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Standard The Solution von Andre "TrashT" Müller |
10.04.2008 |

Wie vor ein paar Wochen versprochen wollte ich versuchen, mit einer Lösung für das gegenwärtige Standard-Format aufzuwarten. Doch dazu vorab ein Bekenntnis: Ich stehe auf Rogue-Decks. Und damit meine ich nicht speziell das entsprechende Tribal-Deck.
Vielmehr bezeichnet man damit schon seit ewigen Zeiten Decks, welche so noch nicht im Internet zu finden sind. Dies impliziert einen Nachteil: wenn der kombinierte Verstand vieler guter Spieler weltweit noch keinen Erfolg mit dem entsprechenden Deck verzeichnen konnte und Artikelschreiber einen entsprechenden Decktypen nicht einmal für erwähnenswert hielten, lässt dies an der Wettbewerbstauglichkeit des Decks zweifeln.
Aber dann gibt es Situationen, in denen man davon ausgehen kann, tatsächlich das neue Deck to Play ersonnen zu haben. Am Besten funktioniert dies, wenn ein relativ junges Format durch genau einen Grand Prix definiert wurde. Die wenigen dominanten Decktypen, die dank Netdeckern rund um den Globus von nun an zum neuen Metagame werden, sind nicht mehr als Einäugige unter den Blinden. Gibt es dann noch keinerlei Ambitionen für Profis, die Evolution des Formates voranzutreiben, kann jeder halbwegs pfiffige Deck-Designer Neuerungen hervorbringen, wenn er in das Format einigermaßen Arbeit investiert. In genau diesem Stadium befindet sich das aktuelle Standard. Dank eines Grand Prix' wissen wir, dass Feen, Elfen und Reveillark-Decks das Metagame stellen. Die online zu findenden Versionen sind etwas unausgereift. Änderung ist da nicht in Sicht: das nächste relevante professionelle Standard-Turnier findet erst nach dem Shadowmoor-Release statt. Nichts läge also näher, als ein Deck zu entwerfen, welches gegen die aufgezählten Decks gewinnt.
Anstreben muss der ambitionierte Weltenveränderer nichts anderes, als ein ausgeglichenes Matchup gegen das angeführte Metagame zu haben. Den Vorteil gewinnt man dann daraus, dass die Gegner auf das Deck nicht vorbereitet sind und dementsprechend suboptimale Entscheidungen treffen werden. Nun hatte ich (und habe, bis zum 15.4.) bisher kein Internet. Die geplante Magic Online-Testsession fiel daher aus. Doch am letzten Wochenende ergab sich die perfekte Gelegenheit: in Iserlohn würde ich das heute zu featurende Deck unter Turnierbedingungen testen können. Für mich kein geringes Ereignis, denn würde sich das Deck als Pleite erweisen, so stünde ich ohne gutes Thema für die anstehende Kolumne da. Glücklicherweise funktionierte das Deck wie am Schnürchen: trotz einer sehr unglücklichen Niederlage gegen ein GB-Ramp spielte ich mich mit meinen guten Tiebreakern dank einiger günstiger unintentional Draws an anderen Tischen auf den zweiten Platz. Mein Konzept ging also auf.
Nach einem Blick auf das Format fiel mir direkt das Reveillark-Deck positiv auf. Gegen die ganzen Kreaturendecks sollte man doch ein sehr gutes Matchup haben. Nur Feendecks waren schwer zu besiegen, da man zu sehr auf die eigene Main Phase angewiesen war. Diesen Umstand wollte ich durch einige weitere Flashkreaturen ändern. Anstelle den Control-Combo-Charakter des Decks beizubehalten, entschloss ich mich dazu, die Comboelemente durch aggressivere Komponenten zu ersetzen. So würde es als Aggro-Control-Deck je nach Bedarf entweder offensiv meine Bedrohungen präsentieren oder defensiv auf den Gegner reagieren. Der ganze Combo-Kram kam also raus, denn mal ernsthaft: Wer möchte gerne Mirror Entity ziehen? Für eine, ich zitiere, "mehr zufällig als geplant zustandekommende Combo" waren mir doch etwas zu viele suboptimale Karten enthalten.
