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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 11
Die Blütezeit der Kombodecks
von Andreas "Zeromant" Pischner
17.12.2007

Zuerst einmal eine Korrektur (das hatten wir ja lange nicht mehr): Ganz offensichtlich kann ich in meiner Merfolk-Liste in dem Spiel gegen Turbo-Zvi kein Forbid auf der Hand gehabt haben, denn diese Karte war noch nicht gedruckt. Vermutlich war es ein simpler Counterspell. Außerdem habe ich mich ungenau ausgedrückt: Die Policy-Änderung, welche bald darauf kommen sollte, bezog sich nicht auf ein generelles Zeitlimit für Runden, sondern auf die Möglichkeit für Judges, ein exzessiv lang andauerndes Spiel zu beenden, auch wenn es sich bereits in den Extrazügen befand. Ich weiß gar nicht, wie die Floor Rules das heute handhaben – hey, Judges?


Weil es letzte Woche so gut angekommen ist, will ich auch dieses Mal mit einer kleinen Abschweifung beginnen:

1998 spielten wir in Deutschland Magic nicht nur auf Regionalmeisterschaften, PTQs, Prereleases und lokalen Turnieren. Nein, der in den Zeiten vor Magic Online unersättlich erscheinende Hunger nach Magic-Wettbewerben wurde außerdem noch mit der deutschen Magic-Liga gestillt! In einem alten Orakel habe ich die Endstände aller Staffeln dieses Jahres gefunden. Macht Euch das einmal klar: EINHUNDERTUNDFÜNFUNDDREISSIG Teams haben 1998 an der Liga teilgenommen! Na schön, bis zum Ende durchgehalten haben nur 115 – aber ist das nicht immer noch eine beeindruckende Zahl?

Vielleicht wisst Ihr ja nicht mehr, was diese Liga genau war: Ein Team mit mindestens vier Spielern konnte sich dafür anmelden. Nach der Anmeldung wurden diese Teams horizontal (nach geografischen Gesichtspunkten) und vertikal (1. Liga, 2. Liga, 3. Liga) in – nach Möglichkeit – 8er-Staffeln eingeteilt. Für diese wurden dann sonntägliche Spieltage angesetzt, bei denen sich jeweils vier Mannschaften an zwei Orten trafen, und wo dann jede gegen jede spielte, in den Formaten Standard, Block Constructed, Sealed Deck und Booster Draft (leider weiß ich nicht mehr, wie die Drafts abliefen). Es gab nur vier Regionen: Nord-West (Bremen, Hannover, Ruhrgebiet), Nord-Ost (Kiel, Hamburg, Berlin, Magdeburg), Süd-West (Köln, Frankfurt, Saarbrücken, Freiburg) und Süd-Ost (Hof, Nürnberg, München, Passau). Das bedeutete, auch wenn die Spieltage bevorzugt an zentral gelegenen Orten stattfanden, dass die Teams einen ziemlich weiten Weg zurücklegen mussten – besonders das arme Senftenberg, welches in dem damaligen Magic-Dritte-Welt-Gebiet der südlichen neuen Bundesländer lag und der Liga Süd-Ost zugeschlagen wurde!

Trotzdem war die Liga ein voller Erfolg. Wenn ich heute lese, wie die Hamburger jammern, wenn sie für einen PTQ bis nach Hannover fahren müssen, und die Berliner einen Leipziger PTQ praktisch ignorieren, dann weiß ich, wie sehr die Zeiten sich geändert haben! Magic Online hat der RL-Turnierszene einen empfindlichen Schlag versetzt. Damals war es ganz normal, dass Berliner dutzendweise in Rostock, Hamburg, Hannover, Dortmund, Magdeburg, Leipzig, Dresden und Nürnberg einfielen, wenn dort PTQs oder auch Prereleases (welche damals an wenigen, ausgewählten Terminen stattfanden) gespielt werden konnten! Heute kriegt der typische Berliner "Turnierspieler" zu maximal 50% seinen Arsch hoch, wenn in seiner eigenen Stadt ein PTQ angeboten wird...!
Die Vorteile eines
Magic-Teams –
Testpartner und Spielpraxis,
Zusammengehörigkeit und
logistische Hilfe...

Die Team-Szene, welche durch die Magic-Liga enorm angetrieben wurde, machte den Unterschied. Man hatte automatisch Testpartner und Spielpraxis, sowie ein gewisses Zusammengehörigkeitsgefühl und Übung in logistischen Dingen wie An- und Abfahrt. Vielleicht verfolgt Ihr ja – auch wenn das auf einer Konkurrenzseite geschieht – meine mühseligen Anstrengungen, ein solches Team (welches zu Konditionen gesponsort wird, von denen damalige Ligateams nur träumen konnten!) wieder ins Leben zu rufen? Die Schwierigkeiten, die heute unüberwindlich scheinen, haben 1998 Hunderte Magic-Spieler nicht an ihren Aktivitäten gehindert! Trotz verbesserter Theoriekenntnisse und Online-Spielmöglichkeiten sehe ich in der verloren gegangenen Teamkultur in Deutschland einen maßgeblichen Faktor im Abstieg des deutschen Magic von der Weltspitze zu einer Nation, die sich aus sicherer Entfernung ansieht, wie die Schweiz und Österreich das Finale der Team-WM untereinander ausspielen. Aber das ist ein anderes Thema.

