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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 8
Experimente mit Tempest
von Andreas "Zeromant" Pischner
19.11.2007

So, nach der kurzen Unterbrechung letzte Woche begeben wir uns nun wieder in unsere Zeitmaschine: Ziel ist die Saison 97/98! Ein bisschen haben wir uns ja schon mit diesem Zeitraum beschäftigt und uns einige Extended-Decks von der Pro Tour Chicago angesehen. Nun aber steht uns ein weiterer großer Umbruch im Standard-Format bevor: Tempest wird legal, und der Ice Age-Block verabschiedet sich endgültig, was die erste "saubere" Rotation des Standard-Formates darstellt.

97/98 ist die erste Saison, welche durchgehend von einem Grand-Prix-Programm begleitet wird, aber eine Coverage dieser Events existiert nicht – man findet auf magicthegathering.com gerade einmal eine Auflistung der vorderen Platzierungen. Selbst bei den Pro Touren ist das noch nicht anders!

PT Mainz im Dezember 1997 war eine Rochester-Draft-Pro-Tour. Peer Kröger belegte damals einen hervorragenden vierten Platz. Der Autor dieser Zeilen hat dort auch zum ersten mal PT-Luft geschnuppert, kann sich aber auf Grund einer höchst bedauerlichen, vorübergehenden Gedächtnisstörung nicht mehr entsinnen, wie er damals abgeschnitten hat.

In Los Angeles wurde dann Tempest Block Constructed gespielt, sinnigerweise ausschließlich mit Tempest.

PT New York war dann Booster Draft an der Reihe, und das Gedächtnis des Autors, der auch hieran teilgenommen hat, wird langsam ein wenig besser, und er erinnert sich an ein unglückliches 4:3 im ersten Tag.

Erst zu den Worlds '98, welche die Saison ja immer beenden, wurde dann auf PT-Level wieder Standard gespielt.

Beginnen wir also mit dem November 1997! Standard besteht aus Mirage, Visions, Weatherlight, Tempest und der Fifth Edition, und es befinden sich keine Karten auf der Banned-Liste. In diesem Format finden leider keine bedeutenden Turniere statt; die Standard-Saison wird mit den Regionals erst eröffnet werden, als Stronghold bereits legal ist. Deswegen muss ich mich hier ausschließlich auf die "Decks to Beat" des Dojo stützen.

Diese sehen im November noch eher wie Gedankenexperimente aus: Wie ersetzt man in den bestehenden Decktypen die herausrotierten Karten? Welche Tempest-Karten kann man integrieren? In der 5CG-Liste wurde Arcane Denial durch Memory Lapse ersetzt, obwohl diese Karte eigentlich eine andere Funktion besitzt. (Memory Lapse macht Tempogewinn auf Kosten von qualitativem Kartennachteil, während Arcane Denial quantitativer Kartennachteil, aber möglicherweise qualitativer Kartenvorteil ist.) So sind zwar beide Karten dazu geeignet Druck aufrechtzuerhalten, jedoch nur das Denial kann Schlüsselsprüche des Gegners wirklich verhindern. Im Deadguy Red werden die unspektakulären Goblin Digging Team und Dwarven Soldier durch Mogg Fanatic, Jackal Pup und Canyon Wildcat ersetzt, und die Manakurve etwas gesenkt (weniger Lava Hounds). Außerdem werden die Anzahl der Hammer of Bogardan und Kaervek's Torch reduziert, um vier Kindle zu integrieren.

Man merkt, denke ich, doch recht deutlich, dass diese Änderungen zwar gut gemeint, aber nicht wirklich praxiserprobt waren! Deswegen schauen wir uns lieber ein paar Listen aus dem Dezember an, die nicht nur vom gedanklichen Reißbrett stammten, sondern sich zumindest bereits in der Experimentierphase befanden:


1 Stalking Stones
3 Quicksand
2 Undiscovered Paradise
3 Gemstone Mine
13 Swamp

3 Steel Golem

4 Diabolic Edict
4 Funeral Charm
3 Drain Life
3 Evincar's Justice
3 Spinning Darkness
4 Pox
4 Stupor
2 Chimeric Sphere
4 Cursed Scroll
2 Charcoal Diamond
2 Mind Stone

2 Dread of Night
3 Perish
2 Pillar Tombs of Aku
3 Lobotomy
2 Warmth
3 Disenchant

Dies hier war ein früher Entwurf eines Pox-Decks, der auf Jay Schneider zurückgehen soll. Die vier Evincar's Justice und drei Drain Life erscheinen mir in dieser Liste ein wenig seltsam, ebenso wie die Stalking Stones. Mit Steel Golem und Cursed Scroll hingegen findet man hier bereits zwei Artefakte, die in dieser Constructed-Saison allgegenwärtig sein werden.


