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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 9,5
Metakolumnen- und Metagamebetrachtung
von Andreas "Zeromant" Pischner
03.12.2007

Heute erwartet Euch eine Menge Sinnieren darüber, wie es mit dieser Reihe weitergehen soll, und nur ein bisschen Magic-bezogener Inhalt! Ich hoffe, Ihr seid nicht allzu enttäuscht? Da ich mir wünsche, dass Ihr den "Magic-Decks im Wandel der Zeit" über vermutlich mehr als 20 Folgen treu bleibt, halte ich es für sinnvoll einen Teil darin zu investieren, mit Euch zu diskutieren, wie ich sie interessanter gestalten könnte!

Ich weiß nicht, ob es im Bewusstsein aller meiner Leser verankert ist, dass ich auf Wunsch von Tobi hier beim Planeten eine wöchentliche Kolumne schreibe. Natürlich habt Ihr alle mitbekommen, dass wöchentlich Artikel von mir erscheinen, aber da diese zuletzt beinahe ausschließlich der Reihe "Magic-Decks im Wandel der Zeit" angehörten, ist vielleicht nicht klar, dass die Pischner-Kolumne als permanentes Feature des Planeten gedacht ist und nicht nur die "Abarbeitung" dieses Themas für ein wöchentliches Erscheinen sorgt?

Eine regelmäßige Kolumne im Gegensatz zu einer wöchentlich erscheinenden Reihe bringt folgende Aspekte mit sich: Einmal kann ich diese gelegentlich unterbrechen, um für etwas Abwechslung zu sorgen, so wie ich es mit meinem Artikel.über "gute" und "schlechte" Casual-Spieler getan habe. Zum anderen aber – und das halte ich für besonders wichtig – habe ich die Möglichkeit, auf Euer Feedback einzugehen!
Feedback ist für
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Feedback ist für jeden Schreiber wichtig, aber nur ein regelmäßiger Schreiber kann direkt darauf reagieren. Deswegen ist es besonders sinnvoll, unter meine Beiträge Kommentare zu schreiben, in denen Ihr nicht nur sagt, OB es Euch gefallen hat, sondern auch WAS Euch gefallen oder nicht gefallen hat und warum, und Vorschläge zu machen, wie ich es (für Euch) besser machen könnte! Einen einmaligen Artikel eines Autors, der Euch nicht zugesagt hat, könnt Ihr natürlich einfach totschweigen (obwohl es auch hier nett und nützlich wäre, Stellung zu beziehen), aber eine Kolumne kehrt auf unbestimmte Zeit hin immer wieder, und somit könnt Ihr tatsächlich etwas bewirken!

Denkt auch daran, sowohl Gelungenes als auch weniger Gelungenes hervorzuheben! Ich bin zwar gewiss unterdessen nicht mehr allzu empfindlich was (auch ungerechtfertigte) schlechte Kritiken angeht und brauche daher keine ausgleichenden Streicheleinheiten, aber ich benötige Informationen, was bei wem warum wie gut angekommen ist, wenn ich mich nach Euch richten will. (Und ja, das tue ich natürlich!)

Zu dieser Reihe hier wurde letzte Woche.verschiedenerlei Kritik geäußert (um die ich in den Kommentaren auch ausdrücklich gebeten hatte). Auf diese will ich heute eingehen: So, wie ich es verstanden habe, wurde im Wesentlichen die einkehrende Routine bemängelt! Das ist natürlich ein grundlegendes Problem, denn letztlich werden sich die Teile hier immer im Aufbau stark ähneln, zumindest seit die Rahmenbedingungen für kompetetives Magic sich weitgehend stabilisiert haben, was spätestens seit dem Erscheinen von Tempest der Fall ist. Weiterhin befinden wir uns immer noch neun Jahre in der Vergangenheit, was natürlich bedeutet, dass noch ganz viel Magic-Historie vor uns liegt! Wie kann man diese Routine bekämpfen?

Option 1: Man stellt die Reihe einfach ein. Ich würde zum Beispiel noch das Tempest-Jahr mitnehmen und dann vor dem Erscheinen des Urza-Blocks einfach Schluss machen. Ganz ehrlich, das fände ich schade, da ich persönlich diesen Überblick schätze (ich schreibe fast immer Dinge, die ich selbst gerne lesen würde), und ich hatte auch nicht den Eindruck, dass ein solch radikaler Schritt erwünscht wäre.

Option 2: Man unterbricht die Reihe für einige Wochen oder Monate, damit der Gewöhnungseffekt verschwindet. Das mag funktionieren oder auch nicht (genau so gut kann das Interesse vollends erlahmen). Ich möchte das nicht machen, denn diese Reihe wird in jedem Fall sehr lang, und ich habe mich thematisch gerade ein wenig eingefummelt. Ich will weder noch einmal von vorne mit meiner Einarbeitung anfangen noch diese Reihe bis ins übernächste Jahr hinziehen. Auch diese Option hat eh niemand vorgeschlagen.

