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Limited
Shadowmoor Limited Review: Weiß, Weiß-Blau
von Andre "TrashT" Müller
08.05.2008

Wie schon letzte Woche angekündigt beginnt heute die Shadowmoor Limited Review. Meine Aussagen in diesem Artikel beschränken sich weitestgehend auf den Draft. Sealed Decks sind von Natur aus etwas unfokussierter. Bei Magic geht es darum, den Gegner zu besiegen, bevor er seinerseits gewinnt. Daraus können wir schlussfolgern, dass Sealed Decks langsamer sind. Die Konsequenz liegt in der erhöhten Spielbarkeit starker Lategame-Karten: Da ein tempobasierter Ansatz weniger Erfolg haben wird, erleben wir durchschnittlich fortgeschrittenere Spielstadien – die Partie artet zu einer Materialschlacht aus. Im Draft hat man bessere Möglichkeiten, seinem Deck den gewünschten Schwerpunkt zu geben.


Per Usus steht heute Weiß auf dem Programm. Nun verfügt der Block aber über eine nicht unerhebliche Anzahl an Hybridkarten – viel zu viele, um sie in einem "Sonstiges"-Artikel abzutun. Ich werde jeder Farbe einen Hybriden zuordnen. Karten dieser Hybridkategorie werden zusammen mit den weißen Karten abgehandelt. Selbiges trifft auf eindeutig farbbezogene Artefakte und Länder zu.

Normalerweise geht der Weiß-Analyse ein Prätext über das Format voran. Zusätzlich füge ich vorher eine Übersicht samt kurzer Beschreibung aller mit der Farbe der Woche möglichen Decktypen ein. Besonders bei großen Editionen verlängert dies den Artikel oft unangenehm. Darum – und um rechtzeitig zum GP in unserem Nachbarland das Gröbste weitergegeben zu haben – habe ich all diese Informationen in meinem Artikel von letzter Woche. vorab zusammengefasst.
-Die weißen Draft-Archetypen
  • GW Schimmelhaufen
  • GW Mana Ramp
  • UW Evasion
  • Combo Action
  • UW Mill Control
  • In den nächsten Wochen werden genaue Kenntnisse der möglichen Decktypen erforderlich sein, um aus dieser Analyse den größtmöglichen Nutzen zu ziehen. Ihr könnt euch das Ganze einprägen oder einfach bookmarken. Am Besten prägt ihr euch die allgemeinen Informationen über das Draftformat ein und schlagt wöchentlich die aktuellen Decktypen nach.

    Zu Weiß gesellen sich heute die UW-Hybriden. Die Karten werden innerhalb ihrer Rarities alphabetisch sortiert diskutiert. Es geht um ihre Spielstärke im GW Schimmelhaufen, GW Ramp, UW Evasion Deck, Combo Action und UW Mill Control. Zudem könnten die UW-Hybriden auch in einem UB Mill Control oder UB Evasion gespielt werden. Eine mögliche Splashbarkeit einer Karte in ein GRx- oder GBx-Ramp werde ich ebenfalls erwähnen, ebenso wie einen möglichen Off-Color-Einsatz bei passender Casting Cost.
    Common

    Æthertow

    Wie geschaffen für den UW Mill Decktypen; ist die perfekte Ergänzung zu Goldenglow Moth, die bereitwillig mit verschwört und zudem noch vier Lebenspunkte abstaubt. Wenn man mit dieser Karte zwei Kreaturen erwischt, kann der Gegner fast schon einpacken. Besonders, falls man die beiden Threats gleich durch den nächsten blauen Spruch dank seines Drowner Initiates entsorgt! Falls man nicht dauernd angegriffen wird, fällt das Anbingen dieser Karte deutlich schwerer. Immerhin wird der Gegner sich etwas dabei denken, wenn ihr den Zug plötzlich ohne große Plays oder Angriffe abgebt. Tatsächlich könnte allein das Androhen des Aethertow ein wirksames Mittel sein, um sich einen Fog zu erkaufen. Besonders falls man irgendwelche anderen Instant-Sperenzchen vorhat, könnte das den Gegner unangenehm überraschen. Für gewöhnlich muss man sich aber damit abfinden, dass man mit dieser Karte nur einen Fisch zurückwerfen kann.

    Für UW oder UB Evasion Decks mag dies noch ganz sinnvoll sein, da derartiges Vorgehen zugegebenermaßen nicht unerhebliche Vorteile im Damage Race mit sich bringt. Rampdecks spielen ihr Tempo Game hingegen durch den virtuellen Karten- und tatsächlichen Tempovorteil ihrer schnellen Klobos. Und Schimmelhaufen können sich vier Mana ohnehin schon kaum leisten und werden zudem keine Hilfe in Racesituationen benötigen. Was sie wollen ist Removal für Blocker. Und der ist zwar von Æthertow bezielbar, aber dann in keiner Hinsicht removed: vielmehr wird er im nächsten Zug nachgelegt und blockt dann wieder genau so gut wie schon im Zug davor. Picked sie schnell für euer UW, damit niemand auf dumme Ideen kommt, und lasst sie ansonsten beiseite. Höchstens im Combodeck noch zu gebrauchen, falls man genug weiße und/oder blaue Kreaturen spielt.


    Apothecary Initiate

    Hat keine zwei Power und zählt somit nicht als Kreatur im eigentlichen Sinne. Seine Ability entscheidet über seine Spielbarkeit. Wir können für ein Mana einen Lebenspunkt dazugewinnen. Erinnern wir uns noch einmal an die Faustregel 1 Karte = 4 Mana = 4 Lebenspunkte. Nach dieser Milchmädchenrechnung müsste diese Karte also unspielbar sein, da ihre Ability uns keinen Vorteil verschafft. Allerdings hätten wir dabei zwei Dinge unberücksichtigt gelassen. Zum einen ist Smolder Initiate deutlich spielbarer, obwohl er genauso Mana in Lebenspunkte umwandelt. Zum anderen wäre der Initiate sogar super, wenn wir einfach so für jedes Mana einen Lebenspunkt dazugewinnen könnten – obgleich dies an der Rechnung nichts ändern würde. Woran liegt dies?

    Life Loss ist etwas anderes als Life Gain. Den letzten Lebenspunkt abzuziehen kommt dem ultimativen Kartenvorteil gleich und jeder vorangehende Punkt bringt uns dem einen Schritt näher. Life Gain auf der anderen Seite entfernt uns nur weiter vom ultimativen Kartennachteil. Gleichwertig wäre dies allerdings nur unter zwei Bedingungen. Unendliche Lebenspunkte dazuzugewinnen würde uns (fast – es gibt ja immernoch Deckende) genauso weit von der Niederlage entfernen wie Life Loss es uns erlauben würde, uns dem Sieg zu nähern – denn irgendwann hat man mit letzterem ja tatsächlich gewonnen, wohingegen man mit normalem Life Gain keineswegs „nie verloren" hat. Eine mathematische Erklärung, die ihr nicht nachvollziehen müsst, um zu verstehen, dass Life Loss viel besser ist als Life Gain.
    Die andere Möglichkeit ist, dass man erst im Endspurt stark ist. Über zu kurze Distanz würde man vom Beatdowndeck abgehängt. Kann man das Spiel aber verlängern, bis man selbst auf Hochtouren kommt, lässt sich das Blatt durchaus noch wenden. Besonders für comboartige Decks kann nur ein Zug mehr bereits entscheidend sein.