Wrath of God war zudem eine armselige Antwort auf die Mutavault-getriebenen Aggrodecks. Warum also nicht einfach die schon vorhandenen Tempo-Elemente weiter ausbauen? Und besonders im Sideboard war der Kreativität keine Grenzen gesetzt und das Ziel klar vor Augen. Heraus kam folgende, auf den ersten Blick etwas eigenwillig wirkende Kreation.
Das Deck
Das ganze Turnier über wurde ich nach meiner Deckwahl gefragt. "UW Aggro-Control" war die relativ unbefriedigende Antwort. Darum benannte ich das Deck nachträglich in New Age Solution. Hier die Deckliste:
 |  |  | | 4 Icatian Javelineers
1 Epochrasite
3 Mulldrifter
3 Pestermite
4 Riftwing Cloudskate
2 Vendilion Clique
3 Venser, Shaper Savant
3 Reveillark
4 Cryptic Command
4 Rune Snag
4 Momentary Blink
4 Adarkar Wastes
1 Flagstones of Trokair
1 Gemstone Caverns
14 Snow-Covered Island
5 Snow-Covered Plains
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3 Sower of Temptation
2 Faerie Trickery
4 Aven Riftwatcher
1 Tivadar of Thorn
4 Wispmare
1 Urza's Factory
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Der einsame Epochrasite erfüllt seinen Zweck als neuntes Turn-2-Play. Als früher Chumpblocker kehrt er schnell als bedrohlicher 4/4er zurück. Falls der Gegner nicht kooperiert, kann man ihn auch mit Momentary Blink oder mit Reveillark und einiger Trickserei upgraden. Nach dem Sideboarden muss er gegen Fairies, Elfen, Reveillark und Mana Ramp zugunsten effektiverer Karten beiseitetreten.
Die Mulldrifter sind in ihrer Anwendung etwas klobig. Als virtuelles Counsel of the Soratami bringen sie euch weiter durch das Deck und füllen den Friedhof in freudiger Erwartung eines Reveillarks. In Turn 5 stellen sie ein gutes Play dar, um etwas Kartenvorteil zu erzeugen und eure Boardpräsenz auszubauen. Zu diesem Zweck kann man sie zur Not hardcasten, aber besser evoket man sie, stackt den Comes-into-Play-Trigger obenauf und rettet ihn im Anschluss mit einem Momentary Blink, was euch zusätzlich zum 2/2-Flieger zwei weitere Karten beschert. Beachtet aber stets, im Tempo nicht zu weit zurückzufallen: oftmals verstopft der Mulldrifter eure Hand, da tempogewinnende Spielzüge oder ein reaktiverer, auf Flashkreaturen und Counter gestützter Modus angebrachter wären. Besonders häufig geratet ihr in Duellen mit Faeries oder Elves in derlei Bredoullie: hier darf der Mulldrifter nach dem ersten Timeout nicht mehr zurück ins Rennen.
Pestermites sind euer Schweizer Messer. Gegen defensive Decks beschneidet ihr die Effektivität ihrer Main Phase, da ihr wahlweise ein gegnerisches Land in seinem Upkeep tappt oder ihr Countermana offenhaltet, bis ihr den Pestermite im gegnerischen End Step bringt. Gegen aggressive Decks sind derlei Anwendungen nicht ausgeschlossen, doch spielt man Pestermite hier hauptsächlich im Beginning of Combat Step, um sich die Schadenspunkte des dicksten Angreifers zu ersparen. Übrigens besonders günstig zu blinken, da ihr auch eines eurer Länder enttappen könnt. Nur gegen etwaige Burndecks ist Pestermite leider zu fragil und unspektakulär in der Anwendung und muss nach Game 1 vom Sideboard aus zuschauen.
