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Eternal
The Crucible of Nerds und Goblins
Sie sind überall!
von Florian "Craggy" Stange
22.07.2008

Hallo, mein Name ist Florian Stange, a..k..a. Craggy. Ihr werdet euch bestimmt wundern, da ich in der Auflistung der Team-Mitglieder von CoN bisher nie aufgetaucht bin. Ich bin jedoch mit dem Team verknüpft wie ein Mitglied, denn ich bin der Team-Fahrer.

Genug davon. Ich möchte euch heute etwas über Goblins erzählen. Goblins… es wird wohl keinen Magic-Spieler geben, der noch nichts von ihnen gehört hat, wenige die noch nie gegen ein Goblin-Deck gespielt haben – ob im Casual oder auf Turnieren. Da das Team und auch die Kolumne den Schwerpunkt Eternal haben, kann ich von einer Omnipräsenz des Decktyps „Goblins" reden. Doch was macht Goblins so omnipräsent? Betrachten wir zunächst einmal die Geschichte des Decks:

Kaum jemand kann sich heute ein Goblin-Deck ohne die typischen, seit dem Onslaught-Block erschienenen Goblins vorstellen. Die Tatsache ist, dass sich über Goblin-Decks von vor 2002 fast nichts finden lässt. Einen Hinweis auf ein „Goblin-Sligh" habe ich bekommen und die Info, dass es mit Goblin Lackey und Goblin Marshal arbeitete. Ansonsten beginnt die Geschichte und der Siegeszug der Goblins mit dem Onslaught-Block. In kürzester Zeit eroberten die „kleinen grünen Männer" das Standardformat, nicht viel später erschienen sie auch im Extended, Legacy und sogar im Vintage. Seitdem ist viel passiert. Im Standard sind sie schlicht rausrotiert, im Legacy und Vintage haben sie sich gehalten, jedoch hat sich die Aufstellung geändert.
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Who is who

Es wird Zeit, sich einmal die wichtigsten Karten eines Goblin-Decks anzuschauen:


Goblin Lackey: Er kann Gegner zur Verzweiflung bringen. Optimalerweise legt man ihn im ersten Zug und hofft, dass der Gegner ihn nicht beseitigen kann. Wenn der Lackey tatsächlich durchkommt, bringt er die teuren, sonst erst spät spielbaren Goblins ins Spiel. Es kommt schon oft vor, dass Gegner aufgeben, wenn auf diese Weise ein Siege-Gang Commander das Spiel betritt.


Mogg Fanatic: Der Mogg Fanatic kann eine mächtige Waffe sein. Er kann mit vielen Kreaturen gut abtauschen und kann einen der ärgsten Feinde der Goblins – Umezawa's Jitte – zumindest eine Runde aufhalten. Zudem lassen sich mit ihm kleine Tricks im Kampf anwenden und er kann den letzten nötigen Schadenspunkt sicher überbringen.


Goblin Piledriver: Der wohl meistgefürchtete Goblin. Seine zweite Fähigkeit erlaubt ihm einen explosiven Schub an Stärke, wodurch den Goblins der Sieg in der dritten Runde möglich wird. Doch sollte man die erste Fähigkeit des Piledrivers nicht vergessen: Schutz vor Blau. Dadurch wird er immun gegen Sprüche, die ihn auf die Hand zurückbringen würden, und Kreaturen wie Meddling Mage, Trinket Mage oder Shadowmage Infiltrator stehen ihm machtlos gegenüber.



Goblin Warchief: Der Warchief ist eine sehr gefährliche Goblinkarte. Er gibt nicht nur allen eigenen Goblins Eile, er verbilligt sie auch noch um ein farbloses Mana. Er unterstüzt das explosive Prinzip der Goblins und durch ihn kommen teure Goblins auch ohne Lackey eher ins Spiel.


Goblin Matron: Eine der wichtigsten Karten in den meisten Goblin-Decks. Sie verschafft Zugang zu jedem Goblin aus dem Deck und schafft somit eine Flexibilität, durch die man auf viele Situationen eine Antwort finden kann.


