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Eine Einführung in…

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Sealed Deck
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Es gibt viele Möglichkeiten Magic: The Gathering zu spielen und eine davon ist das sogenannte "Sealed Deck". "Sealed" bedeutet zu deutsch in etwa "versiegelt", in diesem Fall wohl "ungeöffnet".

Beim Sealed Deck bekommt nämlich jeder Spieler eine bestimmte Anzahl noch ungeöffneter Boosterpackungen und ggf. eine Turnierpackung. Aus den darin enthaltenen Karten muss er sich zunächst ein Deck zusammenstellen, mit dem er dann später gegen seine Gegner antritt.

Die Nachteile davon sind zwar, dass das ganze etwas höhere Kosten mit sich bringt und mitunter einiges vom Glück abhängt, die richtig guten Karten zu bekommen, aber im Gegenzug bietet Sealed Deck auch nicht unwesentliche Vorteile gegenüber anderen Spielarten.

Jeder Spieler bekommt die gleiche Menge an Karten zufällig zugeteilt, sodass einigermaßen Chancengleichheit besteht. Wenn jeder sein Deck von Zuhause mitbringt, ist schließlich ein Spieler, der erst wenige Karten besitzt, gegenüber demjenigen mit einer kompletten Sammlung klar im Nachteil und oftmals chancenlos unterlegen.

Ein weiterer Vorteil ist der geringe Aufwand in der Vorbereitung. Zu einem Sealed-Deck-Turnier muss man im Grunde nichts mitbringen – keine Karten, kein Deck, zu dem man sich im Vorfeld vielleicht Gedanken gemacht oder das man getestet hat, keine Vorüberlegungen zum Format, nichts. Man kann praktisch vorbeikommen, bekommt vor Ort alles nötige und kann gleich losspielen.

Beides macht Sealed Deck zum idealen Format für Anfänger und Spieler, die wenig Zeit haben. Nebenbei können sich Neulinge gleich über eine Vergrößerung ihrer Magic-Sammlung freuen.

Wenn ihr allerdings zum ersten Mal Sealed Deck spielt, gibt es ein paar Hinweise, die euch weiterhelfen könnten – vielleicht sogar dabei, einigermaßen erfolgreich zu sein!

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Sealed Grundlagen
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Meistens bekommt man eine Turnierpackung und zwei Booster. 75 Karten (ohne Standardländer) hat sich als eine gute Anzahl erwiesen, um daraus ein ordentliches Deck zu bauen. Bei den sogenannten "Prerelease"-Turnieren, die regelmäßig kurz vor Erscheinen eines neuen Magic-Sets abgehalten werden, gibt es allerdings in der Regel einen Extra-Booster, um die neuen Karten besser kennen zu lernen.

Sealed Deck mit den Karten der Grundedition stellt ebenfalls eine Ausnahme dar. Von der Zehnten Edition z.B. gibt es schlicht keine Turnierpackungen, deswegen nimmt man stattdessen einfach fünf Booster insgesamt, was wiederum fast die gleiche Kartenanzahl ergibt.

Aus diesen Karten baut nun jeder ein Deck, welches inklusive der Länder (Standardländer stellt euch der Veranstalter zur Verfügung stellt) mindestens 40 Karten enthält. Üblicherweise sollte ein solches 40-Karten-Deck ca. 17 (manchmal 18, seltener 16) Länder enthalten, was etwas mehr ist als bei Decks, die man aus einem größeren Kartenpool frei zusammenstellt. Bei der Konstruktion eines Sealed Decks kann man ja z.B. nicht davon ausgehen, dass man zusätzliche Manaquellen, wie beispielsweise Llanowar Elves, unter seinen Karten vorfindet. Außerdem wird man gerne auch Kreaturen und Sprüche mit etwas höheren Manakosten in sein Deck stecken; und aller Wahrscheinlichkeit nach kommt am Schluss mindestens ein zweifarbiges Deck dabei heraus. All das bedeutet, dass man lieber etwas zuviel Land in seinem Deck hat als zu wenig.

