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Limited
Akte X – UG-Flood
Zehnte Edition im Draft
von Andre "TrashT" Müller
23.08.2007

Für den heutigen Artikel hatte ich verschiedene Decktypen im Sinn. Bisher hatten wir UW Airforce, GB 187 und RB Sligh. Wenn ich in einen Draft gehe, bemühe ich mich, in einem dieser drei Decktypen zu landen. Bloß will mir das nicht immer gelingen. Ab und an muss ich mit anderen Decks zufrieden sein. Für mich habe ich da zunächst drei weitere Optionen erschlossen.

Zum ersten das WR Beatdown. Die vielen First-Striker im Common Slot bewirken hier, dass wir guten Nutzen von Fists of the Anvil machen können. Da diese Karte in sonst keinem Decktyp beliebt ist, kann man oft multiple Kopien ergattern. Zwei weitere Schlüsselkarten sind Angelic Blessing und Stun. Beide können, im richtigen Moment angebracht, eine Menge Schaden durchdrücken. Auch um diese Karten werdet ihr euch kaum streiten müssen. Benehmt euch im Draft wie ein Aggrodeck, doch legt nicht so hohen Wert auf Finisher – derlei Karten werden euch schon noch geschenkt. Besonders da ein Common Highlander für dieses Deck über die Maße nutzlos wäre, verzichtete ich auf einen entsprechenden Artikel.

Eine weitere Option wäre das UB Card Advantage Deck. Gravedigger und Recover interagieren hier mit Aven Fisher und Phyrexian Rager. Boomerang und Unsummon machen nach Bedarf Tempo oder rufen eure 187-Kreaturen zwecks Zugabe auf die Stage zurück. Card Draw ist nicht so wichtig – viel wichtiger ist, dass die beschriebene "Engine" ins Rollen kommt, ohne dass man Problemkreaturen unterliegt. Dementsprechend wichtig ist Removal für übergroße Kreaturen. Allerdings ist das Deck einem GB 187 zu ähnlich, um wirklich eines eigenen Artikels zu bedürfen. Zudem müsste ich dann Scalpelexis namentlich erwähnen.

Anstatt mich davon tatsächlich aufhalten zu lassen, habe ich mich allerdings für UG Flood entschieden. Den Name verdiente sich das Deck kurzerhand durch seinen hohen Manaanteil. Seine Strategie besteht seit Anbeginn der Zeit. Damals nannte sie sich die "singular large creature"-Strategie, im Gegensatz zur "multiple small creatures"-Strategie. Die Idee besteht darin, durch Manabeschleunigung unverhältnismäßig früh eine große Kreatur ins Spiel zu bringen. Die jämmerlichen Kreaturen, welche der Gegner bis dahin unbeschleunigt beschworen hat, sollen für den Klobo keine Herausforderung darstellen. Soweit zumindest die Theorie. Doch bereits damals entdeckte man schnell die Nachteile. Wenn man so einen Erhnam Djinn in der zweiten Runde mittels Dark Ritual beschworen hat, erlitt man dadurch Kartennachteil. Den musste der beschleunigte Klobo jetzt wettmachen. Nun könnte man argumentieren: der Juzam Djinn kommt durch das Dark Ritual 2 Runden früher ins Spiel. Dementsprechend macht das Ritual 10 Schaden auf den Gegner. Natürlich nur, wenn keine Chumpblocks kommen. So oder so wäre die Investition der Karte gerechtfertigt. Problematisch wird das Ganze nur, falls der Gegner direkt Counterspell, Terror oder Swords to Plowshares rauslässt. Dann ist neben dem Erhnam auch das Ritual ganz umsonst abgearbeitet. Wenn hingegen der Sol Ring involviert war, nahm man den Kartennachteil nicht so wirklich wahr.