    Wenn wir hingegen jederzeit ein Mana in ein Leben umwandeln könnten, würde uns dies tatsächlich einen Vorteil verschaffen. Denn nicht immer nutzen wir jedes Mana aus. Durch eine derartige Fähigkeit könnten wir die periodische Ressource „Untap Step" besser ausnutzen und so die Symmetrie zu unseren Gunsten brechen. Nur dumm, dass unser Mana meist erst dann brach liegt, wenn wir nichts mehr ausspielen können. Schlechte Voraussetzungen für unseren Initiate.

    Fazit? Außerhalb eines Combodecks unspielbar. Selbst falls man strikt auf den Morselhoarder/Sunken Feeling-Kill spielt, hat man vermutlich einfach nicht genug weiße Spells. Und die, die man hat, will man vermutlich nicht einen Zug später ausspielen, nur um den Life Gain zu genießen. Die einzige Anwendung dieser Karte ergibt sich für ein UW Mill oder Combodeck nach dem Sideboarden gegen ein Aggrodeck. Besonders GW- und BR-Schimmelhaufen planen Schaden aus ihren 1-Drops in ihren Siegplan ein. Durch ein frühes Abtauschen und vielleicht noch den einen oder anderen Lebenspunkt können wir ihnen einen Strich durch die Rechnung machen.


    Ballynock Cohort

    Großartige Wahl als "Midgame"-Kreatur für jeden GW-Schimmelhaufen. Auch im UW-Evasion denkbar – 3/3-First-Striker sind ebenso schlecht totzublocken wie Flieger. Das Combodeck mit Weiß sucht immer nach Ausreden, um weiße Kreaturen spielen zu können. Früh den Boden dichtzumachen, qualifiziert diese Karte durchaus.

    Ganz anders im Milldeck: hier werden an nichtblaue Kreaturen besondere Ansprüche gestellt, da sie nicht mit Drowner Initiate und Ghastly Discovery kollaborieren. Für die meisten weißen Kreaturen bedeutet dies: „Wir müssen leider draußen warten." Das gilt auch für diese hier, zumal „den Boden dichtmachen" nicht mit unserem Moth-Plan harmoniert: Wir wollen schließlich, dass der Gegner uns angreift, damit wir daraus Kapital schlagen können!


    Barrenton Cragtreads

    Nicht wirklich spektakulär, diese schwerer zu castenden Hill Giants. Recht lohnend hingegen, wenn man zufällig die entsprechende Farbkombination spielt. Besonders falls es einem in den Fingern juckt, sein Steel of the Godhead so richtig saftig anzubringen, sollten diese verkappten Crackheads nicht fehlen. Ansonsten sind sie nicht so besonders toll. Gut, sie sind 3/3er für vier und können nicht so ohne weiteres geblockt werden. Dennoch ist die Hügelriesengröße in diesem Format weniger attraktiv, als wir es von ihr gewohnt sind.

    Außerdem macht diese Karte genau nichts Außergewöhnliches oder gut in das jeweilige Deckkonzept Passendes. UB oder UW Mill kann gänzlich auf diese virtuelle Vanilla-Kreatur verzichten und in Evasion-Decks hätte man gern etwas mehr, nun ja, EVASION. Für einen Schimmelhaufen ist sie wiederum zu teuer und für ein GW Ramp genau im falschen Casting Cost Slot: schließlich wollen wir in Turn 2 oder 3 schon auf fünf Mana im nächsten Zug beschleunigen.


    Barrenton Medic

    Eine unüberwindbare Mauer für Bodenkreaturen. Nützliche Sache, falls man dafür nicht zu viel Mana ausgeben muss. Denn Kreaturen ohne Power ermöglichen niemals virtuellen Kartenvorteil: Selbst ein Haufen 1/1er umschwärmt ihn schadlos Runde um Runde. Es müssten schon andere Kreaturen mit von der Partie sein, die von seiner potenziellen, virtuellen Erhöhung ihrer Toughness profitieren können. Und eine Erhöhung um eins ist keinen 0/4er für fünf Mana wert. Da bringen ihm seine selbstaufopfernden Tendenzen auch keine Pluspunkte ein.


    Curse of Chains

    Sehr billiges, vielseitig einsetzbares und dazu noch splashbares Removal. Was viel Besseres findet sich weit und breit nicht. Diese Karte ist ziemlich nah dran am Titel „hartes Removal". Doch es gibt einige Nachteile: Kreaturen mit Tap-Ability können diese weiterhin im Upkeep ihres Besitzers einsetzen. Was immerhin weniger tragisch ist, als wenn sie eine Untap-Ability hätte: dann würde der Curse sie ungefähr gar nicht zurückhalten sondern vielleicht sogar noch verstärken. Tatsächlich habe ich Curse of Chains schon erfolgreich auf meinem eigenen Puresight Merrow platziert.

    Außerdem ist die fragliche Kreatur nicht sofort, sondern erst ab dem nächsten Upkeep unbrauchbar. Auf Angreifer macht sich dies nicht bemerkbar, doch Blocker kriegt man damit nicht direkt weg. So leidet der Schimmelhaufen ein wenig unter dem Nachteil dieses Removals, spielt es aber dennoch liebend gern. Diese dicken Blocker bringt man besser spät als nie um die Ecke.

    Gesplasht verliert die Karte etwas von ihrer Flexibilität: Normalerweise kann man sie auch nutzen, um frühen Druck aus dem Spiel zu nehmen. Da wir im Splashfall aber erst irgendwann später das benötigte Mana zur Verfügung haben, beschränkt sie sich auf das Einsatzgebiet des tempoeffizienten Kloboremovals. Einer der besten Firstpicks im ersten Booster, der euch viele, viele Optionen lässt.


    Goldenglow Moth

    Außerhalb des Milldecks 100% unspielbar. Aber wehe, wenn ein solches sich daranmacht, diese Karte auszunutzen. Wie schon zusammengefasst gibt es fünf Common-Instants, mit der wir uns der gegnerischen Kreatur zwischen Declare Blockers und Combat Damage entledigen können, Turn to Mist nicht eingerechnet.

    Die Motte verschafft uns dadurch massig Lebenspunkte. Durch die gewonnene Zeit können wir unseren Mill-Plan in aller Ruhe durchziehen. Was für den Rest des Tisches zunächst ein Last Pick war, könnte bei einer unglücklichen Auslosung zu ihrem schlimmsten Albtraum werden. Übrigens kumulativ brokener in Multiplen.


    Inquisitor's Snare

    Weiß hat in dieser Edition ungewohnt viel Removal. Im Rennen um den begehrten Status „Removalfarbe" schlägt es sogar Schwarz. Leider haben all diese Removal Spells einige für Beatdowndecks besonders unangenehme Eigenheiten. Diese Karte lässt sich nur auf angreifende oder blockende Kreaturen ausspielen. Der GW-Schimmelhaufen macht sich besonders um letzteres Sorgen. Leider muss man abwarten, bis der Gegner Blocker deklariert. Eure Kreatur wird nach Einsatz der Snare zwar weiterleben, aber sie verursacht in dieser Runde keinen Schaden. Eurem Gegner bleiben also ein paar Lebenspunkte erspart. Meist lässt sich dies jedoch durch den zu erwartenden zusätzlichen Schaden in folgenden Runden rechtfertigen. Für Aggrodecks insgesamt eines der besten Removal – zumindest, solange man gegen RB spielt. Potenzielle Ziele finden sich allerdings in fast jedem Deck. Nach dem Sideboarden sollte man das individuell entscheiden.

