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Limited
Shadowmoor Sealed Deck
von Andre "TrashT" Müller
24.04.2008

Liebe Leute, wie ihr sicher wisst, steht uns der Grand Prix in Brüssel. bevor. Einen Besuch lege ich jedem Leser wärmstens ans Herz – ein Turnier mit einer vierstelligen Teilnehmerzahl hat eine unbeschreibliche Atmosphäre und die zahlreichen Side Events sorgen für 100% garantierten Magic-Spaß... Zumindest für all diejenigen, denen Magic. auch Spaß macht, wenn man nicht immer gewinnt..

Für die meisten unter uns sollte das Grand-Prix-Wochenende allerdings etwas mehr bedeuten als nur eine Besichtigung einer nicht einmal besonders großen Menschenmasse. Da z..B. für den Sieger neben den acht Pro-Tour-Punkten auch noch 3.000 US-Dollar winken, sollte man den Umständen entsprechend gut vorbereitet sein. Schließlich will man sich die Chance auf ein bisschen Taschengeld doch nicht entgehen lassen!

Zu diesem Zweck möchte ich mich heute über das Format auslassen. Limited-Grand-Prix werden in zwei verschiedenen Formaten ausgetragen: Die besten ~10% des Feldes bestreiten die Schlacht um den Titel im Booster Draft, doch um dorthin zu gelangen, muss man zunächst den ersten Tag unter den Top128 beenden. Und das geht nicht ohne gewisse Kenntnisse des Shadowmoor-Sealed-Deck-Formates.
Sealed Deck

Was ist Sealed Deck? Die meisten wissen es schon: Man erhält eine Turnierpackung und ZWEI Boosterpackungen Shadowmoor. Aus diesen insgesamt 75 Nichtfoilstandardlandkarten gilt es nun ein 40-Karten-Deck, einschließlich beliebig vieler Standardländer, zu konstruieren.

In den Regeln steht geschrieben, dass die MINDESTdeckgröße 40 Karten beträgt. Für erfolgsorientierte Spieler ist dies zudem die Maximalgröße. Da in einem 41-Karten-Deck eine Karte zwangsläufig die schlechteste sein muss und man seine Chance, die guten Karten zu ziehen, maximieren will, eliminiert man für besagte Konsistenzzwecke (und da sag noch mal einer „Pizza“ wäre das einzige Wort mit Doppel-z!) ebendiesen einundvierzigtbesten Kandidaten.
Manamana…

40%-50% dieser Karten werden Basic Lands sein. Limited-Decks haben eine höhere Manakurve als entsprechende Constructed-Decks. Außerdem haben sie für gewöhnlich kaum bis keine Manafixer und müssen sich für ausreichend viel farbiges Mana allein auf ihre normalen Länder verlassen. Ein hartes Brot für wirklich schnelle Beatdowndecks: Um die erforderliche Manaqualität zu gewährleisten, muss man die Landanzahl über das quantitative Gesamtmaß hinaus erhöhen. Dies erhöht das Risiko für Mulligans und Mana Flood. Aus diesem Grund sollte man, selbst wenn man ausreichend viele spielbare billige Karten erhält, auch einige teurere Spells in sein Deck aufnehmen. Die verringerte Explosivität eurer Starts macht sich dadurch deutlich weniger bemerkbar als eure erhöhte Kartenqualität im fortschreitenden Spielverlauf.

Oder zumindest war es bisher immer so...

Als bekannt wurde, dass Mirrodin sehr artefaktlastig sein würde, stellten viele Leute die wildesten Spekulationen über die Vielfarbigkeit der zu erwartenden Sealed Pools an. Denn sollte man tatsächlich 18 Artefakte in sein Deck aufnehmen können, so stünden die verschiedensten Möglichkeiten offen: für möglich gehalten wurde alles zwischen einem monofarbigen Deck mit nur einer Sorte Basic Lands bis hin zu einem "vierfarbigen" Deck, welches in Wirklichkeit nur für jeweils eine Karte in vier Farben mit jeweils vier der entsprechenden Standardländer splasht. Wie sich herausstellte, waren jedoch viele der Artefakte durch Aktivierungskosten oder ähnliches stark farbgebunden, so dass Sealed Decks weitestgehend handelsüblich gebaut wurden.