Option 3: Man unterbricht immer mal wieder für eine Woche, um mit einem anderen Thema Abwechslung zu bieten. Das habe ich bereits getan und werde ich auch wieder tun; einen besonderen Nachteil sehe ich bei dieser Option nicht.

Option 4: Man verändert die Beiträge der Reihe in einer Form, welche sie interessanter machen. Ich vermute mal, dies ist die Option, mit der Ihr von Anfang an gerechnet habt, und in diese Richtung zielen auch die meisten Eurer Vorschläge! Nur, hier beginnen die Probleme: Einmal herrscht ja keineswegs Einigkeit darüber, wie genau ich meine Artikel hier interessanter gestalten könnte, und zum anderen stoßen einige Vorschläge auch an die Grenzen des Machbaren und Sinnvollen. Ich will trotzdem versuchen, alles anzusprechen, was ich in den Kommentaren gefunden habe (Aus Umzugsgründen schreibe ich diesen Artikel mit einem gewissen zeitlichen Vorlauf, deswegen kann ich hier leider nur auf die Kommentare des ersten Tages eingehen). In der Reihenfolge der Postings:

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1. Einen Metagame-Überblick machen
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Das ist eigentlich eine gute Idee, nur... leider gar nicht so einfach! Ich stelle diesen Punkt jetzt einmal hintenan, weil es dazu einiges zu schreiben gibt.

(Das wird dann der Magic-bezogene Teil dieses Artikels!)

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2. Keine Leute mehr für 61-Karten-Listen dissen
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Hmmm, das war so nie meine Absicht gewesen! Tatsächlich habe ich letzte Woche noch einmal versucht zu erklären, warum ich darauf immer wieder hinweise, um damit das Thema abzuschließen. Jetzt schreibe ich eigentlich nur noch in Klammern "61 Karten" unter die Listen.

Da ist aber ein wichtiger thematischer Bezug vorhanden: Die Entwicklung von Deck-Tech und die Ansammlung strategischen Wissens hängen nun einmal untrennbar mit der Erkenntnis, dass ein perfekt getunetes Deck exakt 60 Karten hat, zusammen! Deswegen sind abweichende Deckgrößen ein guter Indikator dafür, wie sich das Wissen der Community entwickelt hat.

Übrigens kommen die Kritiker dieses Aspektes aus zwei völlig unterschiedlichen Ecken: Die einen nervt es, dass ich eine solche Selbstverständlichkeit immer wiederhole, während die anderen diese Notwendigkeit nicht einsehen und mir einen persönlichen Kreuzzug zu einem umstrittenen Thema unterstellen! Das ist aber ein wichtiger Punkt: Es ist kein strittiges Thema! Die 61. Karte ist keine Geschmacksfrage, sondern ein objektives Manko. Auf diese Selbstverständlichkeit muss ich aufbauen können, denn anderweitige Schwächen damaliger Listen werden immer subtiler und schwieriger zu erkennen.

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3. Die "Decks to Beat" aus dem Dojo nicht vernachlässigen
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Dies zum Beispiel ist ein problematischer Vorschlag. Ich gestehe, dass ich die "Decks to Beat" als prinzipiell nützliches, aber mäßig geeignetes Werkzeug ansehe, um mir einen Überblick über die damalige Situation zu verschaffen (warum, habe ich erklärt, als ich dieses Feature vorstellte). Am liebsten stütze ich mich auf die Listen von Decks, die bei wichtigen Turnieren erfolgreich waren – aber die sind eben, je nach Saison, teilweise furchtbare Mangelware!

Deswegen selektiere ich hier. Wenn ich ähnliche Listen bei einem wichtigen Event ungefähr zur selben Zeit finde, dann wähle ich diese aus und ignoriere das "Deck to Beat". Wenn ich allgemein viel Material zur Verfügung habe (wie es zu den Zeiten von Nationals und Worlds der Fall ist), dann greife ich Dojo-Listen nur heraus, wenn sie eigenständig, meiner Erinnerung nach bedeutsam und nach Möglichkeit einigermaßen schlüssig konstruiert sind. Wenn jedoch, wie es gerade zur Tempest-Zeit der Fall war, einfach keine Informationen zu wichtigen Events vorliegen (insbesondere, weil einfach keine stattgefunden haben), dann muss ich mich nun einmal auf diese "Decks to Beat" stützen und froh sein, dass ich sie habe! Mit zunehmend besseren Coverages auf magicthegathering.com in den nächsten Jahren wird der Anteil der Listen, die ich nicht von dort hole, immer geringer werden. Auf weitere jener Listen einzugehen würde diese ohnehin schon sehr lange Reihe nur noch mehr in die Länge ziehen, deswegen halte ich das nicht für praktikabel (und außerdem widerspräche es dem ausdrücklichen Wunsch einiger anderer Leser – und übrigens auch meines Editors! – denen der Decklistenanteil in meinen Artikeln bereits zu hoch erscheint).

