügend Basics eines Typs enthalten. Mit den Duals aus Ravnica. könnte man nachdenken, ob Rot-Weiss (Artefakt und Verzauberung zerstören) oder Blau-Grün (drei Leben und getappte Kreaturen bouncen) nicht wenigstens ein paar Sideboardslots wert wären.

Glen Elendra Archmage. ist dann der einzige echte Vielleicht-Kandidat. Hätte er Flash, wäre er sogar richtig gut. Seine Aufgabe bestünde einfach darin, uns vor den Gegenzaubern. des Faeriedecks zu beschützen. So kriegt er das leider nicht auf die Reihe, er wird eben einfach selbst neutralisiert. (Sogar wahlweise mit dem Counter oder dem Removal.) Was nicht besonders schlimm wäre – ich ärgere mich nicht über eine Karte, die mein Gegner quasi neutralisieren muss, aber dafür macht der Archmage danach einfach zu wenig: Manchmal wird er eben neutralisiert, manchmal einfach kaputt gemacht, manchmal ausgeracet und manchmal mit Spellstutter Sprite. ausgelacht. Kurz und bündig: Alles so, wie es der Faerie-Magier will, das kann nicht gut für uns sein.

Aber dennoch eine interessante Karte. Nur momentan dreht sich Standard um Kreaturen (die auch noch alle günstiger sind als der Archmage) und gegen die ist er einfach nicht gut. Aber dennoch eine interessante Karte, die sich vielleicht noch mal bewährt, wenn… tja, wenn was eigentlich? Irgendwie verlässt er zusammen mit der ganzen „Tribal-Madness“ das Format. Eine düstere Prognose also werden wir sehen.

Der eigentliche Eventide-Einfluss auf Reveillark. kommt aber aus einer ganz anderen Richtung: Figure of Destiny. Die Figure hat im Alleingang einen ganzen Decktyp aus der schlafenden Zweitklassigkeit geholt. Während ich auf den National Qualifiern meine Mitspieler immer mal mit einem kessen „Monorot, du hast wohl nicht so die Ahnnung von Magic?“ nervte, dreht sich nun alles um. Und wer vom kleinen Roten noch nichts gehört hat, gehört an die letzten Tische eines jeden Standardturniers.

Zum MonoR-Deck selbst brauche ich wohl nichts mehr zu sagen, das haben zwei andere deutschsprachige Artikel bereits gemacht. Eine Sache dazu nur noch: Wem Figure of Destiny"allzu oft nicht wirklich gut gefallen“ hat, der muss noch mal die „Magic-Schulbank“ drücken. Das Deck war vor Eventide quasi hirn- und herztot und ist nur dank dieser Karte zum Deck to Beat avanciert und hat Faeries an dieser Stelle abgelöst.

Das ist auch schon die beste Nachricht daran. Die fiesen Feen müssen gehen!

In diesem Artikel. wird es recht schön gesagt: „Total dominance of Reveillark. kept Faeries alive.“ Ich behaupte mal, Faeries wird sich nicht an MonoR anpassen können. Ich habe gerade mal nachgeschaut, es gibt keine Kreatur mit Schutz vor Rot in Blau oder Schwarz im Standard, außer Jodah's Avenger. Dieser Umstand wird weder die Faeries aus dem Metagame vertreiben, noch wird das Matchup der Fearies gegen MonoR jemals 20-80 sein, aber die Anzahl der Faeriedecks wird geringer und die wenigen, die geblieben sind, werden sich häufiger als bisher einem schlechten Matchup ausgesetzt sehen.

Ähnliches gilt wohl auch für Merfolk, allerdings sind die blauen Islandwalker viel anpassungsfreudiger, sie nutzten in der Vergangenheit schon gerne Burrenton Forge-Tender. und wären sich sicher auch für weitere Anpassungen nicht zu schade. Das Beste daran ist aber: Unsere beiden schlechtesten Matchups werden von uns abgelenkt.