In Turn 2 stellt sich manchmal schon die Frage, ob man sich Countermana offenhalten sollte. Die Alternative wäre in diesem Fall, einen Riftwing Cloudskate zu suspenden. Einen anfänglichen Tempoverlust durch das gegnerische Play in der darauffolgenden Runde hat man drei Züge später ausgeglichen – und mehr, falls man Momentary Blink zur Verfügung hat. Besonders gegen Feen ist das Suspenden zu bevorzugen, aber auch gegen Reveillark oder Ramp Decks entscheidet man sich dafür, falls sie nicht mit Manabeschleunigung on the Play sind und in der nächsten Runde schon einen 4-Drop ausspielen könnten. Falls man gar keinen entsprechenden Counter gezogen hat, bleibt die Qual der Wahl natürlich aus. Gegen Burndecks erweist sich der Cloudskate als ähnlich ineffizient wie Pestermite, weswegen man ihre Anzahl in dieser Situation nach dem Sideboarden halbiert.
Auch Vendilion Clique könnt ihr zu verschiedenen Zeitpunkten einsetzen. Für maximale Disruption beschwört ihr sie im gegnerischen Draw Step. Noch bevor er in seine Main Phase gehen kann, habt ihr hier die Möglichkeit, sein für diese Runde vorgesehenes Play zunichte zu machen. Dies macht aber eigentlich nur Sinn, falls ihr keinen Counter habt. Ansonsten seid ihr einfach nur im Nachteil, falls der Gegner für seinen Zug genau null oder aber zwei oder mehr Plays zur Auswahl hatte. Besser ihr wartet bis zum gegnerischen End Step. Je nach seinem Verhalten während der Main Phase könnt ihr dann End of Turn entweder etwas an seiner Hand herumpfuschen oder euch einen nutzlosen Spell von der Hand cyclen. Solange der Vorrat (an Momentary Blink) reicht, auch immer wieder. So oder so bleibt ein 3/1-Flieger übrig – und das Ganze kostet euch nur drei Mana! Lediglich der Legendenstatus beschränkt die ihm gewidmete Slotanzahl in diesem Deck.
Nichts gegen Pestermite, aber Venser, Shaper Savant ist die wahre Allzweckwaffe in diesem Deck. Er lässt sich maximal flexibel beschwören und ist immer für Tempovorteil gut. Bereits im Spiel befindliche Permanents können erneut zurück auf die Hand geschickt werden, um sie im nächsten Anlauf zu countern. Ähnliches gilt für einen Spell auf dem Stack, obwohl ihr diesen oft auch ohne Counter einfach für eine weitere Runde gewinnbringend auf der gegnerischen Hand stranden könnt. Gegen Control könnt ihr den Gegner in der Entwicklung seiner Manabasis zurückwerfen und gleichzeitig eine Bedrohung ins Spiel bringen, während er gegen aggressive Decks noch gegen einen Angreifer abtauschen kann. Sein Effekt verbessert eure Situation oft deutlich, aber spätestens in Kombination mit Momentary Blink wird Venser die Gegner noch bis in ihre Träume verfolgen.
Cryptic Command ist heißer Anwärter auf den Titel „Bester Counter, der je gedruckt wurde“. Nun mag Force of Will aggressiver und Mana Drain brutaler sein. Aber nichts passt sich so geschmeidig an die aktuellen Verhältnisse an wie Cryptic Command. Verhältnismäßig viele Decks verfolgen den Plan, in ihrer Main Phase immer neue Bedrohungen auszuspielen. Ein Cryptic Command als Counter und Bounce wirft sie meilenweit zurück. Sobald Karten- wichtiger als Tempovorteil ist, nutzt man stattdessen die Cantrip-Funktion dieses Spells – wie übrigens auch, falls man ihn ohnehin nur als Boomerang einsetzen will. Alle gegnerischen Kreaturen will man wirklich selten tappen. Aber falls man sich ansonsten eines tödlichen Angriffes geschlagen geben müsste, bleibt einem nichts anderes übrig. Zusammen mit Venser der Rückgrat eines jeden erfolgreichen Aggro-Control-Decks.
Rune Snag drückt eure Manakurve, schlicht und ergreifend. In Turn 2 müsst ihr irgendetwas tun, und in Ermangelung besserer 2-Drops muss sich ein blaues Deck damit begnügen, das gegnerische Play zu neutralisieren. On the Play kommt dies einem 2-Drop gleich, aber on the Draw kann man sogar den gegnerischen 3-Drop erwischen und dadurch Tempovorteil gewinnen! Im späteren Spiel sinkt der Nutzen dieser Karte. Hoffentlich können nachgezogene Kopien ihre Ahnen im Friedhof bewundern. In diesem Fall leisten sie weiterhin respektable Arbeit.