Zur Verteidigung der damaligen Spielerschaft muss man erwähnen, dass "virtueller Kartennachteil" damals noch nicht definiert war. Tatsächlich tritt immer genau dieses Dilemma auf, wenn man mit zusätzlichen Manakarten spielt. Da sie Länder benötigen, um ausgespielt zu werden, kann man sie nicht 1-1 austauschen. Es erhöht sich also der Manaanteil; letzten Endes auf Kosten der Topdeckqualität im späteren Spielverlauf. Schließlich verhält sich Rampant Growth im Lategame ähnlich wie Land. Irgendwie müssen wir das wieder ausgleichen. Ganz klar: wenn wir wenige relevante Spells ziehen, müssen jene mehr machen. Klobos spielen wir im "singular large creature"-Deck wohl auf jeden Fall. Card Drawing supplementiert dies perfekt! Es bringt uns Kartenvorteil, so dass wir weniger lucky von oben ziehen müssen. Wir können damit im Midgame die benötigten Länder für die dicksten Klobos nachziehen. Und der Temponachteil der Card Draw Spells wird dadurch ausgeglichen, dass unsere nächste Kreatur das Board dominiert und den Gegner vom Angriff abhält. Der entsprechende Denglish-Fachbegriff wäre "gewalled": wenn die Mauer steht, bleiben die Kreaturen auf der anderen Seite in ihrer Hälfte.

Auch dieser Archetype hat vornehmlich mit Konsistenzproblemen zu kämpfen. Es ist deutlich wahrscheinlicher, eine Hand mit zwei oder weniger Business-Spells (sprich: irgendwas außer Combat Trick oder Manakarte ) zu ziehen – klare Mulligans also. Um die Quote etwas zu verbessern, bleibt dem Spieler kaum etwas übrig als die Hand mit 2 Spells 4 Ländern und einem Accelerator zu halten! Das kann leicht in eine extreme Flood ausarten. Manchmal denken Leute: "hey cool, ich habe aber den Rampant Growth in der Hand...der wird mein Deck ausdünnen und ich ziehe später mehr Spells nach" – vergesst es. Nur MASSIVE Länderausdünnung lohnt sich. Sogar Greenseeker hat da oft schon seine liebe Not. Auß Spaß hat mal jemand ausgerechnet, wie stark man ein monofarbiges Deck ausdünnen kann, indem man einfach die entsprechenden 8 Onslaught-Fetchländer spielt. Das Modell ging davon aus, dass man die Fetchlands frühstmöglich opfert. Ergebnis? Man musste 26 Karten ziehen, bevor man dank der Fetchländer ein ganzes Nonland weniger gezogen hat als im Vergleich zum Deck ohne Fetchlands. 0-3 Extraschaden pro Spiel für nahezu 0 Effekt? Man dankt.

Aber ich schweife ab. Zusammenfassend können wir sagen: durch den höheren Manaanteil zieht ein derartiges Deck häufiger Hände mit einem zu hohen Manaanteil. Da die Mulligan-Hand nicht unbedingt besser ist, hält man daher notgedrungen die 2-4-1-Hand.
Manascrew wird seltener eintreten. Allerdings wird euer Spielverlauf dadurch mitunter behindert. Ihr wollt euer Mana ja BESCHLEUNIGEN. Da kann es nicht gut sein, in Turn 3 anstelle eines dritten Landes den Rampant Growth auszuspielen. Dementsprechend müssen genug Länder auf der Starthand sein. Es sind aber auf Grund der vielen alternativen Manaquellen weniger Länder im Deck! Nicht nur Flood ist häufiger (auf der Starthand), sondern auch Screw.

Als drittes kommen noch die dümmeligen Hände mit nur Klobos und Land. Selbst bei 3-4 Ländern, was normalerweise ideal ist, kann ich von einer 5drop 5drop 6drop Hand nur abraten. Das dürfte dann doch etwas zu langsam sein.

Wie kompensieren wir? Natürlich durch Card Drawing. Macht sich im Floodfall als einzelner Businessspell auf der Starthand besser als ein random Klobo. Besonders nach Mulligan gut geeignet, um wieder ins Spiel zurückzukommen. Letztenendlich beugt er natürlich auch Verschleiß vor!
Denn wie das gute alte Klobodeck ist man sehr anfällig gegen Spot Removal.


















Glücklicherweise gibt es nicht so viele Möglichkeiten. Assassinate und Dehydration helfen nur, falls ihr schon in der Offensive seid. Heart of Light tötet den Klobo nur halb. Boomerang und Unsummon fügen euch fiesen Temponachteil zu – doch da ihr auch U seid, könnt ihr euch revanchieren. Pacifism und Terror töten die Klobos ohne Wenn und Aber. Hier müsst ihr nicht nur das Tempo zurückgewinnen sondern zusätzlich weitere Klobos finden.