Zur Liga: In jeder Region gab es eine 1. Liga, sowie mehrere Staffeln der 2. und gegebenenfalls 3. Liga. Die meisten Teams stellte der Südwesten, mit zwei Zweit- und vier Drittligastaffeln. Der Nordwesten folgte mit drei Zweitligastaffeln. Nordost und Südost boten nur zwei Zweitligastaffeln auf.

Die Südwest-Liga wurde souverän vom "CCC", dem Cologne Conjurer Club gewonnen. Zu den Spielern, welche diesem (wenn auch möglicherweise nicht in dieser Saison) angehörten, zählen Kai Budde, Dirk Baberowski und Frank Adler. Auf den zweiten Platz verwiesen sie die Aachen Fantastics, die ich mit Stephan Valkyser und David Liersch in Verbindung bringe.

Im Südosten ließen die Franken Wizards Nürnberg die Master Mages Munich hinter sich. (Ich weiß hier leider keine Spielernamen mehr, aber PlanetMTG verfügt ja über eine Kommentarfunktion!)

Im Nordwesten platzierten sich die Dortmund Deathlacers um Thomas Menke vor der Bremer Magic Gilde.

Im Nordosten schließlich setzten sich die Berliner Highway to Hell vor drei verschiedenen Hamburger Teams durch. "Highway to Hell" sagt Euch nichts? Nun – wie ist es mit "Team Istari"? Mein Team hatte vorübergehend seinen Namen gewechselt und sich nach unserem damaligen Sponsor, einem kleinen Magic- und Computerspielladen (der wie so viele Läden der damaligen Zeit aus dem Boden schoss und bald wieder einging) benannt. Daniel Brickwell, Martin Lüdecke, Stefan Funke, Sven Grottke, Claudia Loroff, Martin Langfeld und natürlich ich haben meiner Erinnerung nach damals dem Team angehört. (Frank Schacherer und Boris Buschardt hatten wohl bereits aufgehört, und Peer Kröger und Dirk Hein würden bald darauf dazu stoßen).

Das Finale fand dann in Holland statt.

Ja, Ihr habt richtig gelesen: Das Finale der deutschen Magic-Liga 1998 fand in Holland statt! Da war wohl irgendeine Spielemesse oder so (genau weiß ich es nicht mehr, aber es war KEIN wichtiges Event wie die EM oder ein Grand Prix). Für die Kölner und Dortmunder war es ja nicht allzu weit weg, und wenn die Berliner und Nürnberger dafür quer durch Deutschland tingeln mussten, war das Amigo damals offenbar egal! (Die Übernachtung im Hotel bezahlten sie übrigens, aber nicht die Anfahrt.)

Spielerisch war es dann eine klare Sache: Die Kölner schlugen alle; die Nürnberger verloren gegen alle, und die Dortmunder schlugen uns knapp, so dass wir Dritter wurden.

Geldpreise gab es übrigens keine, falls Ihr das vermutet haben solltet – ich kann mich nicht einmal an nennenswerte Sachpreise erinnern (aber irgendetwas wird da wohl gewesen sein). Ja, wir haben diese ganze Liga damals tatsächlich einfach nur bestritten, weil wir Magic spielen wollten!

Diese Ära war meine beste Magic-Zeit – nicht nur, weil ich damals am erfolgreichsten war und wohl auch am besten spielte, sondern vor allem, weil ich in einem funktionierenden Team und in einer vielfältigen Turnierlandschaft aktiv war.



Genug der Nostalgie, zurück zum Kernthema dieser Reihe! Im Juli 1998 wurde Exodus legal und brachte ein Vielzahl formatdefinierender Karten mit sich: City of Traitors stellte im Verein mit Ancient Tomb und Crystal Vein sicher, dass ein Spieler, der in der zweiten Runde drei Mana haben wollte, diese auch absolut zuverlässig hatte. Carnophage, Culling the Weak und Hatred ließen Suicide Black sich zu einem Monster entwickeln, das in der zweiten Runde töten konnte. Sligh bekam zwar nur den unschuldig aussehenden Raging Goblin, aber im Verein mit Mogg Flunkies kam diesem eine maßgebliche Bedeutung zu. White Weenie hingegen konnte mit Soul Warden und Paladin en-Vec aufrüsten. Forbid war maßgeschneidert für Draw-Go und sorgte dafür, dass ein blaues Deck, welches einmal die Zeit fand, Extrakarten zu ziehen, nie wieder einen Threat durchlassen musste (und war natürlich absurd mit Ophidian).