    Falls man jedoch erwartet, oft angegriffen zu werden, ist die Snare ein viel besseres Removal. Plötzlich ist nur noch die Farbe relevant. Selbst wenn nicht, kann man immer noch schadlos gangblocken. Als Teil des quietschfidelen Quintetts unter der Leitung von Dirigent Goldenglow Moth macht sie sich besonders gut im UW Mill. Ebenso gut ist sie zumindest nach dem Sideboarden gegen die entsprechenden Decks im Combodeck oder GW-Ramp. Dann ist sie sogar in andere Rampen splashbar!


    Kithkin Shielddare

    Sorgt für einiges Kopfzerbrechen bei Angreifern. Selbst alleine hält er schon einiges zurück. In Kombination mit weiteren Verteidigern ist er beinahe unüberwindbar. Leider ist er mit seiner Toughness von eins sehr anfällig. Außerdem liegen seine offensiven Kapazitäten ungefähr bei null.

    Am besten würde er in ein UW Mill passen. Leider werden weiße Kreaturen dort strengeren Qualitätskontrollen unterzogen. Aus diesem Grund kommt er am ehesten im Combodeck zum Einsatz. Hier lohnt es sich, frühen Schaden zu verhindern und somit mehr Zeit zu kaufen, in welcher man seine Combo anbringen kann.


    Last Breath

    Der Gegner erhält vier Lebenspunkte dazu. Je wichtiger seine Lebenspunkte für euren Siegplan sind, um so schwerwiegender ist der Nachteil dieses Removal Spells. Für Aggrodecks ist er dadurch ungeeignet, zumal diese ohnehin Removal fast ausschließlich für größere Kreaturen benötigen.

    Um so geeigneter ist die Karte im Combodeck oder GW Ramp, um sich frühen Kreaturenschaden zu ersparen. Die vier zusätzlichen Lebenspunkte lassen sich mit der gewonnenen Zeit mehr als wieder reinholen. Am Besten ist dieser Spell im UW Mill. Hier sind die Lebenspunkte des Gegners nicht die zu attackierende Ressource und ein Mehrwert entsprechend zu vernachlässigen. Nimmt den frühen Druck raus und macht nebenbei noch Tricks mit der Motte – so lobe ich mir das!


    Mine Excavation

    Selbst das Combodeck des Formats kann sich nicht völlig auf seine Combo verlassen. Ab und an muss Pili-Pala herhalten, um eine der Auren anzulegen und damit massig Schadenspunkte oder Token rauszulassen. Doppelt bitter, wenn dieser direkt im Anschluss von einem Removal erlegt wird...

    Mit einigen weißen Kreaturen könnten wir durch Mine Excavation sowohl den Pili-Pala als auch die ihm maßgeschneiderte Aura recyclen. Ich weise zudem noch einmal auf den potenziellen Kartenvorteil mit Elsewhere Flask hin. Bevor ihr diese Karte spielt, zählt die dazugehörigen Pili-Pala und Auren. Der niedrigere Wert von beiden muss immernoch über der Anzahl an Mine Excavations liegen: unter zwei Pili-Pala und zwei dazugehörigen Auren geht da also nichts. NUR für die Spielerei mit der Flask lohnt sich die Karte auch nicht.


    Niveous Wisps

    Was kann man dagegen schon einwenden? Beatdowndecks pressen damit Schaden durch, wohingegen Controldecks sich Schaden ersparen. Combodecks ziehen sich außerdem einen Schritt näher an die Vervollständigung ihres Siegplanes. Da uns das Ganze keine Karte kostet, müssen wir lediglich mehr als den zum einen Mana äquivalenten Schaden verursachen bzw. verhindern, um die Karte zu rechtfertigen.

    Leider ist auch das so nicht ganz richtig, da Cantrips tendenziell Flood verursachen: Zuvor hatte man einen Spell, aber nachher nur noch zu 60%. Wir geben also 40% einer Karte, oder 1,6 Punkte Schaden für diesen Effekt aus. Plötzlich müssen wir immer mehr als zwei Schaden machen oder sparen, um diese Karte als spielbar zu erachten. In Beatdowndecks ist diese Karte somit durchaus spielbar, sofern man nicht schon zu viele Combat Tricks hat – als ziemlich kreaturenabhängige Karte macht sie ansonsten fast nichts. Im Controldeck kann man sich besonders gegen Aggro nicht genug Schaden ersparen, um der Karte einen Platz im Deck zu überlassen.


    Rune-Cervin Rider

    Die Aktivierungskosten empfehlen einen GW-Build, um die Manaausnutzung zu maximieren. Für dieses Deck ist der Rider allerdings schlichtweg zu teuer. Vielmehr liegt seine einzige vernünftige Anwendungsmöglichkeit in seiner Rolle als Füller für das UW Evasion. Der 4-Drop sollte zwar normalerweise mit Watchwing Scarecrows besetzt sein, aber leider können wir davon kaum genug bekommen. Um die restlichen Plätze streiten sich Kinscaer Harpoonist und Rune-Cervin Rider, wobei ersterer wegen Briarberry Cohort für gewöhnlich den Vorzug erhält. Im Endeffekt aber muss man nehmen, was man kriegen kann.


    Safehold Sentry

    Eine sehr gelungene Lehrkarte. Wie wir sehen, ist der Untap-Effekt ziemlich teuer. Was natürlich auch gut so ist, da der Sentry ansonsten als virtueller 2/4er mit Vigilance für nur viel zu undercosted wäre. Wenn wir mit unserem Mana nichts Besseres anfangen können, fungiert er tatsächlich wie besagte imaginäre Kreatur. Wenn wir auch unser Board nicht weiter ausbauen können, so verhindern wir wenigstens etwas an frühem Kreaturenschaden.

    Im Aggrodeck hingegen reicht allein die Androhung der Fähigkeit, um jeden abzuschrecken, der mit einem 2/4er nicht fertig würde. Nach dem Combat können wir dann getrost nachlegen. Das macht die Kreatur ideal für den GW-Schimmelhaufen. Für das Combodeck spricht neben ihrer Fähigkeit zum frühen Abtausch zwecks Schadensbegrenzung natürlich ihre Untap-Fähigkeit. Nicht gerade Pili-Pala, aber dazu immerhin eine weiße Kreatur – und ein bisschen Combo ist besser als gar keine,


    Silkbind Faerie

    Zunächst war ich nicht so überzeugt. Zwei Mana für diesen Effekt zahlen zu müssen machte sich schon beim Stonybrook Angler unangenehm bemerkbar. Doch diese Kreatur steht nicht nur vorher schon zum Angriff, sondern auch danach noch als Blocker bereit. Egal ob offensiv oder defensiv dominiert sie das Kampfgeschehen.

    Um ihre Flexibilität voll auszunutzen, sollte man sie in ein blaues Evasion-Deck stecken, welches je nach Matchup aggressiv oder defensiv sein muss. Noch brutaler macht sie sich aber im Combodeck, wo sie die benötigte Zeit kauft und mit einer Aura direkt den Großteil des gegnerischen Boards zum Sitzstreik bewegt und nebenbei noch jede Menge Schaden oder Token macht. Aber selbst ausschließlich offensive oder defensive Decks machen sich die Faerie gern zu Nutzen, um Blocker oder Angreifer zu tappen und nebenbei noch Schaden zu verursachen und vielleicht gar zu blocken. Nur im Ramp nicht sooo gut, da wir in Turn 3 für gewöhnlich etwas anderes beschwören wollen.