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4. Weniger Tangenten einschlagen
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So wurde ich zuletzt wegen meiner Stellungnahme zum 61-Kartenthema und meiner Kritik an der Schneider-Liste kritisiert. Nun, generell würde ich eher annehmen, dass einige Randthemen, die sich aus dem Inhalt des Artikels ergeben, das Ganze inhaltlich etwas auflockern und eben ein wenig von dem mehrfach bemängelten Schema wegführen: Hier ist eine Deckliste, dieses und jenes kann man beobachten, jetzt kommt die nächste Liste...

Daher interpretiere ich diese Kritik nicht als allgemein, sondern als Aussage, dass diese beiden speziellen Themen nicht das Interesse des Kommentators gefunden haben. Generell will ich mich bemühen, den notwendig eher starren Aufbau der Reihe weiterhin ab und an mit Einschüben zu unterbrechen, weil ich davon ausgehe, dass das insgesamt ganz gut ankommt!

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5. Mehr zu einzelnen Decks sagen
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Tja, das ist auch recht schwierig: Wenn ich zu viel zu einzelnen Archetypen schreibe, dann blähe ich das Volumen der Reihe noch einmal auf. Außerdem fehlen mir manchmal einfach die Informationen, um mehr zu schreiben!

In diesem konkreten Fall ging es um das Hermit Druid/Haunting Misery Deck. Ich habe es erwähnt, weil es einmal damals in aller Munde war und zum anderen das erste Auftauchen der Hermit-without-Basics-Strategie markiert. Damit, und mit den paar Sätzen, welche ich zu jener Liste geschrieben habe, ist leider meine Kenntnis des Decks auch bereits erschöpft! Es hat vermutlich nie wirklich eine konsequent getunete Version dieses Decks gegeben und wenn doch, dann weiß ich leider nicht, wo diese dokumentiert und verifiziert wäre. Ich bilde mir ein, dass ich mich insgesamt recht gut mit den Metagames früherer Zeiten auskenne, aber mein Wissen stößt leider an Grenzen, gerade wenn Decks aus heutiger Sicht obskur sind, weil sie nicht in die Ära wichtiger Turniere fielen.

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6. Die Erfolge einzelner Decktypen bei wichtigen Turnieren
beschreiben

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Tja – das mache ich, wann immer es solche Turniere gab (und sie dokumentiert sind), versprochen! Vielleicht ist man da aus heutiger Sicht ein wenig verwöhnt, wenn es zu jedem Grand Prix und den meisten wichtigen Nationals Coverages mit Decklisten gibt?

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7. Mehr zu den Decklisten erklären
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Das überschneidet sich ein wenig mit Punkt 5, ist aber ein wenig anders gemeint: Warum benutzen bestimmte Versionen eines Decks ganz bestimmte Karten? Als Beispiel wurde hier die 5C-Donais-Variante von Mike Long angesprochen. Nun, hier muss ich wieder eine Balance finden: Einmal muss ich selbsterklärende Dinge voraussetzen, um Leser nicht mit zu viel Offensichtlichem zu langweilen und die Artikellänge unter Kontrolle zu halten.

Deswegen erkläre ich zum Beispiel nicht, warum Buried Alive und Living Death eine Kombo sind, und wie ein Deck mit 2 Gaea's Blessing dem Decktod entgeht. Dabei riskiere ich aber bereits, dass ich zu wenig erkläre, weil Spieler ohne langjährige Magic-Erfahrung diese "Selbstverständlichkeiten" vielleicht nicht sofort sehen.

Zum anderen will ich natürlich Besonderheiten erklären, stoße aber dabei eben (wie schon bei Punkt 5) teilweise auf meine Grenzen, so wie bei der Abeyance-Geschichte (als diese Karte in allen Extended-Topdecks, aber in keinem Standard-Deck der vorigen Worlds vertreten war). In dem im Kommentar genannten konkreten Fall zum Beispiel hielt ich das, was ich nicht bereits zum Rot-Splash des Decks gesagt hatte, für selbsterklärend: Mit Fireball etc... konnte das rekursive 5C-Donais die selben Slots für Defensive und Finisher nutzen, aber eben auch unter einem Zeitlimit in halbwegs realistischer Geschwindigkeit gewinnen.