Während diese Karten jedoch nur existierende Strategien verstärkten, schossen neue Decks aus dem Boden: Survival of the Fittest im Tag-Team mit Recurring Nightmare transformierte das Peaches-Deck so sehr, dass es nicht mehr wiederzuerkennen war, tauchte aber auch in anderen Strategien auf.

Oath of Druids ließ sich mit Hilfe von Gaea's Blessing absurd missbrauchen. (Es war gewiss nicht die Intention dieser Karte gewesen, dass man sie in einem beinahe kreaturenlosen Deck spielte!)

Spike Weaver spielte in beiden vorgenannten Strategien eine Rolle und machte auch sonst in jedem grünbasierten Deck Aggro-Strategien das Leben schwer.

Pandemonium ließ sich nach den damaligen Regeln ideal mit Phyrexian Dreadnought kombinieren (das Schlachtschiff starb als Trigger und löste das Enchantment daher noch aus).

[Anm. d. Red.: Mittlerweile tut es das auch wieder, der offiziell gültige Regeltext entspricht nach langer Zeit der Abänderung jetzt seit kurzem wieder dem ursprünglichen Kartentext.]

Ich war übrigens derjenige, der dieses Deck damals erfand!...und hundert andere gleichzeitig wohl auch, was ich erst merkte, nachdem ich es gepostet hatte...

Mind Over Matter schließlich musste noch eine Rotation abwarten, bis es seine "Brokenness" beweisen durfte, aber ich konnte es in dieser Aufzählung nicht außen vor lassen!

Überhaupt war der Powerlevel von Exodus extrem hoch. Schaut Euch einmal die Kartenliste an – da sind immer noch zahlreiche starke Karten, die ich nicht aufgeführt habe! Ich betrachte es als das inoffizielle erste Set des Urza-Blocks. R&D hatte alle Vorsicht fallen gelassen.

Wie aber äußerte sich das nun im Metagame? Am ersten Juli-Wochenende fanden die US Nationals statt. Diese hatten einen Tag Standard und einen Tag Boosterdraft, deswegen sind die Top-8-Decklisten nicht unbedingt die erfolgreichsten. Allerdings ist noch überliefert, welches Deck damals mit 6:0 den Standard-Teil gewann:

Randy Buehler:


4 Wrath of God
3 Gerrard's Wisdom
2 Cataclysm
2 Disenchant
1 Aura of Silence
2 Enlightened Tutor
4 Oath of Druids
2 Creeping Mold
4 Mulch
4 Gaea's Blessing
4 Scroll Rack

2 Archangel

2 Wasteland
2 Quicksand
4 Brushland
4 Grasslands
7 Forest
7 Plains

1 Gerrard's Wisdom
1 Circle of Protection: Red
1 Elephant Grass
1 Emerald Charm
4 Abeyance
2 Jester's Cap
2 Armageddon
1 Choke
2 Disenchant

Oath of Druids in Action! Gegen Aggro-Strategien war ein Dritte-Runde Archangel eine Ansage. Vier Wrath of God und zwei Cataclysm halfen zusätzlich, Horden unter Kontrolle zu bekommen (bei Cataclysm blieben bequemerweise Archangel und Oath liegen). Mulch und Scroll Rack waren eine Kombo in beide Richtungen, und die so immer gut gefüllte Hand erlaubte es Gerrard's Wisdom, Buehler rasch endgültig aus Burn-Reichweite herauszubringen.

Offensichtlich besitzt diese Strategie einen blinden Fleck gegen Kontrolle, aber wenn es einem gelingt, dieses Matchup zu vermeiden, dann ist eben ein 6:0 bei den US Nats möglich! Es spricht übrigens nicht für Buehlers damalige Draft-Skills, dass ihm das nicht zum Einzug in die Top 8 gereicht hat...

Dort fanden sich die beiden "Tongo Nation"-Mitglieder Mike Long und Peter Leiher, der "King of Beatdown" David Price, der Junior Super Series Champion des letzten Jahres Andrew Pacifico, ein gewisser Jon Finkel, sowie die drei ansonsten eher unbekannten Spieler Bryce Currence, Ryan Kelly und Matt Linde.

Long und Leiher spielten beide ProsBloom, angeblich in identischen Versionen (ob das wohl bedeutete, dass auch Leiher einen Cadaverous Bloom auf seinem Stuhl in Reserve hielt?) Die Decklisten sind nicht überliefert, dürften sich aber nicht allzu sehr von Toikkas EM-Liste unterschieden haben, die ich Euch etwas später zeige.

