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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 4
Die Saison 96/97 Prä-Fifth Edition
von Andreas "Zeromant" Pischner
15.10.2007

Die Saison 1996/1997 war wohl die erste in ihrer Gesamtheit so konzipierte Pro Tour Saison, mit 5 PT-Stops plus der Weltmeisterschaft. Sie war außerdem die erste Saison, in der es Grand Prixs gab.

Der erste Stop, Pro Tour Atlanta, war die einzige Pro Tour im Format Sealed Deck, die es jemals geben würde. Sie wurde als Prerelease für Mirage gespielt! Aus deutscher Sicht besonders interessant: Mit Frank Adler gewann zum ersten Mal ein Deutscher eine Pro Tour!


Mit dem Mirage-Block kamen viele weitere wichtige Neuerungen. Die Fifth Edition Rules, welche mit diesem Set vorgezogen eingeführt wurden, zählen aus heutiger Sicht nicht dazu, da viele ihrer Änderungen mit den Classic (6th Edition) Rules rückgängig gemacht werden würden (insbesondere der äußerst kurzlebige Kartentyp Mana Source).

Das Erscheinen von Mirage markierte aber den Beginn einer Regelmäßigkeit, die auf viele Jahre hinaus Bestand haben sollte: Ein großes Set am Ende des Jahres, zwei kleine in Frühjahr und Sommer, dazu alle zwei Jahre ein neues Grundset. Standard begann regelmäßig zu rotieren (zunächst noch setweise, mit der offiziellen Einführung von Blöcken mit Weatherlight dann blockweise – was übrigens dazu führte, dass Ice Age und Homelands im Januar 1997 aus Standard heraus-, aber rechtzeitig zu Weatherlight dann wieder hineinrotierten, bis sie sich mit Legalwerdung von Tempest dann endgültig verabschiedeten.)

Bei der PT Paris wurde der nach ihr benannte "Paris Mulligan" zum ersten Mal benutzt, der bald die vorigen Mulligan-Prozeduren ersetzen würde. Extended und Classic Restricted (aka 1.5 aka der Vorläufer von Legacy) wurden exakt definiert. Wohl am wichtigsten aber war die Abschaffung von Restricted-Listen in allen Formaten außer Classic (dem heutigen Vintage) ab dem 1. Januar 1997.

Somit war die PT Dallas 1996 die letzte, welche mit einer Restricted-Liste gespielt wurde. Gewonnen wurde sie von Paul McCabe mit - Ihr braucht nicht die Luft anzuhalten - einer Necro-Variante:


3 Contagion
4 Dark Ritual
2 Demonic Consultation
4 Drain Life
1 Hymn to Tourach
2 Mind Warp
4 Necropotence
3 Stupor
1 Ivory Tower
4 Nevinyrral's Disk
1 Serrated Arrows
1 Zuran Orb

4 Hypnotic Specter
1 Ihsan's Shade
2 Sengir Vampire

2 Lake of the Dead
2 Mishra's Factory
1 Strip Mine
18 Swamp

1 Contagion
4 Dystopia
3 Infernal Darkness
1 Soul Burn
3 Stench of Decay
1 Stupor
1 Lodestone Bauble
1 Serrated Arrows

Hier wurde mit dem Verzicht auf Pumpritter der Übergang von Aggrokontrolle zu Kontrollaggro vollständig vollzogen. Bekannt war dieses Deck als McCabe-Necro, oder neutraler als LakeDrainNecro.

Brian Hacker erreichte das Halbfinale mit einem Deck, welches er "Fake Necro" nannte:


4 Black Knight
3 Erg Raiders
4 Hypnotic Specter
4 Knight of Stromgald
4 Order of the Ebon Hand

4 Bad Moon
4 Choking Sands
2 Contagion
3 Dark Ritual
1 Drain Life
1 Hymn to Tourach
2 Necropotence
2 Terror
1 Nevinyrral's Disk

4 Mishra's Factory
1 Strip Mine
16 Swamp

1 Black Vise
2 Contagion
2 Demonic Consultation
4 Dystopia
2 Gloom
2 Infernal Darkness
1 Necropotence
1 Zuran Orb

Die Bezeichnung "Fake Necro" war wohlverdient:

Hacker spielte ein Black Weenie, das zwar leichte Aggrokontrollelemente besaß, aber nicht auf Necropotence aufgebaut war wie ein "echtes" Necro-Deck.