Das Grundgerüst steht damit: Klobos, Kartenvorteil und Bounce. Bevor wir allerdings auf decktypenspezifische Karten zu sprechen kommen, soll wie gewohnt eine kleine Übersicht all derjenigen Karten folgen, welche euch ohne Umschweife zugreifen lassen. Wie immer ohne Gewähr, nachher auch tatsächlich UG zu sein. Aber nachdem diese Karten alle U, G oder colorless sind, kann es ja durchaus passieren.



Ungefähr so sieht euer First Pick auf dem riesigen Werbeplakat aus. Wenn ihr das Produkt dann tatsächlich erwerbt, gestaltet sich die Realität als viel kümmerlicher. Da ihr aber nicht zufällig den Schwarzen Peter gezogen habt – sondern alle anderen Produktwerbungen genauso ablaufen – hält euch dies nicht davon ab, das Produkt Mal um Mal einzukaufen. Ähnlich verhält es sich im Draft. Auch wenn oben abgebildete Karten nicht im Booster sind, so müsst ihr dennoch irgendwas firstpicken. Und euer Herz geht auf, wenn ihr eine derartige Karte als Second Pick bekommt. Oder so ähnlich. Jedenfalls geben diese Karten ausgezeichnete Signale ab. Je länger sie kommen, desto freier ist der Decktyp, was eure Farbwahl validiert. Wobei das hier vielleicht die richtige Stelle für ein bisschen Milchmädchenstochastik ist: rein mathematisch ist euer Nachbar zu 30% in keiner eurer Farben, zu 60% in einer von beiden und zu 10% in beiden. Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass Signale ineffektiv und alle Farben gleich stark sind.

Als nächstes erwarten uns, wie immer, Karten mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten. Wenn ihr mögt, scrollt schonmal runter. Irgendwo über dem Kommentarteil findet ihr ein UG Flood Common Highlander. Die besten Karten des Decks, sowie alles, was darüber hinausgeht, fällt in die nun folgende Kategorie der First Picks:



Nicht jede Karte ist ein solcher Fachexperte oder Multitasker. Als nächstes folgen die "ganz normalen" Karten. Alles in dieser Kategorie leistet sein Pensum ab, ohne freiwillig Überstunden zu machen. Viele Commons finden sich zwangsläufig in dieser Klasse wieder. Schließlich sind dies die Karten, welche wir am häufigsten zu sehen erwarten.

Dementsprechend wurde dieses Deck überhaupt erst konzipiert! Ohne Harmonien zwischen Commons zweier Farben kommt selten ein Archetype zustande. Natürlich finden sich ähnlich starke Karten über sämtliche Rarities verteilt. Auch diese werden selbstverständlich in der Liste berücksichtigt. Plangemäß befindet ihr euch hier grob in den Pickregionen 3-7. Achtet jedoch verstärkt auf die Balance! Ihr wollt nicht zu viele Klobos und zu wenig Acceleration. Umgekehrt ist es natürlich mindestens genauso schlecht. Kartenvorteil muss sein, aber unendlicher Card Draw geht auf Kosten der tatsächlichen Threatanzahl. So lauft ihr nur Gefahr, auf Deckende zu sterben! Kreaturen mit inhärentem Kartenvorteil sind davon natürlich ungefährdet. Genug geschwafelt! Was gibts?



Doch das Leben ist kein Wunschkonzert. Soviel haben wir bereits gelernt. Selten gelingt es uns, nur gute Karten zu spielen. Ab und an müssen auch mal unterdurchschnittliche Arbeiter eingestellt werden. Schließlich geht es im Endeffekt darum, dass man jeden Posten am Fließband irgendwie besetzt hat. Noch super Lackierer zu verpflichten kann nie das richtige sein, wenn dafür niemand die Bremsen montiert. Vor allem kann es passieren, dass man zu wenige Beschleuniger bekommt. In diesem Fall müssen einige Karten ins Deck, die das Early Game anderweitig überbrücken bzw. verlangsamen können. Ein anderes Problem entsteht, wenn nicht genug klobige Karten (oder zu viel Acceleration) gedraftet wurden. In diesem Fall ist es besser, irgendwelche schlechten (und/oder teureren) Klobos zu zocken als ganz ohne auskommen zu müssen. Eine weitere Alternative wäre es, das Deck auf ein "accelerated Evasion" oder gar auf ein Controldeck mit Evasion-Finishern umzutunen. Ohne Kartenvorteil ist dieser Decktyp allerdings dem Untergang geweiht. Zwar beeinflusst es die Potenz eines guten Draws nicht wesentlich, macht diese aber deutlich unwahrscheinlicher.

