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Limited
Akte X – UG-Flood
Zehnte Edition im Draft
von Andre "TrashT" Müller
23.08.2007

Für den heutigen Artikel hatte ich verschiedene Decktypen im Sinn. Bisher hatten wir UW Airforce, GB 187 und RB Sligh. Wenn ich in einen Draft gehe, bemühe ich mich, in einem dieser drei Decktypen zu landen. Bloß will mir das nicht immer gelingen. Ab und an muss ich mit anderen Decks zufrieden sein. Für mich habe ich da zunächst drei weitere Optionen erschlossen.

Zum ersten das WR Beatdown. Die vielen First-Striker im Common Slot bewirken hier, dass wir guten Nutzen von Fists of the Anvil machen können. Da diese Karte in sonst keinem Decktyp beliebt ist, kann man oft multiple Kopien ergattern. Zwei weitere Schlüsselkarten sind Angelic Blessing und Stun. Beide können, im richtigen Moment angebracht, eine Menge Schaden durchdrücken. Auch um diese Karten werdet ihr euch kaum streiten müssen. Benehmt euch im Draft wie ein Aggrodeck, doch legt nicht so hohen Wert auf Finisher – derlei Karten werden euch schon noch geschenkt. Besonders da ein Common Highlander für dieses Deck über die Maße nutzlos wäre, verzichtete ich auf einen entsprechenden Artikel.

Eine weitere Option wäre das UB Card Advantage Deck. Gravedigger und Recover interagieren hier mit Aven Fisher und Phyrexian Rager. Boomerang und Unsummon machen nach Bedarf Tempo oder rufen eure 187-Kreaturen zwecks Zugabe auf die Stage zurück. Card Draw ist nicht so wichtig – viel wichtiger ist, dass die beschriebene "Engine" ins Rollen kommt, ohne dass man Problemkreaturen unterliegt. Dementsprechend wichtig ist Removal für übergroße Kreaturen. Allerdings ist das Deck einem GB 187 zu ähnlich, um wirklich eines eigenen Artikels zu bedürfen. Zudem müsste ich dann Scalpelexis namentlich erwähnen.

Anstatt mich davon tatsächlich aufhalten zu lassen, habe ich mich allerdings für UG Flood entschieden. Den Name verdiente sich das Deck kurzerhand durch seinen hohen Manaanteil. Seine Strategie besteht seit Anbeginn der Zeit. Damals nannte sie sich die "singular large creature"-Strategie, im Gegensatz zur "multiple small creatures"-Strategie. Die Idee besteht darin, durch Manabeschleunigung unverhältnismäßig früh eine große Kreatur ins Spiel zu bringen. Die jämmerlichen Kreaturen, welche der Gegner bis dahin unbeschleunigt beschworen hat, sollen für den Klobo keine Herausforderung darstellen. Soweit zumindest die Theorie. Doch bereits damals entdeckte man schnell die Nachteile. Wenn man so einen Erhnam Djinn in der zweiten Runde mittels Dark Ritual beschworen hat, erlitt man dadurch Kartennachteil. Den musste der beschleunigte Klobo jetzt wettmachen. Nun könnte man argumentieren: der Juzam Djinn kommt durch das Dark Ritual 2 Runden früher ins Spiel. Dementsprechend macht das Ritual 10 Schaden auf den Gegner. Natürlich nur, wenn keine Chumpblocks kommen. So oder so wäre die Investition der Karte gerechtfertigt. Problematisch wird das Ganze nur, falls der Gegner direkt Counterspell, Terror oder Swords to Plowshares rauslässt. Dann ist neben dem Erhnam auch das Ritual ganz umsonst abgearbeitet. Wenn hingegen der Sol Ring involviert war, nahm man den Kartennachteil nicht so wirklich wahr.