Shadowmoor hingegen hält überraschend viele der uneingelösten Versprechen des Mirrodin-Blocks. Innerhalb ihrer beiden Farben verhalten sich zweifarbige Hybridsprüche wie Artefakte. Eine Casting Cost von , auf den ersten Blick schwer zu finanzieren, spielt sich in einem grünweißen Deck wie – einfacher geht es nicht!

Nun ist das zwar eine nette Angelegenheit, verändert das Sealed-Deck-Format aber noch nicht grundlegend. Denn schließlich könnte man eine Kreatur mit der eben beschriebenen Casting Cost auch in jedem anderen grünen oder weißen Deck spielen. In diesem Beispiel allerdings wären die Manaanforderungen zu schwer zu erfüllen: In einem ausgeglichen zweifarbigen Deck bräuchte man im Schnitt fünf bis sechs Länder, um drei Forests oder Plains gezogen zu haben.

Doch Shadowmoor beinhaltet insgesamt 110 Hybridkarten. Und nicht alle von ihnen stellen derartige Ansprüche an eure Manabasis!

-Hybridantrieb
Sobald man nicht wirklich beide verschiedenen Farben spielen muss, um eine Hybridkarte gut ausspielen zu können, erhöht sich ihre Spielbarkeit enorm. Eine einfarbige Karte lässt sich nur in 40% aller möglichen Zweifarb-Kombinationen spielen. Eine Hybridkarte hingegen würde in 70% der Farbkombinationen unterkommen können. Umgerechnet bedeutet dies eine effektive Steigerung der Gesamtkartenanzahl um 75%!

Denn ein UW-Hybrid käme nicht nur für jedes eurer weißen, sondern auch für jedes eurer blauen Decks in Frage. Dies ist allerdings keine tatsächliche Verdoppelung, da sie für einen UW-Build nach wie vor als einzelne Karte zählen würden. Ähnlich wie Splitkarten liefern die Hybridsprüche quasi doppelte Auswahlmöglichkeit – erstere hauptsächlich im tatsächlichen Spiel, letztere während der Konstruktionsperiode.

Was bedeutet das nun für die Vielfarbigkeit? Die besten Sealed Decks der Geschichte waren stets mindestens zweifarbig. Der solide zweifarbige Build steht seit jeher für Qualität. Der eine oder andere Füller darf da schon erlaubt sein, aber oft behilft man sich stattdessen mit einem Splash. Mit viel Glück kann man auf diesen verzichten, doch das durchschnittliche Limited-Deck kommt nicht ohne Splash aus. Bei schlechter Kartenqualität kann der Pilot mitunter sogar zur „666“-Manabasis der unheiligen Dreifarbigkeit gezwungen werden.

In Shadowmoor ist das Ganze deutlich gestrafft. Dank der 1,75-fachen Effizienz braucht es „nur“ das Hybridäquivalent von 14-15 spielbaren Karten einer Farbe, um ein monochromatisches Deck erstellen zu können. Wobei es gern auch etwas mehr sein darf, denn mit nur einer Sorte Standardländer hat man endgültig keine Qualitätsprobleme mehr und kann die Gesamtmenge der Länder den tatsächlichen quantitativen Bedürfnissen eurer Manakurve anpassen. Um das Mindestkartenlimit zu erfüllen, müssen dementsprechend noch der eine oder andere Spell ins Deck. Zum Glück hat Shadowmoor zusätzlich zu allem Hybridkram noch einige Artefakte auf Lager, die die Anzahl der spielbaren Karten für jeden gegebenen Build erhöhen. (Aber nicht pauschalisieren: ähnlich wie in Mirrodin sind auch in Shadowmoor einige Artefakte größtenteils farblich gebunden und können nicht wahllos in jedes Deck integriert werden.) Mit genug billigen spielbaren Karten lassen sich auf die Weise nun sogar Aggrodecks mit ausreichend wenigen Ländern bauen.