1 City of Brass
4 Gemstone Mine
4 Undiscovered Paradise
10 Forest

4 Birds of Paradise
4 Granger Guildmage
4 Quirion Ranger
4 River Boa
3 Jolrael's Centaur
3 Maro
1 Lhurgoyf
2 Man-o'War
3 Tradewind Rider

2 Power Sink
3 Armageddon
2 Disenchant
2 Terror
4 Incinerate

3 Hydroblast
4 Pyroblast
2 Meekstone
2 Sleight of Mind
2 Simoon
1 Firestorm
1 Disenchant

Hier entdeckt 5CG Tradewind Rider für sich, und die Arcane Denial werden zweckmäßig durch Power Sink ersetzt.


4 Quicksand
16 Island

3 Steel Golem

4 Counterspell
3 Dissipate
2 Dismiss
3 Disrupt
2 Capsize
4 Propaganda
2 Pendrell Mists
4 Impulse
1 Recall
4 Winter Orb
1 Grindstone
1 Jester's Cap
3 Sky Diamond
3 Mind Stone

1 Disrupt
2 Abduction
4 Hydroblast
2 Chill
1 Steel Golem
2 Suq'Ata Firewalker
2 Disrupting Scepter
1 Grindstone

Nach dem Verlust des Kjeldoran Outpost mussten Kontrolldecks neue Wege gehen. Diese Liste von Alex Shvartsman, die er "Steel Curtain" taufte, ist gleichzeitig ein Rückgriff auf das Prison-Prinzip (mit Propaganda, Pendrell Mists und Winter Orb), sowie ein Vorläufer von Draw-Go, mit einer sehr hohen Counter-Dichte. Steel Golem nahm damals eine ähnliche Funktion ein wie heute Phyrexian Ironfoot, als früher Aggro-Stopper und spätere Win-Condition. Jetzt, wo Swords to Plowshares das Format verlassen hatte, und die besten 1:1-Creature-Removals Incinerate und Terror waren, bewies der Golem, dass er seinen Nachteil wert war!

Wieso Shvartsman sich für Grindstone an Stelle von Millstone entschieden hat, ist eine gute Frage: Klar mühlt er ab und zu ein wenig schneller, aber die höheren Aktivierungskosten vertragen sich mit den Winter Orbs ganz schlecht. Möglicherweise waren es aber die um eins niedrigeren Manakosten, welche den Ausschlag gaben und diese Gewinnoption gegen andere blaue Decks zuverlässiger auf den Tisch gelangen ließen.

Ach ja: Es gab keinen Icy Manipulator mehr, mit dem man seinen Winter Orb am Ende der gegnerischen Runde tappen konnte, aber Capsize mit Buyback erfüllte eine ähnliche Funktion, sobald man ein paar mehr Länder im Spiel hatte, und irgendwann war auch der Punkt erreicht, an dem man dem Gegner zusätzlich dessen ungetappten Länder bouncen konnte.


4 Wasteland
18 Mountain

4 Mogg Fanatic
4 Jackal Pup
1 Goblin Vandal
4 Ironclaw Orcs
4 Fireslinger
2 Canyon Wildcat
4 Ball Lightning

4 Kindle
4 Incinerate
4 Fireblast
4 Cursed Scroll

4 Ankh of Mishra
3 Pyroblast
2 Boil
2 Shatter
1 Goblin Vandal
2 Searing Touch
1 Firestorm

Es war bereits recht ungewöhnlich, wenn sich eine 61-Karten-Liste in die "Decks to Beat" verirrte. Diese Deadguy-Sligh-Variante von Truc Bui wirkt allerdings ansonsten sehr ausgereift. Der Vierer-Pack Kindle befand sich übrigens damals in zahlreichen Decklisten.

