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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 2
PT New York 1996
von Andreas "Zeromant" Pischner
17.09.2007

Wenn 1996 die Pro Tour nicht eingeführt worden wäre, würde Magic heute völlig anders aussehen. Vielleicht würde es nicht einmal mehr existieren! Zwar sind und waren Turnierspieler immer gegenüber... nun, NICHT-Turnierspielern... deutlich in der Minderheit, aber der Bekannheitsgrad des Spiels, besonders auch im Internet, sowie die Infrastruktur (Spieleläden und Turniere als Treffpunkt) konnte sich nur über das Turnierspiel entwickeln. Fußball ist der populärste Sport in Deutschland, weil die Berichterstattung darüber allgegenwärtig ist! Ohne die Entwicklung der Pro Tour oder eines äquivalenten weltweiten Turniersystems hätte bei Magic keine Globalisierung der Szene stattgefunden (man kann natürlich auch umgekehrt argumentieren, dass die Globalisierung der Szene zwingend eine solche Turnierszene entstehen lassen musste). Magic würde in lokalen, vermutlich an einzelne Hobbyshops gebundene Grüppchen gespielt werden, und das Interesse daran wäre vermutlich irgendwann erlahmt – so gut das Spiel ist: Um den Anreiz zu haben, sich immer und immer wieder neue Karten zu kaufen, muss man immer wieder und immer wieder neue Spielpartner finden, und dafür ist eine vernetzte, engagierte (man kann gerne auch sagen: fanatische) Szene als Kristallisationspunkt nötig, wie sie nur die Turnierspielerschaft bietet.

Dieser Effekt ist der Grund, warum WotC die Turnierszene immer am Leben erhalten wird – jedenfalls, so lange sie nicht vollständig von Papierkarten auf virtuelle Objekte umsatteln – auch wenn Turnierspieler eine Minderheit sowohl unter allen Spielern als auch unter den Umsatzträgern darstellen. Trotzdem wird diese Entwicklung nicht nur positiv gesehen. Die englische Wikipedia führt unter "controversial aspects" immer noch "net decking" auf, obwohl das genau so albern ist, wie beim Schach die Existenz erforschter Eröffnungen als problematisch einzustufen! Hier spiegelt sich eine Spaltung der Szene wieder, die mit der ersten Pro Tour ihren Anfang nahm: Auf der einen Seite die überzeugten Turnierspieler, die Magic als Wettbewerb und intellektuellen Sport begriffen, auf der anderen Casual Players, welche (teilweise nur empfundene) Individualität, Originalität und Kreativität beim Deckbau vermissten.
Obwohl die Entwicklung von Magic zum Turnierspiel ebenso konsequent wie unaufhaltsam und letztlich auch höchst nutzbringend für die gesamte Community war, geschah hier ein irreversibler Prozess: Die Unschuld kann man eben nur einmal verlieren, und Wissen, das man hat, kann man nicht mehr ignorieren. Aus der unendlich erscheinenden Vielfalt möglicher Strategien und Decks, die letztlich nur durch Ignoranz möglich war, wurde ein überschaubares und berechenbares "Metagame", in dem man eben nicht gegen individuelle Kreationen spielte, sondern gegen Decktypen, die sich als spielstark erwiesen hatten.

Trotzdem glaube ich, dass es unfair ist, der Turnierszene den schwarzen Peter für die relative Uniformität der modernen Magic-Landschaft zuzuschieben, auch aus einem anderen Grund: So originell sind Menschen nämlich gar nicht! Auch ohne Netdecking haben Hunderte Spielgruppen in aller Welt unabhängig voneinander das Thicket Basilisk / Lure-Deck erfunden, und Casual-Spieler in aller Welt kaufen in Hobbyshops Karten für ihre Elfen-, Sliver- und Reanimator-Decks. Der Informationsaustausch hat die Gleichförmigkeit der Spielergedanken nicht etwa hervorgerufen, sondern nur zementiert und dokumentiert.