Auf jeden Fall ein Hingucker schienen die Icatian Javelineers zu sein. Spätestens sobald ich einen von diesen Jungs gelegt habe, wurde den Leuten klar, dass sie hier kein Netdeck betrachten durften. Gegen Elfendecks macht er zumindest on the Play eine gute Figur, wenn er den gegnerischen Manaelfen abschießen kann. Aber vorgesehen war er gegen die erwartete Schwemme von Feendecks. Mit diesem 1-Drop würde ich einen wichtigen gegnerischen Scion of Oona oder Oona's Prowler zerstören können. Im Midgame würde ein Feenmagier gegen mich nämlich versuchen, durch eine Bedrohung in meinem End Step mein Countermana zu beanspruchen, um im eigenen Zug einen gefährlichen Spruch resolven zu können. Doch dank des Javelineers kann ich die meisten Kreaturen des Feenmagiers unbeeindruckt gelingen lassen. Und falls mein Gegner mich nicht weiter beschäftigt und ich nichts besseres zu tun habe, kann ich die Javelineers kostengünstig mit Momentary Blink wieder aufladen. Diese sehr metagamespezifische Karte hat gegen Reveillark oder Ramp Decks nichts zu tun und wird durch Sideboardkarten ersetzt.
Wenn ich vor meiner Exekution noch einen letzten Wunsch hätte, so wäre dies vielleicht ein Reveillark. Unglaublich, aus was für Situationen der noch ein Comeback zaubern kann! Sobald der Reveillark einmal resolved ist, hat der Gegner es mit einer relevanten Bedrohung zu tun. Entweder als heftiger Angreifer oder als sehr solider Blocker wird er sein Scherflein beisteuern können. Und sobald er das Spiel verlässt, sieht es für den Gegner direkt noch schlechter aus: Cloudskates, Venser und Mulldrifter kippen ein Spiel schnell, wenn sie zu zweit reinkommen. Falls ihr diesen Zustand direkt erreichen wolltet – der Reveillark kommt serienmäßig mit Evoke. Doch meist macht er sich in Play viel besser, wo er dann dank Bounce, Blink oder sogar beidem gar einem Living Death in Höchstform gleichkommt: plötzlich habt ihr alles wieder in Play und der Gegner hat überhaupt nichts mehr. Wer dies erlebt, versteht auch gleich, warum für die Combo kein Bedarf besteht. Ein bisschen Reveillark reicht einfach schon. Man muss ja nicht gleich übertreiben. Achtet nur stets auf einen einigermaßen vollen Graveyard – abtauschen ist angesagt!
Da wirklich ungefähr jede Karte mit Momentary Blink interagiert, habe ich an dieser Stelle nichts mehr hinzuzufügen. Sobald man nur irgendetwas im Spiel hat, ist Blink vor allem dank Flashback direkt pures Gold wert.
Die Manabasis war für mich schnell klar definiert, da sie zwei Sachen gewährleisten sollte: möglichst hohe Wahrscheinlichkeit auf Icatian Javelineers in Turn 1 mit gleichzeitigem für Cryptic Command ausreichenden Blauanteil. Nachdem ich beschlossen habe, dass das Deck den Kartennachteil einer Gemstone Caverns on the Draw gern für den entsprechenden Tempovorteil eintauschen würde, packte ich eine zum Lucken ein. Die verbleibenden 24 Manaquellen sollten zu 75% blau sein. 18 meiner Länder sollten also blaues Mana produzieren. Dazu ein möglichst hoher Weißanteil. Leider kommen Boreal Shelf, Wanderwine Hub, Nimbus Maze, Calciform Pools und Terramorphic Expanse alle nicht in Frage. Sie würden das für Javelineers benötigte Mana nicht in Turn 1 zur Verfügung stellen können. Es bleibt also nur die Möglichkeit einer sehr schlichten Manabasis, die daher sogar auf Mutavaults verzichten muss. Die vier Adarkar Wastes stellen die einzigen Dual Lands dar. Der Rest sind Islands und Plains – natürlich snow-covered; das macht mehr her und wer weiß, vielleicht klaut der Sower of Temptation ja mal einen Phyrexian Ironfoot. Anstelle eines Plains kann ich dann aber auch doch eine einzelne Flagstones of Trokair spielen. Vielleicht hat es ja mal eine Landzerstörung auf meine weiße Manaquelle abgesehen – besonders gegen Cryoclasm kann das Wunder wirken. Falls man nach dem Sideboarden on the Play ist, boardet man die Caverns aus – ein anderes Land befindet sich als Ausgleich im Sideboard.