Insgesamt sieht das Ganze doch recht überzeugend aus: Kreaturen wurden als Burn-Sprüche behandelt, und der Nachteil des Jackal Pup wurde, wie es sich gehört, ignoriert. Nur Fireslinger fungierte noch als Utility, war aber einfach dermaßen effizient, dass er unverzichtbar erscheint und konnte außerdem sogar im Propaganda /Winter Orb Lock noch
Schaden durchbringen.

Auch die vier Wasteland, welche diesen Decktyp auf Jahre hinaus durch die verschiedensten Formate begleiten werden, sieht man hier zum ersten Mal, sowie die wohl am stärksten Format-definierende Karte des Sets: Cursed Scroll. Ihrem Einfluss ist gewiss die Entwicklung des Decks weg von den teuren Haste-Kreaturen zu verdanken. Im Sideboard schließlich befinden sich vier Ankh of Mishra, deren Symmetrie dieser Decktyp mühelos bricht.


4 City of Brass
4 Gemstone Mine
5 Swamp
4 Forest
5 Island

4 Infernal Contract
4 Vampiric Tutor
1 Drain Life
4 Natural Balance
2 City of Solitude
4 Squandered Resources
4 Cadaverous Bloom
4 Prosperity
4 Power Sink
2 Memory Lapse
4 Impulse
1 Meditate

2 Hydroblast
2 Drain Power
1 Memory Lapse
2 Emerald Charm
1 Steal Enchantment
2 Perish
3 Gloom
2 Pygmy Hippo

Peter Radonjic bietet hier ein Update des ProsBloom-Decks. Da es aus dem Block stammte (in welchem es durch Banning der Squandered Resources geschwächt worden war), verlor es natürlich nicht allzu viel bei der Rotation, gewann aber an Manabasis und Sideboard-Optionen hinzu und konnte Meditate ausprobieren.


18 Swamp
4 Wasteland

4 Bottle Gnomes
4 Knight of Stromgald
4 Abyssal Specter

4 Drain Life
3 Funeral Charm
3 Diabolic Edict
4 Dark Ritual
4 Stupor
4 Necropotence
4 Nevinyrral's Disk

2 Dread of Night
2 Perish
2 Spinning Darkness
2 Terror
2 Touchstone
2 Agonizing Memories
1 Disrupting Scepter
1 Snake Basket
1 Pestilence

Erik Lauer schließlich versuchte sich an einem Necro-Update. Ohne Demonic Consultation mussten die Schlüsselkarten Necro und Disk nun zwingend viermal ins Deck und Abyssal Specter demonstrierte, wie schwach die Schwarz zur Verfügung stehenden Kreaturen damals doch waren (selbst Sengir Vampire war aus der Fifth Edition entfernt worden!) Mit den Touchstone sollten natürlich gegnerische Winter Orb im Zaum gehalten werden.

Im Januar gab es dann einige Weiterentwicklungen zu verzeichnen:


4 City of Brass
4 Gemstone Mine
5 Swamp
4 Forest
5 Island
1 Plains

4 Infernal Contract
2 Vampiric Tutor
1 Drain Life
4 Natural Balance
4 Squandered Resources
4 Cadaverous Bloom
3 Abeyance
3 Prosperity
4 Memory Lapse
4 Impulse
4 Meditate

3 Wall of Roots
2 Emerald Charm
2 Perish
2 Pyroblast
3 City of Solitude
2 Power Sink
1 Abeyance

Kai Budde hat hier den Nutzen von Abeyance in einem Kombo-Deck entdeckt und beweist außerdem den Mut, 4 Meditate zu spielen. Wie Zvi später sagen würde: "There is no next turn!"


4 Gemstone Mine
3 Undiscovered Paradise
10 Forest

4 Birds of Paradise
4 Quirion Ranger
4 Granger Guildmage
2 Wall of Roots
4 River Boa
4 Jolrael's Centaur
2 Maro
4 Tradewind Rider

2 Propaganda
2 Armageddon
3 Disenchant
4 Incinerate
4 Winter Orb

3 Chill
3 Pyroblast
3 Light of Day
2 Terror
2 Sleight of Mind
1 Disenchant
1 Propaganda

Die Macht von Tradewind Rider, insbesondere in Zusammenarbeit mit Quirion Ranger, war jetzt vollständig offenbar geworden, und die Synergien mit Propaganda und Winter Orb, der jetzt wieder als Playset im Maindeck vorhanden war, stießen diesen Decktyp über die Schwelle von Aggrokontrolle zu Kontrollaggro.