Wie sich Long hingegen seine exakte Manabasis zusammengefummelt hat, steht am gegenüberliegenden Ende des Spektrums – ganz ehrlich, wie zum Teufel soll ich das heute nachvollziehen können? Ich weiß noch gut, wie viele Stunden Playtesting ich in mein No-Touch stecken musste, bis ich mit meiner immer und immer wieder überarbeiteten Manabasis endlich zufrieden war! Hier wird Unmögliches von mir verlangt.

Dazwischen befindet sich dann die Frage: Wogegen waren Emerald Charm und Lobotomy im Sideboard gedacht? Hier kann ich einigermaßen begründet raten, aber vermutlich auch nicht besser als die meisten Leser, deswegen hatte ich es mir gespart: Ich denke, Emerald Charm wurde zusätzlich zu Disenchant gegen Gloom und Forsaken Wastes geboardet, welche dem Deck vermutlich stark zusetzten, aber ich kann hier auch völlig daneben liegen. Lobotomy hingegen war – meiner Ansicht nach – in einem derart diversen Metagame, in dem allerlei Leute die verschiedensten Kombos ausprobierten, einfach stark – ich denke, da gibt es doch so einige Decks, welche bereits gegen eine gut gezielte Lobotomy zusammenschieben mussten. Abgesehen davon war in einem rekursiven Deck Lobotomy ein langsamer, aber sicherer Weg zum Sieg und wurde vermutlich besonders im Mirror gebraucht (gegen Aggro war es wohl zu klobig) und erfüllte eine ähnliche Funktion wie es heute Extirpate täte.

Ich bin jetzt auf diese konkreten Fragen eingegangen um zu demonstrieren, wie problematisch es wäre, wenn ich das bei jeder Deckliste täte, denn letztlich käme dabei praktisch ein Artikel pro Deck heraus!

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8. Aufzeigen, wie sich das Metagame auf die Entwicklung
zukünftiger Karten ausgewirkt hat

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Das ist eine sehr schöne Idee, und ich werde versuchen, daran zu denken, aber dafür ist es noch zu früh! Im Tempest-Block hat R&D noch nicht auf frühere Metagames reagiert und meines Wissens auch im Urza-Block noch nicht (ich lese regelmäßig Mark Rosewaters Kolumne und bin daher, denke ich, recht gut mit den Insidergeschichten vertraut – die "Free Spells" sind, soweit ich weiß, ohne besondere Hintergedanken entwickelt worden, als Gegenstück zu den Cantrips, die zwar Mana, aber keine Karte kosteten und die nach Auffassung des damaligen R&D-Bosses Bill Rose im Urza-Block pausieren sollten). Die erste offensichtliche Reaktion fand sich meines Erachtens erst im Masken-Block.

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9. Die Decks von damals mit
heutigem Wissen verbessern

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Nun, insoweit das in relativ offensichtlicher Weise möglich ist, tue ich das bereits, wenn ich diese Listen kommentiere! Da das Wissen der Community jedoch fortwährend zunimmt, wird es immer schwieriger, solche Fehler zu finden (und entsprechend weniger wichtig, nach ihnen zu suchen).

Der hier vorgeschlagene Weg, ein Deck wie in der Vorbereitung für ein aktuelles Format gegen einen damaligen Gauntlet zu testen und zu tunen, gehört aber in eine Welt, in welcher der Tag 60 Stunden hat und ich für meine Artikel dreimal so gut bezahlt werde! In jedem Fall, mit allem Respekt für die Wünsche dieses Kommentators, bezweifle ich auch, dass allzu viele andere Leser sich dafür besonders interessieren würden.

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10. Die Entwicklung einzelner Decktypen im Verlauf der Zeit
verfolgen

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Nun, das ist ein interssanter Ansatz, aber nicht das Ziel dieser Reihe. Ich verstehe unter "Magic-Decks in Wandel der Zeit" das Thema "Wie haben sich im Lauf der Zeit die Decks, welche gespielt wurden, verändert?"; begreife also "Magic-Decks" als Umformulierung von "Metagame" (was auch meiner Definition des Metagames als der Summe derjenigen Decks, welche gespielt werden, entspricht).

Ziel meiner Reihe ist es also tatsächlich, das sich verändernde Metagame darzustellen (und ja, zu diesem Punkt komme ich noch), sozusagen ein breiter Ansatz, während der Vorschlag des Kommentators eher auf Tiefe zielt, auf das Verfolgen eines einzelnen Fadens im Gewebe des sich verändernden Metagames.

Es ist offensichtlich, denke ich, dass ich nicht einfach vom einen auf den anderen Ansatz umschwenken kann, oder? Nichtsdestotrotz finden sich bei mir immer wieder Anmerkungen dazu, wie und warum sich Decks verändert und entwickelt haben, nur eben dem zeitlichen Verlauf folgend über mehrere Artikel verteilt.

