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Titanias Brut
Feen im neuen Standard
von Marcel "Tigris" Paffhauser
25.10.2007

Mir gefallen ja die kleinen, bunten (immerhin sind sie grün, blau und nun auch schwarz) Dinger.

Worüber ich spreche (oder schreibe)? Feen sind gemeint. Kleine tricksende, freche, süße Feen. Sie sollen anscheinend schlecht sein, zumindest wenn man den etlichen Internetseiten und deren Artikeln glauben darf. Hm, mag vielleicht so sein, dennoch mag ich sie irgendwie, wie man vielleicht schon in den ersten paar Sätzen bemerkt hat.

Mal schauen was da so alles herumfliegt, womit wir spielen könnten. (Ich meine hier wirklich spielen, und nicht "spielen", auch wenn viele weiblich zu sein scheinen )


Beginnen wir mal bei den kleinsten und gehen langsam weiter zu den nicht mehr ganz sooo kleinen.

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Die Mickrigen
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Cloud Sprite
Nightshade Stinger


Klein aber ganz schön frech, also zumindest aggressiv, man wird damit zwar nicht blocken können (ok mit der blauen schon ab und an), aber das will man ja in einem etwas aggressiveren Deck auch nicht unbedingt. Das sind immerhin zusammen 8 spielenswerte 1-Dropps, machen zwar im Normalfall nur einen Schaden, aber wenigstens kann man durch sie das Mana in der ersten Runde ausnutzen, was ich für wichtig halte in einem aggressiven Deck.

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Die Winzlinge
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Oona's Prowler

Ein sehr guter Feerich (wenn ich das Bild richtig deute).
Er ist schon in einigen Decklisten aufgetaucht: Bei Casual Reanimator oder Madness-Decks angefangen über die etlichen Haakon-Decks bis hin zu monoschwarzen Aggrodecks.

Für 2 Mana 3 Power mit Evasion ist nicht gerade das Schlechteste, was man sich vorstellen kann. Gut er hält nicht viel aus, und kann, indem der Gegner Kartennachteil seinerseits verursacht, abgeschwächt werden. Und ich weiß jetzt schon, dass es in einigen Spielen darauf hinauslaufen wird, dass einem dadurch, dass der Gegner 2 Handkarten abwirft, genau ein Schadenspunkt fehlt, aber ja so ist das Leben: Alles hat seine Nachteile. Ich halte ihn für eine der besten Karten aus Lorwyn, sowie einen der besten 2-Drops für Aggrodecks im aktuellen Standard, aber das sehen wahrscheinlich noch viele andere ebenfalls so.


Spellstutter Sprite

Die Süße ist zwar nicht besonders aggressiv: Für 2 Mana nur 1 Power ist etwas mager, aber immerhin hat sie Evasion – das Problem der meisten 1/1er ist es ja, dass sie ohne Probleme totgeblockt werden. Wenn sie wenigstens fliegen können, wie die Feen, dann besteht dieses Problem wenigstens nicht.

Gegen Kontrolldecks mag die Karte zwar nur mäßig sein, aber gegen Aggrodecks ist sie, im zweiten Zug gespielt, sehr effektiv, dies halt auch nur, wenn man im ersten Zug bereits eine Fee spielen konnte, weshalb ich 8 1-Drops für sehr sinnvoll halte. Sie selbst ist nicht besonders stark oder gefährlich im eigentlichen Sinn, aber sie kann halt wesentlich gefährlichere Karten wie z.B. Tarmogoyf davon abhalten, auf der Bildfläche zu erscheinen.


Scryb Ranger

In einigen Decks ist dies eine sehr gute Kreatur, allerdings muss man Wälder spielen, damit die Kreatur irgendwas spezielles tut, das heißt ein kleiner Grün-Splash lohnt sich nicht. Sie könnte zwar einem, bei fehlendem Landdrop helfen, mehr Mana zu bekommen, allerdings ist die Fähigkeit, eine Kreatur zu enttappen, nicht so sinnvoll, wenn man keine Kreatur hat, welche eine Fähigkeit zum Tappen besitzt, nicht normal enttappt, oder mit welcher man blocken möchte.

Leider sind sonst keine erwähnenswerte 2-Drops mehr vorhanden, aber mit immerhin 8 2-Dropps kann man so sein Deck ausstatten.

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Die Kleinen
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Pestermite

Was ich an der Kleinen besonders mag, ist die Vielfältigkeit, mit welcher sie gespielt werden kann.

Möglichkeit 1: Dem Gegner in der Upkeep seines 4. Zuges ein Land tappen, so dass er keinen Zorn Gottes spielen kann, oder um seine Kurve etwas zu verschlechtern und ihn etwas auszubremsen.
Möglichkeit 2: Dem Gegner vor der Kampfphase eine große Kreatur tappen, um ihn im Schadensrennen etwas zu verlangsamen.
Möglichkeit 3: Einem selbst ein Land enttappen, so dass man einen 2/1-Flieger für 2 Mana gespielt hat.
Möglichkeit 4: Einen Planeswalker tappen, um ähm... es einfach einmal gemacht zu haben...

Ich denke etwa in dieser Reihenfolge wird die Häufigkeit ihrer Nutzung liegen.


Scion of Oona oder Sprite Noble

Beide sind eine Art Feen-Lord/Lady, allerdings denke ich, dass beide zu spielen etwas übertrieben wäre, also schauen wir uns einmal die Unterschiede der beiden an, beziehungsweise die Vorteile des jeweiligen gegenüber dem andern.

Vorteile der Sprite Noble:

Auf sich allein gestellt macht sie doppelt so viel Schaden, (ok das ist immer noch nicht besonders viel.) Sie stirbt nicht an einem einzelnen Mogg Fanatic, (außer man kommt auf die Idee ihn zu blocken...). Zwei von ihnen schützen die eigenen Kreaturen vor Pyroclasm. Sie ist weiblich, demnach hat sie ein schöneres Bild. Ist einfacher richtig zu spielen, also muss man weniger denken.