Zur Verteidigung der damaligen Spielerschaft muss man erwähnen, dass "virtueller Kartennachteil" damals noch nicht definiert war. Tatsächlich tritt immer genau dieses Dilemma auf, wenn man mit zusätzlichen Manakarten spielt. Da sie Länder benötigen, um ausgespielt zu werden, kann man sie nicht 1-1 austauschen. Es erhöht sich also der Manaanteil; letzten Endes auf Kosten der Topdeckqualität im späteren Spielverlauf. Schließlich verhält sich Rampant Growth im Lategame ähnlich wie Land. Irgendwie müssen wir das wieder ausgleichen. Ganz klar: wenn wir wenige relevante Spells ziehen, müssen jene mehr machen. Klobos spielen wir im "singular large creature"-Deck wohl auf jeden Fall. Card Drawing supplementiert dies perfekt! Es bringt uns Kartenvorteil, so dass wir weniger lucky von oben ziehen müssen. Wir können damit im Midgame die benötigten Länder für die dicksten Klobos nachziehen. Und der Temponachteil der Card Draw Spells wird dadurch ausgeglichen, dass unsere nächste Kreatur das Board dominiert und den Gegner vom Angriff abhält. Der entsprechende Denglish-Fachbegriff wäre "gewalled": wenn die Mauer steht, bleiben die Kreaturen auf der anderen Seite in ihrer Hälfte.

Auch dieser Archetype hat vornehmlich mit Konsistenzproblemen zu kämpfen. Es ist deutlich wahrscheinlicher, eine Hand mit zwei oder weniger Business-Spells (sprich: irgendwas außer Combat Trick oder Manakarte ) zu ziehen – klare Mulligans also. Um die Quote etwas zu verbessern, bleibt dem Spieler kaum etwas übrig als die Hand mit 2 Spells 4 Ländern und einem Accelerator zu halten! Das kann leicht in eine extreme Flood ausarten. Manchmal denken Leute: "hey cool, ich habe aber den Rampant Growth in der Hand...der wird mein Deck ausdünnen und ich ziehe später mehr Spells nach" – vergesst es. Nur MASSIVE Länderausdünnung lohnt sich. Sogar Greenseeker hat da oft schon seine liebe Not. Auß Spaß hat mal jemand ausgerechnet, wie stark man ein monofarbiges Deck ausdünnen kann, indem man einfach die entsprechenden 8 Onslaught-Fetchländer spielt. Das Modell ging davon aus, dass man die Fetchlands frühstmöglich opfert. Ergebnis? Man musste 26 Karten ziehen, bevor man dank der Fetchländer ein ganzes Nonland weniger gezogen hat als im Vergleich zum Deck ohne Fetchlands. 0-3 Extraschaden pro Spiel für nahezu 0 Effekt? Man dankt.

Aber ich schweife ab. Zusammenfassend können wir sagen: durch den höheren Manaanteil zieht ein derartiges Deck häufiger Hände mit einem zu hohen Manaanteil. Da die Mulligan-Hand nicht unbedingt besser ist, hält man daher notgedrungen die 2-4-1-Hand.
Manascrew wird seltener eintreten. Allerdings wird euer Spielverlauf dadurch mitunter behindert. Ihr wollt euer Mana ja BESCHLEUNIGEN. Da kann es nicht gut sein, in Turn 3 anstelle eines dritten Landes den Rampant Growth auszuspielen. Dementsprechend müssen genug Länder auf der Starthand sein. Es sind aber auf Grund der vielen alternativen Manaquellen weniger Länder im Deck! Nicht nur Flood ist häufiger (auf der Starthand), sondern auch Screw.

Als drittes kommen noch die dümmeligen Hände mit nur Klobos und Land. Selbst bei 3-4 Ländern, was normalerweise ideal ist, kann ich von einer 5drop 5drop 6drop Hand nur abraten. Das dürfte dann doch etwas zu langsam sein.

Wie kompensieren wir? Natürlich durch Card Drawing. Macht sich im Floodfall als einzelner Businessspell auf der Starthand besser als ein random Klobo. Besonders nach Mulligan gut geeignet, um wieder ins Spiel zurückzukommen. Letztenendlich beugt er natürlich auch Verschleiß vor!
Denn wie das gute alte Klobodeck ist man sehr anfällig gegen Spot Removal.


















