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Limited
Eventide Limited Review – Blau, Blau-Rot
von Andre "TrashT" Müller
31.07.2008

Dickere Löcher brauchen dickere Stopfen. Kein Wunder also, dass Teil 2 der Limited-Review Knall auf Fall auf den ersten folgt.

Auch wenn die Ankündigung noch entsprechend frisch sein müsste: Heute geht es um Blau, in Kombination mit den Izzet-Hybriden. In Shadowmoor waren die blauen Karten ziemlich schlecht, Dimir und Azorius aber sehr gut (wenngleich dies bei Dimir hauptsächlich auf den Uncommon-Slot zutrifft). Für blaue Decks bedeutet dies, dass sie fast genau so gut durch BW-Decks ersetzt werden könnten. Besonders die neuen Orzhov-Karten sprächen dafür. Auch in Eventide könnten die blauen Commons spektakulärer sein. Doch da wir nur ungern auf die Simic- und Izzet-Karten verzichten würden, kommen blaue Decktypen auch weiterhin in Frage.
Decktypen

Allen voran nach wie vor blauweiße Evasion. Dieser in meiner Weiß-Analyse bereits erläuterte Decktyp profitiert in Shadowmoor von folgenden blauen Karten:

Briarberry Cohort
Consign to Dream (noch besser)
Kinscaer Harpoonist (irgendwas muss man ja für vier legen)
Merrow Wavebreakers
Oona's Gatewarden
Torpor Dust (hatte in der W-Analyse eigentlich nix verloren – darum hier nochmal: spielbar)

Sieht nicht nach viel aus, aber die weißen und vor allem die blauweißen Karten fanden bereits Erwähnung.

Die blauschwarze Evasion entstand bisher schon immer nur aus der Notwendigkeit, diese Inkfathom Witch und River's Grasp irgendwo unterbringen zu müssen – oder aus dem glücklichen Öffnen eines Incremental Blight. Diese Argumente treten mittlerweile in verringerter Stückzahl auf, was sich proportional auf blauschwarze Decks auswirkt.

Blaurot war damals schon beinahe ein akzeptabler Decktyp. Die schlechtere Manabasis der Off-Color-Decktypen sorgte allerdings dafür, dass sie seltener gedraftet wurden. Seit neuestem gibt es auch die Izzet-Hybriden, was die eigene Manabasis etwas besser macht und die der Allied-Color-Decktypen simultan verschlechtert. Banishing Knack benötigt zudem die gleiche Unterstützung wie Power of Fire, was Blaurot nun endgültig zur vorherrschenden Combo-Farbkombination macht. Der blaue Teil eines soliden Grundgerüstes dieses Decks besteht vornehmlich aus:

Die blauschwarze Variante des Mühldecks war immer schon nur eine schwächere Alternative zum UW-Build und ist mittlerweile wohl völlig ausgestorben.

Dafür könnte man mitunter das eine oder andere blaugrüne Mana Ramp entdecken, welches in seiner Struktur dem GW-Ramp aus SSS ähnelt und (oh Wunder ) hauptsächlich von Eventide profitiert.

Wenngleich Monoblau in Madrid gedraftet wurde, halte ich die Vorteile einer Zweitfarbe für zu groß, als dass ich darauf verzichten möchte. Einem UW-Evasion kann es gelingen, am Ende ohne W auszukommen und irgendwelche blaugrünen Götter oder Ähnliches einzusammeln. Sobald das erste Anzeichen für W kommt, würde ich davon allerdings Abstand nehmen.



Im Vergleich zu SSS hat man mit Blau mittlerweile sogar etwas mehr Optionen als vorher. Den größten Bonus bezieht es vermutlich aus den multiplen ordentlichen 2-Drops – aber ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen. Karten sagen mehr als tausend Worte... wenngleich ich mir Letztere deswegen nicht nehmen lasse..
Common

Banishing Knack

Die wohl brutalste neue Combokarte. Wenn sich plötzlich das gesamte gegnerische Board verabschieden darf, hat man zwar immernoch Kartennachteil erlitten (so man keine Aura erwischen konnte), aber dafür verheerenden Tempovorteil erzeugt. Dafür braucht es „nur" einen Untapper. Zur Not hilft Cerulean Wisps hervorragend aus!