Vorteile des Scion of Oona:

Kann als Counter für gegnerische Removal dienen. Kann End of Turn des Gegners gespielt werden, oder als Reaktion auf ein Think Twice o.ä. des Gegners im eigenen End of Turn, wenn dem Gegner das Mana fehlt, um ihn zu countern. Sobald man 2 andere Feen hat, hilft er genau einen Schadenspunkt mehr zu machen, als die Sprite Noble. Hilft schon im Zug, in dem er gespielt wird, mehr Schaden zu machen, da er die Kreaturen direkt verstärkt.

Zwei von ihnen machen sämtliches gezieltes Removal des Gegners nutzlos (auch wenn eine solche Situation, in der zwei von der Sorte draußen sind, selten auftreten dürfte.) Ansonsten muss man zumindest zuerst ihn töten, bevor man eine vielleicht gefährlichere Kreaturen töten kann. Ist schwieriger richtig zu spielen, kann aber richtig gespielt mehr ausrichten. (Warte ich nun auf ein Removal, welches vielleicht noch kommen könnte, oder spiele ich sie gleich um 2 Schadenspunkte mehr durchzubringen?)


Thieving Sprite

3 Mana für eine 1/1 Kreatur finde ich etwas zu viel, auch wenn sie fliegen kann. Ihr Comes-into-Play-Effekt ist auch nicht besonders gut, da der Gegner im frühen Spiel maximal seine 3. schlechteste Karte abwerfen muss. Und im Lategame vielleicht sogar gar nichts. Dazu kommt noch, dass man schlicht und ergreifend 2 bessere, vor allem auch flexiblere 3-Drops zur Verfügung hat.

Die schon beinahe handliche:


Mistbind Clique

Die meiner Meinung nach beste der Champion Kreaturen. Dies vor allem, weil sie sehr vielseitig ist, auch wenn sie nicht so groß ist, wie die anderen Champions. Allerdings bietet sie als einzige Evasion, weshalb man sie wenigstens nicht mit dummen 1/1-Token aufhalten kann.

Wieso ich sie für so vielseitig halte? Klar wird sie wahrscheinlich meist dafür gebraucht, dem Gegner in der Upkeep alle Länder zu tappen, weil dies der offensichtlichsten Nutzung entspricht.
Allerdings kann man damit auch anderes anstellen, wie zum Beispiel:

  • Eine Kreatur vor einem Removal schützen (auch wenn man den Vorteil erst nach dem Tod der Clique haben wird), besonders effizient ist dies, wenn es sich um einen suspendeten Rift Bolt handelt.

  • Einen überraschenden Blocker im Kampf darstellen. (Was besonders gut ist, weil die meisten Spieler erst nach dem Angreifen ihre Zauber spielen.)

  • Weiter kann man auch einen Chumpblocker retten. (Auch hier erhält man den Vorteil erst, wenn die Mistbind Clique wieder weg ist)

  • Bedenken sollte man, dass man damit nicht unbedingt immer die schwächste Kreatur wegschicken muss, ein Pestermite dürfte oft auch eine gute Wahl sein, da dieser nach dem Ableben, oder dem Bounce immerhin einen kleinen Nebeneffekt auslöst.


    Wydwen, the Biting Gale

    Eine Legende, deren besondere Fähigkeit darin besteht, nicht sterben zu wollen (falls man genug Mana offen hat und Leben zahlen will), weshalb man sie nicht unbedingt zu oft im Deck spielen möchte, da einem eine zweite auf der Hand, mehr ärgert, als etwas nützt.
    Im Lategame kann sie vor allem gegen Kontrolle sehr nützlich sein, da sie ohne Counter bei genügend eigenen Mana schwer zu entsorgen ist, leider ist sie jedoch in Reichweite der meisten guten Burnspells, sowie Nameless Inversion.

    Außerdem ist für 4 Mana eine 3/3 nicht gerade besonders günstig, sie kann sicher in einem kontrollorientierten Deck als Finisher dienen, aber in einem Aggrodeck finde ich sie eher ungeeignet, vor allem da man ihre „Unsterblichkeit“ nur bei genügend offen gelassenen Mana ausnutzen kann, was halt auch nicht gerade der Normalfall sein sollte bei einem Aggrodeck.


    Sower of Temptation

    Für 4 Mana ist sie 2/2 fliegend, was an sich nicht gerade aggressiv ist, allerdings ist der Fakt, dass sie eine Kreatur vom Gegner klauen kann, schon ziemlich beeindruckend. Sie leidet jedoch etwas an ihrer 2er Toughness, aufgrund dessen sie von so ziemlich jedem Removal betroffen ist, welchen es im aktuellen Standard gibt.

    Wenn beide Spieler eine leere Hand haben, ist es aber dennoch so ziemlich der beste Topdeck. Vor allem zusammen mit dem Scion of Oona ist sie sehr gut, nicht unbedingt nur, wenn er sie schützt, sondern auch, weil er das Removal bereits auf sich gezogen hat. Bei dieser Karte hängt ihre Stärke enorm davon ab, wie sie gespielt wird (warten oder nicht) und wie viele Removal vom Gegner gespielt werden. Klar ist das bei anderen Kreaturen auch der Fall, jedoch finde ich es bei ihr besonders einschränkend, weil man ungern einen Zug 4 Mana und eine Handkarte gegen ein End of Turn Tarfire ausgibt.


    Faerie Harbinger

    4 Mana 2/2 ohne Fähigkeit, welche aufs Spielgeschehen direkt Einfluss hat, wenn sie das Spiel betritt. Ich denke sie ist in kontrollorientierten Decks, bei denen man einige verschiedene Dinge zum Suchen hat, keine schlechte Wahl, da man sie End of Turn des Gegners spielen kann. Deshalb denke ich, ist sie eher etwas für blaue Kontrolldecks, welche sich damit immerhin auch einen Counter suchen können.

    Kommen wir zu kleinen Spielereien, Zaubersprüchlein und Tricks, welche den lieben, kleinen Feechen helfen, dem Gegner Saures zu geben:

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    Feenstaub
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    Peppersmoke

    Falls viele Kreaturen mit Toughness 1 gespielt werden, also zum Beispiel Feen (. .) ist das offensichtlich eine sehr gute Karte; ich denke sie ist fürs Sideboard am beisten geeignet. Allerdings ist es schwer sie einzuschätzen, da dies sehr vom späteren Metagame abhängen wird.