Selbst wenn man sich nur schweren Herzens entscheiden kann, eine bestimmte Karte nicht zu spielen, sollte man jedoch auf jeden Fall eine Auswahl von nicht mehr als 24 Zaubersprüchen treffen, um am Ende ein Deck von genau 40 Karten zu haben. – Jede Karte, die ihr über das Minimum hinaus spielt, verringert schließlich die Chancen, die wirklich guten Karten zu ziehen!

Wundert euch übrigens nicht! Bei manchen offiziell sanktionierten Turnieren kann es sein, dass ihr nicht sofort die Karten ausgehändigt bekommt, aus denen ihr später euer Deck baut. Dort bekommt ihr zunächst ein Sealed Deck, dessen Karten ihr in einer speziellen Liste eintragen sollt, die danach zusammen mit den Karten wieder eingesammelt wird. Erst anschließend bekommt jeder Teilnehmer eine Liste und die dazugehörigen Karten ausgeteilt, die ihm gehören und aus denen er sein Deck baut.

Mit diesem sogenannten "Deck-Austausch" wird sichergestellt, dass auch wirklich jeder mit den zufällig geöffneten Karten spielt und nichts einschmuggelt, was er von Zuhause mitgebracht hat.

Habt ihr euer Deck gebaut (wofür es bei Turnieren übrigens ein Zeitlimit gibt – großzügig zwar, aber eben doch ein Limit), kann außerdem verlangt werden, dass ihr (ebenfalls in dieser Liste) die Karten gesondert eintragt, die ihr im Deck spielen wollt. Vergesst in diesem Fall nicht, die Standardländer dazuzuschreiben, die ihr nutzen wollt.

Nach dem ersten Spiel einer Runde könnt ihr übrigens "Sideboarden". Alle Karten, die ihr nicht in eurem Deck habt, gelten nämlich als euer Sideboard – und die könnt ihr für Spiel 2 und 3 jeweils einwechseln. Also keine Sorge, falls ihr später entdeckt, dass ihr einen Fehler beim Deckbau gemacht habt. Im ersten Spiel einer jeden Runde muss euer Deck zwar wieder in den Originalzustand gebracht werden, aber danach könnt ihr durchaus eine andere Zusammenstellung ausprobieren.

Weitere Tipps zum Deckbau gibt es im Folgenden anhand von Beispielen. Und zwar weil sie sich speziell an Anfänger richtet und vielmehr noch weil sie weniger Besonderheiten aufweist als andere Sets – dafür aber jede Menge Beispielhaftes, was auch bei anderen Sealed Decks immer wieder auftaucht – mit Karten der Zehnten Edition.


Außerdem werden ein paar Begriffe erklärt, die euch in Diskussionen und Artikeln zu diesem Thema immer wieder begegnen werden.

Wenn es darum geht, euch für die Farben eures Sealed Decks zu entscheiden, solltet ihr zunächst alle zur Verfügung stehenden Karten nach Farben sortieren und dann auf folgende sechs Punkte besonders achten...

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1) Manafixing
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Unter diesem Begriff versteht man sämtliche Möglichkeiten, die Manaversorgung des eigenen Decks zu gewährleisten bzw. zu verbessern. Speziell bei Sealed Deck entscheidet das Vorhandensein von Manafixing auch darüber, wie viele Farben man spielen kann.

Hierzu unterscheidet man prinzipiell nach Haupt- und Nebenfarben (auch gerne englisch "Splash" genannt, sinngemäß "Farbspritzer"), wobei die meisten Karten des Decks in einer Hauptfarbe liegen und nur sehr wenige in einer Splash-Farbe. Selbstverständlich enthält das Deck dann auch entsprechend viele Standardländer des jeweiligen Typs. In Hauptfarben hat man somit in der Regel das Mana, um auch doppelte farbige Manakosten bezahlen zu können, während man bei Splashs darauf achten sollte, nur Karten zu nehmen, die lediglich ein farbiges Mana kosten.