Von dieser Anwendung abgesehen ist der Knack eher durchschnittlich. Wenn man einfach nur eine Kreatur tappen müsste, wäre es schön und gut, aber dass diese nicht unter Einsatzverzögerung leiden darf, wertet die Karte deutlich ab. Schließlich sind Kreaturen normalerweise zum Angreifen verdammt und bleiben nur auf Grund von Hastemangel zu Hause. Je defensiver das eigene Deck, desto brauchbarer der Knack – in Anbetracht der häufigsten Decktypen verbannt ihn dies für gewöhnlich ins Combodeck.


Clout of the Dominus

Von dieser Aura bin ich sogar einigermaßen überzeugt! Vermutlich liegt es daran, dass Izzet drei gute Kreaturen im Common-Slot hat. Darüber hinaus wäre ich mir aber nicht einmal zu schade, eine meiner reinblauen Evasion-Kreaturen mit dieser Aura zu bedenken – +1/+1 und Shroud auf einer kaum zu blockenden Kreatur stellt den Gegner schnell vor unlösbare Probleme.

Als nette Unterstützung im UW-Evasion (wo es ironischerweise besser ist als im UR-Combo) durchaus spielbar, nur sollte man es mit der Anzahl der kreaturenabhängigen Karten wie immer nicht übertreiben. Auch hier die Faustregel für Combat-Tricks: Man sollte mindestens zwölf Kreaturen mehr als kreaturenabhängige Karten im Deck haben.


Dream Thief

Die vielbesungene Toughness von eins macht sich auf einem Flieger Gott sei Dank viel weniger unangenehm bemerkbar, da hier die Kollisionen mit billigeren 1/1ern nicht an der Tagesordnung sind. Wir können unseren 2-Power-Flieger für drei Mana also relativ ungehemmt genießen.

Sein größter Nachteil ist das Potenzial, eine Karte zu ziehen. Wer da zu gierig ist, fällt mitunter zu weit im Race zurück, um den Kartenvorteil (der ja nicht einmal besonders massiv ist) noch umsetzen zu können. Mit blauen Wisps besonders lustig, um ihn billig aufzuwerten und daher im Combo- fast noch besser als im Evasiondeck – vor allem, da in Letzterem der 3-Mana-Slot nicht gerade unterfüllt ist.


Inside Out

Die Flexibilität dieses Spruches begeistert mich vollends. Dass man dazu noch eine Karte ziehen darf, ist in den meisten Situationen einfach nur übertrieben, aber dazu genau das, was eine nette kleine Karte wie dieser gefehlt hat, um sich in den Tier 1 der Spells aufzuschwingen.

Was man damit nicht alles machen kann: 4/2er vor 2/2ern schützen, 2/4er mit 2/2ern oder 4/4er mit 2/4ern niederringen und 0/X-Kreaturen schlicht und ergreifend erschlagen... all dies wäre kaum eine Karte wert und oft sogar Kartennachteil, aber dank „draw a card" ist man nie auf der Soll-Seite und kann die Karte zur Not sogar cyclen. Im UW-Evasion etwas schlapp, weil dort sehr selten gekämpft wird, aber in roten Decks? Wow!


Merrow Levitator

Relativ klare Geschichte: 4-Mana-2/3er sind schlecht, aber wenn sie fliegen können, sind sie schon viel besser. Er kann sich selbst in die Luft werfen und durch den nachgespielten blauen Spruch enttappen und dann angreifen, was ihn zum überteuerten Thistledown Duo macht.

In Konkurrenz mit den anderen blauen 4-Drops braucht er sich dennoch nicht zu verstecken – außer nach dem Sideboarden, wo man entsprechenden Hügelriesen durchaus den Vorzug geben kann. Andere zum Fliegen befähigen zu können, lohnt sich kaum, da die meisten eurer Kreaturen auch nicht viel fetter sein werden.