    Unsummon

    Eine sehr gute Tempokarte gegen gegnerische Aggrodecks, ihre fetten, teuren Dinger für nur ein Mana zurück nach Hause schicken, kann sehr nützlich sein, um das nötige Tempo, welches man braucht, zu beschaffen. Immerhin sind die meisten Boden-Tierchen etwas stärker als die süßen kleinen Fliegen, weshalb man die Karte vielleicht nötiger hat, als man gerne hätte. Weiter kann man sie auch gut nutzen um die eigenen Kreaturen, vor dem tödlichen Schaden auf dem Stack zu retten (und so danach allenfalls sogar nochmal in den Genuss ihrer Comes-into-Play-Effekten kommen.) So kann er einem auch helfen, zusammen mit Mistbind Clique, den Gegner zwei Züge in Folge nichts ausspielen zu lassen.


    Thoughtseize

    Eine sehr gute Karte (was man auch an ihrem leider viel zu hohen Preis erkennen kann). Man kann sie immer dann spielen, wenn man mit einem Mana sowieso nichts anderes mehr anfangen kann, was einem hilft eine ideale Kurve hinzulegen. Außerdem wirft sie beim Kontrollspieler hoffentlich die Karten ab, welche einem gefährlich werden könnten, und verrät einem auch noch womit man sonst noch zu rechnen hat. So kann sie einem enorm helfen, die Feen ideal auszuspielen. Gegen Aggrodecks hilft sie einem vielleicht dem Gegner ein Loch in die Kurve zu reißen, oder einen Tarmogoyf, oder allenfalls Removal abzuwerfen, allerdings finde ich sie gegen Aggro nicht so besonders stark, da sie einen selbst 2 Lebenspunkte, 1 Mana und 1 Karte kostet, dem Gegner jedoch "nur" eine Karte. Wahrscheinlich seine beste Karte, allerdings muss das nicht immer viel heißen. Da gegnerische Aggrodecks wahrscheinlich im Damagerace sowieso oft Vorteile haben könnten, kann sie für einen selbst gefährlich werden, aufgrund des Zusatzschadens, den man kassiert..
    Gegen Kombodecks kann sie natürlich enorm helfen, wenn man den Gegner ein Komboteil abwerfen lässt


    Unstable Mutation

    Eine meiner Lieblingskarten und äußerst aggressiv. Für 1 Mana macht sie im besten Fall 6 Schaden (über 3 Züge gesehen), und 3 sollte sie eigentlich immer machen, leider erzeugt sie automatisch Kartennachteil und hilft einem alleine nach einem Zorn Gottes auch nicht mehr viel. Ich habe sie schon in einigen blauen Aggrodecks als sehr gute Karte erlebt, aber dort gab es Kartenzieher; welche den vielleicht entstehenden Kartennachteil wieder wettmachen konnte, weiter war dort die Mana-Kurve niedriger, weshalb man weniger Länder spielen konnte; und die Karte so besser gepasst hat; außerdem hatte man auch mehr Counter um die Kreatur allenfalls zu beschützen. Alles in allem denke ich, dass dies eine sehr gute Karte ist, vorsichtshalber würde ich sie jedoch erst spielen, wenn man weiß, dass nicht all zu viele Removal im Metagame gespielt werden.


    Terror
    Nameless Inversion
    Shriekmaw


    Es ist sehr schwer zu sagen, welcher dieser Removal im Deck am besten ist.

    Shriekmaw halte ich zwar im Allgemeinen für eine sehr gute Karte, aber ich denke in einem aggressiven Deck wird/sollte man das Mana wahrscheinlich nie haben, um die 3/2-Fear Kreatur normal auszuspielen. Weiter ist das Deck dank der vielen flashenden Motten sehr auf Flexibilität ausgelegt, so finde ich es ziemlich nützlich End of Turn Removal spielen zu können.

    Der Nachteil an Terror ist klar, er tötet nichts Schwarzes (und keine Artefakte, aber naja, vor denen habe ich sowieso weniger Angst), dafür kann er zum Teil auch die fetten Finisher von Kontrolldecks auslöschen. So ziemlich das Gegenteil davon ist Nameless Inversion, welcher leider nicht mal Tarmogoyfs zuverlässig töten kann, anstatt dies zu tun verstärkt er ihn vielleicht sogar noch um 1. Allerdings tötet er all das kleine Zeug das herumschwirrt, auch wenn es schwarz ist, oder Regeneration hat. (Wenn man darauf überhaupt zielen kann – Troll Ascetic.)


    Psionic Blast

    Verhilft dem Deck dazu, noch etwas gefährlicher für Kontrolldecks zu sein, da sie sich nun halt auch noch vor Direktschaden fürchten müssen; ist wie viele andere Karten zusätzlich sehr flexibel, da man sie auch als Removal gebrauchen kann. Jedoch ist auch diese Karte gegen Tarmogoyf oder anderes Großvieh eher ungeeignet, und auch hier sind wieder (wie bei Thoughtseize) die 2 Schadenspunkte, die man schluckt, gegen ein Aggrodeck eher nicht erwünscht.


    Deathmark

    Eine sehr, sehr gute Sideboard-Karte, da sie sowohl den sehr lästigen Tarmogoyf, als auch den gegen Feen übelst gemeinen dreifarbigen Treefolk tötet. Außerdem hilft er allgemein gegen Aggro der entsprechenden Farben, da er für ein Mana etwas entfernt, welches wahrscheinlich mehr gekostet hat.
    Wird wahrscheinlich oft gegen Toughtseize reingesideboardet.

    Weiter könnten Rune Snag oder Delay zumindest im Sideboard gut gegen Decks sein, welche für einen wirklich tödliche Dinge spielen. (Dazu, was das sein könnte, komme ich später noch.) Im Maindeck möchte ich vor allem Delay nicht haben, da dies besonders, das andere aber auch gegen Aggro nicht gut genug helfen, das nötige Tempo zu halten.