Dass mir hier übrigens effektiv gesagt wird: "Mache es so, wie ich es will, oder ich gehe davon aus, dass Du Dich nur selbst darstellen willst" finde ich übrigens ziemlich daneben, aber vielleicht habe ich das ja nur falsch verstanden? In jedem Fall bitte ich darum, mich nicht zu siezen, sonst komme ich mir nämlich so alt vor, wie ich bin!

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11. Nichts schreiben, was ich selbst schlecht bewerten würde
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Nun, ich kann Euch nur versichern, dass ich das nicht tue! Die letzten Artikel, so wie sie da stehen, gefallen mir sehr gut, und hätte ich sie bei jemand anderem gelesen, hätte ich sie auch entsprechend gelobt. Noch einmal: Ich schreibe in der Regel das, was ich lesen möchte!

Geschmäcker sind aber eben verschieden, und ich bemühe mich darum, auch für meine Leser zu schreiben (nicht für ALLE meine potenziellen Leser, denn das klappt eh nicht, aber wenigstens für einen relevanten Teil). Deswegen ist Feedback ja so wichtig!

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12. Die damaligen Regeln genauer erklären
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Äääh... nein! Jedenfalls nicht so, wie ich diesen Vorschlag verstehe. Klar, manche Unterschiede sind wichtig, aber ich denke, die habe ich auch an passender Stelle beschrieben.

Mit Sicherheit jedoch werde ich keinen kompletten Überblick über zum Beispiel die 5th Edition-Rules geben (selbst, wenn ich die noch zusammenbekomme, wessen ich mir keineswegs sicher bin!) – das wäre nicht nur ein Wahnsinnsaufwand bei der Recherche, sondern auch furchtbar trockener, verworrener und letztlich irrelevanter Lesestoff, bei dem ich davon ausgehe, dass kaum ein Leser Interesse daran hätte, sich durch ihn durchzubeißen.

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13. Weiter machen wie bisher
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Dem einen oder anderen geht es durchaus auch wie mir, und ihm gefällt die Reihe, wie sie ist! Nichstdestotrotz werde ich mich bemühen, sie für mehr Leute interessanter zu gestalten.

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14. Mehr Anekdoten erzählen
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Das ist auch so ein Vorschlag, der generell gut, aber schwierig zu dosieren ist. Klar, gelegentliche Anekdoten lockern den Text auf, aber sie verlängern das Projekt eben auch. Vielleicht bin ich ja mit dieser Reihe hier (wie schon bei der MagicUniversity damals) ein wenig zu ehrgeizig und will ein größeres Gebiet abdecken als möglich ist, ohne das Leserinteresse zu verlieren.

Anekdoten aus meiner langjährigen Zeit als Spieler und Judge gebe ich gerne zum Besten, aber ich würde ehrlich gesagt lieber eine eigene kleine Reihe daraus machen, als sie systematisch hier einzustreuen – ich habe ein wenig Angst, dass ich ansonsten einerseits das Thema dieser Reihe verwässere und andererseits die Unterhaltsamkeit dieser Anekdoten durch die Platzierung in ansonsten stark strukturierten Artikeln beschädige.



Das also waren Eure Vorschläge: Sehr vielfältig, positiv ("tu dieses") und negativ ("unterlasse jenes"), in verschiedenem Grad umsetzbar und teilweise im direkten Widerspruch zueinander! Könnt Ihr nachvollziehen, wie ich zu dem Schluss gelangt bin, das eigentliche Problem ist die eingekehrte Routine? Ich werde mich bemühen, in Zukunft ein wenig mehr zu variieren, ohne den eigentlichen Fokus der Reihe aus den Augen zu verlieren: Darzustellen, welche Decks in welchen Environments "spielbar" waren.

Außerdem bitte ich darum, diesen Artikel hier als weitere Diskussionsgrundlage aufzufassen (sprich: konstruktive Kritik zu äußern, welche die von mir angesprochenen Punkte bereits berücksichtigt)! Wie immer werde ich alle Eure Kommentare aufmerksam lesen. Reagieren kann ich allerdings erst in meinem übernächsten Artikel, denn aus Umzugsgründen werde ich in nächster Zeit nur sporadischen Internetzugang und auch keine durchgehende Computernutzung haben und schreibe den nächsten Teil dieser Reihe daher im Voraus.



Nun aber zum Metagame-Überblick! Wie bereits gesagt – das ist alles gar nicht so einfach... Ein Metagame, wie wir es heute gewohnt sind, begann damals gerade erst zu entstehen. Seit einem knappen Jahr boten die "Decks to Beat" einen allgemeinen Bezugspunkt, und informierte und engagierte Magic-Spieler orientierten sich an ihnen. Informierte und engagierte Magic-Spieler waren aber damals noch viel mehr als heute eine Minderheit!