In jedem Fall gibt es seit 1996 einen gezielten, massiven Anreiz für die Community, wettbewerbsfähige Decks zu bauen, sowie zunehmend bessere Möglichkeiten zum Informationsaustausch. Die Entstehung von Deck-Archetypen erfolgte dadurch zwangsläufig.

Sehen wir uns also New York 1996, die erste Pro Tour, an! PTQs dafür gab es nicht: Um dort teilnehmen zu können, musste man zu einer bestimmten Zeit eine bestimmte Telefonnummer anrufen und das Glück haben, durchgestellt zu werden und sich anmelden zu können. (Ein paar ausgesuchte Spieler wie der Weltmeister wurden, glaube ich, auch gezielt eingeladen.) Das Format war Typ 2 mit einer Restricted-Liste (auf der sich zum Beispiel Land Tax und Strip Mine noch nicht einmal befanden, aber immerhin seit kurzem Black Vise) und der zusätzlichen Auflage, dass aus jedem damals legalen Magic-Set (Fallen Empires, Ice Age, Homelands, 4th Edition, Chronicles) mindestens 5 Karten in Deck und Sideboard gespielt werden mussten. Alle Top-8-Decklisten von damals findet Ihr unter diesem Link hier (Link) im Deckcheck auf GerMagic, leider ohne Sideboards. (Obwohl die Decks der ersten PT-Top 8 als Gedenkset herausgebracht wurden, konnte ich leider im ganzen Netz keine vollständigen Decklisten auftreiben!)

Gewonnen hat das Ganze Michael Loconto mit einem blau-weißen Kontrolldeck. Shawn "Hammer" Regnier war mit einem ähnlichen Build ebenfalls in den Top 8 vertreten. Seine Version war fokussierter, mit mehr Countern und weniger marginalen Karten (Loconto spielte je zwei Fountain of Youth und Hallowed Ground) und ohne Kreaturen (Loconto hatte Blinking Spirits), deswegen poste ich sie hier:


1 Balance
4 Counterspell
4 Disenchant
3 Land Tax
4 Power Sink
1 Recall
4 Spell Blast
4 Swords to Plowshares
4 Wrath of God
3 Icy Manipulator
1 Ivory Tower
3 Millstone
1 Zuran Orb

4 Adarkar Wastes
1 City of Brass
4 Island
3 Mishra's Factory
6 Plains
1 Ruins of Trokair

1 Abbey Gargoyles
2 Circle of Protection: Black
2 Circle of Protection: Red
1 Divine Offering
1 Truce
1 Feldon's Cane
1 Fountain of Youth
2 Memory Lapse
1 Sea Sprite
2 Steal Artifact
1 unbekannte Karte


(Merkwürdigkeiten im Sideboard und bei der Manabasis sind zum großen Teil auf die Sonderregeln bezüglich der zu spielenden Editionen zurückzuführen. Allerdings ist die exakte Deckliste auch nicht allzu zuverlässig.) Hier erleben wir die Geburt von blau-weißer Kontrolle im Standard. Millstones haben Serras als Gewinnbedingung abgelöst, um gegnerisches Creature Removal nutzlos zu machen. Wieso gewinnen heute Kontrolldecks eigentlich wieder über Kreaturen, anstatt über den eleganteren Millstone? Dafür gibt es drei Gründe:

    1. Bessere Kartenzieher! Trotz Land Tax etc... hatten die alten U/W-Decks Probleme, genügend Karten zu ziehen, um sowohl Threats des Gegners zu beantworten, als auch seine Antworten auf die eigenen Threats zu beantworten! Deswegen war es sinnvoll, gegnerisches Creature Removal ignorieren zu können.

    2. Die Erkenntnis, dass manche Spiele durch Umschalten in den Kontrollaggro-Modus gewonnen werden können. (Diese Erkenntnis geht auch mit immer besserer Qualität der Finisher einher – im Zeitalter von Morphling oder Keiga gilt Serra Angel nicht mehr als konkurrenzfähig!)

    3. Zeitlimits! In der Frühphase der Pro Tour wurden 70-Minutenrunden gespielt, nicht 50-Minutenrunden. Unter heutigen Bedingungen hat es eine reaktive Milling-Strategie da erheblich schwerer.