Price und Pacifico entschieden sich beide für Sligh. Pacificos Deck, welches auf Flunkies-Beatdown und daher mehr Kreaturen basierte, kann ich nicht anbieten, aber hier ist Davids Variante:

David Price:


4 Jackal Pup
4 Mogg Fanatic
4 Fireslinger
4 Ironclaw Orcs
4 Ball Lightning

4 Cursed Scroll
4 Shock
4 Incinerate
1 Sonic Burst
2 Hammer of Bogardan
4 Fireblast

4 Wasteland
17 Mountain

4 Bottle Gnomes
3 Dwarven Miner
1 Dwarven Thaumaturgist
1 Firestorm
4 Pyroblast
1 Torture Chamber
1 Shattering Pulse

Dazu gibt es nichts mehr zu sagen, denke ich (außer vielleicht, dass der Dwarven Thaumaturgist die omnipräsenten grünen Walls umnieten sollte).

In eine ganz andere Richtung dachte da jener Amerikaner, der so lange als bester Magic-Spieler aller Zeiten galt, bis Kai Budde seine Pro Touren 3-7 gewann:

Jon Finkel:


4 Counterspell
2 Mana Leak
3 Forbid
4 Impulse
4 Whispers of the Muse
2 Capsize
4 Legacy's Allure
4 Sapphire Medallion

4 Man-o'-War
4 Ophidian
3 Tradewind Rider
1 Silver Wyvern

4 Quicksand
17 Island

1 Disrupt
4 Hydroblast
2 Meekstone
2 Null Rod
3 Phyrexian Furnace
3 Suq'ata Firewalker

Legacy's Allure war die erste Verteidigungslinie gegen Kreaturen. Wenn der Gegner die übernommene Kreatur nicht als Antwort opfern konnte (so wie Mogg Fanatic), konnte es schnell ein 2 zu 1 bedeuten, da man mit der gestohlenen Kreatur im Block gegen eine angreifende abtauschen konnte (und nur eine Kreatur zu legen, war gegen ein Kontrolldeck auch nicht unbedingt der beste Plan). Finkels Deck ist als "Forbidian" überliefert, da es im Optimalfall mit diesem Ophis die Karten zieht, welche ihn via Forbid mit Buyback beschützen. Vielleicht noch wichtigere Schlüsselkarten waren aber die Medaillons, welche in diesem Deck, das gerne mehrere Sprüche pro Runde spielte (insbesondere Whispers of the Muse und Capsize mit Buyback) effektiv oft zwei oder mehr Mana produzierten. Trotz des massiven Anti-Rot-Sideboards war Finkel jedoch gegen Sligh extrem verwundbar.

Currence und Kelly spielten beide monogrüne Decks, welche auf eine Idee von Seth Burn zurückgingen, und die unter dem Nickname "Stupid Green Deck" bereits die Meatgrinder dominiert hatten. Hier ist Currences Version:

Bryce Currence:


4 Llanowar Elves
3 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
4 Spike Feeder
2 Uktabi Orangutan
4 Stampeding Wildebeests
4 Spike Weaver

4 Creeping Mold
3 Desert Twister
4 Eladamri's Vineyard
1 Survival of the Fittest
4 Cursed Scroll

4 Wasteland
15 Forest

4 Emerald Charm
2 Null Brooch
3 Scragnoth
1 Survival of the Fittest
1 Uktabi Orangutan
4 Winter's Grasp

Mit den Walls, Spike Feeder und Spike Weaver war Currence nahezu unverwundbar gegen Aggro-Strategien. Diese konnten erstaunlicher Weise mit dem Mana der Vineyards fast nichts anfangen, außer vielleicht ebenso wie Currence ihre Cursed Scroll anzuschmeißen, doch mit 4 Creeping Mold und zwei Sex Monkeys (Uktabi Orangutan), sowie zur Not 3 Desert Twister bekam Currence dieses Artefakt zuverlässig unter Kontrolle. Gegen langsame Decks ohne allzu viel Disruption (wie z.B. Survival/Nightmare) erzeuten die Wildebeests mit den Blütenmauern Kartenvorteil, oder wuchsen langsam über die Spikes. Currence würde im Matchup gegen Blau die Vineyards gegen Winter's Grasp austauschen und somit über 15 Landzerstörer verfügen (die Wasteland fanden auch gegen blaue Decks immer Ziele). Im Verein mit den Scragnoth sollte das genügen. Gegen Kombo allerdings machte er einfach nicht genug Druck, insbesondere gegen ProsBloom, welches mit der Landzerstörung relativ gut zurechtkam.