    Dream Stalker

    Diese Karte könnte gut als Blocker gegen normale Aggrodecks dienen, außerdem synergiert er wunderbar mit einem kleinen Landcount (Land auf die Hand nehmen neu ausspielen) sowie den Feen mit den Comes-into-Play-Effekten (oder halt dem Champion-Effekt).

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    Faerie-Land
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    Nun müssen wir noch etwas das Zuhause der kleinen Feen betrachten:

    Dass sie sich auf Inseln und Sümpfen wohl fühlen, dürfte klar sein. Am allerliebsten haben sie jedoch wahrscheinlich ihr Heimatland Secluded Glen. Weil die Landschaft sonst etwas öde wäre, könnte man sie noch mit River of Tears oder Underground River durchziehen.

    Eigentlich würde ich lieber den Fluss aus Tränen spielen, damit man gegen Aggro nicht noch Zusatzschaden kassiert, jedoch habe ich das Gefühl, dass mir sonst einfach ab und zu das komplett falsche Mana zur Verfügung stehen wird, auch wenn der Tränenfluss richtig gespielt eigentlich in diesem Deck sehr gut ist, da man alle schwarzen Dinge im eigenen Zug (nachdem man ein Land gespielt hat), die Blauen jedoch meist nur im gegnerischen Zug (in dem es ganz sicher blaues Mana macht) spielen möchte.

    Faerie Conclave ist zwar eigentlich auch eine Fee, jedoch würde ich nicht besonders gerne ein Land spielen, welches getappt ins Spiel kommt, und mir so das Tempo raubt. Außerdem gibt es unter den anderen Feen nur eine einzige Karte mit welcher diese Konklave wirklich synergiert, und das ist die welche, hauptsächlich Removal aller Art anziehen wird. (Ich meine Scion of Oona.)

    Die neuen Hideawayländer passen beide nicht ins Deck, da sie auch getappt ins Spiel kommen, und auch da ihre Fähigkeit wahrscheinlich nie ausgenutzt werden können.

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    Schwächen
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    Nun mal zu den Schwächen der Feen, welche sie ganz klar haben:

    1. Desert kann von jedem Deck, welches nicht all zu viel farbiges Mana benötigt, gespielt werden und kann pro Runde eine Fee töten.

    2. Pyroclasm endet oft in einem einseitigen Wrath of God, weil die Feen nun mal leider nicht so viel aushalten.

    3. Doran, the Siege Tower macht aus den meisten Feen schwächliche 1/1 Flieger, was auch nicht gerade hilfreich ist, wenn man gewinnen möchte.

    4. Cloudthresher – noch ein einseitiger Wrath of God; nur etwas teurer, tötet dann für 6 Mana einen aber auch ganz sicher....

    5. Eyes of the Wisent verhindern leider, dass man seine guten Feen wirklich sinnvoll spielen kann, jedoch nicht ganz so dramatisch wie die anderen Karten.

    6. Mogg Fanatic, für ein Mana tötet er eine Fee, die mehr als ein Mana gekostet hat und kann davor vielleicht sogar einem selbst noch Schaden machen – Damit ist er ein sehr mühsames kleines Tierchen.

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    Stärken
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    Nun kommen wir zu den Stärken der Feen:

    1. Sie können dank der Disruption meistens harte Kontrollzauber, wie Damnation aufhalten, oder zumindest lange genug hinauszögern.

    2. Sie sind sehr flexibel.

    3. Sie können Gegner dank der Tappfähigkeiten verlangsamen.

    4. Sie haben alle Evasion.

    5. Es ist schwer sie durch Counter aufzuhalten, da sie oft auch im gegnerischen Zug gespielt werden können.

    6. Sie haben eine relativ ordentliche Manakurve.


    Hier mal ein mögliches Feendeck – man muss es natürlich dem entstehenden Metagame entsprechend anpassen, allerdings sind ja gute Möglichkeiten gegeben (und angesprochen worden), das Deck noch etwas umzugestalten.

    Hier mal eine Deckliste, wie ich sie spielen würde:


    Creatures (30):

    4 Cloud Sprite
    4 Nightshade Stinger
    4 Spellstutter Sprite
    4 Oona's Prowler
    4 Pestermite
    4 Scion of Oona
    4 Mistbind Clique
    2 Sower of Temptation

    Spells (8):

    4 Thoughtseize
    4 Unsummon

    Lands (22):

    4 Secluded Glen
    4 Underground River
    8 Island
    6 Swamp

    1 Wydwen, the Biting Gale
    2 Sower of Temptation
    4 Deathmark
    4 Rain of Tears
    4 Rune Snag

    –––––––––––––––––––––

    Manakurve:

    1-Drops: 12
    2-Drops: 8
    3-Drops: 8
    4-Drops: 6

    Mit dieser Liste hoffe ich das Mana möglichst ideal auszunutzen, und das möglichst lange. Außerdem gefallen mir die vielen Möglichkeiten den Gegner zu nerven.

    Ich weiß noch nicht wie gut dieses Deck sein wird, allerdings denke ich, dass es zumindest mir Spaß machen wird, es zu spielen.

    Anpassungen an das Metagame, oder eigenen Geschmack könnten etwa so aussehen:

    Falls man es etwas kontrollorientierter spielen möchte, könnte man zum Beispiel 1-Mana-Kreaturen und Unsummon durch 2 Wydwen 4 Faerie Trickery und 4 Faerie Harbinger und 2 Faerie Conclave ersetzen. Und falls man es etwas aggressiver machen möchte, könnte man zum Beispiel, Psionic Blast und Unstable Mutation anstatt 2 Länder und den 4-Drops spielen.

    Mir gefällt meine Liste, obwohl ich Psionic Blast und Unstable Mutation leider nicht spielen kann, jedoch etwas besser, da sie mir stabiler und flexibler erscheint. Wenn einem das nötige Kleingeld für Thoughtseize fehlt, und man sowieso gern agressiv spielt, würde ich wahrscheinlich Unstable Mutation dafür ausprobieren..