Alle diese Gründe führen dazu, dass puristische blau-weiße Kontrolle heute praktisch ausgestorben ist.

Kommen wir zum zweiten wichtigen Deck dieser Pro Tour: Erhniegeddon! Dieses wurde in den Top 8 von Preston Poulter und Bertrand Lestree pilotiert. Ich zeige Euch hier die Lestree-Liste, weil sie die innere Zerrisenheit dieses Decktyps besser demonstriert:


2 Fellwar Stone
2 Icy Manipulator
1 Ivory Tower
1 Zuran Orb
3 Armageddon
1 Balance
4 Disenchant
2 Land Tax
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God
2 Sylvan Library

2 Order of Leitbur
1 Serra Angel
1 Autumn Willow
4 Erhnam Djinn
2 Fyndhorn Elves
2 Llanowar Elves
2 Spectral Bears

4 Brushland
1 Havenwood Battleground
6 Forest
6 Plains
1 Ruins of Trokair
4 Strip Mine

1 Black Vise
1 Order of Leitbur
1 Wrath of God
2 Abbey Gargoyles
2 Circle of Protection: Red
2 Circle of Protection: Green
2 Divine Offering
2 Karma
2 Whirling Dervish


Dieser ganze Decktyp beruht letztendlich auf einem großen strategischen Irrtum! Witzigerweise hat das Deck seinen Urpsrung als "Willowgeddon" gehabt, also mit dem Erscheinen von Homelands, obwohl man es vorher schon längst hätte bauen können. Die Grundidee war gewesen, eine Autumn Willow zu legen, sich über deren Untargetbarkeit zu freuen und dann mit Armageddon den Sack zu zu machen. Erste Netzversionen hatten dementsprechend auch 3-4 Willows, aber man merkte relativ schnell, dass die einfach nicht gut waren, und ohne die New-York-Sonder-Deckbauregeln wäre sie vermutlich überhaupt nicht mehr in dieser Deckliste vertreten gewesen. Ich erinnere mich noch daran, wie einer der Pro Tour-Spieler (es mag Poulter gewesen sein) später sagte, er habe nicht ein einziges Mal die Erhnam-Geddon Kombo durchgezogen, aber jede Menge Spiele mit Elvish Archers gewonnen...

Der gedankliche Irrtum war einfach, dass man seinen Gegner nicht genügend berücksichtigte! Ungehindert Erhnam und dann Geddon zu spielen, das ist so, als wenn man im Schach zwei Züge hintereinander macht. Das ging also nicht. Deswegen spielte sich das Deck als eine unbeholfene Mischung aus Midrange-Beatdown und proaktiver Aggrokontrolle, je nachdem ob man auf einen frühen Erhnam beschleunigte, oder einem Weenie-Start Strip Mines und Armageddon folgen ließ. Die eigenen Kontrollelemente bissen sich mit der Absicht, Board Advantage zu erzeugen, am schlimmsten Wrath of God und Balance mit den Manaelfen, und die teuren Kreaturen waren nach einem Geddon in der Regel tote Karten. Nur weil das kontrolllastige Meta der damaligen Zeit besonders anfällig für Mana Denial war, und weil Erhniegeddon mit Elfen und Fellwar Stones öfter das Land Tax-Spiel gewann – ach ja, und weil man gegen Kontrolle mit der Sylvan Library ca. vier Karten mit Lebenspunkten bezahlen konnte – konnte dieses Deck überhaupt einen gewissen


Finale: Bertrand Lestree vs Michael Loconto

Erfolg vorweisen. Bald jedoch ist es in der Versenkung verschwunden, und Generationen von Magic-Spielern (Magic-Generationen, nicht biologische) versuchten diesen Decktyp zu rekreieren – was deswegen scheiterte, weil er nie wirklich funktioniert hatte! Die ähnlichsten modernen Decks sind flexible Goodstuff-Decks, welche den Nachteil eines geringeren Fokus in Kauf nehmen, um die stärksten Effekte in verschiedenen Farben zu spielen, und um es dem Gegner aufzubürden zu erraten, ob er gerade gegen den Kontroll- oder den Aggroteil des eigenen Decks spielt: Solar Flare mit Persecute, oder Angelfire mit Boom // Bust. In diesen Decks sind jedoch die Synergien zwischen den einzelnen Karten bei weitem nicht so schlecht wie einst im Erhniegeddon!