Unter dem Strich eher ein Mitläufer für das Evasiondeck. Im Combodeck blüht er auf und ballert mit Power of Fire um sich, als wäre er dazu geboren. Geratet nur nicht in Rage über seine unvorteilhafte Zusammenarbeit mit Banishing Knack.


Noggle Bandit

Es gibt so gut wie gar keine Defender. Unser Freund hier ist also einfach ein Phantom Warrior, der seit Urzeiten das Aushängeschild der Evasion ist. Viel besser als „unblockable" wird es nicht – und schon gar nicht auf einem 2/2er für drei Mana. Egal ob Schimmel oder Evasion, dieser Typ wird einer eurer besten 3-Drops sein.

Gebt nur ein wenig auf das Mana-Requirement acht! Wäre schön, wenn ihr mehr Island/Mountain als sonstwas in eurem Deck hättet. Nicht, dass ihr ihn cutten würdet, nur weil dem nicht so ist! Dafür ist er viel zu gut. Im UR erfüllt er zwar keinen besonderen Sinn und man kann sicher diverse Karten über ihn draften, aber er ist so gut, dass man dafür schon einen guten Grund bräuchte.


Noggle Bridgebreaker

Wenn ihr eh keine Spells für fünf oder mehr habt, ist er einfach ein 4/3er ohne Nachteil. Für Schimmeldecks ist das schon etwas zu teuer, aber wenn man noch auffüllen muss, stellt der Bridebreaker keine schlechte Alternative dar. Passt nur auf, dass die Kurve hinreichend flach ist – und freut euch darüber, dass ihr wieder ein Land mehr zum Retracen auf der Hand habt.

Im UW-Evasion habt ihr wahrscheinlich zu viele 5-Drops und er zu wenig Evasion. Aber wenn das eine nicht gegeben ist, kann man wegen des anderen ruhig ein Auge zudrücken und ihn mitmachen lassen. Schließlich ist es nicht so, als ob die anderen 4-Drops viel besser wären..


Oona's Grace

Schrecklich teure Methode, seine Länder in Spells umzuwandeln. Wie wäre es stattdessen mit einem beliebigen anderen Retracer? Wenn er der einzige seiner Art wäre, würde ihn das durchaus attraktiver machen. So muss man ewig viel Mana ausgeben, bevor sich der Kartenqualitätsvorteil wirklich rentiert.

Denkbar als Sideboardkarte gegen langsame Decks, um im Late Game zu dominieren.


Riverfall Mimic

Die Izzet-Hybriden sind größtenteils ziemlich gut und dieser Mimic daher am häufigsten aktiviert. Dummerweise wird er zum sehr unspektakulären 3/3er. Unblockable zu sein ist im Late Game interessant, aber in den Turns 3-5 wäre er als 4/4er ähnlich unblockbar gewesen und hätte mehr Schaden verursacht.

Trotzdem jammern wir nicht, da es diesem Mimic am ehesten gelingt, überhaupt irgendwelchen Extraschaden zu machen und simultan dem Abtausch mit gegnerischen Mini-Kreaturen zu vermeiden. Als blauer 2-Drop mit Power 2 sowieso schon außergewöhnlich und Schimmeldecks können eh nicht genug Beatdownkreaturen haben.


Stream Hopper

1/1er für ein Mana sind immer etwas unbedeutend. Der Stream Hopper kann aber immerhin (wie jeder andere 1/1er) mit gegnerischen 2/1ern abtauschen und später im Spiel die gegnerischen Kreaturen überfliegen oder aber Dream Thief & Co. demonstrieren, dass man auch in der Luft lieber mehr als einen Punkt Toughness sein Eigen nennen sollte.

Keineswegs der beste 1-Drop für Schimmeldecks, aber definitiv überhalb der Spielbarkeitsgrenze für derartige Kreaturen und ein nettes Komplement für UW-Evasion, welches Tempo (gegen Pseudobären) verursachen oder später die Airforce etwas erweitern kann. Zudem ein dankbarer Empfänger von Clout of the Dominus.