*Dem aufmerksamen Leser ist es eventuell schon aufgefallen: Ich habe in den beiden vorherigen Artikeln Llanowar Wastes bzw. Sulfurous Springs vergessen. Diese sind generell etwas besser in ihren jeweiligen Decks als Terramorphic Expanse. Sobald noch eine Splashfarbe hinzukommt, stimmt dies selbstverständlich nicht mehr. In einem solchen Fall wären auch entsprechende Painlands aufgewertet. Trotz leichten Qualitätsvorteils kommt es jedoch eigentlich nicht dazu, dass sich das Painland in einer hochwertigeren Kategorie wiederfindet.
Doch zurück zum Thema. So füllt der Meister:



Nicht all diese Karten dienen als Maindeck-Füllmaterial. Einige sind vielmehr ganz ausgezeichnete Sideboard-Joker. Nun trennt eine gute Sideboardkarte nicht mehr viel von der schlechten Maindeckkarte. Das ist ganz davon abhängig, wie häufig sie denn eingesideboardet werden. Die Killerkarte gegen das UW Airforce Deck ist weniger gut zu maindecken als Karten, die einen Gegner einfach nur für seinen Swamp bestrafen.

Wie angekündigt, kurz bevor ihr fleißig loskommentieren dürft, hier noch einmal das berühmt-berüchtigte Common Highlander Deck. Hier stimmen die Verhältnisse von Natur aus – kein Wunder, dies begünstigt schließlich den Erfolg dieses Decktypen. Aussehen könnte das ganze etwa so (zumindest, falls ihr eure Firstpicks "goofgrabbed" und neben euch alle am Raredraften sind ):



lands:
8 Forest
8 Island
1 Terramorphic Expanse


spells:
Unsummon
Boomerang
Remove Soul
Aggressive Urge
Naturalize
Rampant Growth
Counsel of the Soratami
Sift
creatures:
Llanowar Elves

Merfolk Looter
Canopy Spider

Cloud Elemental
Civic Wayfinder
Rootwalla

Aven Fisher
Snapping Drake
Giant Spider
Stalking Tiger

Aven Windreader
Kavu Climber
Spined Wurm

Sea Monster
Craw Wurm




Mal wieder der absolute Schrotthaufen. Eure Draftdecks sollten dagegen locker gewinnen. Im Draft kann man besser fokussieren und vor allem gibt es nicht nur Commons und davon nicht nur immer eine. Den Schwerpunkt entsprechend zu legen, ist bei dieser Art Draftdeck die höchste Kunst. Doch wenn man Effizienz den Vorzug lässt, kann man zunächst wenig falsch machen.

So, das war es auch schon wieder! Hat Spaß gemacht. Ein unbekanntes Reviewformat auszuprobieren, fordert mich stets aufs Neue heraus. Doch was gleich noch viel mehr Fun bringt, ist der Draft an sich. Nach einer Weile wird es zwar etwas öde, doch dank meiner tollen Tips habt ihr hoffentlich die Nase vorn und einen nimmermüden Boostervorrat, solang es euch noch Freude bereitet. Ablenken kann man sich dann wieder mit dem Ernst des Lebens: DM, GP Florenz und PT Valencia stehen an. Und "nach dem Event ist vor dem Event"! Also will ich euch mit Blockdecks auf der DM sehen, entweder fürs GP Testing oder für den PTQ. Bis die Tage