In den meisten Fällen wird man in seinem Sealed Deck zwei Hauptfarben spielen und eventuell eine Nebenfarbe (oder mehrere kleine). Falls aber so etwas nicht möglich sein sollte, weil in zwei Farben nicht genug gute Karten zusammenkommen, kann man auch bis zu drei Hauptfarben wählen.

Für Splashs gilt als (sehr grobe) Faustregel, dass man für einen reibungslosen Ablauf immer ein paar Manaquellen mehr als Karten der entsprechenden Farbe im Deck haben sollte. Wenn man beispielsweise drei blaue Karten "splasht", dann sollten einem vier bis fünf Karten des Decks auf irgendeine Weise blaues Mana organisieren können.

Sobald man deutlich mehr als fünf Karten einer Farbe spielt, gelten andere Regeln. Für eine Hauptfarbe benötigt man so z.B. nur noch sechs bis neun Quellen, obwohl man natürlich wesentlich mehr Zaubersprüche dieser Farbe haben wird.

All das kann man aber selbstverständlich nur im Deck unterbringen, wenn man auf Karten zurückgreifen kann, die mehrere Sorten Mana produzieren oder herbeisuchen können. (Falls die aufgemachten Karten so etwas nicht hergeben, muss man halt Abstriche machen.) An dieser Stelle kommen die Manafixer ins Spiel...

Chromatischer Stern und Immerändernde Weite sorgen z.B. dafür, dass man mit deutlich weniger Standardländern der Splashfarbe auskommt. Wucherndes Wachstum und Stadtpfadfinder können ähnliches, aber um sich auf ihr "Fixing" verlassen zu können, muss Grün natürlich eine Hauptfarbe sein.

Hier eine Deckliste, die zeigt wie eine ziemlich optimale Farb- und Landverteilung bei einem Sealed Deck aussehen könnte:


1 Immerändernde Weite
1 Insel
8 Wälder
7 Sümpfe

1 Stadtpfadfinder
1 Wucherndes Wachstum

8 weitere grüne Karten

10 schwarze Karten

3 blaue Karten



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2) Kreaturen
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Kreaturen sind das A und O, der Dreh- und Angelpunkt. Nahezu jede Partie wird mit, über und durch sie entschieden und es ist wichtig, ausreichend viele und ausreichend gute in seinem Deck zu spielen. In der Regel sollte man in etwa 13 bis 18 Kreaturen in seinem Deck haben.

(Entsprechend hoch sind Karten zu bewerten, die Kreaturen zerstören, wie z.B. Terror, oder Karten, die eine andere Siegmöglichkeit darstellen, wie z.B. Heiße Glut.)

Dabei sollte man darauf achten eine ausgewogene Mischung aus teuren und billigen Kreaturen zu spielen. Die teureren sind zwar entsprechend ihrer Kosten zumeist stärker oder in anderen Belangen besser, aber wenn man in den frühen Zügen nicht wenigstens ein paar Kreaturen zum Blocken ausspielen kann, läuft man Gefahr von einem Gegner, der besonders viele billige Kreaturen in seinem Deck hat, überrannt zu werden.

Ansonsten sind aber natürlich "dicke" Kreaturen immer besser als kleine. Die Beliebtheit der Farbe Grün im Sealed Deck gründet sich zu einem großen Teil darauf, dass sich hier so viele sogenannte "Fatties" finden, wie z.B. Tatzelwurm, Gekrümmter Wurm oder Gewaltiger Baloth.

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2.5) Evasion
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Dem Begriff "Evasion" wird man immer wieder begegnen, weil er so wichtig ist. Dabei handelt es sich um eine Eigenschaft von Kreaturen, die im Grunde nichts anderes bedeutet, als dass Kreaturen mit dieser Eigenschaft den gegnerischen Blockern "ausweichen" bzw. sie umgehen.