Tatsächlich ist seine Version aus heutiger Sicht reichlich suboptimal, mit nur 19 Kreaturen, die vom Bad Moon profitierten, und von denen 16 durch den Mond nicht einmal aus Lightning Bolt Range herausgebracht wurden. Auch die eine Nevinyrral's Disk würde man heute schlicht als "random" bezeichnen. Damals allerdings gab es eine Denkweise, dass schnelle Decks einen "Reset Button" bräuchten (wie Henry Stern es einmal im Duelist postete, als er in ein rot-weißes Aggrodeck einen Jokulhaups hineintunete).

Ein weiterer Semifinalist in Dallas war Chris Pikula, mit folgendem Necro-Deck:


4 Black Knight
4 Hypnotic Specter
2 Knight of Stromgald
4 Order of the Ebon Hand

4 Dark Ritual
3 Drain Life
1 Fireball
1 Hymn to Tourach
3 Incinerate
4 Lightning Bolt
3 Necropotence
2 Shatter
1 Black Vise
1 Zuran Orb

1 City of Brass
1 Lava Tubes
4 Mountain
1 Strip Mine
4 Sulfurous Springs
12 Swamp

4 Anarchy
4 Dystopia
1 Infernal Darkness
1 Ivory Tower
1 Necropotence
2 Pyroblast
1 Shatter
1 unbekannte Karte
(Ich tippe ja auf einen vierten Shatter.)

Die Verwandtschaft mit dem WM-Deck von Chalice ist nicht zu übersehen. Necro-Decks ohne Disk wurden damals übrigens als "Suicide Necro" bezeichnet. Sie sind den Aggrodecks zuzurechnen. Man musste den Gegner töten, bevor er einen (bzw. man sich selbst) tötete. Bolts und Incinerates waren unter Necro einfach ein guter Deal, wenn man aggressiv dachte: Ein Leben bezahlen, um dem Gegner drei Schaden zuzufügen! Vermutlich hat sich Bob Maher an dieses Prinzip zurückerinnert, als er Dark Confidant designte...

Auch "klassische" Necro wurde noch gespielt. Hier ein Halbfinalist der Junior Division jener Pro Tour:


4 Hypnotic Specter
1 Ihsan's Shade
3 Knight of Stromgald
3 Order of the Ebon Hand

2 Contagion
4 Dark Ritual
2 Drain Life
1 Hymn to Tourach
4 Necropotence
4 Stupor
1 Ivory Tower
4 Nevinyrral's Disk
2 Serrated Arrows
1 Zuran Orb

4 Mishra's Factory
1 Strip Mine
19 Swamp

4 Choking Sands
2 Contagion
4 Dystopia
1 Ihsan's Shade
2 Infernal Darkness
2 Serrated Arrows

Hymn und Strip Mine waren also zwar restrictet, aber Necro dominierte immer noch das Feld. Na sowas. Es gab aber nicht nur schwarze Decks in Dallas! Zwei Decklisten habe ich noch aufgetrieben:

Olle Rade erreichte das Viertelfinale in Dallas mit folgender CounterHammer-Liste:


1 Balance
1 Dissipate
3 Control Magic
4 Counterspell
4 Fireball
3 Force of Will
2 Hammer of Bogardan
2 Incinerate
4 Lightning Bolt
4 Pillage
1 Pyroclasm
1 Recall
3 Nevinyrral's Disk
1 Zuran Orb

4 City of Brass
6 Island
4 Mishra's Factory
7 Mountain
1 Strip Mine
4 Thawing Glaciers

1 Anarchy
1 Control Magic
1 Dissipate
2 Hydroblast
1 Jester's Cap
1 Nevinyrral's Disk
2 Pyroblast
1 Pyroclasm
1 Pyrokinesis
2 Serrated Arrows
2 Shatter

Kaum ein Deck zeigt die Macht der Restricted-Liste so überzeugend wie dieses rot-blaue Kontrolldeck, welches eine Balance nur über City of Brass splashte (und trotz vier Thawing Glaciers nicht eine einzige Plains dafür übrig hatte).