Proaktive Decks, welche den Gegner in ein Mana-Lock zwingen wollten, entstanden auch in weiteren Varianten:


1 Reflecting Pool
2 Undiscovered Paradise
2 Flood Plain
3 Adarkar Wastes
3 Brushland
3 Plains
4 Island

4 Wrath of God
3 Armageddon
4 Gerrard's Wisdom
2 Aura of Silence
1 Disenchant
4 Counterspell
3 Power Sink
4 Propaganda
2 Intuition
1 Impulse
2 Sylvan Library
2 Gaea's Blessing
3 Winter Orb
3 Marble Diamond
3 Sky Diamond
1 Moss Diamond

4 Chill
2 Circle of Protection: Black
2 Circle of Protection: Red
2 Aura of Silence
2 Hydroblast
3 Disenchant

Diese extrem passive PropaOrb-Variante stammt von Dave Williams. Sie gewinnt ausschließlich über Gaea's Blessing-Recursion! Grün ist eigentlich nur für diese beiden Karten im Deck, denn ich glaube eigentlich nicht, dass die Library mit einer doch recht bescheidenen Anzahl Mischeffekte ihren Platz im Deck wirklich wert ist. Ich denke, dass zusätzliche Impulse vermutlich mehr bewirkt hätten! Ansonsten kann man die Konsequenz dieser Liste nur bewundern.


2 Undiscovered Paradise
3 Gemstone Mine
2 Vec Townships
1 Skyshroud Forest
1 Thalakos Lowlands
2 Forest
4 Island
5 Plains

4 Pendrell Mists
4 Propaganda
4 Impulse
4 Gerrard's Wisdom
3 Armageddon
3 Aura of Silence
3 Enlightened Tutor
4 Wall of Roots
3 Nature's Revolt
1 City of Solitude
3 Marble Diamond
2 Sky Diamond
2 Moss Diamond

3 Gaea's Blessing
2 Mangara's Blessing
2 Chill
2 City of Solitude
1 Phyrexian Furnace
1 Null Rod
1 Choke
1 Jester's Cap
1 Aura of Silence
1 Disenchant

Dieses Deck von Chris Manners nannte sich "The Trap". Es beruhte ausnahmsweise nicht auf Winter Orb, sondern auf der Kombo zwischen Nature's Revolt und Pendrell Mists, welche Gegnern ohne zusätzliche Manaquellen ein permanentes Armageddon bescherte. (Selbst wenn Länder sich immer tappen müssten, um die eigene Existenz zu sichern, wäre das schon stark genug, aber nach den alten Regeln konnte man Fähigkeiten von Permanents, deren Upkeep noch nicht bezahlt war, nicht nutzen!)



Es gewann, indem es den Upkeep für eigene Kreaturen-Länder mit Artefaktmana bezahlte und mit diesen 2/2ern langsam dem Gegner umbrachte. Aura of Silence erschwerte es dem Gegner, eigenes Artefaktmana zu nutzen. In einer späteren Version des Decks würden die Gaea's Blessing aus dem Sideboard ins Hauptdeck wandern, was eine zusätzliche Gewinnoption ergab.

Ein alter Decktyp wurde außerdem wiederbelebt:


3 Quicksand
1 Undiscovered Paradise
4 Reflecting Pool
7 Mountain
11 Island

2 Disrupt
4 Counterspell
3 Dissipate
4 Dismiss
4 Impulse
4 Whispers of the Muse
3 Nevinyrral's Disk
4 Incinerate
3 Hammer of Bogardan
2 Earthquake
1 Fireball

4 Suq'ata Firewalker
4 Hydroblast
4 Pyroblast
2 Shatter
1 Steal Enchantment

Patrick Chapin versuchte es wieder mit CounterHammer. Obwohl diese Liste, für sich genommen, sehr solide aussieht, kann ich mir nicht helfen – sie erscheint mir vollständig am damaligen Metagame vorbei gebaut! Gegen einen frühen Winter Orb kann Patrick gerade einmal vier Counterspell aufbieten, und auch das nur, wenn er anfängt. Ansonsten bleiben ihm gerade einmal seine drei Nevinyrral's Disk, die er nie im Leben vor gegnerischem Artefaktremoval beschützen kann.