Meistens geschieht dies durch Flugfähigkeit, wie bei Schnappender Sceada, Wolkenelementar, Avior-Lüfteleser, Avior-Fischer oder Luftelementar, aber auch die Fähigkeit von Phantomkrieger zählt dazu – Richtig, Blau ist als Farbe auf diesem Gebiet führend!

Weiß bietet das zweitgrößte Luftgeschwader, in der Zehnten Edition z.B. mit Wildgreif, Himmeljäger-Patrouille oder Avior-Wolkenjäger.

In anderen Farben finden sich außerdem Kreaturen mit Landtarnung, wie Todlose Moorleiche, Felsdachs oder Harschforst Dryaden, zwischendurch ein paar Flieger, wie Welpe der Schmelze oder Dämmerungsbold, solche, die Furcht verursachen, wie Zerfledderte Legion, und auch die Fähigkeiten von Viashino-Läufer, Elfenreiter oder Baumwipfelarmreife sind eine Form von Evasion.

Bei der Bewertung eurer Karten und der Entscheidung, welche Farben ihr spielt, sollten Evasionkreaturen eine besondere Rolle spielen! Da im Sealed-Deck-Format so viele Kreaturen gespielt werden, stellen sie schließlich als Blocker auch die wichtigste Verteidigungsmaßnahme gegen feindliche Kreaturen dar. Wer die Blocker umgehen kann, ist dementsprechend stark im Vorteil!

Da alle anderen Spieler vermutlich genauso vorgehen, sollte man überdies auch immer mit Evasionkreaturen beim Gegner rechnen, und irgendeinen Plan/irgendwelche Vorkehrungen dafür treffen. Am einfachsten ist es natürlich den feindlichen Fliegern mit eigenen Fliegern zu begegnen – hat man diese nicht zur Verfügung, können aber auch Baldachinspinne, Riesenspinne oder Bogenschützen der Femeref aushelfen. Wichtig ist nur, dass man nicht völlig wehrlos dasteht, wenn sich das gegnerische Geschwader im Anflug befindet.

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3) Removal
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"Removal" bezeichnet alle Effekte, die bleibende Karten des Gegners wieder aus dem Spiel entfernen können, also in der Hauptsache Kreaturenzerstörung.

Bei der Konstruktion eines Sealed Decks sollte man ein besonderes Augenmerk auf solche Karten legen, denn erfolgreiche Decks haben in der Regel eine gesunde Menge davon. Schließlich kann man nicht davon ausgehen, immer bessere Kreaturen als der Gegner zu haben und oft läuft man Gefahr gegen einzelne ganz besonders starke oder lästige Kreaturen zu verlieren. Da kommt es selbstverständlich sehr gelegen, wenn man die Kreatur gezielt ausschalten kann.

Karten wie Einäscherung, Schock, Essenzentzug, Terror, Pazifismus, Nekrataal oder Ork-Artillerie sind dementsprechend wichtig und sollten eure Farbwahl überdurchschnittlich stark beeinflussen. Teilweise lohnt es sich sogar manche davon zu "splashen".

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4) Kartenvorteil
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Bei einer Partie Magic tauschen ja des Öfteren Karten miteinander ab; eine Kreatur blockt eine andere und beide sterben, ein Removal-Spruch tauscht gegen eine Kreatur ab usw.

Um am Ende als Sieger dazustehen, ist es also wichtig vorteilhaft abzutauschen, z.B. mit einer Karte mehrere Karten des Gegners auszuschalten oder mit einer Karte zwei zu ziehen oder oder oder...

Es gibt ganz simple Wege derartigen "Kartenvorteil" zu erhalten. Wenn ihr Durchkämmen oder Ratschlag der Soratami spielt, habt ihr hinterher eine Karte mehr auf der Hand und bei Botschaft sogar drei. Wenn ihr Nekrataal oder Gierige Ratten spielt, verliert der Gegner eine Kreatur bzw. Handkarte und ihr behaltet eine Kreatur übrig. Totengräber ist ebenso ein 2:1-Tausch und genauso ein Avior-Fischer, der eine Kreatur im Kampf tötet und euch dann noch eine Karte ziehen lässt. Avior-Wolkenjäger erzeugt ebenfalls Kartenvorteil, wenn er eine Verzauberung zerstört und Pfeilhagel kann gleich mehrere Kreaturen zerstören. Aber auch Überreden ist Kartenvorteil – der Gegner verliert eine seiner Kreaturen, ihr bekommt eine dazu.