Konsequente Weiterentwicklungen derjenigen Teile des Decks, die funktionierten, waren in der Aggrokontrollrichtung White Weenie mit Armageddon (ohne grüne Fatties und nach dem Verlust der Land Tax / Sylvan Library Kombo durch die Restriktion des Tax gab es keinen Grund mehr, Grün zu spielen), sowie in der Richtung proaktiver Aggrokontrolle Prison (dazu später noch ein wenig). Midrange-Beatdown, das am stärksten gegen Aggro ist, funktionierte in einem kontrollastigen Meta einfach nicht und würde noch lange Zeit pausieren.

Schauen wir uns die weiteren Decktypen aus New York an: Eric Tam spielte einen Hybriden – aus heutiger Sicht möchte ich sagen, "Haufen" – aus Erhniegeddon und Stormbind-Kontrolle. Das war kein wirklicher Decktyp. Mark Justice hingegen benutzte ähnliche Karten, aber in einer fokussierten Strategie, deren Hauptbestandteile Howling Mine, Icy Manipulator, Winter Orb und Fellwar Stone waren: Prison!


1 Black Vise
1 Elkin Bottle
1 Feldon's Cane
3 Fellwar Stone
4 Howling Mine
4 Icy Manipulator
1 Ivory Tower
1 Jester's Cap
3 Winter Orb
1 Zuran Orb
2 Stormbind
1 Balance
3 Swords to Plowshares
1 Detonate
1 Earthquake
3 Fireball
2 Incinerate
4 Lightning Bolt
2 Shatter

2 City of Brass
4 Dwarven Ruins
1 Havenwood Battleground
4 Karplusan Forest
4 Mishra's Factory
3 Mountain
3 Plains


(Merkwürdigkeiten dieser Deckliste resultieren, abgesehen von den bereits besprochenen Gründen daraus, dass früher das Prinzip der Redundanz zu Gunsten von Flexibilität vernachlässigt wurde. Deswegen sind Schlüsselkarten oft nur drei Mal im Deck, und deswegen finden sich so viele merkwürdige One-ofs.)

Prison ist ein proaktives Kontrolldeck, welches auf Mana Denial beruht. Im Gegensatz zu reaktiver Kontrolle konzentriert sich proaktive Kontrolle nicht darauf, Threats des Gegners zu beantworten – was beinahe zwangsläufig zu blauer Permission führen würde, die nun einmal die flexibelsten Antworten bietet – sondern beraubt ihn der Ressourcen, die dieser benötigt, um seine Sprüche überhaupt zu spielen, in diesem Fall Mana. Anders als ein Landzerstörer belässt Prison die Länder im Spiel, beraubt den Gegner aber der periodischen Ressource des Untap Steps – ein Prinzip, das Turbostasis bald zur Perfektion treiben wird!

Als echtes Kontrolldeck wartet Prison ab, bis der Gegner völlig hilflos ist, bis es sich darum kümmert, irgendwie zu gewinnen. Diese völlige Hilflosigkeit erzeugt es durch sein "Lock": Winter Orb plus Icy Manipulator. Der Icy wird wahlweise dazu genutzt das Land, welches der Gegner enttappt hat, gleich in dessen Upkeep wieder zu tappen, oder den eigenen Winter Orb am Ende der gegnerischen Runde zu tappen, um ihn "abzuschalten" und selbst enttappen zu können. Der rote Burn ist in erster Linie dazu da, gegnerische Manakreaturen zu töten, die ihm helfen würden, aus dem Lock auszubrechen. Zweifelsohne hat das Deck noch mehr Artefakt-Removal im Sideboard gehabt, um gegnerisches Artefaktmana lahmzulegen.