Ein Deck bleibt noch, und es würde mit Hilfe seiner gesideboardeten Abeyance das Finale gegen Mike Longs ProsBloom gewinnen:

Matt Linde:


3 Nomads en-Kor
3 Paladin en-Vec
4 Soltari Monk
4 Soltari Priest
1 Soltari Visionary
4 Soul Warden
4 Warrior en-Kor
4 White Knight

1 Aura of Silence
4 Cataclysm
3 Disenchant
4 Empyrial Armor
4 Tithe

17 Plains

1 Afterlife
3 Abeyance
3 Aura of Silence
1 Disenchant
1 Soltari Visionary
2 Spirit Link
2 Tariff
2 Wrath of God

Da ist er wieder, der statistische White Weenie! Er verliert immer noch mehr als die Hälfte seiner Kreaturen gegen ein Dread of Night, aber habt Ihr welche in den vorigen Sideboards gesehen? Eben! Schwarze Decks machten nur einen kleinen Teil des Feldes aus und hatten oft auch Besseres mit ihren Sideboard-Slots zu tun.

Zur Verteidigung von Lindes Manabasis muss man sagen, dass diese 17 Plains 4 Tithe damals universell gespielt wurden, aber in einem Deck, dessen Manakurve letztlich doch deutlich höher liegt, als zum Beispiel in einem modernen Boros, ist das einfach zu wenig. Wenn man natürlich drei Ebenen zieht und dann nie wieder welche, dann kann das ja nicht schlecht sein! (One scrub has to get lucky...) Im Kreaturenkampf gegen Rot und Schwarz bietet Linde eine Vielzahl von Protection-Crittern auf, welche mit den en-Kor zusammenarbeiten, um die Defensive bombenfest zu machen. Soul Warden helfen Burn abzuleiten, und nach Sideboarden werden die Spirit Link auf eigene Kreaturen gelegt, um einen Sieg im Damage Race zu garantieren.

Nicht zuletzt aber war es die Utility, die WW spielbar machte: In Deck und Sideboard verfügt Linde über ZEHN Karten, die Enchantments zerstören können, und immer noch acht, die Cursed Scroll... äh, Artefakte entsorgen. Cataclysm erhielt den Vorzug vor Armageddon, weil es mit Empyrial Armor so gut zusammenarbeitete, und weil Linde von einer einzigen Plains ausgehend via Tithe seine Manabasis wieder ausbauen konnte. (Die brauchte er aber auch, denn ein Armageddon hätte vier seiner nur 17 Länder vernichtet!) Sein Sideboard erscheint mir teilweise ein wenig random (Afterlife? Wrath of God?) und hätte vielleicht eine vierte Abeyance gut vertragen – aber nun, da er sie eh immer gezogen hat, als er sie brauchte, was soll's!



Eine Woche später fand die Europäische Meisterschaft statt. Diese Kontinentalmeisterschaften vermisse ich übrigens, auch wenn die entsprechenden Ressourcen seitdem in die Pro Tour geflossen sind! Hier ist Magic auf eine Art amerikanisiert worden, die mich daran erinnert, dass die USA zum Beispiel zur Eishockey-WM nicht ihre besten Spieler schicken, weil diese noch im Stanley-Cup beschäftigt sind. Vielleicht ist das nur mein Empfinden, aber bei der Struktur Regionalmeisterschaften – Landesmeisterschaften – Kontinentalmeisterschaften – Weltmeisterschaften steht für mich der Gedanke des Wettbewerbs im Vordergrund, der unabhängig vom Geld den Spielern einen Anreiz bietet, sich zu beweisen. Mit der Konzentration auf die Pro Tour und den Pro Players' Club kommt mir der Magic-Circuit eher wie ein Abklatsch einer Poker Series vor. Gerade habe ich gelesen, dass Raphael Levy ein Buy-In-System für Pro Touren angeregt hat, um den Preispool zu erhöhen und die Professionalisierung des Spiels voranzutreiben. Ich kann mir nicht helfen – zu dieser Art Turniere verliere ich immer mehr den Bezug.

Aus unseren Regionalmeisterschaften sind bloße Qualifikationsturniere zur DM geworden, an denen die besten Spieler der Region logischerweise gar nicht erst teilnehmen. Die Deutsche Meisterschaft ist nur ein glorifizierter Qualifier zu der Pro Tour "Worlds", den zu spielen für viele Topspieler aus finanziellen und Rating-Gründen unattraktiv ist. Die Kontinentalmeisterschaften wurden fallengelassen, weil sie den Pros nicht in ihre Terminplanung passten. Selbst die Worlds werden trotz der Team-Meisterschaft vom "Player of the Year"-Race überschattet. Mir fehlt da etwas.

Naja, zurück zum Thema: Die EM 98 stand ganz im Zeichen der Skandinavier! In den Top 8 fanden sich ein Däne, ein Finne, ein Norweger und ein in Norwegen lebender Niederländer. Auch die übrigen vier Spieler – ein Ungar, ein Tscheche, ein Engländer und ein Holländer – sind nicht dem mediterranen Raum zuzurechnen. Ja, es gab eine Zeit, als die Franzosen nicht die dominierende europäische Magic-Nation waren!