Verschwenderischer Feuerkundler, Meistermeuchler, Ork-Artillerie oder Ballistaeinheit erzeugen mal mehr, mal weniger Kartenvorteil, je nachdem wie viele Kreaturen sie abschießen. Diebische Elster oder Arcanis der Allgewaltige können auf Dauer sehr viel Kartenvorteil generieren, Belagerungstrupp-Kommandant ist nur eine Karte, bringt aber insgesamt ein Plus von vier Kreaturen, Drachennistplatz theoretisch noch sehr viel mehr. Flammenkegel zerstört mehrere Kreaturen, Seuchenwind gleich alle.

Feuermasse, Schmelzsteinrutsch und vor allem Zorn Gottes sollte man ebenfalls nicht unterschätzen. Zwar zerstören sie auch eigene Kreaturen, aber sie können einem das Spiel retten, wenn der Gegner gerade mit deutlich mehr Kreaturen auf dem Tisch die Überhand zu gewinnen droht oder wenn man nur ein wenig darauf hinarbeitet und seine Kreaturen vorerst auf der Hand behält. Dem Kartenvorteil, den sie mitbringen, sind quasi keine Grenzen gesetzt, was sie zu immens starken Karten macht.

Aber das sind nur die ganz simplen Arten von Kartenvorteil. Wenn der Gegner mit mehreren kleinen Kreaturen nicht sinnvoll angreifen kann, weil ihr einen überlegenen Blocker habt, also z.B. zwei Goblin-Lanzenträger von einer Luftmauer in Schach gehalten werden, dann ist das ebenfalls eine Art von Kartenvorteil.

Im Umkehrschluss lässt sich damit übrigens eine gewisse Mindestgröße für Kreaturen, die für den Kampf gedacht sind, festlegen: 1/1-Kreaturen wie Geflüchteter Zauberer, Seuchenkäfer oder Wütender Goblin, die keine besondere Fähigkeit haben, sollte man nämlich nach Möglichkeit aussortieren.

Um damit eine 2/2-Kreatur totzublocken, bräuchte man schließlich zwei Stück, würde also einen schlechten Tausch eingehen. Gleichfalls kann man damit nicht mehr sinnvoll angreifen, sobald der gegner einen größeren Blocker kontrolliert. Jede Kreatur, die nicht wenigstens mit einem 2/2er abtauschen kann, ist in der Regel zu schlecht, um im Deck zu landen. (Anders sieht es selbstverständlich bei Kreaturen wie Verschwenderischer Feuerkundler oder Plündernde Meermänner aus, die ja auch nicht zum Kämpfen da sind.)

Überhaupt sollte man alle Karten vermeiden, die einem Kartennachteil bescheren. Dazu zählen u.a. auch einige Auren wie beispielsweise Heilige Stärke oder Feuerodem. Zwar machen sie eine Kreatur stärker, sodass es für den Gegner schwieriger wird damit abzutauschen, aber wenn es gelingt – z.B. mit einem Removal –, dann erleidet man Kartennachteil. Bei manchen besonders guten Auren wie Mysteriöse Lehren oder Unkontrollierbarer Zorn hingegen liegt der Fall ein wenig anders. Unkontrollierbarer Zorn kann beispielsweise mitten im Kampf gespielt werden, um eine Kreatur überraschend zu verstärken, sodass die eigene überlebt und die gegnerische stirbt. Auf diese Art hätte Uncontrollable Anger sogleich 1:1 abgetauscht. Mysteriöse Lehren wiederum können ihrerseits für Kartenvorteil sorgen, indem man mit der verzauberten Kreatur gezielt gegnerische abschießt.