Counterhammer ist ein exemplarisches Beispiel für reaktive Kontrolle: Die Threats des Gegners werden gecountert und weggeburnt, während man sich mit den Gletschern einen extremen Manavorteil aufbaut, der sich im Mittelspiel dann auch in qualitativem Kartenvorteil niederschlägt (weil man halt keine Länder mehr zieht).

Man gewinnt dann irgendwann über rekursive Hämmer oder einen großen Fireball. In jüngerer Zeit haben U/R-Trondecks nach einem vergleichbaren Prinzip gearbeitet.


Schließlich war da noch der erste für mich auffindbare Beleg, dass ein Sligh-Deck bei einem großen Turnier erfolgreich war: Patrick Chapin erreichte hiermit das Halbfinale in der Junior-Division:


1 Ball Lightning
2 Dragon Whelp
2 Dwarven Miner
4 Goblin Balloon Brigade
3 Gorilla Shaman
4 Ironclaw Orcs
4 Orcish Artillery
1 Orcish Cannoneers
2 Orcish Librarian

2 Death Spark
1 Guerilla Tactics
1 Hammer of Bogardan
4 Incinerate
4 Lightning Bolt
3 Pillage
1 Black Vise

3 Mishra's Factory
17 Mountain
1 Strip Mine

4 Anarchy
3 Manabarbs
2 Meekstone
3 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Shatter

Hier findet sich wohl zum letzten Mal das klassische Sligh-Prinzip wieder: Die Manakurve wurde optimal ausgefüllt, auch wenn man dafür einige höchst unspektakuläre One-Drops in Kauf nehmen musste.
Zahlreiche Utility Creatures sorgten für Kartenvorteil. Klassisches Sligh war ein Board-Kontrolldeck, im Gegensatz zu späteren aggro-orientierten Varianten.


Im neuen Jahr verschwand Standard zunächst ein wenig von der Bildfläche. Los Angeles war eine Rochester Draft-Pro Tour (das erste Mal, dass diese Bezeichnung mit diesem Format verbunden wurde); Paris Mirage-Visions-Constructed; New York schließlich fand im unwahrscheinlichen 5th Edition/Visions-Booster Draft-Format statt. Standard wurde jedoch bei Regionalmeisterschaften, nationalen Meisterschaften und natürlich den Worlds gespielt.


Block Constructed werde ich zumeist bei der Betrachtung der Magic-Archetypen ausnehmen: Der deutlich kleinere Kartenpool sorgt für eher untypische Formate, in denen die Besonderheiten des Blocks dominieren. Pro Tour Paris jedoch bot neben dem Paris Mulligan eine weitere Premiere: Das erste "echte" Kombodeck betrat die Turnierlandschaft. Zwei Spieler in den Top 8 spielten es. Hier die Version des Siegers Mike Long (der natürlich einen gewissen Vorteil davon hatte, sich auf die Lehne seines Stuhls setzen zu dürfen, um seinem Gegner besser in die Karten schauen zu können, und der Teile seiner Kombo aus seinem Schoß zog):


3 Bad River
4 Undiscovered Paradise
5 Island
6 Swamp
7 Forest

4 Impulse
4 Prosperity
2 Memory Lapse
1 Three Wishes
1 Power Sink
1 Drain Life
1 Emerald Charm
1 Elven Cache
4 Infernal Contract
4 Vampiric Tutor
4 Natural Balance
4 Squandered Resources
4 Cadaverous Bloom

4 Elephant Grass
3 City of Solitude
3 Emerald Charm
1 Memory Lapse
1 Power Sink
2 Wall of Roots
1 Elven Cache

Zu diesem Deck muss man Folgendes wissen: Unter Prä-Sixth Edition Rules starb ein Spieler mit 0 oder weniger Lebenspunkten nicht sofort, sondern erst am Ende einer Phase! Deswegen konnte ein Prosbloom-Spieler in der Kombo via Infernal Contract auf 0 Lebenspunkte gehen oder sich sogar von seinem Gegner in den Minusbereich brennen lassen, wenn er nur bis zu dem Drain Life gelangte, der ihn wieder ins Plus brachte (und den Gegner natürlich um).