    Analog zu Curse of Chains Firstpick-Material, sowohl in puncto Power als auch hinsichtlich der Flexibilität!


    Somnomancer

    Der Traumstart: Turn 2 Somnomancer, Turn 3 Steel of the Godhead drauf. Ist mir schon ewig oft vorgeschwärmt worden. Selbst erleben musste (oder durfte) ich es allerdings noch nie. Was ich sehr wohl erleben durfte ist, dass ein blaues Aggrodeck damit seine Kurve begann, um nicht zu viel Tempo zu verlieren. Oder aber, dass ein Schimmelhaufen damit entweder die Kurve füllte oder im späteren Spiel einen Blocker temporär aus der Rechnung nahm. Tatsächlich schien mir dies bisher die beeindruckendste Anwendungsmöglichkeit zu sein.

    Das Urteil steht: Wir verurteilen den Schlafmagier zu gemeinnützigem Arbeitsdienst im GW-Schimmelhaufen. Nach seiner Entlassung kann er ja dann wieder Lückenbüßer für die blaue Evasion spielen.


    Steel of the Godhead

    Womit wir beim Thema wären. Auf eine nicht komplett passende Kreatur ist diese Aura ein schlechter Abklatsch der Magemarks aus Guildpact. Man muss ihn schon auf eine UW-Kreatur legen, damit er seine volle Wirkung entfaltet. Kleine Auflistung gefällig?

    Gar nicht mal so viele. Natürlich kann man es schaffen, einige davon zu bekommen, und die meisten wird man sogar gerne spielen. Wenn dann der Gegner keine Antwort hat, sollte man das Spiel bald im Sack haben. Einige Möglichkeiten hat er da aber schon, und wenn nur der Scuttlemutt dauernd eure Kreatur ungünstig umfärbt. Vom Himmel bzw. aus der Unblockbarkeit kann man die Kreatur zur Not auch mit irgendwelchen Wisps holen. Und Disenchanteffekte sind zwar bisher noch nie dagewesen, in diesem Format aber recht häufig.

    Aus diesem Grund habe ich gegen derlei Auren eine gewisse Aversion: Sie mögen zwar gelegentlich broken sein, aber für meinen Geschmack muss da zu vieles rund laufen, damit sich die Karte rentiert. Wie immer gilt aber: Wenn euer Deck schon ziemlich schlecht ist, dann versucht wenigstens, mit dem Steel den Sieg zu lucken!


    Strip Bare

    Nur als Sideboardkarte zu empfehlen, falls der Gegner es mit Auren übertreibt und man nichts Besseres (sprich: ungefähr alles andere) abbekommen hat. Elvish Hexhunter ist normalerweise der Mann für diesen Job, und auch der kommt selten genug zum Einsatz.


    Thistledown Duo

    Selbst wenn ihr wahlweise blaue oder weiße Spells ausspielt, so habt ihr für drei Mana doch immerhin entweder einen 3/3er oder einen 2/2-Flieger bekommen. Nur wenn euch die Sprüche ausgehen, hat der Spaß ein Loch. Bis dahin sollte das Duo allerdings seinen Pflichtdienst schon abgeleistet haben. Besonders im UW-Evasion ist die Karte sehr nett, aber auch im blaulastigen UB-Evasion spielt sie mit. Im weißlastigen Schimmelhaufen nur noch eine schlechtere Ballynook Cohort – nicht gerade das, wofür wir gern ganze drei Mana ausgeben.


    Turn to Mist

    Quasi der Anti-Bounce: gegnerische Kreaturen damit zu bezielen verschafft zwar kurzzeitigen Boardvorteil, dafür aber garantierten Temponachteil. Seine eigenen Kreaturen rettet man damit dafür um so besser: Verschwunden ist das lästige Recasten der Vergangenheit – die Kreatur kommt ohne weiteres Zutun wieder gesund und munter ins Spiel. Besonders verheerend gegen Pseudoremoval-Auren, da ihr hier den Turn to Mist auch X Züge später noch anbringen könnt. Am liebsten rettet man eigene Kreaturen während des Angriffes, da der Gegner hier ausgetappt ist, obgleich er nach gestacktem Damage ohnehin kaum zu intervenieren wünscht.

    Am besten bringt man das Ganze also in einem sehr aggressiven Deck unter, um zur Not gegnerische Blocker für einen Zug beiseite zu räumen. Allerdings erfüllen Somnomancer und Niveous Wisps diesen Zweck viel besser. In einem UW Mill könnte man zusätzlich zur ihr eigenen Damage Prevention mit dieser Karte noch Tricks mit der Motte machen. Allerdings sollte man es nicht übertreiben, da man hierdurch Kartennachteil garantiert. Trotzdem spielbar, da sie zur Not noch Lebensversicherung für eure Schlüsselkreaturen spielt und nebenbei noch Drowner Initiate auslöst. Insgesamt eine spielbare Karte in manchen Decks, doch nie besonders toll – es sei denn, ihr erwischt damit eine verzauberte Kreatur. Vor allem die Hybrid-Auren fallen dem Turn to Mist gern zum Opfer.


    Watchwing Scarecrow

    Super Kreatur, solange sie fliegen kann. Eine der besten Kreaturen für Evasion-Decks; besonders mit Vigilance kann sie auch noch ordentlich blocken. Ein einsames Exemplar dieser Karte kann sogar in einem Milldeck den Gegner von zwanzig auf null prügeln, denn Antworten für 4-Toughness-Kreaturen sind nicht so einfach zu finden. Hier ist allerdings Vigilance ebenfalls unabdingbar: Ein UB Mill würde lieber darauf verzichten. Im Endeffekt spielt man ihn aber ab und an dennoch, einfach um einen soliden Blocker für alle Lebenslagen zu haben.


    Woeleecher

    Interessante Interaktionsmöglichkeiten mit Persist-Kreaturen. Außerdem eine nette Methode, einen tickenden Leech Bonder zu entschärfen. Leider ist er reichlich teuer. Im UW Mill könnte man einen derartigen Long-Term Plan noch am ehesten als alternative Lategame-Siegoption einplanen. Doch leider lässt es an Persist-Kreaturen vermissen. Ein GW Ramp mit multiplen Scuzzback Marauders und Safeholt Elite bietet ihm noch am ehesten ein Heim. Doch achtet gut auf eure Kurve; klobige Kreaturen gibt es für gewöhnlich mehr als genug und die Manakurve fängt im Idealfall da an, wo sie aufhört: bei fünf.


    Zealous Guardian

    Flash ist nicht gerade die Fähigkeit, die einen 1/1er für ein Mana rechtfertigt. Allerdings könnte er seinen Platz im UW Mill finden: Conspiret Ghastly Discovery und sogar überraschend Æthertow, was besonders übel enden kann. Mehr als conspiren tut er aber auch schon nicht; der Initiate selbst und dann noch Oona's Gatewarden – das muss reichen.
    Uncommon

    Armored Ascension

    Ziemlich spektakulär ist das Ganze ja schon. Aus einem harmlosen Weenie wird plötzlich im wahrsten Sinne des Wortes ein Überflieger. Schade, dass jede andere Farbe in diesem Cycle eine richtig gute Karte bekommen hat. Selbst wenn man sehr viele Plains im Deck hat, garantiert einem niemand, dass diese Aura nicht nur in Tempo- und/oder Kartenverlust enden wird.