Reveillark. selbst hat mit MonoR natürlich auch einen neuen Feind bekommen und kann das ebenso wenig ohne Überarbeitung des gesamten Decks abtun. Ich glaube allerdings, dass Reveillark. hierfür die besten Voraussetzungen der aktuellen Standarddecks mitbringt. Im Folgenden werde ich wieder versuchen, die richtigen Fragen aufzuwerfen und sie dann zu diskutieren. Anhand zweier Decklisten geht das diesmal leider nicht, weil wir am Ende ja bei einer völlig neuen Deckliste landen wollen und außerdem, weil wir eben einfach mehr als zwei Listen betrachten müssten. Stattdessen werde ich eher etwas zwischen den Listen herumsurfen und mir all das herauspicken, was mir besonders gut gefällt und alles gnadenlos schlecht reden, was ich nicht verstanden habe.
Das Mana?
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Mein Mantra war ja, sicher gegen Lord und Magus sein. Dazu hatte ich die Inseln entfernt und im Sideboard bei den Massremovals auf Wrath verzichtet und dafür lieber Pyroclasm. und Firespout. untergebracht. (Der genaue Split ging zugunsten des Pyroclasms, weil es gegen Merfolk wegen Cursecatcher. etwas besser ist.) Das ganze wurde abgerundet mit der Entscheidung, statt Mind Stone. lieber Artefakte zu spielen, die farbiges Mana machen.

Hier gibt es die erste drastische Entwicklung: Das neue Deck to Beat spielt den Magus im Maindeck. Ich kann mich also nicht mehr auf den Sideboardslots ausruhen. Da ich aber trotzdem keine Inseln im Deck haben will, müssen wir diese Aufgabe ans restliche Deck abgeben, die Manabasis allein hilft uns da nicht.

Darüber hinaus hat sich beispielsweise die Top-8-Liste aus den USA bei der 5-Color Quick‘ n Toast-Manabase bedient. Der kanadische Landesmeister meint im Interview, gegen die 5-Color-Reveillark. Liste in seiner Top 8 ein schlechtes Matchup zu haben, es hätte dann aber doch gereicht.

Um ehrlich zu sein, halte ich das für eine typische Eigenschaft vieler Magic-Spieler, zunächst immer ein schlechtes Matchup zu haben. („Ja, ich weiß, eigentlich ist das Matchup gut, aber seine Liste…“ Und so weiter.) Tatsächlich bietet die Manabase Zugriff auf ein paar interessante Karten: Thoughtseize, Extirpate, Mind Shatter. und Wall of Roots. fanden sich in den Listen wieder. Extirpate. ist sicher die Karte, die den kanadischen Meister zu seinem Statement brachte, allerdings hat er selbst nicht einmal Faerie Macabre. für nötig gehalten und spielt Teferi. Der wiederum fehlt seinem Gegner mindestens genauso, wie ihm das Extirpate.

Um es in einem Satz zu sagen: Ich sehe nach wie vor keinen Grund, auf die starken Manlands zu verzichten, ohne sie gibt es auch den Race-Plan nicht mehr. Für ein banales Extirpate. jedenfalls nicht und etwas Besseres ist mir ja auch nicht eingefallen. Thoughtseize. und Mind Shatter. sind interessant, aber verändern kein Matchup signifikant. Ich sehe auch keinen Vorteil von Thoughtseize. gegenüber meiner Vendilion Clique. Für Thoughtseize. bräuchte ich sogar noch Mana in meinem eigenen Kombo-Zug. Bleibt noch eine Wall of Roots, die sicherlich einiges besser macht als unsere Signets, aber erstens gleicht die so notwendige Manabasis diesen Vorteil direkt mit ihren vielen „Comes into play tapped“-Ländern wieder aus, zum anderen ist die Wall zwar sicherlich gut gegen MonoR, aber gegen den Magus of the Moon. ist sie leider genauso leer wie Mind Stone. (Wobei, den kann man wenigstens noch auf die Suche nach dem rettenden Removal gehen lassen.)