Deutsche Spieler fanden sich in den Top 48 übrig auf folgenden Platzierungen wieder:

    10 Martin Valkyser
    11 Holger Meinecke
    19 Andre Konstanzer
    21 Gunnar Refsdahl
    22 Tim Glöckner
    24 Björn Falenski
    28 Kai Budde
    31 Andreas Pischner
    35 Dirk Hein
    39 Julian Wagner
    44 Florian Dworak
    45 Simon Grünauer
    46 Matthias Schindler
    47 Martin Lüdecke
    48 Janosch Kühn

Trotz verpasster Top 8 doch eine höchst solide Performance, oder? Sicherlich ist Euch auch mein Name dabei aufgefallen. Ich hatte da doch dieses Pandanought-Deck entwickelt... Zwar weiß ich die Deckliste nicht mehr, aber sie wird sich nicht viel anders gelesen haben als jene, welche das Dojo in den "Decks to Beat" veröffentlicht hatte:


4 Vampiric Tutor
4 Reanimate
4 Dark Ritual
4 Argivian Find
4 Abeyance
4 Enlightened Tutor
4 Impulse
4 Pandemonium
4 Mana Vault
4 Lotus Petal

4 Phyrexian Dreadnought

4 Sulfurous Springs
4 Gemstone Mine
4 City of Brass
3 Undiscovered Paradise
1 Ancient Tomb

2 Dread of Night
1 Perish
1 Chill
1 Propaganda
4 Emerald Charm
1 Boil
4 Pyroblast
1 Light of Day

Ich denke nicht, dass es hier viel zu erklären gibt. Finde ein Pandemonium und zwei Dreadnoughts (oder einen und ein Reanimate oder ein Argivian Find) und haue dem Gegner 24 Schaden an den Kopf, was bequemerweise auch dann zum Kill reichte, wenn er einen Spike Feeder opferte. Das ist dann also das Deck, welches ich bei der EM...

...NICHT spielte, weil ich es als zu unkonstant empfand!

Stattdessen profitierte ich davon, mit Daniel Brickwell einen genialen Analytiker im Team zu haben, folgte seinem Rat und spielte Sligh. Ironischerweise traf ich damit dann gleich in der ersten Runde auf ein Pandanought und verlor, weil dessen Pilot damit so gut zog, wie es mir im Testen nie gelungen war...

Trotzdem gelang es mir, den Standard-Teil mit 4:2 abzuschließen und den zweiten Tag zu erreichen. Dabei spielte und gewann ich DREI Sligh-Mirror mit Hilfe der Istari-Tech von Rathi Dragon im Sideboard. Übrigens habe ich mich immer entschieden anzufangen, auch wenn zum Beispiel Dirk Babewowski damals das Gegenteil propagiert hat: Die eine Karte, die man in jedem zweiten Zug mehr hat, ist ja gut und schön, aber im Sligh-Mirror tauscht man nicht einfach nur Kreaturen gegen Removal; man droht den Gegner auszubrennen! Dabei sind Handkarten nicht so wichtig wie die Optionen, die einem offenes Mana bieten. Was nützt dem Gegner seine Handkarte mehr wenn er, ausgetappt, einen Ball Lightning mit Fireblast abschießen muss? Was nützen ihm Extra-Shocks, während ich Giant Strengths auf meinen Goblins staple? Nach meiner Erfahrung gewann im Burn-Sligh-Mirror nicht derjenige Spieler, der mit Hilfe seiner Extrakarte eine Runde lang eine Kreatur auf dem Tisch behielt, sondern derjenige, dem es gelang, in einem geeigneten Moment eine Lebenspunktedifferenz herzustellen, die es ihm erlaubte, den Gegner auszubrennen.

So, Ihr hattet in den Kommentaren nach persönlichen Turniererfahrungen verlangt – da habt Ihr sie! Viel mehr wird es wohl nicht werden, denn auf der großen Magic-Bühne habe ich – insbesondere im Standard-Format – ansonsten nicht getanzt. Nun wenden wir uns also den Top-8-Decklisten zu.