    Im weißlastigen Aggrodeck ganz ordentlich. Der Gegner wird ohnehin alle Hände voll zu tun haben, um eure Weenies abzuwehren. Darum wird er sich hauptsächlich in seiner Main Phase bemühen. In eurem Zug sollte also zumindest das Zeitfenster für einen ordentlichen Angriff mit der Ascension gegeben sein. Und sobald sie einmal tatsächlich auf der Kreatur liegt, ist diese ungleich (erstaunlich, dass auch „gleich“ gut passen würde ) schwieriger zu handlen.


    Glamer Spinners

    Ein spontaner 2/4-Flieger ist in so manchem Angriff eine üble Überraschung. Die Auren verschieben zu können, fällt wenig spektakulär aus, da man sich in der Auswahl der neuen Ziele auf Kreaturen des gleichen Beherrschers beschränken muss: Weiterhin bleibt eine eurer Kreaturen removed bzw. die positive Aura auf einer gegnerischen Kreatur. Falls ohnehin schon eine andere Kreatur von einer Pseudoremovalaura befallen sein sollte, bietet diese natürlich das ideale Ziel für die Verschiebung.

    Ansonsten bleibt nur der akzeptable Defensivbody zurück, der auch im Angriff nicht zu unterschätzen ist: Macht zwar nur zwei Schaden pro Runde (und amortisiert sich dementsprechend erst in 4,5 Turns), aber ist durch seinen dicken Hintern nicht kleinzukriegen.

    Gute Sache im blauen Evasion-Deck, doch auch im Milldeck spielbar. Rampdecks brauchen immer eine gewisse kritische Masse an 5-Drops; dieser hier macht zwar den Boden nicht so dicht wie es beispielsweise Old Ghastbark könnte, doch er tut es immerhin auch einigermaßen und hält dazu noch Flieger auf. Honorable Mention noch für Combodecks: immerhin könnten die Glamer Spinners eine Aura von einer Aushilfskreatur später doch noch auf den Morselhoarder rüberschieben, sobald dieser endlich Sunken Feelings erlebt hat.


    Kithkin Rabble

    Ganz schön aufwändig, diesen Jungen bei Laune zu halten. Immerhin wollen wir unsere Kreaturen normalerweise todesmutig in den Kampf schicken, anstatt sie zur Befriedigung dieser Karte am Leben zu erhalten. Um wenigstens einen besseren Hill Giant – sprich: etwas Solides, Unspektakuläres – zu erhalten, müssten wir schon mindestens neun weitere weiße Permanents im Deck haben.

    Aber was überlegen wir überhaupt? Für den GW-Schimmelhaufen ist die Kreatur ohnehin schon etwas zu teuer; in jedem anderen Deck fehlen die nötigen weißen Permanents, um ihn überhaupt solide sein zu lassen. Ohne Potenzial zur Brokenness (und wie soll so ein 5/5er schon brokener sein als die Horde Weenies an sich?) lassen wir diese Karte am Besten im Booster beziehungsweise, falls es sich nicht vermeiden ließ, im Sideboard.


    Mistmeadow Skulk

    Wizards of the Coast scheint uns eindeutig demonstrieren zu wollen, dass sie den Mund mit dem „future-shifted"-Aspekt von Future Sight nicht zu voll genommen haben. Uns soll es recht sein, da es uns deutlich schlimmer hätte treffen können: Der Skulk glänzt vor allem in der Defensive als ewiger Blocker für Bodenklobos und bringt dazu noch ein paar Lebenspunkte ein – was den Gegner allerdings normalerweise einfach nur vom Angriff mit seinem Klobo abhält. Sobald der zweite Klobo dazukommt, ist es aber schon wieder erwähnenswert. Mit dieser Karte fahren wir gut im GW Ramp, besser im Combodeck und am Besten im UW Mill – Qualitätssiegel „Gut"!


    Mistmeadow Witch

    Turn to Mist auf kleinen Beinchen. Das größte Problem des Turn to Mist war, dass man für diesen Effekt nicht wirklich eine Karte ausgeben wollte. Wenn einem dieser Effekt aber je nach Lust, Laune und Mana zur Verfügung steht, hat das viel tiefschürfendere Konsequenzen für das Spielgeschehen: Plötzlich kann man eure Kreaturen kaum noch ohne Kartennachteil blocken und ähnlich schlecht gegenangreifen.

    Falls man den Zug aber völlig ohne Aktion abgibt, kann man im End Step des Gegners noch eine Kreatur removen, die dann erst in EUREM End Step wieder reinkommen wird: Da der entsprechende Trigger zu Beginn des End Steps auf den Stack ginge, wartet er bis zum Beginn des nächsten End Steps. (Gilt übrigens analog für Turn to Mist.) Mit genug Mana kann man nicht einmal die Witch selbst loswerden! Besonders verheerend für den Gegner, falls er nur Sorcery-Speed-Removal hat. Und seine Auren kann er sich allesamt sonstwo hinschieben.

    Die Mistmeadow Witch vollbringt außerdem Wunder mit der Motte und ist dadurch ein Spitzenkandidat für die niederen Manaregionen des UW Mill. Im Evasion-Deck vollführt man deutlich weniger Kampfhandlungen und braucht mehr tempogewinnende Karten – hier war schon der Turn to Mist nicht so toll. Doch dank ihrer entzaubernden Wirkung auf Auren setzt man sie auch hier ein. Zumal man zur Not noch Steel of the Godhead drauflegen kann, wenn es denn unbedingt sein muss.


    Mistveil Plains

    Der Effekt ist nicht einmal gegen Milldecks interessant. Anstelle seine Manakurve durch ein getappt ins Spiel kommendes Land zu gefährden, sollte man lieber eine Standardebene spielen. Wenn ihr jemals ein Mill-Mirror bestreiten müsst, dann boardet diese Karte von mir aus ein und bemüht euch um zwei weiße Permanents. Aber vermutlich wird es sogar an denen noch scheitern, selbst wenn man eine Situation konstruierte, in welchem diese Fähigkeit relevant wäre.


    Pale Wayfarer

    Letzte Woche hatte ich den Wayfarer noch nicht so traurig im Booster an mir vorbeiziehen gesehen. Doch allein zu seinen Ehren erschuf ich zur Abhilfe den GW-Ramp Archetype. In diesem Decktyp macht dieser große Bruder des Safehold Sentry alles alleine: Greift erst ziemlich unblockbar an und dann, wenn man die Untap-Drohkulisse weiterhin aufrechterhält, kann der Gegner euch nicht einmal zurück angreifen.

    Für fast jedes andere Deck zu teuer – obwohl ein UW Mill ihn wohl als Sekundärsieg implementieren wird – doch für Ramp genau richtig. Loamdragger Giant kann Platz machen: In diesem Decktyp ist der Wayfarer Publikumsliebling.


    Plumeveil

    Böse, böse Überraschung für jeden angreifenden Gegner: was da kommt, wird ziemlich sicher eine seiner Kreaturen umnieten und danach unbeschadet im Weg verweilen. Problematisch sind eigentlich nur die heftigen Spruchkosten, die sie auf blauweiße oder sehr blaulastige UB-Decks beschränkt.