Mein Fazit: Ich bleibe bei der bewährten Manabase und behalte mir kleinere Änderungen (die vielleicht die neue Deckliste diktiert) vor.
How to beat the Magus then?
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Dies hier wird wohl mein Lieblingabsatz, bietet er doch gleich Platz für drei Überlegungen, die beim letzten Mal etwas zu kurz gekommen sind.


Erstens: Die Signets revisited.

Ich hatte letztes Mal zum Maindeck Crovax. gesagt: „Wenn du dir den Platz für die coole Karte nicht leisten kannst, muss sie halt gehen.“ Und genau so ergeht es nun dem Mind Stone.: Je mehr Magus gespielt wird, desto schlechter wird der Stein. Nun muss er einem weiteren Coldsteel Heart. Platz machen. Der kanadische Meister hat insgesamt nur vier Signets gespielt, das wirkt auf mich zwar verrückt, allerdings hat seine Liste gleich zweimal Top 8 gemacht. Diese vier muss er sicherlich durch den Rest seines Decks gut ausgeglichen haben. (Sicherlich nicht durch seine drei Rune Snag.) Diesen Umstand werden wir ab jetzt im Auge behalten und eventuell unsere eigene Anzahl auch anpassen, wobei ich eher zur Sieben als zur Fünf tendiere.

Noch ein Nachschlag zum Lens-vs.-Heart-Problem: Erstens ist Heart besser gegen den Magus. Da dieser nun wieder ein sehr fester Teil des Metagames ist, bekommt es direkt den Vorzug vor der Lens. Ja, ein nachgezogenes Heart ist ab Runde drei fast immer schlechter als die Lens, solange kein Magus liegt. Also eine kleine Abwägung dieses Trade-Offs:

Wir nehmen mal MonoR mit 20% des Metagames an. Dies ist wahrscheinlich genau jetzt eher zu wenig als zu viel denke ich, deswegen scheue ich mich nicht festzulegen, dass alle 20% auch vier Magi Maindeck spielen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein solcher Gegner bis Runde drei (neun Karten) einen Magus und drei Länder gezogen hat, und dazu nicht das benötigte dritte Land ein Tapland als neunte Karte war, liegt bei rund 35%.

Nein, so was kann ich nicht im Turnier mal eben schnell berechnen. Um ehrlich zu sein, fällt mir diese Rechnung schon mit Zettel, Stift und viel Zeit schwer genug. Ich habe einfach meinen Computer gefragt und bin dabei von der Manabase des US-Meisters (22 Snow-Covered Mountain, zwei Keldon Megaliths. Manabase) sowie vier Magus of the Moon. ausgegangen. Somit würden wir 7% aller Spiele gegen einen Magus im dritten Zug spielen.

Dagegen besteht in jeder Runde nach Runde zwei eine Chance von 4 aus 52 (steigend, weil ja jeden Zug eine Karte weniger im Deck ist), ein Coldsteel Heart. nachzuziehen, rund 7,5%. Trotzdem entscheide ich mich für das Heart, weil ein nachgezogenes Heart an Stelle einer Lens selten das Spiel verliert, was eine nicht nachgezogene Lens an Stelle eines Hearts schon mal macht. Außerdem korrigieren sich die 7,5% auch noch mal deutlich nach unten für jedes Heart in den ersten acht Karten.


Zweitens: Wrath of God. (or Pyroclasm. or Firespout) revisited.

Beim letzten Mal habe ich über Pyroclasm. oder Firespout. im Maindeck kein W.ort verloren, weil ich ohne Maindeck-Magus of the Moon. absolut keinen Grund sehe, eine der anderen beiden Karten über Wrath zu betrachten. Firespout. ist zu anspruchsvoll, weil es im Maindeck auch fliegende Faeries erledigen können muss und Pyroclasm. nimmt zu wenige Kreaturen mit, um im Maindeck über Wrath of God. gespielt zu werden. Zumal unser Mana eben auch den Wrath problemlos zulässt.