Zunächst will ich Euch eine ProsBloom-Liste zeigen, die uns ja bei den US Nats gefehlt hat:

Arho Toikka:


3 Meditate
3 Prosperity
4 Impulse
3 Power Sink
4 Infernal Contract
4 Vampiric Tutor
1 Drain Life
4 Natural Balance
3 Abeyance
4 Cadaverous Bloom
4 Squandered Resources

4 City of Brass
4 Gemstone Mine
1 Plains
4 Forest
5 Island
5 Swamp

1 Abeyance
4 Circle of Protection: Red
1 City of Solitude
1 Elephant Grass
2 Emerald Charm
3 Gloom
3 Pyroblast

Tony Dobson & Gabor Papp spielten, abgesehen vom Sideboard, sehr ähnliche Versionen, bei denen vielleicht einmal ein Meditate gegen eine Abeyance getauscht oder der eine oder andere Power Sink durch Memory Lapse ersetzt wurde. Das Deck hat sich praktisch nicht geändert, seit ich es das letzte Mal diskutiert habe, deswegen machen wir weiter:

Tom Van de Logt:


4 Mana Leak
3 Propaganda
3 Incinerate
3 Armageddon
3 Winter Orb

4 Tradewind Rider
4 Birds of Paradise
4 Quirion Ranger
3 Granger Guildmage
4 Wall of Roots
4 Jolrael's Centaur
3 Maro

9 Forest
4 Undiscovered Paradise
3 City of Brass
2 Gemstone Mine

4 Disenchant
4 Pyroblast
4 Hydroblast
2 Terror
1 Propaganda

Ein 5-Color-Green mit starkem Tradewindgeddon-Einschlag. Es verzichtet vollständig auf Exodus-Karten und wirkt wie ein Relikt aus einer vergangenen Epoche. Zwischen den Power-Decks des neuen Formats wirkt es geradezu deplatziert. Er verlor im Viertelfinale klar gegen Jakob Steinaa.

Jakob Steinaa:


4 Soltari Priest
4 Warrior en-Kor
4 Paladin en-Vec
4 White Knight
3 Soltari Monk
2 Man-o'-War

3 Firestorm
1 Armageddon
4 Cursed Scroll
1 Tithe
4 Mox Diamond
2 Disenchant
1 Aura of Silence

12 Plains
4 Wasteland
2 Gemstone Mine
2 Undiscovered Paradise
1 City of Brass

3 Warmth
3 Pyroblast
3 Knight of the Mists
2 Aura of Silence
1 Armageddon
3 Sleight of Mind

Und wieder begegnen wir dem statistischen White Weenie, diesmal wieder in Gestalt des 3-Color-White! Die überlieferte Liste besitzt nur 58 Karten, aber ich denke, wir können als sicher annehmen, dass Steinaa nicht eine, sondern vier Tithe zockte – was uns wieder einmal ein 61-Kartendeck brächte! Das Konzept jedenfalls ist bekannt und wurde nur mit Hilfe der Paladine upgedatet. Anzumerken ist vielleicht noch, dass Firestorm und Cursed Scroll nur in eine Richtung zusammenarbeiten, und dass Steinaa im Vergleich zu Linde nur halb so viele Disenchant-Effekte spielt.

Arho Toikka war im Viertelfinale von einem Oath ausgeschaltet worden:

Jan Pieter Groenhof:


4 Counterspell
3 Forbid
2 Force Spike
1 Disrupt
1 Dissipate
1 Boomerang
4 Impulse
3 Brainstorm
4 Propaganda
1 Verdant Touch
3 Sylvan Library
4 Oath of Druids
4 Gaea's Blessing
1 Vampiric Tutor

2 Spike Feeder
1 Spirit of the Night

2 Reflecting Pool
2 Undiscovered Paradise
2 City of Brass
2 Gemstone Mine
2 Quicksand
9 Island
3 Forest

2 Pyroblast
1 Boomerang
2 Hydroblast
2 Perish
2 Disenchant
3 Hall of Gemstone
3 Chill

(61 Karten)

Im Unterschied zu Buehlers Version besteht der Kern dieses Decks hier aus blauer Permission. Spike Feeder kauften gegen Aggro Zeit und wurden am Ende der gegnerischen Runde gegen Leben eingetauscht, da sie sich selbst ersetzen würden. Traf man jedoch den Spirit of the Night, konnte man überlegen, ob man stattdessen racen wollte, wobei die Propaganda natürlich behilflich waren. Spirit erhielt den Vorzug vor Archangel nicht nur wegen der schnelleren Clock, sondern auch wegen seiner Terror-Festigkeit – zwar würde er irgendwann wiederkommen, aber eine Runde den großen Blocker aus dem Weg geräumt zu haben, könnte dem gegnerischen Deck genügt haben. Verdant Touch half nach, wenn der Gegner sich weigerte, den Oath zu auszulösen. Hier erlebte Sylvan Library ein Comeback: Mit dermaßen vielen Mischeffekten (Impulse, Brainstorm, Vampiric Tutor, und vor allem jedes Mal, wenn der Oath triggerte) sah man ständig neue Karten. Gegen Kontrolle wiederum konnte man einfach Leben bezahlen, das man sich zur Not mit den Feedern wiederholte.