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    [22.01.2010]Ein Gedankenexperiment
    [08.03.2005]Mein Proteus Controll Deck

     #1 naja von steiner_OÖ am 25.10.2007 • 12:45
    1.eine matchup analyse wäre nicht uninterrasant bei einem artikel über ein neues deck;
    2. finde ich den psionic blast in einem aggro deck viel besser als unsummon
    3. meine ich dass man wegen einem nightshade stinger und einem thouthsize kein schwarz spielen braucht, desweiteren gefällt mir deine mana base nicht!
    4. bist du auf zu wenig karten eingegangen; z.B.: wär ein looter il kor nicht schlecht nur weil er keine faerie ist!
     #2 netter Artikel... von Mitsch am 25.10.2007 • 12:52
    .. mit ausführlicher Beschreibung wie du zu der Deckliste kommst.
    Beim testen für Krakau sind aber 2 Karten ins Deck gewandert, welche du hier gar nicht erähnst, was mich ein wenig wundert.
    Und zwar die beiden Command-Spells in den entsprechenden Farben. Gerade der Cryptic Command ist doch wie geschaffen für das Deck, oder? Dafür habe ich auch noch 4 River of tears im Deck um immer 3 Blaue zu haben. Denn das schwarze braucht man ja eigentlich nur in der eigenen Runde, außer vielleicht mal für Wydwen oder SB Terror/Inversion.

    Die Clique finde ich auch sehr stark, aber 4 mal Main finde ich dann doch einwenig zu viel. sollte man stattdessen nicht doch lieber ein bis zwei Wydwen main spielen.
    Ich fand gerade, dass man so gut wie alles wie Instants spielen kann so stark an dem Deck, deshalb spiele ich auch keine 1.Drops und dlieber die Konklave.
     #3 War nicht so begeistert... von Quaisor am 25.10.2007 • 13:07
    Finde die 8 1er Feen auch ziemlich übertrieben. Wenn schon, reichen 4 vollkommen. Wie schon vom Vorposter gezeigt, fehlen die Commands, sowie Pranksters, Ponder, Dreamspoiler, Eyeblights. Man muss sie nicht unbedingt spielen, aber eine Erwähnung wohl wert.
     #4 Nettes Tribaldeck... von Schnappi am 25.10.2007 • 13:09
    und schöner Artikel, aber die ein oder andere Kartenwahl ist in meinen Augen ehr ungünstig.

    Hier mal meine Überlegungen

    1 Drops sind O.K. allzuviel Auswahl hat man ja auch nicht.
    2 Drops würde ich persönlich für Counter offenhalten.
    -Oonas Prowler rauscchmeissen, so blöd es klingt, die gehören nicht in ein Faerie Deck. Nimm lieber die Rune Snags ins Main.
    - Spellstutter Sprite, Flash + Counter ist O.K., Mana Leak fände ich zwar besser, gibts aber leider nicht mehr
    3 Drops
    - Pestermite, ist O.K. Flash und C.i.P. machen ih richtig gut
    -Scion of Oona halt der Lord der die Faeries hoffentlich zum Sieg führt.
    4 Drops
    - Mistbind Clique, 4 sind zuviel, wir reden schliesslich über eine Karte die potentiell Kartennachteil macht und nicht immer gespielt werden kann. 2 Wäre hier passander
    -Sower of Temptation, Sideboardmaterial gegen nicht rote/schwarze Kreaturendecks

    Mein Vorschlag

    4 Cloudsprite
    4 Nightshade Stinger
    4 Spellstutter Sprite
    4 Pestermite
    4 Scion of Oona
    2 Wydwen

    4 Thoughtsize
    3 Unsummon
    4 Rune Snag
    3 Psi Plast
    2 Faerie Trickery

    SB:

    3 Sower of Temptation
    3 Terror
    3 Deathmark
    2 Faery Trickery
    4 nach Geschmack und Meta

    Obwohl zu überlegen ist, ob man überhaupt Unsummon über echtem Removal im Main spielt. Aber Unsummon hat eine bischen Synergie mit dem ein oder anderen unserer C.i.P. Trigger, daher würde ich es erstmal noch drin lassen.

    MfG
     #5 matchups von Tigris am 25.10.2007 • 13:23
    ich habe da ich noch nicht wirklich weiss, wie das Matchup ausfallen wird, keine grossen matchupanalysen gemacht ich habe hauptsächlich im freundeskreis gespielt, allerdings spielen wir da zwar T2 decks, allerdings nicht irgendwelche bekante Listen usw, sondern halt eigenkreationen, man kann so zwar sicher sein deck etwas einschätzen ob es gut ist, oder welche Karte gut ist, aber ich würde das keine Matchupanalyse nennen. Ich werde sicher wenn ich etwa weiss was für decks zu erwarten sind

    das schwarz ist drin für Thougthsize nightshade stinger und Oonas Prowler, sowie sideboard optionen.

    Cryptic Command finde ich eine gute Karte, allerdings ist meine Version etwas mehr auf aggro ausgelegt, weshalb ich halt auch die 1 dropps anstatt Länder welche getappt ins Spiel kommen spiele, und den schwarzen Command halte ich auch in Decks besser, welche Längere spiele bevorzugen, was mein Build nicht tut, ich möchte relativ schnell und agressiv spielen.

    Die unsummon sind anstatt Psionic Blast drin, da ich gegen Aggro meistens mehr Probleme hatte als gegen Kontrolle und ich es in dem matchup für besser halte, denn es kann gut mal so nebenbei gespielt werden und braucht nicht einen ganzen zug, macht mir keinen Schaden und wird wenigstens einen Zug lang mit fast allem fertig im gegensatz zu psionic blast, ausserdem kann es zusammen mit Mistblind Clique den Gener 2 Züge lang vom Handeln abhalten.

    wegen der manabasis ich denke eigentlich dass River of Tears besser sind als Underground River, das hier wiederspiegelt halt meine Liste und mir ist es in 10 spielen mit River of Tears 2 mal passiert, dass ich weil es ein River of Tears war in der ersten RUnde kein blaues mana hatte das ich gebraucht hätte, auch wenn ich weiss dass diese chance nicht so hoch ist, hat es mich dennoch etwas genervt.