Da ca. 50% der damaligen Decks um den Orb herum designed waren, und Chapins Deck unter Orb-Einfluss ziemlich genau gar nichts macht, verstehe ich nicht, wie er sich damit behaupten wollte. Selbst nach Sideboarden kommen gerade einmal 2 Shatter dazu!


2 Adarkar Wastes
4 Flood Plain
2 Undiscovered Paradise
2 Plains
11 Island

4 Man-o'-War
4 Waterspout Djinn
2 Air Elemental

4 Counterspell
4 Memory Lapse
1 Disrupt
2 Power Sink
4 Impulse
4 Propaganda
1 Disenchant
1 Honorable Passage
2 Marble Diamond
3 Sky Diamond
3 Winter Orb

3 Disrupt
3 Knight of the Mists
1 Undo
1 Circle of Protection: Red
3 Disenchant
3 Honorable Passage
1 Serene Offering

Mike Flores nannte dieses Deck "Altran Flying Beatdown", aber das ist eine irreführende Bezeichnung, denn es war natürlich kein Beatdown-Deck! Mit nur 10 Kreaturen macht man keinen Beatdown, und 26 Manaquellen sind für diese Strategie ebenfalls eindeutig zu viel. Auch Propaganda hat in einem Beatdown-Build selbstverständlich nichts verloren.

Stattdessen haben wir es mit Kontrollaggro zu tun, die witzigerweise sowohl Mana Denial, als auch Counter benutzt. Ehrlich gesagt führe ich dieses Deck nur auf, weil es einen gewissen Bekanntheitsgrad erreicht hat und Mike Flores heute vielleicht der bekannteste Strategie-Experte weltweit ist, denn so richtig überzeugend erscheint mir das Gesamtkonzept nicht.


1 Winding Canyons
3 Quicksand
4 Svyelunite Temple
13 Island

4 Bottle Gnomes
4 Ophidian
4 Man-o'-War
1 Suq'Ata Firewalker
4 Tradewind Rider

4 Counterspell
3 Dismiss
2 Dissipate
1 Stasis
3 Capsize
4 Whispers of the Muse
3 Impulse
4 Sapphire Medallion

3 Hydroblast
3 Chill
3 Disrupting Scepter
1 Energy Flux
2 Sea Sprite
2 Steal Artifact
1 Suq'Ata Firewalker

Die 62 Karten sollten hier wirklich besser ein Übertragungsfehler sein, besonders, da 21 Länder auch mit 4 Medaillons bereits für 60 Karten reichlich knapp kalkuliert sind! Donais' Deck vereinigt viele gute Ideen in sich, will aber ein wenig zuviel auf einmal erreichen.

So sind 17 Kreaturen insgesamt wirklich ziemlich wenig als Tradewind-Unterstützung, und die Ophidians werden es trotz Man-o'-War-Unterstützung oft schwer haben, durchzukommen. Ein weiterer Ansatzpunkt des Decks ist natürlich, mit Hilfe von Capsize mit Buyback eine einseitige Stasis zu produzieren (hier wären übrigens Power Sink besonders nützlich gewesen, um den Gegner vorher auszutappen). Schließlich fährt das Deck auch noch den ganz langsamen Kontrollplan, mit Hilfe mehrere Medaillons Doppel- und Triple-Capsize zum Laufen zu bekommen.


2 Undiscovered Paradise
2 Svyelunite Temple
16 Island

4 Rootwater Diver
4 Manta Riders
4 Lord of Atlantis
4 Coral Fighters
4 Man-o'-War
2 Tradewind Rider

4 Memory Lapse
4 Counterspell
2 Dissipate
4 Legacy's Allure
4 Winter Orb

4 Chill
2 Meekstone
2 Hurkyl's Recall
2 Steal Enchantment
2 Disrupt
3 Suq'Ata Firewalker

Tempest brachte zwar mit Manta Riders und Rootwater Diver ein paar halbwegs anständige 1-Mana-Meervölker, aber letztlich belegt diese Liste hier nur, dass das Dojo damals keinen Zugriff auf erprobte Decks hatte und stattdessen interessante Listen postete.