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 #1 Was soll das? von Stalking Bye am 23.08.2007 • 16:14
Alle anderen finden deine Draftansichten ja anscheinend super und was weiß ich nicht alles. Mir geht es da anders (bezieht sich übrigens auch auf die beiden Vorgängerartikel und den Draft-Battle...). Folgende Gründe:
Ich möchte nicht einfach eine Pick-Order oder die x-te Erklärung, warum man Removal hoch picken sollte und dass Rare-Bomben halt Spiele gewinnen. Dafür sind die Karten in der 10ten Edition zu "einfach", es gibt relativ wenige Interaktionen da ja nicht die typischen Blockmechaniken draftbar sind.
Leider habe ich auch keinen wirklich praktischen Vorschlag, wie man einen "guten" Draftartikel zur Zehnten schreiben soll, ich weiß nur, dass mir diese Artikel exakt gar nicht weitergeholfen haben.
MfG
 #2 Oh je... von Stalking Bye am 23.08.2007 • 16:15
es waren ja sogar schon drei Artikel
 #3 hmmm von blechspecter am 23.08.2007 • 17:00
ich finde deine artikel um erlcih zu sein auch iwie langweilig
 #4 Meine Meinung von Jek am 23.08.2007 • 18:01
Auch wenn es jetzt so aussieht, als wäre es abgesprochen oder ich würde nur auf den Zug aufspringen, will ich auch mal kurz meine Meinung zu der Artikelreihe loswerden.

Eines muss ich allerdings voraus schicken: Ich hab bisher noch keinen einzigen XXX-Draft hinter mir, kann also nicht genau beurteilen, ob der Inhalt der Analyse hieb- und stichfest ist. Jedoch finde ich die gesamte Reihe bisher sehr enttäuschend. Das mag mit den sehr hohen Erwartungen zusammenhängen, die ich aufgrund der früheren Draftanalysen auf MU hatte (welche ich verschlungen habe und wohl der Hauptgrund waren, warum ich damals Paysite-Member wurde) oder dass es nunmal nicht möglich ist bei einer Hauptedition jede Karte einzeln zu betrachten, vor allem da doch viele Karten bekannt sind.

Ich finde es nur wenig ansprechend eine Aufzählung an Karten zu lesen, die in eine bestimmte vorher erdachte Strategie passen. Das mag sinnvoll sein, jedoch zumindest mich nicht ansprechen. Ich werde diese Reihe erstmal "ignorieren" und freue mich auf das erste Lorwyn-Review von dir, indem du hoffetnlich wieder Card-by-Card-Analysen gibst

Ich hoffe, das kam jetzt nicht allzu negativ rüber und man liest weiterhin gute Artikel von dir!
 #5 aber klar doch von TobiH am 23.08.2007 • 18:18
natürlich wird's für Lorwyn wieder Card-by-Card geben, da sind's schließlich auch neue Karten!
 #6 blubb.. von Roby am 23.08.2007 • 20:49
Wall of Air, Giant Growth und Mirri = Filler?..
bin da anderer Meinung! Die Wall ist super um Zeit zu gewinnen um später Klobos zu spielen, der Riesenwuchs ist einer der besten combat tricks und Mirri ist nicht nur gegen Grünspieler schon sehr böse - denn der first strike und ihre toughness 3 hält viele frühe aggressive Kreaturen vom Angreifen ab.
 #7 magicthegatheringblog.wordpress.com von Zeromant am 23.08.2007 • 23:20
Ja, Trashs Definition von "Füller" ist wirklich merkwürdig! Natürlich kann man sich auch auf den Standpunkt stellen, man pickt einen Arcanis und "füllt" dann sein Deck drumherum auf...

Ich mag eigentlich seine Herangehensweise zu verdeutlichen, wie sich die Relevanz einiger Picks abhängig vom gedrafteten Archetyp verschiebt, aber seit er Draftartikel schreibt, weise ich auch schon darauf hin, dass er sich meiner Ansicht nach übertrieben auf diese Archetypen fokussiert.

Seit dem Battle of the Pros ist mir auch klar, dass ich niemals auch nur ansatzweise so draften werde wie Trash. Ich fürchte, dass ich dann auch von seinen Artikeln immer weniger profitieren kann, weil er sie immer stärker auf seine sehr individuelle Draftstrategie zuschneidet.