    Wydwen mag ich einfach nicht besonders, da sie Turn 4 gelegt für 4 mana einfach zu wenig macht, auch sie ist in Controllorientierten Decks besser.

    Es gibt ganz verschiedene Builds für ein Feendeck, und ich habe einfach versucht ein agressives zu machen,
     #6 agressives deck von steiner_OÖ am 25.10.2007 • 13:58
    ich denke das ein psionic blast und ein unstable mutation agressiver sind als ein thoughtsize und ein unsummon;
     #7 das sind sie von Tigris am 25.10.2007 • 14:18
    ja klar sind sie das, deshalb habe ich sie ja auch aufgelistet unter wenn man lieber noch etwas agressiver spielt, allerdings ist halt unsumon drin gegen aggro, weil ich gegen einige decks nicht schnel genug war. Unstable Mutation macht noch mehr Kartennachteil, und bringt nicht immer einen Tempovorteil.

    Und thoughtsize ist zwar nicht agressiv allerdings hindert es den Gegner oft daran sehr böse zauber auszuspielen, wie z.B. Zorn Gottes

    beides sind Karten die dem agressiven spielplan helfen,
    weil ich denke, dass das Deck nicht immer schnell genug ist gegen Bodenaggro, habe ich unsummon als Karte drin um das gegnerische Tempo zu drosseln

    und ebe Thougthsize ist drin weil man nicht vor eimen Zorn gottes gewinnen kann, damit man noch etwas mehr Zeit hat.

    klar ist das Deck mit unstable mutation und Psionic blast schneller allerdings weniger konstant.
     #8 Faeries-Aggro? von Schnappi am 25.10.2007 • 14:20
    Wie soll das gehen? Feen sollten sich ähnlich wie Fische spielen. Deine Stärken liegen eindeutig im Spiel gegen Controll. W,R,G und B haben einfach bessere Kreaturen als U,B Faeries. Removal spielt dein Deck auch kaum um dass ganze wieder auszugleichen und ich seh schon wie kommische Madness Builds Fiery Tempers, und Shivan Wurms in die Prowler discarden.

    MfG
     #9 Feen von j.doom am 25.10.2007 • 14:33
    Also ich teste das Deck jetzt auch einige Zeit und ich kann folgendes dazu sagen:
    1. Man wird immer unterschätzt bzw falsch eingeschätzt... gestern musste ich mir beim Testen sogar anhören ich würde Casual spielen. hahaha. Naja, der Unbekanntheits-Bonus verfliegt aber leider zusehends...
    2. 4Mistbind Clique Main! Da gibts überhaupt gar nix nachzudenken. Diese Karte will man fast immer haben.
    3. 4 Rune Snag müssen rein, da man ansonsten zu vielen Dingen einfach total hilflos gegenübersteht.
    4. 41/1er reichen meiner Meinung nach... welche ist jedem selbst überlassen
    5. Psi Blast ist besser als Unsummon, da er nicht nur keine tote Karte gegen die meisten Control Decks ist, sondern er wie gesagt auch einfach mal überraschend ein Spiel gewinnt. 2 Psi Blast auf der Hand bedeuten fast immer -win this game-, wenn man sie durchbekommt.

    sofar... still testing... -Jan
     #10 böse randommadnessdecks von Tigris am 25.10.2007 • 14:36
    Es gibt immer irgendwelche Randomdecks, gegen welche man verliert und sich darüber ziehmlich ärgert, das habe ich auch schon genug erlebt

    Ich sehe die stärken auch eher gegen Kontrolle, das ist klar.
    Für ein Fishdeck würde ich aber sowieso andere Karten spielen, wie z.B. den oben erwähnten looter il kor, da würde ich die mana Kurve aber auch ganz anders auslegen, und eher nicht Feen spielen.
     #11 äääh Nachtrag: @ Schnappi von j.doom am 25.10.2007 • 14:39
    Teste das Deck doch einfach mal...

    Der Plan gegen die meisten Decks mit G oder/und W für Kreaturen ist gegenracen...

    Ich persönlich spiel auch 3 Pact 4 Psi Blast und 3 Sower of Temptation main und hab bis jetzt immer ziemlich erfolgreich den Plan umgesetzt: Alle Flieger seitwärts drehen und racen. Der Prowler ist übrigens ziemlich gut darin.
    Ernsthafte Probleme hat man nur gegen Decks mit einem hohen BurnAnteil.
     #12 @j.doom von Tigris am 25.10.2007 • 14:41
    mit nur 4 1/1ern war einfach oft die Spellstutter relativ sinnlos turn 2 fand ich deshalb spiele ich 9

    rune snag helfen nur nachträglich halt klar können sie oft gut sein, muss ich mal testen ich weisseinfach nicht was warus

    psi blast ist gegen aggro einfach nicht so toll und unsummon ist so gut wie nie tod, da er eigene kreaturen vor zorn rettet oder 2 mal gegner nicht enttappen lässt

    danke für die viele kritik bis jetzt übrigens
     #13 Was man mit 3 Mana machen kann von atog28 am 25.10.2007 • 15:01
    Unsummon + Spell Stutter -> Gut.
     #14 danke @ atog von Tigris am 25.10.2007 • 15:09
    mit unsummon kann man halt oft lustiges anstellen

    z.B. mit mistbind clique eine pestermite champion in der nächsten upkeep des gegners unsummon drauf pestermite land enttappen neu spielen

    oder sower of Temptation nochmals benutzen nachdem die erste Kreatur tot ist.

    ausserdem kann es zum teil recht überaschend sein, da der gegner meitens nihct damit rechnet
     #15 was für eine kombo von steiner_OÖ am 25.10.2007 • 15:11
    und die schon in der 3 runde; ähh sry faeries braucht man auch noch
     #16 Klar... von Schnappi am 25.10.2007 • 15:30
    ist Unsummon lustig, die Frage ist ob es ausreicht lustig zu sein oder ob man reach möchte.