Trotz alledem reicht es für so ein einfarbiges Deck nicht oft. Das einst so gefürchtete „solide zweifarbige Deck“ ist heute der Standard. Nicht überraschend: mit einem zweifarbigen Deck aus benachbarten Karten stehen euch bereits 60% aller Hybridkarten zur Verfügung. Verfeindete Farben kombinieren (zumindest rein rechnerisch!) noch effizienter – nur magere 20% eurer Hybridkarten müssen aus Farbgründen im Sideboard Platz nehmen. Dennoch ist dies nicht automatisch die bessere Wahl: Wie vorher beschrieben kann man nicht jeden grünen Hybrid problemlos in einem grünschwarzen Deck unterbringen. Oft werden die Anforderungen an die Manabasis zu hoch, um den Power Level noch rechtfertigen zu können. Als Faustregel kann man sagen, dass diese Gefahr immer dann droht, wenn eine Karte mehr farbiges als farbloses Mana zum Ausspielen benötigt. Besonders prägnant tritt dieses Problem bei Sprüchen auf, welche im frühstmöglichen Zug gespielt werden wollen. Die Schwierigkeiten nehmen antiproportional zu eurer Geduld ab: Wenn ihr den Spruch nicht wirklich frühzeitig ausspielen müsst, werdet ihr die benötigten Länder wohl noch rechtzeitig ziehen.

In solchen Decks gestaltet sich die Manabasis deutlich flexibler als in den „normalen“ zweifarbigen Decks von früher.

-Bislang galt:
So gut wie jeder Spruch stellt eine gewisse Anforderung bezüglich der Farbe eures Manas. Für die Bestimmung der entsprechenden Manabasis gibt es eine relativ simple Faustregel – zählt entweder die Anzahl der Karten oder die Anzahl der farbigen Manasymbole in den Spruchkosten der Karten jeder Farbe zusammen, berechnet das Verhältnis und bestimmt somit, wie viele von jedem Basic Land ihr spielen solltet.

Zugegebenermaßen ist für diese „relativ simple Faustregel“ schon Dreisatz und eigentlich auch ein Taschenrechner nötig. Ganz grob könnte man sich auf „ein Land für jede zwei Manasymbole in Spruchkosten der entsprechenden Farben“ einigen.

Unabhängig davon, für welche dieser Methoden man sich nun entscheidet, kann man stets auf folgendes Problem stoßen: In einer gegebenen Farbe hat man mitunter nur wenige Karten, die dafür aber ein hohes Bedürfnis an entsprechendem farbigen Mana haben. Spielt man nun mehr Länder der entsprechenden Farbe, erhöht sich die Chance, dass man die vielen Spells der eigentlichen Hauptfarbe (also der Farbe mit mehr Sprüchen) nicht ausspielen kann. Eine Niederlage durch schweren Color Screw ist oft die Konsequenz. Um dem vorzubeugen, könnte man stattdessen die Länder der Kartenanzahl entsprechend spielen, also ein Land pro 1,2... Karten der entsprechenden Farbe. Leider können die wenigen Sprüche der Zweitfarbe dann viel schlechter ausgespielt werden, versauern infolgedessen als tote Karten auf eurer Hand und begünstigen eure Niederlage dank des sich dadurch ergebenden virtuellen Kartennachteiles. Ein sicherer Magic-Selbstmord? Vielleicht. Eine erfolgsorientierte Strategie ist dies jedenfalls nicht.