Die zwölf 1-Mana-Kreaturen werden nur in Verbindung mit Lord of Atlantis oder Tradewind Rider spielbar, und 20 Länder sind einfach zu wenig. Es würde später noch erfolgreiche Aggrokontrolldecks nach dem Fish-Prinzip geben, aber dies hier kann nicht mehr als ein Versuch gewesen sein.


4 Quicksand
1 Stalking Stones
17 Swamp

4 Steel Golem

4 Stupor
4 Agonizing Memories
3 Funeral Charm
4 Diabolic Edict
4 Drain Life
2 Spinning Darkness
4 Necropotence
4 Nevinyrral's Disk
2 Snake Basket
3 Mind Stone

3 Perish
3 Dread of Night
3 Touchstone
2 Coercion
2 Spinning Darkness
2 Phyrexian Furnace

Dieser Necro-Entwurf stammt von Gary Wise und John Chinnock. Er baut seine Offensive vollständig auf Artefakte auf, nämlich Steel Golem und Snake Basket. Erwähnenswert ist, dass Mind Stone dem Deck die Möglichkeit gibt, beschleunigendes Artefaktmana und Nevinyrral's Disk sinnvoll zu vereinen.


18 Forest

4 Quirion Ranger
4 Llanowar Elves
4 Rogue Elephant
4 River Boa
4 Muscle Sliver
2 Karoo Meerkat
2 Whirling Dervish
3 Uktabi Orangutan
4 Jolrael's Centaur
2 Lhurgoyf

4 Giant Growth
1 Overrun
1 Elvish Fury
4 Cursed Scroll

3 Tranquil Domains
3 Choke
1 Uktabi Orangutan
3 Serrated Biskelion
3 Respite
2 City of Solitude

Auch Stompy konnte mit Cursed Scroll viel anfangen. Der zunächst äußerst gehypete Overrun war hier bereits nur noch als 1-of vertreten. Grünspieler konnten sich über diesen Gamewinner irgendwie nicht so recht freuen, wenn im selben Set Perish debütierte... Ach ja, da hat sich ja schon wieder eine 61-Karten-Liste in die "Decks to Beat" geschlichen! Eigentlich ein Unding, da das Ziel dieser Rubrik nicht war, reale Listen zu posten, sondern möglichst beispielhafte Decks zum dagegen testen. Nun, bei 18 Ländern plus vier Elfen als Manabasis ist eh klar, dass man den Overrun cutten muss, also was soll's.

Der letzte Monat, bevor Stronghold ins Environment eintrat, war der März:


4 Quicksand
1 Winding Canyons
3 Svyelunite Temple
14 Island

4 Steel Golem
2 Dancing Scimitar

4 Counterspell
4 Dissipate
4 Dismiss
2 Power Sink
2 Argivian Restoration
3 Capsize
4 Whispers of the Muse
3 Mind Stone
2 Disrupting Scepter
4 Nevinyrral's Disk

1 Amber Prison
1 Essence Bottle
2 Jester's Cap
3 Dream Tides
4 Hydroblast
2 Knight of the Mists
1 Rainbow Efreet
1 Steal Artifact

Dies ist das berühmte Draw-Go von Andrew Cuneo, ein monoblaues Kontrolldeck mit immerhin 14 Countern! Die vier Steel Golem und die beiden Dancing Scimitar sind seine einzigen Gewinnbedingungen, also ist es darauf angewiesen, erst die absolute Kontrolle zu erlangen, bevor es in die Offensive gehen kann. Die beiden Disrupting Scepter sind dabei essenziell, damit man sicher sein kann, auch für jeden gefährlichen Spruch des Geners einen Counter zu haben. Heutztage würde man aus solchen Builds vermutlich die Mind Stones draußen lassen und lieber zusätzliche Länder spielen, weil man weiß, wie manahungrig Kontrolldecks sind. (Allerdings gibt es heute auch keinen Winter Orb.) Das Sideboard ist mit Amber Prison und Essence Bottle ein wenig eigenwillig. Rainbow Efreet wurde vermutlich hereingenommen, wenn man 0:1 zurück lag, um in einigermaßen vertretbarer Zeit gewinnen zu können.