Das Sideboard
Womit wir beim Thema wären: zunächst sehen wir hier drei Sower of Temptation. Die sind dank Blink und Reveillark deutlich langlebiger und nicht nur gut gegen simple dicke Kreaturen, sondern zudem die beste Antwort auf gegnerische Reveillarks: sobald ihr diese unter Kontrolle bringt, entfernt ihr sie nicht nur von der gegnerischen Spielfeldhälfte, ohne ihren Effekt auszulösen. Nein, darüber hinaus profitiert IHR vom Leaves-Play-Trigger, falls er das Spiel unter eurer Kontrolle verlässt. Dass er in eine gegnerische Zone zurückkehrt ist dabei egal. Ihr boardet sie gegen Ramp, Reveillark und Elfen ein.
Die beiden Faerie Trickery kommen speziell gegen andere Reveillarks und Mana Ramp zum Einsatz. Hier ist es nützlich, die Counteranzahl ihrer Threatdichte anzupassen, da es sich dabei um oftmals ziemlich teure Threats handelt, denen man nun mal von Natur aus am besten mit Countermagie beikommt. Die RFG-Klausel unterbindet zusätzlich eine Wiederverwertung von Momentary Blink und beschneidet die Auswahl zukünftiger Reveillarks.
Aven Riftwatcher werden laut Grand Prix eigentlich kaum benötigt, aber rote Burndecks sind besonders unter Turnierneulingen mit begrenztem Kartenpool beliebt. Richtige Aggrodecks wie diese lassen sich durch eure Tempo-Tricks kaum aus der Bahn werfen. Aven Riftwatcher kommt einer Mauer zwischen ihren Weenies/Burnspells und euren Lebenspunkten gleich. Sobald ihr einen finden konntet, könnt ihr all eure Bounceeffekte, Blinks und Reveillarks einsetzen, um ordentlich Lebenspunkte zu gewinnen. Und das zu einer Wahnsinnsquote!
Tivadar of Thorn dichtet nicht nur gegen rote Decks den Boden ab und ringt Keldon Marauders wie nichts nieder, sondern findet zudem auch gegen grüne Decks oft sein unwahrscheinliches Ziel in Form von Chameleon Colossus!
Wispmares sind der absolute Sideboard-Joker gegen Feendecks. Ihre größte Hoffnung ist Bitterblossom. Ein einzelner Wispmare beantwortet dank Blink & Co. selbst multiple Exemplare dieser mächtigen Verzauberung und verhindert außerdem nahezu jede Feenoffensive durch sein 1/3-Chassis. Erntet erst erstaunte Blicke und sorgt dann für überraschend unangenehme Erfahrungen, die den Gegner auf kurz oder lang zur Aufgabe bewegen. Naja, ein bisschen was muss man schon noch unternehmen, aber der sehr solide Grundstein ist mit einem nicht evoketen Wispmare auf die gegnerische Bitterblossom definitiv gelegt.
Urza's Factory ist einfach nur im Sideboard, um on the Play den Platz der dann nutzlosen Gemstone Caverns einzunehmen. Als kleinen in-Game Bonus hat man dann noch etwas, auf das es hinzuarbeiten lohnt: eine aktive Urza's Factory ist in dem dadurch implizierten Spielstadium sehr schwer zu beantworten.
Alles in allem spielt sich das Deck sehr flüssig. Für jedes Matchup hat man eine Strategie, die euch zum Sieg führen wird – zusammen mit dem Rogue-Bonus. Dank der vielen Flashkreaturen kann man einen aggressiven und dennoch reaktiven Siegplan durchziehen. Dadurch ist das Deck besonders unerfahreneren Spielern wärmstens zu empfehlen. Nach einigen Testspielen wird man den Bogen raus haben und die Vorteile dieses Decks genießen können.