Normalerweise blieb einem allerdings nichts anderes übrig, als in den sauren Apfel zu beißen. Die einzige Möglichkeit bestand darin, einige Spells des Decks gegen andersfarbige Karten auszutauschen, um die für die manaintensiveren Karten benötigte Manabasis rechtfertigen zu können. Vielleicht kennen einige diesen Effekt noch von Tendrils of Corruption – sobald man die im Deck hatte, wollte man möglichst viele schwarze Karten integrieren, um möglichst viele Swamps zu benötigen, denn für die Tendrils benötigt man nun mal genau „möglichst viele“. Ein vergleichbarer, schwächerer Effekt tritt bei jeder Karte mit mehr farbigen als farblosen Mana in den Spruchkosten auf – was genau der Grund ist, warum man Karten mit vielen Hybridmanasymbolen fast nur in einer Farbkombination spielen kann. Diese werden dadurch übrigens fast genau wie Multicolor-Karten, die eure Wahl beim Deckbau einschränken, anstatt sie zu erhöhen, wie man es von einem guten Hybriden erwartet.

Genau hier überraschen uns Hybridkarten mit zusätzlicher, unerwarteter Flexibilität. Eine Karte wie Curse of Chains verhält sich im Deckbau quasi so, als ob man zwei Exemplare dieser Karte hätte: Einmal das blaue Original und dann noch – quasi colorshifted – das weiße Äquivalent. Sollte man sich letzten Endes für einen UW-Build entscheiden, kann man die Karte zwar nur einmal mitrechnen, wohl aber kann man wahlweise das weiße oder das blaue spielen. Anzahlen lässt es sich dann sowohl mit Island als auch mit Plains. Dementsprechend können wir unsere Manabasis besser so verzerren, dass unsere Farbe mit den wenigen, anspruchsvollen Karten stärker repräsentiert ist. Am einfachsten ist es wohl, wenn ihr diejenigen Hybriden, die in beiden eurer Farben liegen, für alle Belange der Manaverteilung einfach ignoriert: Schließlich kosten sie ohnehin einfach nur .

Aber wie steht es in diesem Format um den Splash? Ganz einfach: Normalerweise müsst ihr nicht splashen oder ihr splasht ein paar Karten einer Zweitfarbe in ein einfarbiges Deck. Wenn die einer benachbarten Farbe entstammen, könnt ihr ein paar der entsprechenden Standardländer mehr spielen – die Hybriden machen es möglich. Eine verfeindete Farbe zu splashen ist minimal anspruchsvoller. Doch auch hier sollte man mehr Basic Lands spielen als gewohnt. Normalerweise sollte man, grob gesagt, eine Karte mit zwei Quellen, zwei Karten mit drei Quellen und drei Karten mit vier Quellen splashen. Das stellt aber nicht die beste Unterstützung des Splashes, sondern nur den besten Kompromiss dar. Bei nur einer Hauptfarbe muss man viel weniger Abstriche machen und kann Splashes relativ großzügig drei bis sechs Basic Lands widmen. Die übrigen zehn bis fünfzehn Quellen müssten für eure Hauptfarbe noch locker reichen.

Bei einem sehr schwachen Sealed Pool wird es euch zwar kaum passieren, dass ihr hardcore dreifarbig spielen müsst, aber möglicherweise wird nicht einmal ein zweifarbiges Deck voll. Ein kleiner Splash für eine dritte Farbe kann hier die Lösung sein. Wiederum erfordert dies einen genauen Blick auf die Hybridkarten. Beispielsweise baut ihr ein GW-Deck und stellt fest, dass euch noch drei Karten fehlen. Kurzerhand entscheidet ihr euch für einen Rotsplash. Nun habt ihr aber mit Sicherheit schon einiges an Gruul-Hybriden in euren Decks – gut möglich, dass es sogar auf fast jede grüne Karte zutrifft. An reingrünen Karten habt ihr möglicherweise ebenfalls nur drei im Deck. Sprich: euer GWr-Deck könnte genauso gut als WRg Deck betrachtet und die Manabasis diesbezüglich gestaltet werden.

Oft macht es nicht einmal einen großen Unterschied, für welche Manabasis man sich nun genau entscheidet. Dies hat einerseits zur Folge, dass unerfahrene Spieler im Schnitt mit besseren Manabasen antreten werden. Schlechte Nachrichten für gute Spieler – diese konnten des Öfteren selbst gegen überlegenere Pools gewinnen, da ihre Piloten sich mit ihrer Manabasis ins eigene Fleisch schnitten. Andererseits macht die genaue Manakonfiguration nun mal doch zumindest einen kleinen Unterschied. Und mit bislang ungeahnter Flexibilität beim Entwurf können erfahrene Konstrukteure das Maximum besser herausholen als früher.