Wilderness Hypnotist

Vier Mana 1/3 und seine Ability ist noch nicht einmal gut? Saltfield Recluse war ja noch ganz cool. Aber noch mehr bezahlen (dazu noch das erhöhte Color-Requirement), nur um ihn noch wählerischer zu machen? Der eine Punkt Toughness macht den Braten ungefähr gar nicht fett, wenn man nicht gerade gegen 2-Drops ankämpfen muss. Aber welcher andere 4-Drop hat DAMIT schon Probleme??
Uncommon

Cache Raiders

Sehr solider Fattie, dessem Nachteil ihr einfach eines eurer Länder (was für Retrace sogar ein Bonus ist) widmen könnt, falls es euch gerade nicht gelingt, diesen mit einer coolen Comes-into-Play-Ability in einen Vorteil umzumünzen. Zugegeben, Derartiges ist rar – doch Schaden von Wither oder die Nachwirkungen von Persist heilen zu können ist richtiggehend gespoilt.

Nicht von der Hand zu weisen ist auch seine Synergie mit Power of Fire, mit der man so potenzielle zwei Schaden pro Runde schießen kann. Natürlich ist das Ganze ungezielt, so dass der Gegner nicht interferieren kann. Hoher Pick für jedes blaue Deck – derartige Effizienz findet man in diesem Format selbst in Grün selten.


Crag Puca

Für sehr wenig Aufwand schon ein virtueller 4/4er, der außerdem die „richtigen" Base-Stats geluckt hat, um gegen Wither nicht sofort völlig einzugehen. Super für einen 3-Drop, der entsprechend schwer auszuspielen ist.

In jedem Deck, welches damit keine Probleme hat, ein MVP, ansonsten außen vor – also das gleiche drastische Urteil wie ungefähr für jede Kreatur dieser Cycles.


Dream Fracture

Spielbarer Counter, der sich gegnerischer Klobos und Bomben annehmen kann und zu diesem Zweck eingesideboardet werden sollte. Als Maindeckkarte zumindest im Aggrodeck ungeeignet, denn die nachgezogene Karte hilft dem Defensor immer mehr als dem Aggressor.

Ansonsten hat man immerhin den Vorteil, von der nachgezogenen Karte wahrscheinlich als Erster profitieren zu können. In einem anderen Format wäre diese Karte vermutlich ziemlich gut, aber hier gibt es einfach zu wenige Klobos.


Idle Thoughts

Sobald man damit zwei bis drei Karten gezogen hat, ist man schon gut dabei. In einem Deck ohne Retrace-Karten hat man auch kein Problem damit, keinerlei Länder auf der Hand zurückzuhalten, um die getopdeckten Idle Thoughts direkt nutzen zu können. Ansonsten gerät man in einen Interessenkonflikt, solange man noch keine der beiden Karten gezogen hat.

Neben diesem technischen Aspekt kann weiterhin ein strategischer dieser Karte einen Strich durch die Rechnung machen, denn seine Hand muss man zunächst einmal leerspielen. Je nach Klobigkeit des Decks mag einem das gar nicht gelingen; ein weniger klobiges Deck aber hat weniger Lust auf ein Lategame und MÖCHTE darum gar nicht erst, dass ihm dies gelingt (bevor der Gegner so gut wie tot ist).

Im Combodeck sind die meisten Karten relativ günstig und das Lategame angestrebt. Aktive Idle Thoughts entscheiden das Spiel schnell zugunsten des Besitzers. Am besten macht sich die Karte allerdings in einem Ramp-Deck. Sogar ein Splash wäre durchaus denkbar, denn mit großen Manamengen können Idle Thoughts schnell albern werden und die Ramp-Decks von heute büßen tendenziell etwas von ihrer Late-Game-Power ein, was diese Karte locker wieder gut machen kann.


Indigo Faerie

Was soll das bringen? 1/1er gibt es auch für ein Mana. Und manchmal fliegen die sogar.

Da kann man auf diese Faerie problemlos verzichten!


Noggle Hedge-Mage

Ist mit recht langweiligen CiP-Abilities gesegnet. Ein UW-Evasion hat an seinem Trigger ungefähr so wenig Interesse wie an dem des Somnomancers, welcher regelmäßig als dummer 2/1er auftritt, auf dessen Ability man oft sogar willentlich verzichten muss, um sich nicht selbst in den Fuß zu schießen.