    "Uhh uhh uuuuuh böses Pyroclasm
    was machst du..."

    W/G Beatdown jetzt hier als Messlatte aufzulegen ist ja wohl ein Witz. Im Gegensatz zur Artikelliste spielst du wenigstens Removal und Counter Main, was sich im W/G durchaus mal schwieriger gestaltet, ist ja nicht umsonst die "stärkste" Farbkombo. Da kann man auch mal mit ein paar Smarties und 'nem Dickman gewinnen, wenn der Gegener nix im Spiel hat.
    Wenn du dann aber gegen die schlechten roten Decks spielen musst gewinnen die Feen plötzlich nicht mehr, oh oh, damit war jetzt nicht zu rechnen, aber Elfen und Kithkins verprügel ich hin und wieder. Andererseits ist es eh mühseelig sich in der Blase des nicht vorhandenen Metas über die Chancen von Decks Gedanken zu machen. Vieleicht werden die Feen ja das Überdeck weil alle U/B Kontrolle und MonoW Kithkins spielen.

    MfG
     #17 @Schnappi: lesen von j.doom am 25.10.2007 • 15:50
    Ich sagte W und/ODER G
    Ich hab nich W/G Beatdown als Messlatte genommen.
    Als Messlatte nehm ich dass, was die Leute auf MWS im Schnitt zocken... und da sind viele viele Kreaturenbasierte W(Kithkin) und/ODER G+random Decks dabei. Viele MonoB und viele U/B control.
    Pyroclasm seh ich übrigens -kaum- und wenn dann tauschts auch 1-1 oder 2-1... man darf sich halt auch nich komplett doof anstellen beim spielen.

    Zock es halt oder lass es bleiben
     #18 Was W/G von Schnappi am 25.10.2007 • 15:58
    nicht ausschliesst und soweit ich sehen kann, trifft meine Analyse relativ genau zu, wenn man deine Auflistung der gegnerischen Decks betrachtet. Die Leute spielen halt das was sie haben/mögen und nicht unbedingt das was gut ist. Klar spiel ich Faeries, aber nur im Tribal.

    MfG
     #19 Naja von j.doom am 25.10.2007 • 16:00
    Aber du behauptest ich setze W/G Beatdown als Messlatte an und das ist halt mist... Klar zocken auch einige wenige Leute W/G aber das ist nicht der Grund, warum sich das Deck in -diesem Meta im Schnitt gut schlägt.
     #20 nrztrgg von Noman Peopled am 25.10.2007 • 18:30
    Ich verstehe nicht, warum Faeries keine vernünftigen on-drops bekommen haben. Zumindest etwas Originelleres. Naja ...

    Das größte Problem von Oona's Prolo ist imho Mogg Fanatic, wie überhaupt das ganze deck gegen aggro ohne einen echt guten draw (und gewonnenen Würfelwurf) eher schlecht dasteht. Trotzdem, das Risiko dürfte es oft wert sein (die meisten two-drops sterben an Fanatic), auch wenn gegnerische Fiery Tempers und v.a. Haakon/Inversion häufig sehr ärgerlich sind ...

    Spellstutter Sprite kein ein enormer tempo-Gewinn im early game sein, verliert aber nicht an Relevanz wie Mana Leak; mit ein Grund, warum das eine meiner Lieblingscreatures im set ist - zusammen mit dem Schweizermesser Pestermite.

    Ein grün-splash lohnt sich nicht? Was ist mit Goofy Ich denke, tribal ein bißchen aufzuweichen ist kein Fehler, zumal das deck aggro-control ist.

    @ Noble vs Scion: ich denke, daß hier Scion klar gewinnt. Er ist ein weiterer potentieller two-for-one, da man einfach mal removal countern kann - ganz zu schweigen von der Synergie mit Sower. Schade nur, daß der Harbinger so teuer ist, sonst wäre Doppel-Scion oder Scion-Sower weit besser, schon wegen dem Duck, den so manches aggro-deck aufbaut.
    Bye, bye, Unstable Mutation.

    Mit Unsummon würde ich gar nicht erst anfangen, dann schon eher den clash-spell (random tempo-Gewinn) oder Snapback (oder gleich removal wegen Scion).

    Thoughtseize ist super gegen control, gegen aggro will man sie früh spielen um die zwei Leben einzusparen, später erwischt man wahrscheinlich nichts mehr, was zwei Leben wert wäre. Combo scheint mir momentan irrelevant (abgesehen von Essence/Packmaster/Packmaster/Packmaster).

    Ich vermisse Cryptic Command in der Liste. Besonders gegen aggro scheint das Ding ein tempo-Garant erster Güte zu sein. Ein cantrip-Fog ist nicht zu unterschätzen.
    Etwas weniger relevant ist Familar's Ruse; der einzige cip-Effekt, der sich wirklich auszahlt ist der von Spellstutter (was gegen Dreamstalker spricht). Vielleicht als two-of? Scheint eine gute Möglichkeit zu sein, gegen control die Überhand zu behalten; die clock reicht eher nicht.

    Desert sollte gegen das viele aggro echt nützlich sein - vor allem wenn man einmal vier mana offen hat und mit Pestermite gleich einen Cenn abknallt.

    Nun zu den Kommentaren:
    Ich bin nicht der Ansicht, daß vier one-drop Faeries reichen. Das kompromittiert den second-trun Spellstutter-play gegen aggro. (Nebenbei würde ich Spellstutter nicht als two-drop zählen sondern als soft-counter.)

    "ich denke das ein psionic blast und ein unstable mutation agressiver sind als ein thoughtsize und ein unsummon; "
    qft.

    An vier Mist-Cliques habe ich ebenfalls nichts auszusetzen. Der champion-Nachteil wird durch flash immens minimiert.

    @ Mehr counter: ja

    Alles in allem ist das deck-Konzept imho durchaus tauglich aber auch verbesserungswürdig. Überhaupt ist aggro-controlnormalerweise eine Frage des metagames (es sei denn, sie beinhalten Goofy ...).
     #21 let's hear it for Edit!!! von Noman Peopled am 25.10.2007 • 18:34
    Ach ja, den Artikel fand ich trotz allem nitpicking doch recht gelungen; er erinnert mich an mein Vorgehen beim deck-Basteln.