Goblin Ringleader: Der Ringleader generiert Kartenvorteil, etwas das aus einem reinen Aggro-Deck auf einmal fast schon ein Combo-Deck macht. Ob nun eins, zwei, drei oder vier Goblins unter den obersten vier Karten sind, solange es die richtigen sind, hat man dabei gewonnen. Ein Ringleader oder eine Matrone reichen meist schon aus. Natürlich wünscht man sich mehr als nur einen Goblin, doch selbst der Ringleader der keinen Goblin aufdeckt kann gut sein, wenn man dafür nicht vier Runden lang andere Karten (zumeist natürlich Länder) zieht, die man gerade nicht braucht.


Siege-Gang Commander: Wenn er ins Spiel kommt, bringt er drei Tokens mit. Etwas, das den massenorientierten Goblinspieler sehr freut. Er synergiert mit dem Piledriver und seine aktivierte Fähigkeit bringt oft den Sieg. Wie mit dem Mogg Fanatic lassen sich hier schöne Tricks im Kampf anwenden, oder man schießt einfach den Gegner um.


Gempalm Incinerator: Der Incinerator ist hauptsächlich zum Umwandeln da, denn dabei kann er Schaden auf Kreaturen schießen. Er ist deshalb so wichtig, weil man ihn durch die Matrone suchen kann und er sich dann sogar noch selbst ersetzt.



Es gibt noch viele Goblinkarten, die hier Erwähnung finden könnten und die auch viel gespielt werden, wie Wort, Boggart Auntie, Tin Street Hooligan, Goblin King, Goblin Sharpshooter, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Goblin Goon und viele mehr, aber nur eine werde ich noch genauer unter die Lupe nehmen: Warren Weirding

Warum ausgerechnet Warren Weirding, wo es doch so viele andere, vielleicht sogar bessere, Goblinkarten gibt?

Weil Warren Weirding zunächst einmal ein Goblin ist und somit durch die Matrone suchbar, und weil Warren Weirding die Karte ist, die Goblins gegen Tarmogoyf-Decks überhaupt spielbar macht. Allgemein kann man sagen: Wo der Incinerator als Removal versagt, hilft das Weirding.


Nun spielt ein Goblin-Deck natürlich nicht nur Goblins, auch wenn man sich das manchmal wüscht. Eine weitere wichtige Karte, die in allen Legacy-Goblin-Decks gespielt wird, ist Aether Vial: Zuerst einmal gibt sie einen Geschwindigkeitsnachteil, da man jede Kreatur mit der Vial eine Runde später ins spiel bringt, als wenn man sie so spielen würde. Der Nachteil wandelt sich jedoch schnell zum Vorteil, da man eine Kreatur mehr pro Runde ins Spiel bringt. Vor allem die teuren Goblins werden so erschwinglich. Wenn man eine Vial hat, sind Ringleader um so wichtiger, da man nun die Möglichkeit hat den Kartenvorteil schneller von der Hand ins Spiel zu übertragen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man um Counter herumspielen kann. Besonders gegen Control-Decks ist die Vial also besonders wichtig. Außerdem macht sich die Vial den Überraschungseffekt zunutze, den anderweitig schon die Eile des Warchiefs mit sich bringt, indem man Kreaturen am Ende des gegnerischen Zuges ins Spiel bringt und sie im eigenen Zug schon angreifen können.


Auch hier gibt es wieder viele Karten, die man noch spielen kann, wie Umezawa's Jitte, je nach Farb-Splash diverse Karten, doch möchte ich lieber noch etwas über die Länder erzählen:

Duals spielt man im Goblin-Deck je nach Farb-Splash und natürlich gehören dazu die entsprechenden Fetchländer, Hier hat sich ein von mir favorisierter Build herausgearbeitet, der acht Fetchländer spielt: Vier Bloodstained Mire und vier Wooded Foothills. Acht Fetchländer zu spielen bringt gewisse Vorteile mit sich. Der wohl markanteste – aber offensichtliche – ist, dass man quasi immer an das nötige Dual herankommt. Der zweite große Vorteil ist, dass durch den Ausdünneffekt (so gering dieser auch sein mag) die Ringleader tendenziell besser werden. Insbesondere dann, wenn man anfangs ein wenig flooded war und quasi darauf angewiesen ist, dass der erste Ringleader „sitzt“.