Glücklicherweise gibt es nicht so viele Möglichkeiten. Assassinate und Dehydration helfen nur, falls ihr schon in der Offensive seid. Heart of Light tötet den Klobo nur halb. Boomerang und Unsummon fügen euch fiesen Temponachteil zu – doch da ihr auch U seid, könnt ihr euch revanchieren. Pacifism und Terror töten die Klobos ohne Wenn und Aber. Hier müsst ihr nicht nur das Tempo zurückgewinnen sondern zusätzlich weitere Klobos finden.

Das Grundgerüst steht damit: Klobos, Kartenvorteil und Bounce. Bevor wir allerdings auf decktypenspezifische Karten zu sprechen kommen, soll wie gewohnt eine kleine Übersicht all derjenigen Karten folgen, welche euch ohne Umschweife zugreifen lassen. Wie immer ohne Gewähr, nachher auch tatsächlich UG zu sein. Aber nachdem diese Karten alle U, G oder colorless sind, kann es ja durchaus passieren.



Ungefähr so sieht euer First Pick auf dem riesigen Werbeplakat aus. Wenn ihr das Produkt dann tatsächlich erwerbt, gestaltet sich die Realität als viel kümmerlicher. Da ihr aber nicht zufällig den Schwarzen Peter gezogen habt – sondern alle anderen Produktwerbungen genauso ablaufen – hält euch dies nicht davon ab, das Produkt Mal um Mal einzukaufen. Ähnlich verhält es sich im Draft. Auch wenn oben abgebildete Karten nicht im Booster sind, so müsst ihr dennoch irgendwas firstpicken. Und euer Herz geht auf, wenn ihr eine derartige Karte als Second Pick bekommt. Oder so ähnlich. Jedenfalls geben diese Karten ausgezeichnete Signale ab. Je länger sie kommen, desto freier ist der Decktyp, was eure Farbwahl validiert. Wobei das hier vielleicht die richtige Stelle für ein bisschen Milchmädchenstochastik ist: rein mathematisch ist euer Nachbar zu 30% in keiner eurer Farben, zu 60% in einer von beiden und zu 10% in beiden. Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass Signale ineffektiv und alle Farben gleich stark sind.

Als nächstes erwarten uns, wie immer, Karten mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten. Wenn ihr mögt, scrollt schonmal runter. Irgendwo über dem Kommentarteil findet ihr ein UG Flood Common Highlander. Die besten Karten des Decks, sowie alles, was darüber hinausgeht, fällt in die nun folgende Kategorie der First Picks:



Nicht jede Karte ist ein solcher Fachexperte oder Multitasker. Als nächstes folgen die "ganz normalen" Karten. Alles in dieser Kategorie leistet sein Pensum ab, ohne freiwillig Überstunden zu machen. Viele Commons finden sich zwangsläufig in dieser Klasse wieder. Schließlich sind dies die Karten, welche wir am häufigsten zu sehen erwarten.

Dementsprechend wurde dieses Deck überhaupt erst konzipiert! Ohne Harmonien zwischen Commons zweier Farben kommt selten ein Archetype zustande. Natürlich finden sich ähnlich starke Karten über sämtliche Rarities verteilt. Auch diese werden selbstverständlich in der Liste berücksichtigt. Plangemäß befindet ihr euch hier grob in den Pickregionen 3-7. Achtet jedoch verstärkt auf die Balance! Ihr wollt nicht zu viele Klobos und zu wenig Acceleration. Umgekehrt ist es natürlich mindestens genauso schlecht. Kartenvorteil muss sein, aber unendlicher Card Draw geht auf Kosten der tatsächlichen Threatanzahl. So lauft ihr nur Gefahr, auf Deckende zu sterben! Kreaturen mit inhärentem Kartenvorteil sind davon natürlich ungefährdet. Genug geschwafelt! Was gibts?