    Nebenbei, die Pranksters sehen eigentlich ganz gut aus, v.a. auch gegen aggro - als blocker sind sie nicht ganz untauglich, sie targeten nicht (Scion) und entfernen chump-blocker aus der Gefahrenzone. Wenn da nun eine Spellstutter dabei ist, umso besser. Nur der Preis ist halt etwas heftig.
     #22 THread im Forum von Nekrataal der Zweite am 25.10.2007 • 18:56
    Es gibt einen Thread im Forum dazu. Wäre doch prima, wenn man das dort weiter diskutieren würde ...
     #23 @8 Onedrops von j.doom am 25.10.2007 • 23:54
    4 Spiel ich auf jeden Fall, weil ich sonst generell zu wenig spielbare Feen habe im 1-2 Manacost bereich...
    8 MD zu spielen nur damit Spellstutter On The draw (also nur in 50% der Fälle) gut ist, ist sicher zweimal zu überlegen...
    Ich persönlich würd halt mehr removal drüber spielen...
     #24 mtgblogs.de/tmm von TMM am 26.10.2007 • 10:32
    das deck ist doch schon nicht gut, oder? wie du damit gegen roten beatdown gewinnen willst, kann ich mir nicht erklären
     #25 mtgblogs.de/tmm von TMM am 26.10.2007 • 13:48
    oder gegen ein anderes deck
     #26 Feen rocken. NICHT UNTERSCHÄTZEN von biowar am 26.10.2007 • 17:37
    Also vornweg #20 hat den Nagel schon ziemlich auf den Kopf getroffen. Aus etlichen (viele viele viele) Testgames plus Foren nach Faierie Zeugs abgrasen (mtg.com brainburst, starcity usw) hab ich folgende Erfahrungen gesammelt.

    Kern des Decks
    4 Prowler
    4 Spellstutter Sprite
    4 Scion
    3/4 Pestermite
    3 Mistbind Clique (Die meisten sind sich einig das 4 zuviel sind da 2 in der Hand schon echt stinken )

    4 Psionic Blast (macht das Deck soviel besser gegen Control und gegen Tarmos auch sehr nützlich)
    x Cryptic Command (die Karte muss rein. cantrip counter, counter und bounce, cantrip fog usw. Verbessert das aggro matchup enoooooorm verliert gegen Control aber nix von seiner nützlichkeit (abgesehen von counter wars))
    4 2 mana counter (delay/rune snag)
    1 drops sind hart diskutiert ich bin der Meinung ein muss wegen Spellstutter aber 8 sind zuviel

    thoughtseize macht sihc gut in dem Deck aber mit psionic blast zusammen oft ne Qual für die eigenen Lifepoints. Entweder sb gegen control oder suizidal maindecken)

    Meine Deckliste
    4 Nightshade Stinger
    4 Oonas's Prowler
    4 Spellstutter Sprite
    4 Scion of Oona
    3 Pestermite
    3 Mistbind Clique

    3 Thoughtseize
    4 Rune Snag
    4 Psionic Blast
    4 Cryptic Command

    4 Secluded Glen
    4 River of Tears (deswegen der schwarze one drop, ohne blauen one drop ist das land nur genial. blaues mana für die instants im gegnerischen zug. schwarzes für die sorcerys)
    4 Underground River (command)
    3 Fairy Conclave (gewinnt soviele spiele gegen wrath control, das cip tut selten weh, hilft spellstutter)
    3 Swamp
    5 Island

    SB
    Damnation
    Flashfreeze
    Deathmark
    Sower of Temptation (je nach meta auch wydwen)

    Das Deck ist grad noch ziemlich unter dem Radar. Fish eben. Ich sag nur testet es mal. Nicht leicht zu spielen braucht einige games bis man in die Gänge kommt. Aber tut es nicht gleich als Schrott oder T2/3 ab...

    Die einzigen Probs die ich bisher hatte waren gegen R/B aggro 40%?? (optimistisch) und knappen 50% preboard gegen mono white kithkin. G/W ist besser aber man muss sich höllisch for teeg in acht nehmen wenn man commands hat oder noch vor hat welche zu ziehen. Control is praktisch freewin und der liebe 3 farben tower mit seinen high toughness freunden ist auch ein gutes matchup... Bissl verpeilter Kommentar aber schaut euch die decklist ma an
     #27 Schreibstil von TendenziellVerwirrt am 26.10.2007 • 19:47
    Schade, dass der Text aufgrund der "halts" und der ewigen Nebensätze so anstrengend zu lesen ist.

    Schade auch, dass das Deck nicht besonders ausgereift ist: ein paar Spiele gegen Freunde sagen nicht viel aus.

    Vielleicht wirds ja das nächste Mal ein guter Artikel :/
     #28 Deck von kxter am 26.10.2007 • 20:14
    Habe selbst vor 2 Wochen mal einen TT aufgemacht, in dem ich viel zu meiner Liste geschrieben habe hier mal der Link

    http://www.zkforum.de/showthread.php?t=45604

    und nochma meine Liste, die imho gerade recht gut ist

    Lands 22

    4 Underground River
    4 Secluded Glen
    2 Urborg
    2 Faerie Conclave
    3 River of Tears
    4 Island
    3 Swamp

    Faeries 21

    2 Wydwen
    3 Mistbind Clinque
    4 Nightshade Stinger
    4 Oonas Prowler
    4 Scion of Oona
    4 Spellstutter Sprite

    Spells 17

    4 Rune Snag
    2 Delay
    3 Psionic Blast
    4 Terror
    4 Thoughtseize

    Board 15

    3 Extirpate
    3 Pithing Needle
    3 Suden Death
    4 Deathmark
    2 Sower of Temptation

    LG
     #29 Faerie Conclave von Deuterium am 28.10.2007 • 19:52
    würd ich soagr mindestens 3 mal ins deck quetschen

    miraclegames.de
     
     
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