4 Undiscovered Paradise
2 Karplusan Forest
3 Gemstone Mine
2 City of Brass
1 Reflecting Pool
6 Mountain
2 Forest

4 Mogg Fanatic
3 Mogg Conscripts
3 Jackal Pup
4 Granger Guildmage
4 River Boa
2 Uktabi Orangutan
2 Man-o'-War
3 Barrow Ghoul

2 Giant Growth
1 Diabolic Edict
2 Disenchant
4 Winter Orb
4 Incinerate
1 Goblin Bombardment
1 Firestorm

3 Warmth
3 Forsaken Wastes
4 Pyroblast
2 Disenchant
1 Tranquil Domain
2 Terror

Paul Gallagher ist der Designer dieses 5-Color-Red. Ich habe es ausgewählt, weil es wohl der erste Vorläufer späterer 5-Color-Zoo-Decks ist, nicht weil es hundertprozentig überzeugend wäre – weniger als 4 Jackal Pup waren mit Sicherheit nicht richtig! Immerhin bewies Gallagher hier aber, dass Mogg Conscripts (die später noch einmal als Goblin Cohort wiederkommen sollten) im richtigen Deck sehr stark sein können!


9 Plains
4 Brushland
1 Undiscovered Paradise

4 Resistance Fighter
4 Infantry Veteran
4 Vigilant Martyr
4 Soltari Priest
4 Soltari Monk
4 White Knight
4 Order of the White Shield
2 Orim, Samite Healer

4 Disenchant
4 Cursed Scroll
4 Crusade
4 Tithe

2 Torture Chamber
4 Winter Orb
3 Tranquil Domain
3 Divine Offering
3 Honorable Passage

Und dann war da noch White Weenie. Versionen mit Empyrial Armor habe ich bislang ignoriert, denn natürlich ist Cursed Scroll auch für WW die bessere Waffe! Sol Malka hat hier allerdings wirklich das Länder-Einsparen übertrieben – 14 Länder??? Selbst mit 4 Tithe ist das lächerlich wenig. Wie soll man denn da jemals seine Scroll benutzen? Die Orims, so nützlich sie oft sein mögen, passen auch nicht wirklich in die WW-Strategie. Ansonsten ist diese Liste einigermaßen typisch für WW-Decks (im Gegensatz zu 5CW) dieser Ära.

Der Grün-Splash besteht ausschließlich für Tranquil Domain, welches wiederum vermutlich hauptsächlich gegen Propaganda gedacht ist (und sich mit den eigenen Crusade beißt) – naja, bei diesem Land Count musste Malka wohl etwas gegen jenes Enchantment tun!


13 Mountain
4 Karplusan Forest
1 Mogg Hollows
4 Wasteland
3 Stalking Stones

4 Goblin Vandals
4 Mogg Fanatic
3 Mogg Conscripts
2 Orcish Settlers
4 Fireslinger
2 Starke of Rath
2 Pallimud
1 Lightning Elemental
1 Rathi Dragon

4 Incinerate
4 Hammer of Bogardan
1 Goblin Bombardment
4 Cursed Scroll

4 Pyroblast
2 Tranquility
2 Tranquil Domain
2 Bottle Gnomes
2 Boil
1 Tropical Storm
2 Phyrexian Furnace

Dies hier war das sogenannte "Sligh 98" von Jay Schneider, und ich vermute, dass das Dojo es unbesehen übernommen hat, weil Schneider als exzellenter Deckbauer galt. Aus heutiger Sicht muss man sich aber fragen, ob Schneider nicht eher innovativ als exzellent war! Sein Sligh-Update jedenfalls ist völlige Grütze (selbst wenn die 61. Karte ein Fehler gewesen sein sollte – irgendwie wurden solche Listen doch wieder immer häufiger!) 25 Länder, Stars wie Pallimud und Lightning Elemental,
Kreaturen, die merkwürdige Dinge tun, so wie Orcish Settlers und Starke of Rath, außerdem ein Grünsplash für ein reaktives Sideboard gegen Antworten des Gegners – das sieht alles äußerst merkwürdig aus! Deadguy Sligh hatte Jackal Pup und Fireblast, und weiter will ich den Vergleich zwischen diesen Decks gar nicht bemühen.

So stand es also mit den halbherzigen Deckbaubemühungen der Magic-Community, bevor Stronghold herauskam. Wenn nun aber wieder wichtige Turniere im Standard-Format anstanden, dann würde sich gewiss einiges tun – bis zum nächsten Mal dann also!

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