Doch das Leben ist kein Wunschkonzert. Soviel haben wir bereits gelernt. Selten gelingt es uns, nur gute Karten zu spielen. Ab und an müssen auch mal unterdurchschnittliche Arbeiter eingestellt werden. Schließlich geht es im Endeffekt darum, dass man jeden Posten am Fließband irgendwie besetzt hat. Noch super Lackierer zu verpflichten kann nie das richtige sein, wenn dafür niemand die Bremsen montiert. Vor allem kann es passieren, dass man zu wenige Beschleuniger bekommt. In diesem Fall müssen einige Karten ins Deck, die das Early Game anderweitig überbrücken bzw. verlangsamen können. Ein anderes Problem entsteht, wenn nicht genug klobige Karten (oder zu viel Acceleration) gedraftet wurden. In diesem Fall ist es besser, irgendwelche schlechten (und/oder teureren) Klobos zu zocken als ganz ohne auskommen zu müssen. Eine weitere Alternative wäre es, das Deck auf ein "accelerated Evasion" oder gar auf ein Controldeck mit Evasion-Finishern umzutunen. Ohne Kartenvorteil ist dieser Decktyp allerdings dem Untergang geweiht. Zwar beeinflusst es die Potenz eines guten Draws nicht wesentlich, macht diese aber deutlich unwahrscheinlicher.

*Dem aufmerksamen Leser ist es eventuell schon aufgefallen: Ich habe in den beiden vorherigen Artikeln Llanowar Wastes bzw. Sulfurous Springs vergessen. Diese sind generell etwas besser in ihren jeweiligen Decks als Terramorphic Expanse. Sobald noch eine Splashfarbe hinzukommt, stimmt dies selbstverständlich nicht mehr. In einem solchen Fall wären auch entsprechende Painlands aufgewertet. Trotz leichten Qualitätsvorteils kommt es jedoch eigentlich nicht dazu, dass sich das Painland in einer hochwertigeren Kategorie wiederfindet.
Doch zurück zum Thema. So füllt der Meister:



Nicht all diese Karten dienen als Maindeck-Füllmaterial. Einige sind vielmehr ganz ausgezeichnete Sideboard-Joker. Nun trennt eine gute Sideboardkarte nicht mehr viel von der schlechten Maindeckkarte. Das ist ganz davon abhängig, wie häufig sie denn eingesideboardet werden. Die Killerkarte gegen das UW Airforce Deck ist weniger gut zu maindecken als Karten, die einen Gegner einfach nur für seinen Swamp bestrafen.

Wie angekündigt, kurz bevor ihr fleißig loskommentieren dürft, hier noch einmal das berühmt-berüchtigte Common Highlander Deck. Hier stimmen die Verhältnisse von Natur aus – kein Wunder, dies begünstigt schließlich den Erfolg dieses Decktypen. Aussehen könnte das ganze etwa so (zumindest, falls ihr eure Firstpicks "goofgrabbed" und neben euch alle am Raredraften sind ):



lands:
8 Forest
8 Island
1 Terramorphic Expanse


spells:
Unsummon
Boomerang
Remove Soul
Aggressive Urge
Naturalize
Rampant Growth
Counsel of the Soratami
Sift
creatures:
Llanowar Elves

Merfolk Looter
Canopy Spider

Cloud Elemental
Civic Wayfinder
Rootwalla

Aven Fisher
Snapping Drake
Giant Spider
Stalking Tiger

Aven Windreader
Kavu Climber
Spined Wurm

Sea Monster
Craw Wurm




Mal wieder der absolute Schrotthaufen. Eure Draftdecks sollten dagegen locker gewinnen. Im Draft kann man besser fokussieren und vor allem gibt es nicht nur Commons und davon nicht nur immer eine. Den Schwerpunkt entsprechend zu legen, ist bei dieser Art Draftdeck die höchste Kunst. Doch wenn man Effizienz den Vorzug lässt, kann man zunächst wenig falsch machen.

So, das war es auch schon wieder! Hat Spaß gemacht. Ein unbekanntes Reviewformat auszuprobieren, fordert mich stets aufs Neue heraus. Doch was gleich noch viel mehr Fun bringt, ist der Draft an sich. Nach einer Weile wird es zwar etwas öde, doch dank meiner tollen Tips habt ihr hoffentlich die Nase vorn und einen nimmermüden Boostervorrat, solang es euch noch Freude bereitet. Ablenken kann man sich dann wieder mit dem Ernst des Lebens: DM, GP Florenz und PT Valencia stehen an. Und "nach dem Event ist vor dem Event"! Also will ich euch mit Blockdecks auf der DM sehen, entweder fürs GP Testing oder für den PTQ. Bis die Tage

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