Die Hall of Gemstone im Sideboard dürften untypischerweise nicht gegen blaue Decks gedacht gewesen sein – man war ja selbst auf Counter angewiesen – sondern vermutlich als Mittel gegen ProsBloom, welches in seinem Zug verschiedenfarbiges Mana benötigte, welches es so nicht bekam, wenn Cadaverous Bloom nicht bereits lag.

Jakub Slemr, der damals amtierende Weltmeister, räumte auf seinem Weg ins Finale erst Dobson und dann Groenhof aus dem Weg.

Jakub Slemr:


2 Force Spike
4 Counterspell
2 Mana Leak
4 Forbid
2 Power Sink
2 Dismiss
4 Legacy's Allure
4 Whispers of the Muse
4 Impulse
4 Nevinyrral's Disk

2 Suq'ata Firewalker
4 Steel Golem

4 Quicksand
2 Stalking Stones
4 Underground River
12 Island

3 Bottle Gnomes
4 Hydroblast
2 Lobotomy
2 Perish
2 Dread of Night
1 Vision Charm
1 Cursed Totem

Sein sehr counterlastiges Deck befindet sich zwischen Draw-Go und Dancing Gnomes. Von letzterem hat es nicht den Corpse Dance übernommen, wohl aber den Schwarz-Splash für Creature Removal und Lobotomy im Sideboard.

Gerade letztere, unterstützt durch seine zahlreichen Counter, dürfte bei seinen Siegen über sehr heterogene und somit auf Schlüsselkarten angewiesene Decks wie ProsBloom und Oath eine entscheidende Rolle gespielt haben. Cursed Totem hielt den ganzen Zoo von Viechern mit merkwürdigen Fähigkeiten unter Kontrolle und Vision Charm... äh... da muss ich raten: Es konnte einen Tutor countern, ProsBloom eine Runde lang ebenso wie Hall of Gemstone stoppen, eine Disk nach Benutzung liegen lassen, das Spielen eines zweiten Golems ermöglichen, aktivierte Stalking Stones retten... okay, viel Brainstorming, wenig Ahnung: Ich kann mir echt nicht erklären, was genau diese Karte in Slemrs Sideboard sollte!

Besiegt wurde er von Sturla Bingen, der vorher Papp und Steinaa ausgeschaltet hatte.

Sturla Bingen:


4 Counterspell
4 Force Spike
3 Dissipate
2 Dismiss
1 Forbid
2 Power Sink
2 Memory Lapse
4 Impulse
2 Brainstorm
4 Whispers of the Muse
4 Nevinyrral's Disk

4 Steel Golem

13 Island
3 Svyelunite Temple
4 Quicksand
1 Wasteland
3 Stalking Stones

4 Legacy's Allure
4 Chill
4 Hydroblast
2 Disrupt
1 Suq'ata Firewalker

Dies hier ist die Liste, welche den Namen "Draw-Go" einführte (vorher sprach man von CMU Blue, Cuneo Blue oder Buehler Blue): Jede Menge Counter, kein Splash, keine Kompromisse! Selbst die Legacy's Allure befanden sich nur im Sideboard. Diese Strategie wurde nur dadurch möglich, dass Bingen vier Force Spike benutzte – eine Innovation, die von amerikanischen Spielern mit einer Mischung aus Neugierde und Misstrauen aufgenommen wurde. Der potenzielle Kartennachteil durch eine "tote" Spike interessierte das blaue Kontrolldeck nicht: Es ging nur darum, das frühe Spiel zu überstehen. Der Kartenvorteil würde sich später schon einstellen. Außerdem fanden sich erstaunlich oft Situationen, in denen man den Gegner, welcher versuchte, die eigenen Counter zu überlasten, mit einer Spike noch erwischen konnte, und schließlich gab es ja auch noch Forbid. So konnte man von der ersten Runde an countern.

Aggressive Decks, insbesondere Sligh, waren zwar schlechte Matchups (man kann sich vorstellen, dass gegen Sligh das gesamte Sideboard eingewechselt wurde!), aber das Metagame der EM schien – zumindest im obersten Bereich – aus ProsBloom, Oath und Permission zu bestehen, und da waren viele Counter einfach nur gut.


Nächste Woche schließen wir dieses Magic-Jahr mit einer Analyse einiger Topdecks der WM, sowie einem Versuch einer Metagamebetrachtung ab. Außerdem wird es Zeit, uns wieder der Ausgangsfrage, welche diese Reihe ins Leben gerufen hat, zuzuwenden und uns anzusehen, welche Archetypen in den ersten fünf Jahren von Magic erfolgreich waren.


Danach werde ich für ein oder zwei Wochen das Thema wechseln und ein paar Anekdoten aus meiner langjährigen Karriere als Spieler und Judge erzählen, bevor wir uns der Katstrophe biblischen Ausmaßes zuwenden, welche der Urza-Block für das Standard-Format darstellte!

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