Zu diesen Ländern spielen die meisten Goblin-Decks Wasteland und Rishadan Port. Diese Länder sind der Grund, warum man Goblins als Control-Deck spielen kann. Man versucht den Gegner von seinen Ländern abzuschneiden, sodass er nichts Gefährliches spielen kann, während man selbst in aller Ruhe mit Lackeys oder Vials seine Goblins ins Spiel bringt.
Arten-Vielfalt

Genug zu den einzelnen Karten, schauen wir uns einmal an, wie so ein Goblin-Deck im Ganzen aussehen kann, indem wir die verschiedenen Farb-Splashes der Reihe nach durchgehen:


Weiß

Während Goblins in den Anfängen einfarbig rot gespielt wurden, gab es im Legacy und im Vintage durch die Duals und Fetchländer immer die Möglichkeit, eine Farbe sinnvoll zu splashen. Anfangs machte Weiß das Rennen:

29.10.2006 – 2. Platz Bazaar-Liga by Florian Stange


4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Siege-Gang Commander
1 Goblin Pyromancer
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Goblin King
1 Goblin Sharpshooter
2 Gempalm Incinerator

1 Swords to Plowshares
4 Aether Vial
2 Umezawa's Jitte

4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
4 Wasteland
2 Goblin Burrows
4 Plateau
6 Mountain


3 Swords to Plowshares
4 Disenchant
2 Tormod's Crypt
2 Armageddon
4 Red Elemental Blast

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Der Weiß-Splash ermöglicht mit Swords to Plowshares gutes Creature-Removal, lässt aber hauptsächlich im Sideboard viele Möglichkeiten entstehen: Disenchant, Orim's Chant, Armageddon sind nur einige dieser Optionen. Mittlerweile trifft man ebenfalls Mirror Entity an, die, per Aether Vial ins Spiel gebracht, gleich etlichen Schaden anzurichten vermag. Kernprobleme, wie was man macht, wenn man einmal nicht viele Goblins auf den Tisch bekommt, löst aber auch sie nicht.


Grün

Mit dem Erscheinen des Time Spiral-Blocks erblickten Tarmogoyf und Krosan Grip das Licht der Magic-Welt. Tarmogoyf mutierte schnell zum neuen größten Feind der Goblins. Der Tarmogoyf tauscht nie 1:1 ab. Oft muss es sogar ein 3:1 sein, was noch schlechter wird, wenn dann ein neuer Tarmogoyf das Spiel betritt, der wieder 3:1 abtauscht usw. Doch Krosan Grip war ein Gewinn, denn er machte den Grün-Splash gut genug, dass er den weißen ablöste. Einige versuchten es dann mit Tarmogoyfs im Goblin-Deck, jedoch nie sehr erfolgreich. Etabliert hat sich jedoch seitdem der Tin Street Hooligan. Im Sideboard sind die Kroan Grip gesetzt und der eine oder andere packt noch ein paar Hooligans oder einen Caller of the Claw rein.

Fürs Vintage muss ich an dieser Stelle erwähnen, dass dort der Grün-Splash von Anfang an aktuell war. Durch Food Chain und den im Legacy gebannten Goblin Recruiter ließ sich hier eine kleine Combo aufbauen: Man legt Food Chain, dann Goblin Recruiter und zuletzt den Ringleader, der – oh Wunder – nur Goblins aufdeckt. Man entfernt seine Kreaturen für die Food Chain, um den nächsten Ringleader zu spielen. Dabei generiet der Warchief mehr Mana pro Goblin und letztendlch überennt man den Gegner mit einer Armee und vier Piledrivern. Eine Liste dazu könnte so aussehen:

02.06.2007 – 2. Platz in Trier by Christian Höchel


4 Food Chain
1 Black Lotus
4 Chalice of the Void
1 Chrome Mox
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Sol Ring

8 Mountain
1 Strip Mine
4 Taiga
4 Wooded Foothills


4 Elvish Spirit Guide
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Recruiter
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
1 Siege-Gang Commander

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Blau

Kommen wir nun zum, wie ich finde, sehr lustigen Blau-Splash. Meistenteils findet man ihn zwar eher im Vintage, doch ich habe ihn auch schon im Legacy ausprobiert. Hier spielt man mit Daze, Force of Will und je nach Wunsch Brainstorm, Standstill, Fire // Ice und Stifle.