    Doch egal ob Mill oder Evasion: die Mauer macht häufig Card Advantage und stellt gegnerische Angriffe wirkungsvoll ein. Und das ist beiden Decks gern einen Slot wert.


    Prison Term

    Ein hervorragendes Removal. Für drei Mana steht die Zielperson zunächst unter Arrest. Und zwar genau so lange, bis ein besserer Verdächtiger des Weges kommt. Dann vollzieht diese Aura ihr „Bäumchen wechsle dich" sogar ganz ohne Investition. Die beste Kreatur des Gegners ist automatisch besiegt – zu jedem Zeitpunkt. Dummerweise bedeutet dies, dass die zweitbeste Kreatur wieder im Rennen ist. Wenn der Gegner nun Runde um Runde zunehmend bessere Kreaturen in seiner Precombat Main Phase beschwört, werdet ihr den Term umlegen wollen und müsst wohl oder übel den Schaden der nun frisch rehabilitierten Kreatur fressen.

    Für aggressive Decks ist diese Karte daher besser geeignet. Hier ist der Gegenangriff irrelevant: Der dickste Blocker ist stets ausgeschaltet und nur darum geht es. Doch auch in defensiveren Decks ist diese Karte immer noch ein sehr gutes Removal. Früher oder später hätte euch ihre dickere Kreatur schon angegriffen. Besonders aggressive Decks hingegen legen ohnehin nicht fortwährend bessere Kreaturen aus – ihre Spitzenleistung im Sprint ist schnell erschöpft.


    Puresight Merrow

    Mit 2/2 für zwei Mana ein ordentlicher Kämpfer, der bei ausreichend hohem Weißanteil (neun bis zehn Quellen für Turn 2) auch in einem Schimmelhaufen nicht fehlen sollte. Durch die Fähigkeit kann man die Qualität zukünftiger Draws sehr gut beeinflussen. Der resultierende Card Quality Advantage macht sich schnell bemerkbar: Sobald man sich der ersten komplett unnützen Karte entledigt hat, genießt man gefühlsechten Kartenvorteil!

    Ausgerechnet für das Milldeck ist das nicht so toll, da man zunächst angreifen müsste – nicht gerade im Sinne des Erfinders. Allerdings könnte man massiv conspiren und seinen Effekt so ermöglichen. Viel besser macht sich die Karte da doch im Combodeck! Gräbt nach den Comboteilen und ist erst einmal eine Aura gefunden, so hält er schon fast mit Pili-Pala mit – vor allem, wenn man noch den Card Quality Advantage mit einkalkuliert. Evasion-Decks bedienen sich gern dieses guten 2-Drops, um ihre Kurve zu starten. Vor allem im UW hat man mit seinem Manabedarf logischerweise keine Schwierigkeiten. Für UB Evasion gilt wieder: Neun bis zehn Islands sollten es schon sein, um ihn als 2-Drop einzukalkulieren.


    Repel Intruders

    Außerhalb von UW viel zu schlecht. Keiner der beiden Effekte rechtfertigt die hohen Spruchkosten. Doch beides zusammen schon: Remove Soul + Raise the Alarm würden genauso viel kosten – und man müsste noch eine Karte mehr ausgeben.

    Die Chumpblocker zum Counter beeinflussen das Damage Race des UW Evasion sehr vorteilhaft. Umgekehrt erzeugt der Counter zu den Chumpblockern vielleicht Kartenvorteil, aber auf jeden Fall Tempo. Zwei 1/1er sind in der Defensive ziemlich genau so gut wie ein 2/2er – man hat also Mystic Snake (die meisten Spells im Limited sind ohnehin Kreaturen). Und das ist, wie wir alle wissen, eine gute Sache.


    Resplendent Mentor

    Generell hätte ich auf den Effekt im UW Mill schon Lust. Warum muss er nur an einen so unangenehm schwachen 2/2er für 5 Mana geheftet sein? Wie die Dinge stehen kann ich seine Inklusion nicht rechtfertigen. Er hätte gefälligst ein Mana billiger sein sollen! Wenn er wenigstens blau wäre...


    Spectral Procession

    Je mehr Weiß, desto besser. Das haben all diese Karten gemein. Doch ihr Vorteil ist, dass man sie theoretisch sogar ganz ohne Weiß für ausspielen könnte! Nicht, dass man das jemals wollte. Sobald aber Weiß in einem Ramp Deck zumindest gesplasht ist, kann man die Procession oft schon für ausspielen und einige nette (Chump)blocker erhalten, die es sogar mit Fliegern aufnehmen können. Eigentlich will man für die Karte aber nur einplanen – dass sie teurer oder billiger sein könnte ist dann Varianz.

    Im UW Evasion ist man sich für vier Mana für drei fliegende Stärkepunkte nicht zu schade. Im GW Schimmelhaufen sollte man sich schon sicher sein, dass sie wahrscheinlicher als kostet: dann können wir uns auf den Durchschnittswert einigen, ansonsten ist mir die Angelegenheit zu klobig.

    An dieser Stelle mag sich mal jemand anderes die stochastische Mühe machen: was für eine Verteilung benötigen wir, um häufiger als zur Verfügung zu haben?


    Thoughtweft Gambit

    Ein weiteres krasses Werkzeug für ein Damage Race. Drei Anwendungen sind denkbar: man attackiert im Damage Race mit allen, verhindert im nächsten Zug den gegnerischen Angriff und attackiert erneut über das ziemlich ausgetappte Board. Falls man die Karte von oben zieht und direkt gewinnen könnte, so kann man auch angreifen und den Gambit spielen, bevor die Blocker deklariert wurden. Oder aber man lässt den Gegner attackieren und enttappt dann all seine Kreaturen, um vorteilhaft zu blocken.

    Das Problem bei all diesen coolen Sachen ist, dass sie a) immerhin sechs Mana kosten und b) eine ordentliche Armee benötigen, um wirkungsvoll zu sein. Diese Karte ist schlechter als ein Combat Trick – stattdessen ist sie ein exzellenter Finisher, besonders für Evasion Decks, die ein Damage Race zu erwarten haben. Für Schimmelhaufen viel zu teuer und im Mill ein schlechterer und extrem teurer Fog. Aber im Evasion-Deck, was Damage-Race-Karten und Finisher angeht, die erste Wahl.
    Rare

    Augury Adept

    Sein Effekt ist zwar schön und gut, aber man muss erst mal mit ihm durchkommen! Viel zumindest temporär wirksames Removal ist da vonnöten. Am ehesten hat man so etwas ausgerechnet im GW-Schimmelhaufen. Hier ist der Life Gain herzlich egal, der Kartennachschub dafür stets willkommen und durch die vielen Tap-Effekte kann man durchaus den einen oder anderen Angriff mit dem Adepten durchbringen.

    Nichtsdestotrotz kostet er drei Mana und will erst einmal an Hungry Spriggan, Ballynock Cohort und wohlmöglich sogar Thistledown Duo vorbei, um es ins Deck zu schaffen. Mit vielen Somnomancern, Niveous Wisps und/oder Silkbind Faerie erhöht sich seine Spielbarkeit. Rundum jedoch können wir seinen sehr schönen Effekt viel zu selten genießen, um ihn in irgendeinem Deck sinnvoll anzuwenden.