Jetzt, da wir über die Manabasis Bescheid wissen, wird es Zeit für den Rest des Decks..
Mechanics

Limitedformate werden häufig von den ihnen eigenen Mechaniken geprägt. Shadowmoor ist da keine Ausnahme. Eine eingehende Analyse dieser ist daher unabdinglich. Mit genug Erfahrung ließe sich diese freilich ersetzen. Der GP fällt aber auf das Release-Wochenende. Gut vorbereitete Spieler werden also an maximal vier Prereleases teilgenommen haben – eine nicht sonderlich umfangreiche Vorbereitung, deren Nutzen durch den zusätzlichen Booster weiter geschmälert wird.
-Persist (Beharrlichkeit)
Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.

Persist erzeugt Karten- und Tempovorteil: Anstatt abzuleben, bekommt die Kreatur nur magere -1/-1. Controldecks profitieren von beidem gleichermaßen. Beatdown steht da hauptsächlich auf den Tempoeffekt. Persist hat an sich keinen Nachteil, muss wohl aber unter Umständen bezahlt werden: Oft sind Persist-Kreaturen etwas teurer als ein entsprechendes Exemplar ohne Persist. Wenn man die Karten überfliegt, stellt man fest, dass Wizards of the Coast uns diese Fähigkeit verhältnismäßig günstig schenkt: fast immer kostet die Kreatur höchstens ein läppisches Mana mehr als die jeweilige Vanilla-Kreatur. Mitunter gibt es Persist sogar ganz umsonst. Vermutlich werden wir Persist also auf Schritt und Tritt begegnen. Wir müssen daher wissen, wie wir dagegen vorgehen wollen. Die stumpfeste Möglichkeit finden wir bereits im Reminder Text von Persist: Die Kreatur kehrt nur dann zurück, wenn sie bis dato noch mit keiner -1/-1-Marke vorbelastet war. Am besten tötet man sie daher irgendwie mit genau diesen Countern. Die einfachste Möglichkeit bietet Wither (mehr dazu später), aber es finden sich auch einige Spells, die den einen oder anderen -1/-1-Counter austeilen.

In Ermangelung dessen muss man es auf die allgemeinmedizinische Methode versuchen: Die Kreatur einfach in Frieden lassen! Solange sie nie stirbt, erzeugt sie auch keinen Kartenvorteil. Das ist leichter gesagt als getan: Wenn die Kreatur angreift, werdet ihr sie durchlassen oder mit einer Kreatur mit ausreichender Toughness stoppen müssen. Das sind gute Neuigkeiten für Beatdowndecks, die auf diese Weise zusätzlichen Schaden durchpressen. Nutzt der Beherrscher der Persistkreatur diese defensiv, muss man sie entweder durch überlegene Kreaturen zum besseren Chumpblocker degradieren oder mit Evasion-Kreaturen umgehen. Das Vorhandensein von Persist begünstigt also nicht nur Aggrodecks sondern verlangt in der Adaption nach mehr (Fattie-)Evasion.
-Wither (Verdorren)
Diese Kreatur fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.

Wither hat keinerlei Einfluß auf das Spielgeschehen, solange es nicht zu Kampfhandlungen kommt. In einem Abtausch ist es dazu ähnlich uninteressant, ob die Kreatur nun an tödlichem Schaden oder wegen Toughness = null stirbt. Vorrangig wurde die Fähigkeit implementiert, um Persist im Zaum zu halten. Nebenbei vernichtet Wither aber auch Regenerierer und nimmt dem Gegner die Möglichkeit, einen Tausch durch einen Combat Trick zu vereiteln.