Stifle unterstützt den Control-Plan, der schon mit Wasteland und Port aufgebaut wird und Brainstorm kann den Ringleader sehr mächtig werden lassen. Das Beste am Deck ist jedoch das Gesicht des Gegners, wenn man im ersten Zug den Lackey legt, das Removal für ihn mit einer Force countert und dann den Standstill nachlegt. Unter dem Standstill können sich die Goblins dann gemütlich der Vermehrung widmen. Auch eine Vial ist unter einem Standstill selbstverständlich eine feine Sache.


Schwarz

Ich habe bei den wichtigsten Karten bereits Warren Weirding erwähnt. Diese Karte ist ein guter Grund mit Schwarz-Splash zu spielen. Vor allem im aktuellen Metagame würde ich es empfehlen. Dank Warren Weirding kommt man besser mit den Aggro-Control-Decks wie Grow zurecht. Im Sideboard gibt es zahlreiche Möglichkeiten, wie Discard über z..B. Cabal Therapy, Disruption mit z..B. Extirpate oder sogar Earwig Squad und vieles mehr.


Nun da die möglichen Splash-Varianten bekannt sind, möchte ich gerne meinen persönlichen Build vorstellen, mit dem man mich auch oft in Müchen antreffen kann:


4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
3 Goblin Piledriver
1 Tin Street Hooligan
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
2 Gempalm Incinerator
4 Goblin Ringleader
1 Wort, Boggert Auntie
2 Siege-Gang Commander

3 Warren Weirding
4 Aether Vial

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
3 Badlands
2 Taiga
3 Wasteland
4 Rishadan Port
4 Mountain


3 Extirpate
3 Krosan Grip
4 Red Elemental Blast
2 Boil
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin King
1 Tin Street Hooligan

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Wie man sehen kann habe ich gleich zwei Farben gesplasht: Grün und Schwarz. Schwarz habe ich genommen, da Warren Weirding zur Zeit eine zu wichtige Karte ist. Auch Wurz macht viele feine Sachen, man kann zum Beispiel das Weirding mehrfach spielen. Im Sideboard sorgen die drei Extirpate für ein besseres Matchup gegen Control-Decks und gegen einige Combo-Decks sowie gegen Dredge.

Der Grün-Splash ist noch zusätzlich drin, um mehr Möglichkeiten zu haben: Man hat eine tutorbare Maindeck-Option, etwas gegen Artefakte zu unternehmen, und die Krosan Grip aus dem Sideboard sind unerlässlich gegen bestimmte Karten, die ständig gegen Goblins geboardet werden wie Engineered Plague. Es dürfte auch auffallen, dass ich nur drei Piledriver spiele. Dazu muss ich sagen, dass der Piledriver meiner Meinung nach überschätzt wird. Alleine macht er nämlich gar nichts. Außerdem spielen sich Goblins längst nicht mehr so aggrolastig. Ich habe es bereits angedeutet – Ports und Wastelands machen Goblins in manchen Matchups zu einem Aggro-Control-Deck. Im Sideboard kann man die meisten Karten variieren, je nach Meta: Raum für Experimente ist offen.
Matchups

Kommen wir nun also zu den Matchups, die ich an meine Erfahrungen und meinen Build binde:


Threshold

Es kommt darauf an, ob es den aktuell so beliebten Rot-Splash hat, oder nicht. Ohne den Rot-Splash hat man ein recht gutes Matchup. Die wenigen Kreaturen kann man mit dem Weirding entsorgen, die relativ wenigen Counter muss man geschickt ziehen, Counterbalance umspielt man am besten mit einer Vial. Mit Rot sieht das Ganze etwas schwieriger aus, da es dadurch agressiver wird. Auch Stifle kann sehr nervig sein, wenn es richtig eingesetzt wird. Ich wage mal ein ungefähres Ausgeglichen, auch wenn mir da vermutlich einige widersprechen wollen.