Gerade, weil diese Seite ja zu einem großen Teil auch von unerfahrenen Draftern gelesen wird, wäre ein orthodoxerer Ansatz in Artikeln über Draftstrategie wohl eine bessere Idee.
 #8 Draftarchetypen von TrashT am 24.08.2007 • 15:06
Das ist der Unterschied zwischen Sealed und Draft. Im Sealed spielst du die besten Karten deines Pools. Im Draft sammelst du Karten für ein gutes Deck. Dein "orthodoxer" Draftansatz scheint ungefähr so auszusehen: "Ich drafte einen aus ~2,3 Farben bestehenden Sealed Pool".
In Constructed hast du mal so was ähnliches gemacht. Einfach irgendwelche "guten" Decks gebaut, im Vakuum. Natürlich mit dem Hinweis, dass diese in einem tatsächlichen Metagame natürlich angepasst sein müssten oder gar unspielbar sind. Versteh mich nicht falsch: das war sehr interessant!
Aber wenn du möchtest, dass derlei generische Hinweise auch im Bezug auf Drafts veröffentlicht werden, musst du sie schon selber schreiben. Zu jedem neuen Format lasse ich mich darüber aus, wie man speziell DIESES draftet. Faustregeln wie "man braucht 12-17 Kreaturen" ist für ein Dampen Thought Deck genauso sinnlos wie "16-18 Länder sind genau richtig" in einem Spellbomb Affinity.

So viel vorab, nun aber zum tatsächlichen Thema: Archetypes sind das, was einen Draft über das bloße Kartenansammeln hebt. Wenn es nur darum ginge, die besten Karten zu nehmen, wäre es nicht Draft sondern Bingo. Es geht aber darum die IM KONTEXT beste Karte zu nehmen. War Rakdos the Defiler besser als Gobhobbler Rats? Im "Schimmelhaufen".dec mit Sicherheit NICHT. Genauso finde ich Mirri ziemlich schlapp, wenn ich in Turn 3 eigentlich den 4drop beschwören und im Lategame die Klobos nachziehen will. Da darf die Mirri halt mitmachen weil sie eine gute Karte ist, füllt das Deck aber nur an. Mehr Rampant Growths, Sifts und Spined Wurms etc hätte ich da schon lieber gehabt. Genauso ist Giant Growth ziemlich unsinnig, wenn man ohnehin die größten Kreaturen beschwört (Milchmädchenrechnung zwar, aber so ist es nunmal...zumal man auch nicht unbedingt VIELE Kreaturen im Deck hat).
 #9 Zeichenlimit erreicht? Oje... von TrashT am 24.08.2007 • 15:07
(...und ich schreib mir mal wieder kostenlos die Finger wund...)