Zu guter Letzt sind Wither-Kreaturen exzellente Chumpblocker: die gechumpte Kreatur trägt bleibenden Schaden (im wahrsten Sinne des Wortes) davon und kann somit nicht ad infinitum durch eine Horde kleiner Wither-Kreaturen waden. Marginal bemerkenswert ist noch die Interaktion mit First Strike – die gegnerische Kreatur verliert schließlich an Power, bevor sie selbst zuschlagen kann. Alles in allem ist Wither ein nützlicher kleiner Bonus, der allerdings keinen Aufpreis rechtfertigt: Wenn ihr eine Kreatur nicht auch ohne Wither zumindest in Erwägung ziehen würdet, ist sie vermutlich einfach zu schlecht.
-Conspire (Verschwören)
Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.

Bleibt noch Conspire. Bevorzugt sind hier Spontanzauber, da man die Mittäter in einem solchen Fall vorher noch zum Blocken abstellen könnte. Sorceries mit Conspire blockieren die mitwirkenden Akteure völlig für alle Kampfhandlungen. Instants begünstigen also eher die Controldecks, wohingegen Conspire im Allgemeinen nach vielen kleinen Kreaturen verlangt. Einen Spruch ohne Aufwand von Karten verdoppeln zu können, macht gehörigen Kartenvorteil. Im Fall einer Hexerei verzeichnen wir aber auch einen gewissen Temponachteil. Im Endeffekt hängt die Spielstärke einer Conspire-Karte jedoch ausschließlich von ihrem Effekt ab: Zumindest als Füller sollte die Karte auch ohne Conspire zu gebrauchen sein. Den Effekt einer an sich schon guten Karte verdoppeln zu können, ist dann schon ziemlich gespoilt.
Das bedeutet…

...dass die besten Decks des Formates vermutlich aggressiv sind, mit vielen billigeren Kreaturen. Als Finisher werden Klobos oder Flieger dienen und von Regenerierern und Combat Tricks wird Abstand genommen. Nun da wir dies wissen, noch ein paar kleine Lektionen zum Bauen eines Shadowmoor-Sealed-Decks im Allgemeinen.

Farben
Unser Deck hat im Schnitt etwas unter zwei Farben. Welche Farben da in Frage kämen, entscheidet zum einen ihre Tiefe. Mit diesem Ausdruck bezeichnet man die Menge der spielbaren Karten in dieser Farbe. Auf Grund der zahlreichen Hybriden haben wir in diesem Format für fast jede Farbe genug Farbtiefe. Die Spitzenleistung steht also im Vordergrund – welche Farbe hat die besten Karten im Durchschnitt? Hierbei gilt natürlich: Je weniger Karten wir spielen, desto besser sind sie im Durchschnitt. Es gilt also, Tiefe und Spitzenleistung so auszubalancieren, dass man am Ende das potenteste Gebräu aus genau 40 Karten erhält.

Manaquellen
Je nach Manabedarf werden wir 16-18 Länder spielen, dazu noch null bis drei alternative Manaquellen. Bei der Inklusion letzterer gilt besonders zu beachten, dass man damit das Floodrisiko erhöht. Daher sollte man auf die Beschleunigung und vielleicht noch das Manafixing auch wirklich angewiesen sein: Wenn die Kurve bei vier aufhört, braucht ihr auch keinen Beschleuniger für drei Mana, da euch dieser ja genau den vierten Zug „überspringen“ lassen würde.

Kreaturenanzahl
Als nächstes kommen die Kreaturen. Hier sind 12-19 empfehlenswert. Zu beachten sind hier die Bärenmarke, eine nicht zu verunstaltete Manakurve und Effizienz: Was eine Kreatur nicht an reinem Kampfgewicht hermacht, müssen ihre Fähigkeiten rausreißen. Fatties und Evasion sind zudem etwas begehrter als sonst.

Creature Removal
Die Kreaturenanzahl ist nicht ohne Grund sehr variabel angegeben. Ein gewisses Mindestmaß ist zwar vonnöten, aber für gewöhnlich hat man mindestens genauso gern gute Spells in seinem Deck. Allen voran natürlich Removal. Ein gutes Removal erkennt ihr daran, dass es Kreaturen tötet, die teurer sind als es selbst. Wenn man im Schnitt nur gleichteure Kreaturen töten kann, ist das Removal aber immer noch solide. Dies alles gilt nur für „Vanilla“-Removal: Sobald das Removal noch zusätzliche Boni mit sich bringt, darf es auch etwas teurer sein.