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5) Situationsabhängige Karten
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Eine weitere Sache, die es zu vermeiden gilt, ist, zu viele Karten in seinem Deck zu haben, die nur in bestimmten Situationen zum Einsatz kommen können.

Auf Leben und Tod beispielsweise ist der Gipfel aller Situationsabhängigkeit – in den allermeisten Fällen macht die Karte einfach nur gar nichts! Aber auch Taumeln, Traumatisierung, Zurückerinnern, Bewusstseinserweiterung, Erhöhte Stellung, Zerschmettender Sturm oder Gaeas Herold machen nur in den seltensten Fällen etwas, was ihr Mana (und die Karte) wirklich wert ist!

Ebenfalls leiden Auren unter einer generellen Situationsabhängigkeit: Schließlich sind sie nur dann einsetzbar, wenn man eine Kreatur kontrolliert, die ein lohnendes Ziel abgibt. Und etliche warten mit weiteren Einschränkungen auf. So ist Furcht z.B. nicht gut, wenn man gerade in der Defensive ist, und wenn die eigene Kreatur sowieso totgeblockt werden würde, wirkt selbst Feuerodem nicht sonderlich abschreckend.

Viele situationsabhängige Karten haben dennoch ihren Platz – nämlich in eurem Sideboard! Bei Bedarf, wenn der Gegner z.B. besonders viele Neutralisierungszauber oder Artefakte spielt, sollte man fürs zweite und ggf. dritte Spiel also entsprechend Karten wie Zerschmettender Sturm oder Gaeas Herold einwechseln.

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6) Kombinationen und Synergien
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Wenn man seine Karten betrachtet, sollte man speziell darauf achten, ob es bestimmte Kombinations-Möglichkeiten zwischen einzelnen Karten oder Synergien innerhalb von Kartengruppen gibt.

So ist Goblin-Lanzenträger normalerweise kein besonders gern gesehener Gast im eigenen Deck. Hat man jedoch einen Goblinkönig mag das schon wieder anders aussehen. Die Fähigkeit vom Pfeilschwanzkrebs ist in der Regel kaum der Rede wert und die Karte oft sogar schlechter als Lumengridaufseher; aber zusammen mit Mysteriösen Lehren wird daraus ein Maschinengewehr! Ebenso werten sich Köder und Waldbasilisk gegenseitig weiter auf, wenn die Chance besteht, den einen mit dem anderen zu verzaubern.

Allerdings sollte man darauf achten, keine Karten zu spielen, die lediglich in Kombination mit einer ganz bestimmten anderen Karte ihre Wirkung entfalten. Dabei handelte es sich dann ja um situationsabhängige Karten und die gilt es schließlich zu vermeiden. So ist ein Pfeilschwanzkrebs zwar auch ohne Mysteriösen Lehren noch in Ordnung, aber beispielsweise ein Zephaliden-Konstabler wäre ohne Listiger Wegbereiter bloß ein ziemlich teurer 1/1er...

Beim Sealed Deck mit anderen Karten gibt es oftmals noch viel weitreichendere Synergien zwischen den einzelnen Effekten. In Lorwyn gibt es z.B. zahlreiche Effekte, die berücksichtigen wie viele Kreaturen eines bestimmten Typs ihr kontrolliert – je mehr desto besser. Diese Formate sind wesentlich komplizierter, aber als Tipp dazu gibt es hier schon einmal, dass dort die Synergien wesentlich stärker ins Gewicht fallen.

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Abschließende Worte
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Sealed Deck ist wohl das einsteigerfreundlichste Magic-Format. Aber trotzdem können dabei selbst gestandene Spieler immer noch etwas neues lernen. Auch gibt es selten genau das eine optimale Deck, welches man aus einem gegebenen Kartenpool bauen kann, sondern stattdessen: grenzenlose Möglichkeiten!

Obiges sind lediglich ein paar Anhaltspunkte, eine kleine Hilfestellung... Zu einem wahren Meister des Sealed Deck wird man nur auf eine Art – ausprobieren und selber spielen!
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