Der Großteil der Community hatte noch gar nicht damit begonnen, das Internet als regelmäßige Ressource zu nutzen. Deswegen bestand immer noch ein großer Teil des Feldes bei einem Turnier aus dem, was wir heute als "Dschungel" bezeichnen würden, Rogue-Decks aller Art und Decks, die ohne jeden Gedanken an das Metagame gespielt wurden. Dieses Phänomen verstärkte sich dadurch, dass seit dem Ende des "Black Summer", in dem es mit Necro ein formatdefinierendes Deck gab, kein Decktyp mehr eindeutig dominierte. Hatten früher selbst Gelegenheitsspieler gewusst, dass sie in einem Turnier aller Wahrscheinlichkeit nach mehrere Runden gegen ein gewisses schwarzes Deck gepaart würden, so verleitete die vergleichsweise hohe Komplexität und Unübersichtlichkeit des damaligen Metagames dazu, es zu ignorieren und einfach zu spielen, was man für gut hielt.

Unterstützt wurde dieser Trend auch dadurch, dass WotC zunehmend mehr Ansätze für constructed-taugliche Strategien in seinen Editionen unterbrachte! Während Mirage mit Phasing und Flanking noch hauptsächlich Limited-Mechaniken enthielt (was dazu beitrug, dass der Mirage-Block das erste einigermaßen erträgliche Limited Environment überhaupt war), öffnete Visions mit seinen Comes-Into-Play-Creatures für Deckbauer bereits eine Büchse der Pandora, und Weatherlight mit seinem Graveyard-Thema vervielfachte die Anzahl der Möglichkeiten, neuartige Decks zu entwickeln noch einmal.

Gleichzeitig wurde die Stärke von Kreaturen und Anti-Kreaturenkarten besser aufeinander abgestimmt: Mit Swords to Plowshares und Lightning Bolt verschwand das beste Creature Removal, während River Boa, Man-o'-War oder Barrow Ghoul neue Maßstäbe für Kreatureneffizienz setzten, die mit den Shadow-Kreaturen aus Tempest (sowie natürlich Jackal Pup) noch einmal aufgestockt werden sollten.

Schließlich wurden ganz bewusst "Engine-Karten" und potenzielle Kombobestandteile gedruckt: Seien es Cadaverous Bloom oder Squandered Resources, Pendrell Mists oder Nature's Revolt, Tradewind Rider, Aluren oder Living Death – die Designer des Spiels bemühten sich, den Spielern zahllose Optionen zu bieten, und durch die Tutoren aus dem Mirage-Block konnte aus jeder 2- oder 3-Kartenkombo ein Deck entstehen.

Aber auch für bestehende Strategien wurden ganz gezielt starke Karten gedruckt, so Fireblast für Burn, Dismiss für Permission und Propaganda für Mana-Denial-Decks. Gegenüber den Ice Age-Block-Zeiten stieg der Anteil der möglichen Decks, die zumindest auf dem Papier stark aussahen, somit auf ein Vielfaches.

Dazu kam dann noch, dass den größten Teil des Jahres kein Standard auf hohem Niveau gespielt wurde. So entstand die Situation, die ich im achten Teil.meiner Reihe beschrieben habe: Sehr viele Experimente, aber keine systematischen Erkenntnisse. Was ich dort beschrieben habe, WAR das Metagame: Ein Dschungel voller neuer Ideen und individueller Weiterentwicklungen! Der einzige wirklich klar erkennbare gemeinsame Nenner war Winter Orb, eine Karte, die verlangte, dass man entweder mit ihr oder gegen sie spielte.

Mit dem Eintreten von Stronghold in das Environment begannen dann die "Pros" der damaligen Zeit, sich mehr oder weniger intensiv in das damalige Standard-Environment einzuarbeiten. Die Playtesting-Prozeduren waren damals bei weitem noch nicht so ausgefeilt und rigoros wie heute: Man entwarf Decks, testete sie gegen die "Decks to Beat" sowie gegen die Kreationen der anderen Mitglieder der Playtestgruppe und tunete sie noch ein wenig.

Testen über das Internet war, wenn überhaupt schon möglich (ich weiß nicht mehr, wann genau Apprentice aufkam und wann die Magic Encyclopedia), so doch in keinem Fall verbreitet, und außerdem verblieb das Metagaming zumeist auf der ersten Ebene: Man testete eben gegen die "Decks to Beat". Heute würde man zunächst einmal herausfinden, welche Decks gegen die "Decks to Beat" (also heutzutage die Top-Decks der letzten wichtigen Turniere in diesem Format) gut abschnitten, und dann gegen DIESE Decks testen – ein Prozess, der sich theoretisch beliebig oft wiederholen lässt und in der Praxis häufig in einen Metagame-Kreislauf mündet (Zum Beispiel: In Woche 1 wurde Aggro gespielt, also spielt man in Woche 2 Kontrolle, in Woche 3 dann Aggrokontrolle und in Woche 4 dann wieder Aggro...). So weit dachte man damals noch nicht. Außerdem bedeutete die noch nicht vollzogene Globalisierung des Playtestings, dass sich Deck-Tech tatsächlich noch geheimhalten ließ! Ein Team, welches ein neues, starkes Deck fand, musste sich also weder mit gezieltem Hate dagegen, noch mit dem Mirror-Match auseinandersetzen.