Eigentlich wollte ich ja keinen Wrath spielen, aber nun, da der Magus wieder so „in“ ist, brauche ich im Maindeck eine Lösung gegen ihn. Und zweifelsohne passt ein Mass-Removal wie Firespout. besser ins Deck als beispielsweise Spotremoval wie Incinerate. Natürlich ist mir bei der Auswahl Firespout. lieber als Pyroclasm, schließlich ist es gegen Wren‘s Run Vanquisher oder Doppel-Merfolk-Lord schon von Vorteil, drei Schaden zu machen.

Ich entscheide mich hier für drei Firespout. Dies wird natürlich auch die folgenden Entscheidungen beeinflussen. Aber zuerst mal motivieren wir noch die drei. Das Firespout. ist ein Zugeständnis an den Magus. (Nur zur Klarheit: Wenn ich das Deck damit verschlechtern würde, würde ich das nicht machen.) Bis jetzt habe ich gegen den Magus ca. sechs Signets, die gut sind, aber nicht immer reichen werden. Mit drei Firespout, die nun wirklich immer den Magus handlen, habe ich nun neun Karten im Maindeck. Und ich bin mir sicher, ich kriege noch eine oder zwei mehr. Neun Karten gegen vier Magi sind nun schon recht ordentlich.


Drittens: Kein W.ort über Murderous Redcap?.

Die Redcap fand in meinem letzten Artikel keine Erwähnung, vielleicht ein wenig zu Unrecht. Genau, wie Firespout. für mich einfach klar schlechter als Wrath war, war für mich die Redcap schlechter als Venser. Ja, die Redcap schießt direkt den Gegner ab, was cool ist, aber ein Gegner, der permanentlos von einem Gargadon angegriffen wird, hat etwa die gleichen Überlebenschancen wie einer, der soeben eine Trilliarde Schadenspunkte bekommt. Und viel länger dauert es auch nicht.

Ein Argument wie „Und wenn mein Gegner im Mirrormatch schon eine Trilliarde Leben hat…“ ist recht egal, da ein guter Gegner keine Riftwatcher/Kitchen Finks. reinboarden wird bzw. sie auch einfach rausboardet.

Venser. hat zwei Vorteile: Er bouncet Wheel of Sun and Moon. (im übertragenen Sinne kann man sagen, dass Venser. unsere Antw.ort auf alles ist) und er handlet die größeren Kreaturen besser als die Redcap.

Nun kommt aber wieder der Magus ins Spiel und die Redcap wird viel attraktiver. Mal schauen wie viele Plätze ich dafür so frei bekomme, zwei wären toll, dann hätten wir elf Karten gegen den Magus, ohne das Deck groß zu verändern. Ach ja, der Venser. sollte dabei aber drin bleiben.

Als letzte Bemerkung dazu: Mein Deck wird nun etwas „roter“. Das wird sich in der Manabasis niederschlagen. Da die weiteren Entscheidungen diese nicht weiter beeinflussen, lege ich die neue Manabase gleich mal fest.

Die Tolaria West. sind geflogen, weil sie eigentlich nur gegen Faeries so richtig Sinn machen. Die Anzahl der Vivid-Länder wurde ein wenig verbessert. Zum einen, weil ja mehr Vivid-Land und weniger Reflecting Pool. sowieso mehr Sinn machte, zum anderen, damit unser Firespout. wenigstens ab und an auch mal grün gefüttert werden kann.

Diese Manabase enthält: 14 rote, 14 weiße und 14 blaue Manaquellen, hinzu kommen immer noch vier Coldsteel Heart, die man virtuell immer mit auf die weißen und blauen Manaquellen draufrechnen kann (auf die roten nicht unbedingt wegen Magus of the Moon) und drei Reflecting Pool, die eben erst fürs zweite Mana einer Farbe interessant sind. Alle, die jetzt unbedingt rechnen wollen, müssen eben eine Fallunterscheidung machen, ob sie ein oder zwei Mana einer Farbe wollen. Ach ja: Unser Minisplash auf Grün findet immerhin auch acht Quellen.