Die rote Ability emuliert indes Haste, indem sie dem Gegner direkt zwei mitgibt. Schätze für Beatdowndecks ist das ganz okay. Besonders dankbar muss man dafür aber nicht sein.


Noggle Ransacker

Zieht man den symmetrischen Effekt ab, von welchem der Gegner auch noch als Erster profitiert, bleibt nur noch ein 2/1er für drei übrig – und das, wo wir uns kaum vor 2/1ern für zwei retten können.

Wer auf Glück angewiesen ist, um mit seinem Draftdeck zum Erfolg zu kommen, kann mit dem Ransacker und genug Luck coole Comebacks starten. Im Durchschnitt aber ist er keinen Platz im Deck wert.


Nucklavee

Sechs Mana sind in diesem Format nicht einmal besonders viel für einen 4/4er. Dazu noch ein bis zwei Spells wiederbekommen zu können, ist unglaublich! Nur muss man auch einige Targets im Deck haben. Besonders seit es einige coole Auren gibt, finden immer weniger Instants und Sorceries den Weg in den Friedhof. Bis man auf sechs Mana kommt, sollte man aber schon das eine und/oder andere bewerkstelligt haben.

Vor allem, wenn man Ramp oder UR-Combo ist – im UW-Evasion hat man damit vielleicht seine Schwierigkeiten und für Schimmel ist das definitiv eine zu teure Angelegenheit.


Razorfin Abolisher

Eine wahre Flexibilitätsmaschine. Kreaturen mit -1/-1-Counter zu bouncen, macht vornehmlich Sinn, wenn es sich dabei um eigene Kreaturen handelt. Ansonsten tut man dem Gegner ja den Gefallen, den ihn belastenden Counter entfernt zu haben. Als Turn-3-Play macht sich der Abolisher als durchschnittlicher Klopper bemerkbar, der im Late Game voll aufdrehen kann. Und für Tempovorteil kann man gegnerische dicke Kreaturen mit Countern auf sich doch gelegentlich mal wegbouncen, auch wenn der Gegner einen Vorteil genießt, NACHDEM er sie wieder ausgespielt hat.

Insgesamt lässt die Kreatur aber doch etwas an Power-Level vermissen, so dass sie eher Mitmacher als Mittelpunkt ist. Nicht schlecht, aber geht auch ohne.


Shrewd Hatchling

Ich muss zugeben, seinen Orzhov-Kollegen etwas verrissen zu haben. Direkt schlecht ist der nämlich nicht immer. Klar, die Hatchlings sind weder das herausragende Turn-4-Play (weil man in der nächsten Runde noch mal richtig Prügel kassieren wird) noch ein toller Topdeck bei leerer Hand. Wenn man aber das Tempo auf seiner Seite hat, kann man den Hatchlings problemlos ein Stück weit aus dem Ei helfen, bevor sie zum ersten Mal in den Kampf müssen.

Dieses Exemplar glänzt dazu mit einer Evasion-Ability, welche sich wunderbar in das gleichnamige UW-Deck (welches bestenfalls sowieso vor Izzet-Karten nur so strotzen sollte) einfügt. In Schimmeldecks vielleicht etwas zu teuer, aber der eine oder andere 4-Drop geht immer und spielbar ist dieser Hatchling alle Male. Im defensiven Deck würde ich aber auf Hatchlings allgemein verzichten, da sich hier die beiden Nachteile am stärksten bemerkbar machen.


Talonrend

Eine weitere wunderbar flexible Kreatur. In der Defensive kann er viele 5-Drops aufhalten, ohne daran zugrunde zu gehen. Und sobald seine Dienste in dieser Branche nicht mehr benötigt werden, gibt er dem Gegner jede Runde bis zu vier Schadenspunkte an die Rübe. Im blauroten Deck ist der dadurch genau der richtige Mann.

Evasion-Decks müssen schauen: Wenn sie nicht blau genug sind, wird es am Ende schwierig, den Talonrend für hinreichenden Beatdown zu aktiveren. Da würde ich lieber auf andere 5-Drops ausweichen, zumal das Blocken nicht soo interessant ist.