Ach ja – wie die Kombo funktioniert? Erst einmal macht man sich mit Squandered Resources und Natural Balance ganz viel Mana. Dann legt man eine Cadaverous Bloom und macht aus seinen Handkarten noch mehr Mana. Mit diesem Mana zieht man dann ganz viele Karten. Diesen Prozess wiederholt man gegebenenfall, bis man den Drain Life gefunden hat und aus seinen ganz vielen Handkarten einen tödlichen Drain Life macht.




+







+




Kombo-Aggro war geboren: Ein Deck, welches den Gegner nicht an dessen Gewinnplan hinderte, sondern schlicht schneller zu gewinnen trachtete, aber eben nicht über Board Advantage, sondern über eine Monopoly-artige Ressourcenvermehrung. Wer über Dragonstorm oder Dredge stöhnt: Hier liegt die Wurzel allen Übels!


Für die Zeit, in der Standard aus 4th Edition, Homelands, Alliances und Mirage bestand, konnte ich leider keine bewährten Decklisten ausfindig machen, eben weil es damals keine wichtigen Turniere gab. Ich glaube mich allerdings zu erinnern, dass das damals dominante Deck Big Blue war. Es profitierte enorm davon, dass Necropotence, Strip Mine und Hymn to Tourach aus dem Format verschwunden waren. Ein ganz grober Entwurf, wie dieses Deck damals ausgesehen haben mochte:


3 Mahamoti Djinn
3 Air Elemental
4 Wall of Air
4 Ghost Ship

2 Sand Silos
4 Mishra's Factory
18 Island

4 Nevinyrral's Disk
4 Force of Will
4 Counterspell
2 Dissipate
4 Browse
2 Soldevi Digger
2 Control Magic

Das sind jedenfalls die Karten, an die ich mich erinnern kann. Sand Silos, so unglaublich schlecht sie sind, wurden gespielt, um im Mirror den Counterwar gewinnen zu können. Ob 4 Browse nötig sind, darüber kann man sich streiten, aber dieses Enchantment war damals DER Kartenzieher für Blau und wurde tatsächlich in der Regel vier Mal gespielt. Soldevi Digger wurde dann, nachdem man sich durch seine Bibliothek gezogen (und jeweils nur die stärksten Sprüche herausgepickt) hatte, genutzt, um sich seine Counter wieder hereinzumischen.
Mit Browse war es gar kein Problem, auf 8 Handkarten zu kommen und am Ende der Runde im Zweifelsfall eben einen Counterspell abzuwerfen, den man sich wieder auf die unterdessen leere Bibliothek legte, um den Decktod zu vermeiden. Wall of Air und Ghost Ship fungierten als frühe Blocker, und besonders die Synergie zwischen Ghost Ship und Nevinyrral's Disk wurde geschätzt. Dissipate war nötig, um Hammer of Bogardan zu entsorgen.

Big Blue ist außerdem ein Paradebeispiel für ein Kontrollaggrodeck: Zuerst legt es ein paar Blocker und countert ein bisschen. Dann legt es einen dicken Flieger, der das Board dominiert. Sollte der Gegner, während man ausgetappt ist, etwas Böses versuchen, hat man ja Force of Will. Obwohl Mahamoti Djinn und Air Elemental aus heutiger Sicht zweit- bis drittklassige Finisher sind (Morphling? Meloku? Keiga? Guile?), haben sie damals ihren Job gemacht. Irgendein Pro-Spieler hat diese Epoche einmal mit den Worten zusammengefasst: "Yes, it was all about the Fat Moti." (Das ist der Mahamoti Djinn, falls Ihr den alten Lingo nicht mehr kennt.)