    Boon Reflection

    In den seltensten Fällen hat man wirklich nennenswerten Life Gain im Deck. Am ehesten bewerkstelligt dies noch ein UW Mill. Zumindest, falls sich keine seiner Schlüsselkarten irgendwo versteckt und sich von Boon Reflection vertreten lässt.

    Für fünf Mana erhalten wir zunächst gar nichts und müssen dann auch noch selbst signifikante Mengen an Lebenspunkten generieren können, bevor die Reflection sich anfängt zu rentieren. Ist ja nicht so als ob es reichen würde, nur zweimal mit einer Motte zu blocken!


    Enchanted Evening

    Eine Frage: Wozu?? Damit man dann massive Elvish Hexhunter und Gleeful Sabotage auf die gegnerischen Kreaturen auszocken kann? Sicherlich keine schlechte Idee... bloß was macht man dann, wenn man den Evening NICHT gezogen hat? Constructedpotenzial als halbes Obliterate mag die Karte vielleicht haben, aber im Limited macht die keine große Karriere.


    Greater Auramancy

    Wie viele andere Enchantments werden wir haben? Und wie oft werden diese wohl disenchantet? Wenn das noch nicht mickrig genug aussieht, denkt man natürlich an das Argument der verzauberten Kreaturen. Bloß dass diese immer noch meist geblockt oder zumindest in Response abgestellt werden könnten. Rein rechnerisch könntet ihr bis zu vier Auren im Deck haben, deren Kreaturen ihr gern schützen würdet. Selbst dann habt ihr euch für ganze drei Karten eine Kreatur gebastelt, die ohne die Auramancy lediglich kein Shroud hätte!

    Natürlich gewinnt man direkt, wenn ihr die Auramancy neben einer UW-Kreatur mit Steel of the Godhead liegen habt. Aber wie oft hättet ihr auch so gewonnen? Und wie oft hättet ihr ohne den Steel gewonnen, wenn ihr wenigstens nicht die nutzlose Greater Auramancy gezogen hättet?


    Godhead of Awe

    Durch seine Casting Cost auf blauweiße oder (fast) monoblaue bzw. -weiße Decks beschränkt. Sofern wir für seine Casting Cost im Schnitt mehr als sechs bis sieben Länder gezogen haben müssten, kann er eigentlich schon nicht mehr ins Deck.

    In Blauweiß aber ist er eine echte Bombe: Für Evasion Decks ist er für den Anfang ein 4/4-Flieger für fünf Mana. Vermutlich wird die eigene Armee dadurch etwas verkleinert, aber die blaue Kohorte beispielsweise wird dadurch am Ende sogar noch aufgepumpt und überhaupt spielt man den Godhead erst nach seinem Angriff aus, so dass der Gegner die erste von ihm beeinflusste Combat Phase durchstehen muss.

    Im Milldeck dominiert er einfach das Geschehen, indem er mit seinem dicken Body die kleinen Würste des Gegners vom Angriff abhält. Verwechselt seinen Effekt aber nicht mit Humility – die Kreaturen behalten noch all ihre Fähigkeiten! Sie sind nur reichlich kleingeschrumpft. Von der Motte abgesehen, die dadurch sogar aufgepumpt wird und jetzt wahlweise abtauschen oder für eins rüberfliegen kann.


    Mass Calcify

    Sehr schön! Wieder einmal genau das Richtige für das GW Ramp. Mit Safehold Elite und Old Ghastbark kann man sogar noch etwas Board überbehalten und Scuttlemutt kann, falls man sein Mana übrig hat, sich wahlweise selbst retten oder eine gegnerische weiße Kreatur mit verdammen.

    Mit dieser Karte lebt ihr leider immer in Sorge um die diversen Wisps; Niveous Wisps könnten sogar dem gegnerischen Hauptargument für diesen Spell das Leben retten. Doch das sollte uns nicht den Mut verderben, denn diese Karte wird den Tisch von den meisten unserer Probleme befreien.

    Eigentlich auch ziemlich gut im UW Mill, obwohl man wohl seine Drowner Initiates verliert. Andererseits könnt ihr oft mit wenig Aufwand viele Kreaturen zurückhalten und besonders eure Lifegain-Maschine Goldenglow Moth verlangt nach einer großen Armee, um den Weg an ihr vorbeizufinden, und überlebt diesen Wrath-Abklatsch sogar noch. Bis der Gegner wieder nachgelegt hat, geht ihm sein Deck ganz von alleine aus und ihr gewinnt zudem die Zeit, weitere Mühler zu ziehen.


    Mirrorweave

    Irgendwas wird diese Karte schon machen! Leider ändern auch die gegnerischen Kreaturen ihre Identität. Alle zu irgendeinem Flieger zu machen, um kurz drüberzufliegen, wird daher scheitern. Am Besten ist es natürlich, wenn ihr jede Menge Kreaturen habt. Mit allen Schimmelkreaturen anzugreifen und nach dem Blocken alle zur dicksten Kreatur des Gegners zu machen, sorgt sicher für manch überraschenden Sieg. Auch ein ausgetappter Gegner kann hier sein blaues Wunder erleben. Zur Not kopiert man Kreaturen, die im Kampf gegen sich selbst sehr erfolgreich sind, wie Inkfathom Infiltrator, Kinscaer Harpoonist oder Scuzzback Marauders.

    Generell profitiert man bei dieser Karte aus seinem Quantitätsvorteil. Die Qualität kann dabei durchaus von der gegnerischen Kreatur ausgehen: Eure vielen kleinen Kreaturen werden – wenn sie einmal selbst fett sind – von seinen wenigen fetten Kreaturen nicht aufgehalten werden können. Am besten also als Finisher im Schimmelhaufen – je weniger Kreaturen man ausspielt, desto schlechter.


    Mystic Gate

    Wie gut ist eure Manabasis? In wirklich schlimmen Fällen müsst ihr der Gate vielleicht sogar erhöhte Priorität zuweisen. Ansonsten pickt man sie ziemlich genau zwischen Maindeck- und Sideboardkarten. Bevor ich eine Karte picke, die ich später wohl nicht spielen werde, verbessere ich lieber mein Mana ein wenig. Natürlich nur in Decks mit UND zu empfehlen: Die in einem UB-Deck anstelle eines Islands zu spielen kann nie richtig sein. Denkt nach, bevor ihr mir widersprecht!


    Order of Whiteclay

    Was haben wir denn da? Einen äußerst soliden Body, der spontan beinahe ohne Temponachteil Kartenvorteil erzeugen kann? Fürs UW Mill auf jeden Fall gut genug. Auch Evasion-Decks haben gern ein defensives Rückgrat, das ihnen das Damage Race erleichtert.

    Im Combodeck reanimiert er allerlei Kreaturen mit tollen Untap-Effekten wie nichts und kann sogar selbst zum Combowerkzeug werden. Und sogar im Aggrodeck kann er dank seiner hohen Widerstandskraft meist unbehelligt angreifen und bis dato verschlissene Angreifer zurück auf die Bühne holen. Da er danach wieder enttappt ist, sollte Gegenracen erst recht keine Option für euren Gegner darstellen. Selbst im Ramp kann man damit Unsinn anstellen! Farhaven Elf allein ist schon ein ziemlich cooles Argument.