Unnerving Assault

Jeder einzelne dieser Effekte ist zu schwach und das UR-Deck hat nicht einmal Interesse an der Summe. Massengefechte, die dann auch noch durch so kümmerliche Modifikationen entschieden werden könnten, sind schließlich so gut wie nonexistent.

Rare

Call the Skybreaker

Definitiv eine Bombe! Nur leider sehr teuer. Am besten ist die Karte mit Abstand in einem Ramp-Deck. Man kann gar nicht genug Länder gezogen haben, will man doch so früh wie möglich mit der Produktion maximal vieler 5/5er beginnen.

Im UR kann man immerhin gut so lange stallen, bis man die Karte gezogen hat. Wie sieht es mit dem Evasion-Deck aus? Die Karte ist zu gut, um sie drastisch ablehnen zu können, aber bei einer harten Entscheidung sollte man lieber die günstigere Karte wählen. Für Schimmel definitiv zu teuer, tut mir Leid!


Crackleburr

Hier MUSS der Gegner einfach das Removal haben, sonst geht es ihm schlecht. Mit zwei weiteren roten Kreaturen kann man jede Runde drei Schadenspunkte schießen. In der Zeit kann man zwar nicht angreifen, aber das gegnerische Board beständig dezimieren und dem Gegner bei Gelegenheit die Schadenspunkte an den Kopf schießen.

Mit blauen Kreaturen kann man viel offensiver sein und die Blocker wegbouncen – oft mit immensem Tempogewinn; als positiver Nebeneffekt stehen die Angreifer danach als Blocker zur Verfügung. Hierbei muss man nur aufpassen, dass man den Crackleburr selbst nicht im Kampf verliert.

Hat man gar rote UND blaue Kreaturen, reicht meist ein Turn, um das Spiel völlig auf den Kopf zu stellen. Nachteile gibt es keine: Im schlimmsten Fall hat man drei Mana für einen 2/2er bezahlt. Etwas suboptimal, aber das Potenzial ist es mehr als wert!

Klarer Spoiler für jedes rote und/oder blaue Deck, wobei Ramp leichte Abstriche in der Effizienz des Crackleburr erlebt und darum tatsächlich etwas anderes draften könnte.


Dominus of Fealty

Monorot, Monoblau oder Rotblau muss man wie bei all seinen Artgenossen sein, um ihn ausspielen zu können. Ist dies gegeben, handelt es sich hierbei um einen klaren Spoiler. Jede Runde Threaten macht kein Gegner lange mit und fünf Mana für einen 4/4er sind fast schon ein Sonderangebot. Prädikat: Bombe.


Glamerdye

Es wird ziemlich schwer, mit dieser Karte 1-1 zu tauschen. Auch wird ihre Nutzung kaum einen Tempovorteil erzeugen. Sie KANN zwar in seltenen Situationen nützlich sein, meist macht sich aber deutlich bemerkbar, dass sie auf ungefähr keine Art und Weise auf das aktuelle Geschehen Einfluss nehmen kann und nur tot auf der Hand gammelt.


Glen Elendra Archmage

An 2/2-Flieger für vier Mana haben wir uns mittlerweile gewöhnt. Die Ability muss es einfach rausreißen. Zum Glück ist die Fähigkeit des Archmage ziemlich gut! Es gibt diverse Spoiler-Spells, die man gern damit countern möchte, und dank Persist macht man automatisch Karten- und vermutlich auch Tempovorteil gegen einen spelllastigeren Draw des Gegners.

Falls nicht, bleibt noch die stumpfe Anwendung als leicht suboptimaler Evasion-Beater, der mit Persist auch nach seinem (ersten) Tod noch ein paar Schadenspunkte durchforcen kann.


Inundate

Mit Vorsicht zu genießen. Seit Eventide weiß man nie, wie viele blaue Kreaturen aus einem Deck ganz ohne Inseln rauskommen können. Immerhin hat man Informationen über das eigene Deck.