Schließlich steckten selbst die Top-Pros teilweise noch voller Vorurteile. Die Erkenntnis, dass es nicht darum ging, ein Deck zu suchen, welches alles andere schlägt, sondern dass man auch einen gewissen Anteil schlechter Matchups akzeptieren musste, hatte sich meiner Erinnerung nach noch nicht Bahn gebrochen (jedenfalls dauerte es noch eine Zeitlang, bis die heute obligatorischen Prozentangaben zu Matchups Einzug in Strategie-Artikel hielten). Darüber hinaus war die Kluft im Spielniveau zwischen ernsthaften Turnierspielern und Gelegenheitsspielern noch so groß, dass sich Pros ernsthaft einbilden konnten, mit ihrem Deck jede Partie gewinnen zu können, so lange sie es nur richtig spielten.

Und dann war da noch die besonders in Deutschland weitverbreitete Ansicht (der man teilweise auch heute noch immer wieder begegnet), dass gute Spieler Kontrolle oder Kombo spielten und nur schlechte Spieler Kreaturendecks, welche ihre Wurzeln einerseits in der Tatsache hatte, dass aggressive Decks leichter einigermaßen gut zu spielen waren, und andererseits darin, dass Aggro-Decks einfach traditionell schwach gewesen waren – wer noch die Geburt von Standard als "Typ 2" erlebt hatte, der zollte Kreaturendecks natürlich weniger Respekt! Von Daniel Brickwell stammte im Sommer dieses Jahres der ironische Spruch. "Sligh spielt man nicht, dagegen testet man!" Konsequenterweise entwickelte er daher ein Sligh-Deck welches ihn, Martin Lüdecke und Dirk Hein (der in diesem Jahr deutscher Meister werden sollte) in die Top 8 der DM brachte (aber mehr davon nächste Woche!)

Aus allen diesen Gründen entstand also kein Metagame, wie wir es heute gewohnt sind. Decktypen ließen sich häufig verschiedenen Teams zuordnen (so wie Sligh Team Deadguy, Suicide Black Team Sped oder Draw-Go CMU), welche von der Superiorität ihrer eigenen Kreationen überzeugt waren. Selbst wenn zum Beispiel Sligh damals schlicht das stärkste Deck gewesen sein sollte (wofür einiges spricht), besaß es deswegen trotzdem nicht den Metagame-Anteil, den es in einer vergleichbaren Situation heute hätte.

Vielleicht hätte ich ausdrücklich darauf hinweisen sollen: Die Regionals-Decklisten, die ich letzte Woche vorgestellt habe, sind eine so gute Näherung des damaligen "Metagames", wie ich sie rekonstruieren kann! Diese Decks waren bekannt und stark und man begegnete ihnen auf Turnieren. In welchen Mengenanteilen sie gespielt wurden, war aber immer noch sehr stark regional unterschiedlich. Dieses Metagame würde sich jedoch bald weiterentwickeln.

Freut Euch daher auf nächste Woche, wenn ich Euch die Top-Decks der deutschen, österreichischen und schweizerischen Meisterschaften von 1998 vorstelle!


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 #1 Apprentice von Huy am 03.12.2007 • 01:05
Das erste Mal, dass Apprentice irgendwo erwaehnt wurde, war die Mail des urspruenglichen Entwicklers Tan Thor Jen. Jen hatte die Mail damals vor fast 12 (in ein paar Tagen sind es ganze 12) Jahren an eine Newsgroup verschickt und damit wahrscheinlich erstmals die Moeglichkeit, relativ bequem ueber das Internet MtG spielen zu koennen, geschaffen.

Die Mail: http://groups.google.com/group/rec.games.trading-ca...
 #2 adnkajsdnaskjdnaskjdna,sdjnas,dkjasd, von stelo am 03.12.2007 • 11:18
Also, ich würde mir folgenden Aufbau wünschen:
1. Auch wenn das jetzt vielleicht für den ein oder anderen schwer nachvollziehbar ist, würde ich mich als nicht-schon-immer-Spielender freuen, wenn die neuen Blocks immer noch kurz vorgestellt würden (Theme, bekannte Karten, Flavour, ...). Zu hören, seit wann sich der-und-der Tribe in Magic tummelt, finde ich auch interessant. Nur Namen aneinander zu reihen nimmt dem ganzen etwas den Reiz..
2. Relevante Turniere, dieser Zeit, kurze Beschreibung der Decklisten, keine unnötigen Erklärungen zwischen offensichtlichen Sachen. Deckkonzept kurz erläutern, damit man nicht jedes Mal suchen muss.
3. Entwicklung der Turnierszene, insbesondere in Deutschland, evtl. mit Anekdoten ausschmücken.
4. Persönliche Meinungen und Beobachtungen..