    Runed Halo

    Geht es euch bei eurem Removal lediglich darum, weniger Schaden durch Angreifer zu erleiden? Dann ist Runed Halo doch genau das Richtige! Da ihr Schutz vor der genannten Karte habt, kann euch besagte Kreatur keinerlei Schaden zufügen und euch nicht einmal anzielen. Falls der Gegner das Pech haben sollte, noch eine Kopie nachzuziehen, habt ihr sogar Kartenvorteil erzeugt!

    Für ausschließlich defensive Decks wie UW Mill ein ziemlich gutes Removal, doch auch im GW Ramp nicht zu verachten. Immerhin kann man mit etwas Glück in Turn 2 einigen Schaden durch den 2-Drop verhindern oder eine lästige Evasion-Kreatur samt ihrer Klonsippe „abstellen". Irgendwann werden sie natürlich chump- oder gar gangblocken. Von daher ist die Karte dort nicht ganz so gut, wie sie sein könnte. Schiebt sie besser einfach zum UW Mill Magier durch. Der zeigt euch dann, wie es gemacht wird.


    Swans of Bryn Argoll

    Da der Effekt ja symmetrisch ist, bleibt ein 4/3-Flieger für vier Mana übrig. Mit dem kann man vermutlich einiges an Schaden anrichten. Selbst Schimmelhaufen werden da kaum widerstehen können. Dumm nur, wenn der Gegner einen Haufen Blocker präsentiert, der ihm ordentlichen Kartenvorteil bescheren wird. Glücklicherweise gibt es nicht so viele Flieger, als dass man damit dauernd rechnen müsste.

    Selbst dann besteht aber immer noch die Gefahr, gegnerische Burn Spells aufzuwerten – obwohl Burn Trail gar nicht sooo viel besser ist, wenn der Gegner anstelle zweier getöteter Kreaturen sechs Karten zieht.

    Rein regeltechnisch sei an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen, dass Wither nicht -1/-1-Counter anstelle des Schadens verteilt, sondern dass jene Kreaturen ihren Schaden in Form von -1/-1-Countern austeilen – das löst Lifelink aus und wird von der Fähigkeit der Swans normal verhindert. Wie gut die Schwäne aber letzten Endes sind, hängt vom gegnerischen Deck ab: Je mehr Schaden er ihm zufügen kann, desto schlechter sind sie logischerweise. Übrigens coole Combo mit Knollspine Invocation.


    Thistledown Liege

    Hat den mit Abstand schlechtesten Body aller Lieges. Dafür kann er überraschend kommen und als "liegenbleibender" Combat Trick fungieren. Im Idealfall will man natürlich nur UW-Hybridkreaturen im Spiel haben, aber simples +1/+1 reicht auch schon oft aus.

    Im UW Evasion ist er auf jeden Fall enthalten. Bei UB-Decks kommt es auf den Blauanteil an. Schimmelhaufen müssten schon tief weiß sein und am Besten noch einige Somnomancer am Start haben, damit der Effekt sich so richtig lohnt. Und die Kreaturen eines Milldecks sind eigentlich in keinerlei Kampfhandlungen eingeplant. Da kann man auf den Liege dann getrost verzichten.

    Die Masse an Kreaturen muss es bei seinen schlechten Kampfwerten nämlich einfach richten – wenn man besagte kritische Masse nicht erreichen kann, muss der Liege leider außen vor bleiben.


    Twilight Shepherd

    Wow, was kann ich dazu sagen? Ich denke, die wäre mir für kein noch so schimmeliges GW-Aggro zu teuer. Selbst wenn ich rundenlang auf sie warten muss, macht ihr Effekt das Ganze doch mehr als wett. 5/5-Flieger sind kaum zu bezwingen und dank Vigilance noch nicht einmal zu racen. Selbst, falls man ersteres doch schafft, kommt die Kreatur dank Persist als immer noch sehr respektabler 4/4-Flieger wieder! Nur Curse of Chains stellt eine wirklich gute Solution dar, da die verschiedenen Bouncevarianten immerhin erneute Gelegenheit für den Comes-into-Play-Trigger bieten, der sich unter anderem auch mit Elsewhere Flask gut macht.

    Im GW Ramp am besten, dicht gefolgt vom UW Mill. Doch wie gesagt: für den GW-Schimmelhaufen wäre sie mir nicht zu teuer und für ein UW Evasion erst recht nicht! Im Combodeck müsste ich mir es noch mal kurz überlegen... nein, doch nicht: der gute Schafhirte ist quasi eine 1-Karten-Combo!


    Windbrisk Raptor

    Wieder so eine Kreatur für das GW Ramp. Wobei ich sagen muss, dass diese mir diesmal für den Schimmelhaufen deutlich zu teuer ist. Sieben Mana sind nicht einfach nur einen Zug länger warten als auf das sechste. Im Milldeck habe ich aber ohnehin vor, auf ein derart spätes Spielstadium hinzuarbeiten. Ob der Gegner dann durch Deckende oder durch Windbrisk Raptor verliert, ist mir ziemlich egal.

    Im Ramp ist das Ganze sogar noch brokener: Man hat mehr Fatties und den Raptor früher im Spiel. Zumindest, falls man ihn gezogen hat: Das UW-Deck tut sich eben doch leichter dabei, die Kreatur nicht nur auszuspielen, sondern sie überhaupt erst einmal zu finden. Im UW Aggro muss man sich die Angelegenheit gut überlegen. Kann ich zur Not auch ein bisschen stallen? Oder findet man mich stets im offenen Angriffsmodus? Falls letzteres der Fall ist, habt ihr nicht nur das Lieblingsspielstadium des Raptors nicht geplant, sondern zudem geringere Chancen, das Spiel vorher zu beenden, falls eure Hand mit dem Raptor verstopft ist.


    Worldpurge

    Für acht Mana eindeutig viel zu teuer. Um davon zu profitieren, müsste man sich die aggressivere Hand übrigbehalten können. Dafür müsste man aber erst einmal ein aggressives Deck sein. Gegen ein UW Mill ist man das aller Vorraussicht nach; außerdem negiert man dadurch jede Menge Mühlerei. Dagegen kann man die Karte zum Beispiel im GW Ramp einsideboarden; ansonsten ist sie immer viel zu teuer und zu schlecht aunomma.



    Weiß hat viele effiziente Kreaturen. Besonders in den niedrigeren Regionen der Manakurve wartet es mit All-Stars auf. Seine sehr flexiblen Firspicks und hohe Removalanzahl machen Weiß zur besten und begehrtesten Farbe des Sets. Wann immer ihr einen weißen Firstpick tätigt, solltet ihr dazu bereit sein, die Karte zu splashen bzw. zumindest den nichtweißen Hybrid-Teil für euer Deck zu planen.

    Aber genau das macht sie so gut: Da man mit Silkbind Faerie problemlos jedem ausweichen kann, der nicht genau UW draftet (und selbst mit dem müsste man sich nur eine Farbe zwingend teilen), stellt er einen so guten Firstpick dar. Von daher ist es besonders wichtig, dass ihr mit weißen Decktypen Erfahrung habt und auch aus einem schiefgelaufenen Draft noch einiges rausholen könnt. Mit GW Ramp, GW Schimmelhaufen, UW Mill, UW Evasion und einem Combodeck mit oder ohne Weiß hat man mit weißen Firstpicks jede Menge Optionen – und dank Hybridkarten wie Curse of Chains sogar noch viel mehr!




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