Unnötig zu sagen, dass eigene nicht-blaue Kreaturen dieser Karte den Spaß nehmen. Falls man einige ergattern konnte, lässt sich diese Karte ganz nett integrieren. Besonders im Evasion-Deck kommt es häufiger zur Racesituation als zu einem wilden Abtauschen, was diese massive Tempokarte begünstigt. Und darauf sind wir ja angewiesen, da die Karte vermutlich Kartennachteil erzeugen wird (die obligatorischen Auren wie immer ausgenommen).

Im UR ist sie darum eher scheiße: Zu oft verlöre man seine Power of Fire oder nähme mehrere eigene Kreaturen zurück auf die Hand; außerdem tauscht man viel mehr ab und plant mehr auf Karten- als auf Tempovorteil.


Mindwrack Liege

4/4 für sechs Mana. Nicht das billigste, aber schon okay. Für Schimmel nur begrenzt zu gebrauchen; in blauen Decks locker finanzierbar. Seine aktivierte Fähigkeit wird euch kaum Mana einsparen und ist noch schwieriger zu bezahlen als er selbst. Dafür wird es den Gegner ordentlich überraschen, wenn Kreaturen spontan zur Block-Party eingeladen werden.

Die hohe Anzahl an Izzet-Hybridkreaturen, die von seinem Pumpeffekt gleich doppelt profitieren, machen ihn besonders lukrativ. Als teuerster Liege ist er sein Geld somit immer noch wert, auch ohne spektakuläre Ability.


Mirror Sheen

Macht nichts. Wie oft wird man gleich von Spells angezielt? Zu 95% vom tödlichen Burn würde ich sagen. Zugegeben, man könnte sich selbst mit irgendeinem Burn bezielen und den dann ein paarmal kopieren. Leider kostet das ewig viel Mana und ist somit nicht praktikabel. Spielt diese Karte einfach nicht.


Sanity Grinding

Mühlen ist nicht mehr modern und zudem mit dieser Karte ineffektiv. Aber in Constructed habe ich da schon eine witzige Idee... wohl leider mit der Betonung auf witzig.


Wake Thrasher

Das ist ein fetter Bongo! So etwas habe ich noch nicht erlebt. Wenn man dem nicht schleunigst mit einem -1/-1-Counter begegnen kann, gerät man schneller unter die Erde, als man schauen kann. In Turn 4 legt er erst mal als 4/4er los und wird vermutlich einfach fetter und fetter.

(Wem das nicht ersichtlich scheint, dem sei gesagt, dass jedes Permanent, welches in eurem Untap-Step enttappt, den Thrasher bis zum Ende des Zuges pumpt. Also nicht nur kleine Boni von irgendwelchen Kreaturen mit Untap-Symbol, sondern pure Effizienz.)

Tötet ihn ganz schnell, wenn ihr ihn seht, und seid beruhigt: Es handelt sich dabei DEFINITIV um Notwehr.



Weiterhin zeichnet Blau sich durch relativ schlechte monofarbige Karten aus (was natürlich auch an ihrer geringen Menge liegt) und schöpft seine Spielstärke hauptsächlich aus den überragenden Izzet-Hybriden. Durch die ganzen Hybridkarten ist sogar Monoblau attraktiver geworden und kann mit genügend Removal aufwarten. Wer den Draft nun mit einer guten blauweißen Karten beginnt, wird seltener auf Weiß ausweichen. Dadurch werden in Zukunft etwas mehr blaue Decks zustande kommen. Die besten blauen Karten sind dabei ziemlich universell einzusetzen, so dass man die Wahl des Decktyps oder der Zweitfarbe (oder ob man überhaupt eine Zweitfarbe hat) recht lange hinauszögern kann. Durch diese Flexibilität steigt die Wahrscheinlichkeit, am Ende ein gutes Deck zu erhalten.

Ich weiß noch nicht genau, wann TobiH mich zum nächsten Teil dieser Analyse anstiften wird. Aber ich kann garantieren, dass es nicht länger als eine Woche dauern wird. Auf Magic Online wird Eventide ja auch bald released sein; bis dahin bin ich wahrscheinlich noch nicht fertig. Aber schon fast...

Bis dann!




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