Das würde mir gut gefallen
 #3 Schönes Ding von Kisskin am 03.12.2007 • 11:35
Ein Autor der nachfragt was die Leser gerne lesen möchten...genial! Ich komm mir schon richtig wichtig vor
 #4 Tangenten von rattusmaximus am 03.12.2007 • 11:35
Hi,
auf den Punkt 4 gehe ich gern einmal ein. Meine Kritik bezog sich nicht darauf, dass mich diese beiden Themen nicht grundsätzlich interessieren, sondern auf:
1. die 61 Karten Thematik war auch schon in den vorhergehenden Teilen vollständig genug abgehandelt worden. Man kann ein Pferd auch zu Tode reiten.
2. (und mir am wichtigsten) der Platz! Die Deckbeschreibung des Hermit Decks ist ein Vierzeiler. Die Einschübe sind ohne Leerzeichen c. um ein zehnfaches größer und stellen so (gefühltt) den eigentlichen Artikel dar, während die Decklisten und Kurzbeschreibungen die Einschübe sind.

Also nicht auf Einschübe verzichten, danke, die Auflockerung kann man gut gebrauchen. Aber nicht auf Kosten des eigentlichen Artikels ins Schwafeln geraten.
mfG
 #5 61-Karten von Welten am 03.12.2007 • 13:05
Zu den 61 Karten:
Ich hab heute nochmal kurz ALLE Artikel der Serie durchsucht und kein Argument gefunden, das belegen würde, dass 61 Karten wirklich "falsch, falsch, falsch" sind und wegen dem man es voraussetzen könnte.. Wenn man schon ständig drauf rumreitet wäre, in den ~5-6 Artikeln in denen Du das kommentierst, schon eine argumentative, evtl. mathematische Begründung aus heutiger Sicht dringewesen. Besonders nachdem einige amerikanische Pros für einige reale Listen gute, mathematische Argumente brachten, warum 61 Karten besser sein können als nur 60. (Siehe starcitygames.com, mMn. allerdings doch eher provokante Artikel, um ein sich festgebranntes Dogma zu hinterfragen, auch wenn ich selbst 61 Karten idR. anzweifel.)

Dieses Faß muss man hier aber trotzdem nicht aufmachen, nur hätte sich vllt. dieser Artikel ja auch mal inhaltlich und nicht nur plakativ der häufiger auftretenden 61-Karten-Diskussion annehmen können.

Ansonsten fehlt mir in dieser Reihe der Tiefgang, weshalb ich sie eigentlich eh schon nicht mehr lese.
 #6 so wie in #2... von weitewand am 03.12.2007 • 16:54
...wäre pefekt.
Und ein Artikel nur mit Anekdoten (egal ob eigene oder von anderen, auch wenn der Wahrheitsgehalt drunter leidet) wär auch mal unterhaltsam.

mfg Weitewand
 #7 Altes Haus, Sie! von TobiH am 03.12.2007 • 16:59
In jedem Fall bitte ich darum, mich nicht zu siezen, sonst komme ich mir nämlich so alt vor, wie ich bin!

Habe sehr gelacht!
 #8 stellungnahme, soso von Chickenfood am 05.12.2007 • 19:08
erstmal: ich finde es gut das du zu den anregungen stellung beziehst. das macht schließlich nicht jeder.

zu meinen anregungen:
die damaligen regeln erklären.
ok, ich wollte das eigentlichcniht wirklich, habe es aber vorgeschlagen, da es etwas wäre was sicher einige interessiert hätte. und vielleicht hat es nur keiner gefragt.

Nichts schreiben, was du selbst schlecht bewerten würdest.
du sagst, das tust du nicht.ok, niemand bewertet schlecht was er geschrieben hat. auf einmal habe alle simultan angefangen sich zu beschweren, einige sicher nur weil andere den ersten schritt gemacht haben. aber, wenn alle auf einmal maulen, dann war der artikel sicher signifikant schlechter als die anderen! daher musst du einsehen, das der artikel nr 9 sicher nicht zu deinen größten seitungen zählt. dieser artikel hat fast alles was man bemengeln kann. ich habe den test mit (5) fremden gemacht, die sagen im durchschnitt: "der text war langweilig" oder ähnliches. so hast du also nicht für den "relevanten" teil deiner leser gut geschrieben.
deshalb muss sich was ändern, was das musst du selbst entscheiden.

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