Grob unterscheidet man zwischen „hartem“ und „weichem“ Removal. Das harte Removal tötet (fast) alle Kreaturen, ungeachtet ihrer Toughness. Weiches Removal hingegen funktioniert nur auf bestimmte Kreaturen; meist solche mit wenig Toughness, aber auch anderweitig bedingt erfolglose Removal fallen in diese Kategorie. Das beste Beispiel ist Burn, der dafür aber auch auf den Gegner ausgespielt und somit als Finisher verwendet werden kann. Zu guter Letzt dienen allerlei Auren als Pseudoremoval. Die so verzauberte Kreatur ist zwar mehr oder weniger unbrauchbar, liegt aber immer noch im Spiel und hat einen minimalen Resteinfluß auf das Spielgeschehen: So könnte sie vielleicht doch noch chumpblocken, conspiren oder einfach nur da liegen und gewisse Boni allein durch ihre Anwesenheit als farbiges Permanent verteilen.

Sonstiges Removal
Removal lohnt sich normalerweise nur für Kreaturen, doch in diesem Format finden auch disenchant-ähnliche Effekte häufig genug ein Ziel, um ihnen ungefähr einen Platz im Maindeck einzuräumen. Zur Not tun es auch shatter- oder demystify-ähnliche Karten: Normalerweise würde man sie lieber einsideboarden, kann sie aber auch in Hoffnung auf etwas Glück einfach maindecken und im Bedarfsfall nach der ersten Partie auf die Bank schicken.

Combat Tricks
Combat Tricks sind, wie bereits erwähnt, in diesem Format etwas unbrauchbarer als sonst. Darum sollte man wirklich nur die besten Tricks einpacken, wenn überhaupt. Bei kreaturenabhängigen Karten wie diesen sollte man als Faustregel keine Karte mehr als [Kreaturenanzahl minus 12] spielen. Selbiges gilt auch für verstärkende Auren, obwohl man von diesen zusätzlichen Abstand nehmen sollte – gegnerische Abwehrmaßnahmen spendieren ihm kostenlosen Karten- und/oder Tempovorteil.

Kartenvorteil
Wenn man etwas Kartenvorteil erzeugen kann, sollte dies nicht fehlen. Irgendein Magic-Konfuzius erstellte einst die Faustregel 1 Karte = 4 Mana = 4 Leben. Mit dieser Formel können wir die Effizienz aller Kartenzieher ziemlich genau errechnen: Counsel of the Soratami ist einigermaßen spielbar, wohingegen man auf Inspiration auch verzichten kann.

Mit gleicher Rechnung kommt man übrigens auch darauf, dass die meisten Lifegain-Sprüche reichlich schlecht sind. Auch hier gelangt man zum relativ realistischen Ergebnis, dass eine Karte wie Heroes' Reunion die untere Grenze der spielbaren Lebensspender darstellt.

Wenn ihr jetzt noch die Finger von Landzerstörung lasst, steht eurem Erfolg mit eurem ziemlich ordentlich gebauten Sealed Deck fast schon nichts mehr im Wege – von 1.000 Gegnern natürlich abgesehen. Doch was soll ich dazu sagen?

Viel Feind, viel Ehr'
kommt trotzdem her
nur ein kurzes Wegstück
ich wünsch' euch viel Glück
und braucht ihr 'nen Rat
ich steh' euch parat.

Reim dich oder ich fress dich.. Bis nächste Woche, wenn es das gleiche für Draft gibt – dann allerdings mit dem Bezug zu den tatsächlichen Shadowmoor-Karten, den bereits heute vielleicht einige vermisst haben. Nur im Sealed gilt eben anders als im Draft, dass man auf die Karten, die man bekommt, ohnehin keinen Einfluss hat. Also denn...




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