Nach dem Deckbau ist vor dem Deckbau
Trotz des Erfolges konnte ich jedoch auch Nachteile des Decks ausfindig machen. Die Javelineers waren zu stark spezialisiert und sollten besser Allroundern weichen. Mulldrifter will man nur sehr selten ziehen, da er oft zu klobig ist. Die Vendillion Clique hätte man da schon deutlich lieber. Der Legendenstatus macht bei einer derart aggressiven Kreatur wenig Probleme: entweder der Gegner handlet sie, oder er verliert bald.
Pestermite und Riftwing Cloudskate sind beide recht nett, aber ab und an zu teuer für das, was sie tun. Eine leichte quantitative Reduzierung ist hier angebracht. Gleiches gilt nach diesen Änderungen definitiv für Reveillark, der nun noch weniger zum Reanimieren hat.
Des Weiteren ergab sich aus den Spielen, dass Bitterblossom der Hammer schlechthin ist. Diese in unser Deck einzubauen, würde unser Problem mit billigem oder spontanem Mass Removal beheben (denn gegen die ganzen gegen Feen eingeplanten Sulfurous Blasts, Cloudthresher, Pyroclasm und Squall Line sehen wir ähnlich alt aus). Die daraus resultierenden Feen ermöglichen es uns dann, einige Spellstutter Sprites in das Deck zu integrieren. Besonders mit Blink machen die jede Menge Spaß!
Die Manabasis muss nun nicht mehr zwingend die Javelineers in Turn 1 legen können. Dies ist eine unglaublich große Entlastung – plötzlich kann das Deck nicht nur eine dritte Farbe, sondern auch noch Mutavaults unterstützen, die vor allem die Spellstutter Sprites deutlich aufwerten und euch bei einem Board voller Länder noch etwas mit eurem Überschuss an Momentary Blink anfangen lassen können. Der aus der Bitterblossom entstehende Schaden rechtfertigt nun auch endlich den lucky Aven Riftwatcher im Main. Gemstone Caverns haben da weniger Glück und müssen weichen, da dies selbst die auf 26 Länder aufgestockte Manabasis nicht mehr verkraften würde.
Auch im Sideboard hätte man deutlich bessere Optionen. Thoughtseize wirkt Wunder gegen Reveillark und Ramp und Shriekmaw rüstet beliebige nichtschwarze Kreaturen ab und gründet bald die Gangsta-Rap-Band „Bling 187“.
Eine ungetestete, experimentelle Deckliste könnte so aussehen:
 |  |  | | 1 Mulldrifter
2 Pestermite
3 Riftwing Cloudskate
3 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
3 Venser, Shaper Savant
1 Aven Riftwatcher
2 Reveillark
4 Bitterblossom
4 Cryptic Command
4 Rune Snag
4 Momentary Blink
4 Adarkar Wastes
1 Boreal Shelf
4 Mutavault
3 River of Tears
4 Secluded Glen
5 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
3 Terramorphic Expanse
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3 Shriekmaw
2 Nameless Inversion
2 Thoughtseize
1 Mistbind Clique
1 Flashfreeze
3 Aven Riftwatcher
3 Wispmare
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Viel Spaß beim Experimentieren! Ich weiß jetzt jedenfalls, was ich als erstes machen werde, wenn ich ab nächsten Dienstag wieder Internet habe: ich werde mein Magic Online updaten, um schnellstmöglich die Karten für dieses Deck zu organisieren und die Online-Standardevents zu dominieren – aus Budgetgründen aber vermutlich in der Version ohne Schwarz.
Damit verabschiede ich mich von euch. Nächste Woche wage ich vermutlich einen Blick in die Zukunft des Standardformates, indem ich mit den bereits bekannten Shadowmoor-Karten spekuliere. Bis dahin beteiligt euch doch bitte noch an meiner Fehlersuche. In der „Dark Solution“-Version hat sich ein minimaler, doch eindeutiger Fehler in die Deckliste eingeschlichen. Hier kann man ohne Diskussion etwas eindeutig besser machen. Seid der Erste, der die Lösung im Forum postet!
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