Kurz nach Legalwerdung von Visions wurde die Vierte durch die Fünfte Edition ersetzt. Das kurze Zeitfenster, in dem Lightning Bolt, Incinerate und Fireblast gleichzeitig legal waren, wurde zumindest in Berlin allgemein dazu genutzt, rote Decks zu spielen. Ich kann mich noch erinnern, wie ich damals ein metagegametes (nein, diesen furchtbaren Dinglizismus kannte ich damals noch nicht) R/g mit Erhnam Djinn und Keeper of Kookus (die unter den alten Regeln noch Ball Lightning stoppen konnten) zu einem großen Turnier brachte und dort, nachdem ich unter anderem damalige Topspieler wie Martin Langfeld und Dirk Hein im K.O.-System ausgeschaltet hatte, im Finale gegen Rosario Maij verlor.


Die Fifth Edition wurde damals übrigens im Duelist wie folgt angekündigt: "Our Goal in Fifth Edition was to make Magic a "classic" game, one that players will return to again and again." Ein Ziel, das mit dem wohl meistgehassten und am schlechtesten zusammengestellten Grundset aller Zeiten nicht erreicht wurde! Zwar wurden endlich Karten, die auf der Banned- oder Restricted-Listen standen, entfernt, (ebenso wie die Laces) aber gleichzeitig kam Necropotence, die man gerade einmal für ein paar Monate losgeworden war, wieder. Eine Liste der Karten, welche als "undercosted" oder schlicht zu stark angesehen und deswegen entfernt wurden, umfasst: Savannah Lions, Serra Angel, Swords to Plowshares (na gut), Control Magic (vielleicht), Mahamoti Djinn, Water Elemental, Hypnotic Specter, Sengir Vampire, Will-O'-the Wisp, Dragon Whelp, Earth Elemental, Fire Elemental, Goblin Balloon Brigade, Lightning Bolt (okay), Brass Man, Clockwork Avian, Mishra's Factory (vertretbar), Obsianus Golem, Tetravus, Triskelion & Yotian Soldier.

Als Ersatz für diese Karten wurden zum Beispiel Flame Spirit für Fire Elemental und Sibilant Spirit für Mahamoti Djinn ausdrücklich erwähnt. Bleibt nur noch die Frage: Was hasste das Team, welches die fünfte Edition zusammengestellt hat, mehr – Kreaturen oder uns Magic-Spieler? Dark Ritual und Mana Vault zum Beispiel durften aber bleiben. Die Einstellung von R&D, dass sie besser als Tausende Turnierspieler wussten, welche Karten zu stark oder zu schwach waren, wirkte hier noch nach.

Ich habe leider beim Durchblättern der alten Duelists nicht jenes Zitat wiedergefunden, an das ich mich noch erinnern kann, in dem ein WotC-Mitarbeiter die Behauptung aufstellt, dass der Gray Ogre exakt den richtigen Powerlevel für seine Manakosten besäße. Mit der Fünften Edition war der absolute Tiefpunkt für die Effizienz von Kreaturen erreicht.

Das soll es für diesmal gewesen sein. Schaltet Euren Computer für den nächsten Teil wieder ein, wenn wir uns mit den Decks von regionalen, nationalen und Weltmeisterschaften befassen und außerdem staunend bewundern dürfen, dass Frauen Magic spielen können!






Na gut: Einen habe ich noch! Ein Zitat aus einem alten Duelist:




In the early days, some cards that have always been tournament legal in the U.S. were banned in France: Petra Sphinx, Sindbad, and Vexing Arcanix. Why were they banned? According to the French DCI representative, Marc Hernandez, "Those cards were banned a long time ago. We didn't want players to play them, because they manipulated the first card in the library."
What's wrong with manipulating the first card? "It's pretty easy to cheat with them," said Hernandez, "and we have a lot of problems with cheating in France."




Olala...

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