Als echtes Kontrolldeck ist es auch sparsam mit seinen Gewinnoptionen: Die einzigen "echten" Finisher sind Black Vise und Feldon's Cane (um den von Howling Mines mit Karten bombardierten Gegner an Schaden sterben zu lassen oder zu decken. Ja, gelegentlich hat Justice je nach Spielsituation auch umgekehrt mit Hilfe seines Icy die Howling Mine getappt, um seinem Gegner die Extrakarte nicht zu gönnen – etwas zusätzliche Synergie im Deck!) Stormbind, ebenso wie die roten X-Sprüche fungieren als alternative Gewinnoption, sobald das komplette Lock (Winter Orb plus 2 Icys) steht. Mishra's Factories produzieren farbloses Mana, welches dieses Deck hervorragend verwerten kann, stellen aber auch einen Backup-Plan gegen Kontrolle dar, falls es dieser gelingt, das Lock abzuwehren.

Prison erlebte später noch einmal einen Aufschwung durch die Mirage-Diamanten und fand eine adäquate Gewinnbedingung in Titania's Song, wurde aber größtenteils durch Turbostasis verdrängt, welche den gleichen Gewinnplan effizienter und mit Counter-Backup (Force of Will!) umsetzte.

Aggrokontrolle haben wir bereits besprochen, deswegen nur kurz etwas zu folgender Deckliste von George Baxter:


2 Barbed Sextant
1 Zuran Orb
4 Dark Ritual
3 Fireball
4 Lightning Bolt
4 Hymn to Tourach

4 Hypnotic Specter
1 Ihsan's Shade
4 Knight of Stromgald
4 Order of the Ebon Hand
2 Sengir Vampire
4 Erhnam Djinn

3 City of Brass
3 Karplusan Forest
1 Lava Tubes
2 Mishra's Factory
2 Sulfurous Springs
12 Swamp


(Ja, die Manabasis ist... äh... suboptimal!)

Ein sehr aggressiv ausgerichtetes Deck. Die Hymnen sind die einzigen reinen Kontrollelemente, unterstützt durch die Fähigkeit des Specters, welche ebenfalls ein wenig proaktive Kontrolle androht. Der Burn kann natürlich auch als reaktive Kontrolle fungieren, wurde aber bestimmt häufig einfach auf den Gegner geschmissen.

Wenn man in den Schulen von Robert Hahn denkt, passt dieses Deck sowohl in die Chang School (Agieren statt Reagieren – jeder Spruch in diesem Deck setzt den Gegner direkt unter Druck!) als auch in die Kim School (Benutze die effizientestmöglichen Karten). Für mich ist das hier einerseits Aggrokontrolle mit einem groß geschriebenen Aggro, vor allem aber der Vorläufer einer etwas anderen Strategie, die ich nach diesem Deck hier benannt habe: Good Stuff! So wurde es nämlich (etwas abfällig) damals bezeichnet, weil es auf elaborierte Kartenkombinationen weitgehend verzichtete, sondern sich einfach aus drei Farben die für sich genommen besten Karten zusammensuchte: Erhnam Djinn ist gut, deswegen kommt er ins Deck, basta! Hymnen bremsen die Offensive dieses Decks eigentlich nur, werden aber gespielt, weil sie nun einmal stark sind. Dieses Prinzip, für sich genommen starke Karten zu spielen und dabei den Gesamtfokus des Decks ein wenig aus den Augen zu verlieren, finden wir heute zum Beispiel bei Solar Flare und Angelfire. Es funktioniert dann am besten, wenn jede einzelne Karte des Decks für den Gegner maximal unbequem ist. Deswegen finden sich bei Baxter 8 Pumpritter, aber keine Black Knights: Sie besitzen auf einem leeren Board einfach ein höheres Schadenspotenzial.

Ein weiterer Grund, warum ich dieses Deck nicht einfach als Aggro(kontrolle) sehen kann, ist die fehlende Manakurve: Ein aggressives Kreaturendeck sorgt sich um eine optimale Manausnutzung, während ein Good Stuff Deck so wie Baxters die "Ein-Threat-Pro-Runde"-Strategie fährt.