Doch die Diskussion würde ausufern. Andi: wir beide haben einfach zu unterschiedliche Sichtweisen. Deine rechtfertigt deine Argumente, und meine meine. Wir müssen dahingehend unsere Differenzen mal auf den Punkt bringen, damit du mir nicht unter jeden Artikel den gleichen Mist schreibst. Mittlerweile kommt es mir nämlich nicht mehr so vor, als würdest du MICH darauf hinweisen, dass ich die Archetypes überbewerte, sondern vielmehr so, als ob du dir zur Lebensaufgabe gemacht hättest, meinen Lesern die Augen zu öffnen indem du sie vor meiner engstirnigen Drafteinstellung warnst. Darauf habe ich jedenfalls keine Lust mehr.
Du bezeichnest meinen Draftstil als "individuell", als sei das ein Schimpfwort. Bist du tatsächlich der Meinung? Klar, ich hebe mich vom Mainstream ab. In jedem gegebenen Draft KÖNNEN auch gar nicht alle Leute einen Mainstream-Draft abgeben. Die Bingoanalogie käme wieder in den Sinn. Irgendwie muss man sich hervortun, um häufiger als zu 12.5% als Bester unter 8 hervorzugehen. In einem sehr einfachen Draft mag dies einfach dadurch gelingen, dass man Faustregeln besser befolgt, die Karten ihrer generischen Spielstärke entsprechend besser einschätzt und einfach besser spielt. In jedem fortgeschritteneren Draft spielt der individuelle Stil jedes Mitdrafters eine viel größere Rolle. Faustregeln, Evaluierung und Spielskill sind bei jedem Teilnehmer hinreichend ausgeprägt. Ich erzähle hier, wie ICH die Drafts gewinne. Und zwar 8-4 Drafts auf MODO, Pods auf der DM und die Top8 eines Limited-PTQs. Ich bilde hier weder Leute dazu aus, die PT oder den GP zu gewinnen (weil ichs selber nicht kann), noch um FNM und 4-3-2-2 zu dominieren (weil das viel zu einfach ist). Ich will jedem, der keinen entsprechenden eigenen erfolgreichen, individuellen Draftstil hat, meinen darlegen, auf dass er ihn kopieren, imitieren oder zu Lernzwecken studieren kann, wie auch immer. Ich versuche, meinem Skill Level entsprechend den Lesern zu maximalem Erfolg zu verhelfen. Bei MtG ist es üblich, dass man am meisten von Leuten lernt, die ein bisschen besser sind als man selbst. Wenn jemand nichtmal durch Netdecking konstant 3-3 auf größeren Constructed Events spielen kann, sind meine Lektionen für ihn noch zu fortgeschritten. Auf den Stand muss jeder selbst kommen. Auch wird dies kaum schwerfallen: Leute, die einem DAS beibringen, gibt es wie Sand am Meer. Sobald man so weit ist, sollte man mal wieder bei mir reinschauen, um sich von der Masse abheben zu lernen. Überhaupt zur Masse zu GEHÖREN ist jedem selbst überlassen. Wäre natürlich nicht schlecht, wenn dazu auch mal jemand was schreiben würde. Ich betrachte das nur nicht als mein Metier. Wenn ich Draften beibringe, dann nicht, um den Leuten zu ermöglichen, mit €50 pro Woche jeden Tag einen 4-3-2-2 auf MODO zocken zu können. Sondern um aus einem Draftset 10-15 8-4 Drafts rauszuholen. Weil genau das letztenendes meinem Skillniveau entsprechend ist.
Noch ein Wort zum Schluss: diese Artikel SIND langweiliger als meine herkömmlichen Limitedanalysen. XXX ist ja auch ein deutlich langweiligeres (weil weniger relevantes!) Format als TPF. Denentsprechend ist das Budget für diese Artikelserie geringer, weswegen ich lieber einen groben Überriss über die besten Decktyen geben wollte anstatt meine detaillierte Meinung zu jeder Karte zum Besten zu geben. Es wurde allerdings kein niedrigeres Ziel angestrebt, sondern den Leuten beim Erreichen des unverändert hohen Zieles nur zur Abwechslung mal etwas weniger ausführlich geholfen
 #10 Fferteb von Tofu am 24.08.2007 • 19:47
Mal eine konkrete Frage an den Autor: Warum findest du Scalpelexis so viel besser als Air Elemental? Lighting Elemental blocken kanns ja wohl nicht sein, also vermute ich dass es schneller töten soll. Im UG Flood kann ich das kaum nachvollziehen und im UW Airforce noch viel weniger.
 #11 Was hast du gegen Lighning Elemental blocken? von TrashT am 24.08.2007 • 22:13
Ist doch ne super Anwendung? Es benötigt nur ein blaues Mana, hat mehr Toughness und tötet ähnlich schnell - wenn niemand mithilft muss ich zugeben. Ich bewerte einfach das Potenzial höher, den Gegner mit Glück in sehr wenigen Angriffen töten zu können. Für UW Airforce ist Air Elemental besser. Im UG Flood wahrscheinlich auch. Beide Decks sind eher offensiver Natur, sprich: es werden mehr Probleme durch Damage Race bekämpft als durch spezifische Antworten. In Controldecks hat man allerdings das Problem, dass die eigene Library etwas leerer ist als die des Gegners und man darum auf Deckende verliert - derlei Decks haben einfach einen Killkomplex. Mit Scalpelexis 4-8 Karten gemühlt zu haben macht da schon den Unterschied. Die Lebenspunkte des Gegner können durch diese Karte also komplett vernachlässigt werden. Darum gilt: je wichtiger das gegnerische Life Total ist, desto schlechter ist Scalpelexis.
Fazit: Wenn ich den Booster aufmache, nehme ich das Scalpelexis. Falls ich am Ende UW oder UG bin, war der Pick halt nicht so toll. Wenn ich UB bin, war er Gold wert. Und wenn ich gar nich U bin, wird die Karte einfach gesplashed. Darum meine Bewertung - nicht notwendigerweise die bessere Karte - schon gar nicht in UW - aber meiner Meinung nach der etwas bessere First Pick.
 #12 Lightning Elemental blocken find ich super! von Tofu am 25.08.2007 • 14:20
Dem kann ich natürlich voll und ganz zustimmen, auch wenn mir jeder andere Pick aus deiner ersten Liste wesentlich lieber wäre.

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