Landstill

Bei diesem Matchup muss man den Spagat zwischen guter Anfangsaggro, die Druck aufbaut, und Control hinkriegen. Man kann durchaus im Anfagsspiel gewinnen, doch ist es ein anspruchsvolles Matchup, das häufiger durch den Control-Plan entschieden wird. Sollte das Landstill mit Humility spielen, verschiebt sich das ansonsten recht augeglichene Matchup ins Negative.


Goblins

Im Mirror zeigt sich, wer der bessere Spieler ist und wer mehr Glück hat. Kartenvorteil ist entscheidend in diesem Matchup, also sollte man „gute" Ringleader haben. Die Incineratoren sind ziemlich gut in diesem Matchup, sollten aber mit Bedacht eingesetzt werden. Ein Goblin Sharpshooter oder ein Goblin King wirken oft Wunder, sind jedoch kein Garant für den Sieg.


Survival

Ein sehr durchwachsenes Matchup. Im Allgemeinen würde ich sagen, dass es leicht auf der Seite der Goblins liegt. Allerding erinnere ich mich an ein Spiel gegen Wuaschtis Survival, das sich erst im letzten Extrazug der Time zum 1:0 für Wuaschti entschied. Wo man mit dem Control-Plan gegen andere Decks sehr gut zurecht kommt, hat man gegen Survival in der Regel wenig Chancen. Im Endspiel ist dieses Matchup kaum zu gewinnen.


Dredge

Leider fehlt mir da ein wenig die Testpraxis, aber auf jedem Turnier, auf dem ich gegen Dredge gespielt habe, hat ein Mogg Fanatic im ersten Zug fast schon ausgereicht. Ich lehne mich daher mal wieder ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass zwei Mogg Fanatic fast immer reichen, gegen Dredge sehr gut dazustehen. Hat man die dazugehörige Aggro, hat man vermutlich schnell gewonnen. Wenn aus dem Sideboard noch die Extirpate, Tormod's Crypt oder der Sharpshooter kommen, hat man ein gutes, positives Matchup.


Storm-Combo

Ich würde fast sagen: das schlechteste Matchup von Goblins. Man muss allerdings unterscheiden. Hat man gegen Belcher oder TES selten auch nur den Hauch einer Chance, reicht gegen Soli meist der Kill in der dritten Runde. Manchmal funktioniert das sogar noch in der vierten Runde.


Loam

Loam ist das andere, sehr schlechte Matchup für Goblins. Seismic Assault plus Loam ist der Tod für Goblins, Devastating Dreams ebenfalls. Man kann nur hoffen keinem von beiden zu begegnen, denn solange das effektive Removal fehlt, ist das Matchup durchaus in Ordnung, außer man bekommt es mit einem Goyf in der ersten Runde zu tun, oder einem Terravore/Crusher in der ersten oder zweiten Runde.
Abschließend...

Warum sollte man also Goblins spielen? Warum sind Goblins ein Deck to Beat? Sie haben kaum gute Matchups unter den präsenten Legacy-Decks, vor allem im Tier-2-Bereich gibt es zudem noch einen Haufen schlechte Matchups.

Der Grund ist der, der auch die Abneigung vieler Spieler gegen Goblins erklärt: Goblins können jederzeit und gegen jedes Deck gewinnen. Die explosiven Siege, unterstützt durch „gute" Ringleader, können jeden Gegner in die Knie zwingen, der vielleicht nicht gerade optimal zieht. Wer hat nicht schon Sprüche gehört wie „Mann! Der hat aber auch immer 'nen First Turn Lackey!" oder „Der Lucker hat echt immer nen 4er-Ringleader".

Dabei haben die Goblins ihren Ruf als „Kiddie-Deck" schon lange hinter sich gelassen – zumindest in der Theorie. Ich habe es bereits ein paar Mal erwähnt: Goblins spielen sich mittlerweile oft mehr wie ein Control-Deck und das ist gut so. Denn dadurch merkt man, dass Goblins doch etwas anspruchsvoller sind, als die meisten denken.




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