Bei 23 Ländern bleibe ich, weil ich nicht vorhabe, die Kurve des Decks zu verschlechtern. Ich will sie eher etwas verbessern und glaube mir so ein weiteres Tapland leisten zu können.


Bonded Fetch. revisited.

Nun ist das Firespout. im Deck und damit der Bonded Fetch. auf der Abschussliste. All die schönen Sachen, die er macht, habe ich letztes Mal schon beschrieben – und ich werde sie vermissen. Aber nun ist das Deck to Beat leider Beatdown (in Reinkultur) dagegen ist nachhaltige Cardselection mit Beschleunigungsmöglichkeit leider schlechter als vier neue Karten auf einen Schlag. Ich hoffe, ich finde ein paar Plätze für Careful Consideration. Wenn ich die Plätze finde, aber die Kurve eher nach drei statt vier Mana verlangt, bleibe ich sogar beim Fetch.


Kitchen Finks. vs. Aven Riftwatcher. Maindeck vs. Sideboard revisited.

Ich habe das Firespout. ins Deck geholt, nach meiner Logik entferne ich nun den Bonded Fetch. und ersetze ihn direkt mit einem der oben genannten. Gut daran ist, dass sowohl Finks als auch Riftwatcher in der Kombo direkt gegen MonoR gewinnt. MonoR hält mich nicht von der Kombo ab und wenn ich 10.000 Leben habe, habe ich alle Zeit, um die Kombo komplett noch mal zu ziehen.

Für mich werden es diesmal die Kitchen Finks. sein, weil ich mich mit meinem Maindeck nicht immer im Race befinde. Und dann ist mir Cardadvantage lieber als Flying. Dass ich nun weitere Reveillark-Targets verliere, behalte ich im Hinterkopf, da mache ich am Ende noch mal einen Kassensturz. Ein weiterer Punkt für die Finks ist das Faerie-Matchup. Genau wie im derzeitigen Blockformat auch, sind Kitchen Finks"on the Play“ durchaus eine gute Antw.ort auch Bitterblossom.


Sower of Temptation. vs. Vendilion Clique. revisited.

Diese Entscheidung war ja schon beim letzten Mal kontrovers. Damals dachte ich noch einfach mit einer schlechten Entscheidung gut gefahren zu sein. Dass dann Jan Ruess später selbst angibt, die Sower of Temptation. aus seinem Merfolkdeck (letztlich zu Gunsten der Clique) geworfen zu haben, gab meinen Überlegungen einen neuen Anstoß: Vielleicht war diese Entscheidung damals genau richtig und bestenfalls ihrer Zeit ein wenig voraus?

Schauen wir also noch mal genauer hin. Der Sower ist gut im Mirrormatch, solange der Gegner kein Gargadon hat. Darauf kann ich verzichten, wer spielt schon ohne Gargadon. Ansonsten bleiben noch Kreaturendecks mit wenig Removal á la Merfolk und Elfen. Beide Decks sind nun wirklich nicht gut gegen MonoRot und werden entsprechend weniger häufig auftreten. Darüber hinaus war auch in diesen Matchups der Sower verzichtbar. Er war eben gut, wenn man ihn gezogen hatte und nicht schlimm, wenn nicht. Auch die neu hinzugewonnenen Kitchen Finks. und Murderous Redcap. ersetzen ihn in seiner Funktion als Beatdownbremse ganz gut.

Die Vendilion Clique. hingegen wird nun noch einmal besser. Sie ist gegen MonoRot auch immer gern gesehen Je mehr Länder MonoR spielt, je besser. Bei 24 und mehr Ländern besteht so gut wie immer eine Chance von 1/3 oder mehr, dass ihr den besten Spell eures Gegners gegen ein Land austauscht. Außerdem ist es sowieso der beste Spell, den ihr wegnehmt. Von der Spielweise her würde ich übrigens folgendes raten: Wenn der Gegner vier Länder liegen hat, spielt die Clique besser in seinem Drawstep. Wenn er mit drei Ländern ausgetappt ist, in eurer Runde. So könnt ihr, falls vorhanden, den Demigod wegnehmen, der sonst getopdeckt wird oder die Flame Javelin, die sonst in Response an den Kopf fliegt.