Kommen wir nun aber zum wohl berüchtigtesten Decktyp der damaligen Ära. Necro! Hier die Version von Leon Lindbäck:


1 Ivory Tower
1 Jalum Tome
2 Nevinyrral's Disk
2 Serrated Arrows
1 Zuran Orb
1 Dance of the Dead
1 Dark Banishing
4 Dark Ritual
4 Drain Life
4 Hymn to Tourach
1 Soul Burn
4 Necropotence

4 Hypnotic Specter
3 Knight of Stromgald
4 Order of the Ebon Hand

2 Ebon Stronghold
4 Strip Mine
17 Swamp

1 Apocalypse Chime
1 Ashes to Ashes
1 City of Brass
1 Feldon's Cane
1 Jalum Tome
1 Meekstone
2 Nevinyrral's Disk
1 Safe Haven
1 Serrated Arrows
1 Stromgald Cabal
3 The Rack
1 Torture


Lindbäck galt damals bereits als Innovator, weil er 4 Necropotence spielte... und das, obwohl man doch nie mehr als eine benötigte! Damit hat er wohl das Prinzip der Redundanz entdeckt: Wenn eine Karte so wichtig ist, dass man sie unbedingt haben will, dann spielt man sie so oft wie möglich – selbst wenn das bedeutet, dass man sie dann häufig öfter hat, als man sie braucht! Auf der Suche nach weiterem Card Draw hat Lindbäck sogar ein Jalum Tome gespielt – die Idee, mit Hilfe von 4 Demonic Consultation die Redundanz der Schlüsselkarte des Decks noch weiter zu erhöhen (natürlich kann die Consultation noch mehr, aber die Garantie, Necro zu haben, war der Hauptgrund, warum sie Eingang in diese Decks fand), liegt noch in der Zukunft.

Mit 11 kleinen Kreaturen und 5 Drain Lifes, sowie nur zwei Disks befindet sich Lindbäck genau am Scheideweg zwischen den Aggrokontrollversionen des Necro-Decks und den Kontrollaggroversionen. 4 Strip Mines und 4 Hymnen stellen seine proaktiven Kontrollelemente dar. Der Hauptgrund für seinen Erfolg düfte jedoch die Erkenntnis gewesen sein, dass man Necropotence einfach IMMER haben will! Mike Flores würde später Decks, die im Wesentlichen auf der Dominanz einer überstarken Karte aufbauen, als "Enigma" kategorisieren. Necro besitzt die Ehre, das erste und am längsten wirkende "Enigma"-Deck zu sein, nicht zuletzt deswegen, weil die DCI sich hartnäckig weigerte, diese Karte zu bannen (stattdessen wurden viele andere Bestandteile des Decks – Strip Mine, Hymn to Tourach, ja sogar Hypnotic Specter! – gebannt) und sie sogar in der Fünften Edition wiederbrachte! Zur Verteidigung der DCI muss man sagen, dass auch der Spielerschaft lange nicht bewusst war, wie broken Necro (die Karte, nicht das Deck) tatsächlich war – die Überbewertung von Lebenspunkten im Vergleich zu Kartenvorteil, der beinahe alle Magic-Anfänger in die Falle gehen, wirkte lange nach.

Wow – war das jetzt ein ganzer Artikel nur über die Top-8-Decks von der ersten Pro Tour? Ich fürchte, ja! Die Anfangszeit der Pro Tour war eben auch die Gründerzeit der Magic-Theorie. Die Archetypen, die Strategien, ja selbst das Vokabular mussten sich erst entwickeln, und deswegen war am Anfang alles neu. Wenn wir dem Zeitstrahl weiter in die Zukunft folgen, können wir das Tempo erhöhen, da wir viel bereits Bekanntes treffen werden, aber ganz zu Beginn der PT-Ära gibt es eben besonders viel zu entdecken!

Da dieser Text aber unterdessen wirklich lang genug geworden ist, verabschiede ich mich jetzt. Bis zum nächsten Mal!

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