Fazit: Der Sower of Temptation. wird ersetzt durch Finks und Redcap, die Clique bleibt.


Die Sache mit den Rune Snags. noch mal!.

Viele werden es jetzt schon erwarten, mehr Signets, Murderous Redcap, Firespout. und Kitchen Finks. – wann soll man da noch Rune Snag. Spielen? Und ebenfalls: Wo sollen die ganzen Plätze im Deck dafür herkommen? Durch den Wegfall der Tolaria West, die ich mir schlicht nicht mehr leisten konnte, wird nun auch der Pact of Negation. etwas schlechter. Meine letzte Entscheidung auf der gleich folgenden finalen Liste war übrigens, ob die 60. Karte ein drittes Blink (das ja dank Finks und Redcap etwas stärker wird) oder eben ein random Pact oder ein zusätzliches Signet wird.


Hier nun endlich die Liste:.


3 Greater Gargadon
3 Kitchen Finks
4 Mulldrifter
2 Venser, Shaper Savant
2 Murderous Redcap
2 Vendilion Clique
4 Reveillark
3 Body Double

2 Careful Consideration
3 Firespout
2 Momentary Blink
4 Coldsteel Heart
3 Prismatic Lens

4 Battlefield Forge
2 Cascade Bluffs
2 Mystic Gate
2 Faerie Conclave
4 Mutavault
3 Reflecting Pool
4 Vivid Creek
2 Vivid Meadow


3 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Crovax, Ascendant Hero
2 Wispmare (diesmal wirklich gegen Faeries)
1 Kitchen Finks
2 Aven Riftwatcher
2 Condemn (gegen den Demigod)
4 Karten gegen Kontrolle, die ich noch nicht gefunden habe

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie ihr seht, habe ich mich für die solide Lens entschieden. Zum einen, weil das Deck ohne Rune Snag. diese Beschleunigung bitter nötig hat. Wer jetzt denkt „Toll, du tauschst also eine Lens gegen vier Rune Snag. und glaubst das funktioniert, n00b!“ dem sei noch einmal ins Gedächnis gerufen, dass wir auch drei Firespout. und drei Kitchen Finks. in den Dreierslot gebracht haben an Stelle von lediglich drei zumindest in ihrer Boardpräsenz ohnehin etwas schwächlichen Bonded Fetch.

Zum anderen, weil meine Vorliebe für random One-Offs und wann sie gut bzw. schlecht sind, schon wieder einen eigenen Artikel füllen könnte. (Nein, den will ich überhaupt nicht schreiben, keine Angst.)

Gegen das dritte Blink hätte nicht viel gesprochen, außer, dass es gegen MonoRot ein wenig schwer anzubringen, und eben erst dann fantastisch ist. Drei Riftwatcher und zwei Condemn. sind natürlich gegen Beatdown vorgesehen. Die Condemns. sind für mich eine logische Wahl, zum einen gegen Demigod of Revenge, zum anderen, weil das Deck nun ständig sein Mana verbraucht und somit das kostengünstigste harte Removal gefragt war. Rausnehmen würde ich dafür wohl zwei Gareful Consideration, weil sie kaum das sind, was ich im vierten Zug machen möchte, wenn mein Gegner mit Figure-Knight-Gauger angefangen hat und jeweils ein Kombopart (wahlweise auch zwei Gargadon, ein Reveillark), weil die Komboparts nicht grad kostengünstig sind. Interessant übrigens: Aus der alten Liste hatte ich immer zwei Gargadon und ein Body Double. entfernt (wenn ich Komboparts entfernt habe), aber mit sechs Persistern im eigenen Deck macht Body Double. einfach unheimlich Spaß. (Body Double. ist mal eine Redcap und schießt deinen Blood Knight. weg und blockt mal und kommt als Kitchen Finks. …: ) )

Gegen die Kontrolldecks muss jetzt das restliche Sideboard ran. Als kleine Randnotiz sei zu bemerken, dass hier alle Decks gemeint sind, die nicht primär versuchen, mich umzurennen so schnell es geht. (Wobei ich Matchups á la Mana Ramp gar nicht erst berücksichtige, die sollen erst mal mich berücksichtigen.) Die vier Karten wären Defense Grids, wenn sie erlaubt wären. Die alten bekannten á la Teferi. und Crovax. fügen sich wieder genauso ein, nur rausnehmen will man diesmal natürlich die neuen Karten im Deck. Zu allererst gehen Firespout. und Redcap zusammen mit dem altbekannten Blink. Wenn ich für die letzten vier Slots noch etwas finde, das besser passt als die Maindeck Kitchen Finks, fliegen als nächstes diese.

Nun aber noch ein realistischen W.ort der Wahrheit: Diese Liste ist sehr stark gegen Aggro, gegen die echten Silverbulletkarten aus diesen Decks, zum Beispiel Squall Line. oder Mindshatter aus dem Elfendeck, steht man so etwas schutzlos da, zum Testen benutze ich im Moment ein paar Pact of Negation. und Cryptic Command. im Sideboard, die hier etwas helfen.

Im Faerie-Matchup helfen die allerdings (gefühlt) überhaupt gar nicht. Vor dem Boarden hat man hier wenigstens einen Plan: Selbst Druck machen (das geht ja jetzt recht gut) und wenn notwendig eine sich bietende Gelegenheit nutzen, um Kombo zu machen. Dieser Plan hört sich schon sehr viel besser an als er ist, das Kleingedruckte hierbei ist nämlich, dass wenn Faeries das Board unter Kontrolle kriegt, im Prinzip alles verloren ist. Nach dem Boarden spielte sich das Deck im Testen jetzt irgendwie so als hätte es keinen richtigen Plan mehr. Mal fehlt eine nützliche Kreatur zum Kombo machen, mal findet man einfach kein Mittel, irgendwie dazwischen einen Spell zu resolven, der einem auch wichtig war. Das Matchup bleibt also mies. Genauer gesagt: Es wird sogar noch schlechter bis mir oder euch was Besseres einfällt. Bleibt zu hoffen, dass MonoRot die pestigen Faeries vertreibt.

Einen Denkanstoß noch zum Schluss: Bislang habe ich noch keine Version dieses Deck in den Händen gehabt, die gegen Faeries zumindest ein fast ausgeglichenes Matchup hat. Nicht die Kenji-Liste vom Anfang (als Antw.ort darauf ist Faeries ja erst groß geworden), nicht die Mihara-Liste, auch wenn die fast schon so was ähnliches wie ein Spiel gegen Faeries hatte, und dies mit dem Zugeständnis, die Anti-Aggro-Karten fast komplett ins Sideboard zu verbannen) und diese neue Liste kann es auch wieder nicht.

Was mir an der neuesten Liste gefällt, ist, dass es vielleicht möglich scheint, das Faerie-Matchup über einen Aggroplan zu gestalten. Ich werde auf jeden Fall versuchen, Riftwing Cloudskate. wieder hinein zu tunen (als die vier Sideboardkarten). Dann hätte man schon eine Menge Kreaturen, um die Faeries unter Druck zu setzen. Nun muss man nur noch dafür sorgen, dass die eigenen Kreaturen nicht so extrem von Mistbind Clique. dominiert werden. Bei meinen Maindeck-Versuchen zu racen, fiel halt doch auf, dass Mistbind Clique. in der Kampfphase schon sehr nervig war.

Ich bastel also jetzt an einem Hybriden aus der Kenji-Liste und der Mihara-Liste weiter. Wie das ausgeht, werden wir ja bei der deutschen Meisterschaft sehen, aus Copenhagen wird nichts, das war mir zu kurz davor und wenigstens ein bisschen arbeiten muss ich ja auch noch.

Danke fürs Durchlesen und Kritisieren.

Euer Kalle




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