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Limited
Akte X - U/W Airforce
Zehnte Edition im Draft
von Andre "TrashT" Müller
03.08.2007

Schon wieder Sonderschicht? Früher gab es ja einfach nur 3 Editionen pro Jahr. Mit dem Aufkommen von Magic Online durfte man plötzlich jeden zweiten Sommer ein weiteres Set andraften. Vor 2 Jahren stand also 9th Edition ins Haus. Letztes Jahr wähnte ich mich in Sicherheit, bis WotC auf einmal in ihrem geheimen Marketing-Archiv eine mysteriöse "Ice Age"-Expansion entdeckte. Diesen Sommer dann, wie zu erwarten: 10th Edition. Und nächstes Jahr soll es von vornherein gleich vier Expansionen geben? Ich bin ja mal sehr gespannt. Meine Kapazität auf FÜNF Analysen im Jahr aufzustocken nennen wir einfach mal Agenda 2009.

Glücklicherweise sind so Analysen für Grundeditionen viel einfacher zu schreiben, da das Format einfach simpler zu draften ist. Sozusagen die Basis des Draftens kann hier erlernt werden. Gut, man sollte wissen, dass man wohl so 14 Kreaturen, 17 Länder und 9 andere Spells zocken sollte, wobei unter "sonstigem" sortiert wird: Removal, Carddraw, Manafixing, Combat Tricks, grob in der Reihenfolge. Kreaturen sollten nach Manakurve gedraftet werden, in Aggrodecks grob von 2 bis 5, Controldecks sparen öfter ein wenig an den billigeren Slots und ziehen die teureren Slots sozusagen in die Breite, um auch manche Karten für 6-9 Mana zu zocken.

Dank spezieller Synergien mit blockspezifischen Mechaniken gestalten sich auf Standalone Expansions basierende Drafts als etwas komplexer als so ein Basisset-Draft. Hier reicht es, grob die besten Karten zu betrachten. Wenn die nicht einen dicken Haufen in einem Mana Slot bilden und dadurch die Kurve verstopfen, schaut man noch rasch, ob die Spells der jeweils anderen Farbe irgendwie zum Siegplan der einen beitragen.

Beispielsweise finden wir in Blau viele Flieger, welche zusammen mit den vielen Fliegern von Weiß eine beachtliche Airforce aufbauen können. Heute geht es genau um das Deck, dessen Basis aus blauen und weißen Fliegern besteht und darum von mir stumpf als UW Airforce bezeichnet wird.

Das Siegkonzept des Decks beruht darauf, durch die vielen Flieger unblockbar anzugreifen. Im Idealfall sind quasi alle gegnerischen Kreaturen geschwächt: sie können zwar normal angreifen, doch keine kann mehr blocken. Welcome to 'Evasion'. Das Spielprinzip ist nicht gerade neu.
Als Ausgleich für diesen Nachteil werden die gegnerischen Kreaturen alle ein Mana billiger. Oder akkurater: eure fliegenden Kreaturen kosten im Schnitt 1 Mana mehr als das entsprechende Modell ohne Flügel. Das hat zur Folge, dass es auf einmal gar nicht mehr so schlimm ist, wenn Kreaturen nicht mehr blocken können, da sie ohnehin viel lieber angreifen. Ein Damage Race entsteht, welches ihr durch eure schwächeren (bzw. teureren—wie man es sehen will) Kreaturen von Natur aus verliert. Am häufigsten begegnet man dem durch Tempokarten, vereinzelte robuste Blocker oder Life Gain, letzteres entweder als Bonus auf einer Kreatur oder—allerdings sollte man doppelt bis dreifach so viele Lebenspunkte dazubekommen, wie man dafür Mana investiert—gelegentlich auch als Primäreffekt eines Spells.

















Ein weiteres Problem stellen Blocker dar. Schließlich draftet man selten als Einziger alle Flieger am Tisch. Vielmehr hat man mitunter sogar nicht einmal genug, um die kompletten 20 Schaden in der Luft zu machen. Gegnerische Flieger stellen da noch das geringste Problem dar. Schließlich sind sie nicht größer als eure eigenen. Die Überzahl sollte es also rausreißen. Gefährlicher hingegen sind Kreaturen mit Reach. Konzipiert um Flieger zu blocken, stellen sie Grüns FLAK dar. Zu viel Toughness stellen sich euren Fliegern hier mit nicht zu wenig Power in den Weg.

Zuletzt könnten eure Flieger allesamt den Tod durch Removal erleiden. Wenn sich jemand strikt weigert, sich auf seine Blocker zu verlassen, ist die Airforce Strategie geschwächt. So ein Spiel wird dummerweise des Öfteren dadurch entschieden, dass dem Magier mit mehr Ländern früher die Spells ausgehen. Um hier die Oberhand zu behalten, solltet ihr nicht zu viele strikt kreaturenabhängige Karten wie Combat Tricks oder andere Verstärker spielen, um nicht durch virtuellen Kartennachteil ins Hintertreffen zu geraten. Wenn wir elegant die Möglichkeit haben, ein klein wenig Kartenvorteil ins Deck zu implementieren, ohne die Aggressivität zu stark zu gefährden, sollten wir die Gelegenheit beim Schopf greifen.

Wie sieht das Ganze im Draft aus? Mit dem Firstpick geht es, wie der Name schon sagt, los. Manche Spoiler sind so stark, dass sie fast schon ein Deck für sich allein darstellen. Sollte so eine blaue oder weiße Karte im Booster sein, greift ihr natürlich sofort zu:


Karten, die speziell in diesem Archetype sehr stark sind, geben ein besonders gutes Signal ab. Bekommt ihr so eine Karte als zweiten oder dritten Pick geschoben, wisst ihr gleich, dass euer Nachbar euch zumindest diese Farbe derzeit überlassen möchte. Selten kommt man in den Genuss, eine stärkere Karte für diesen Decktypen zu öffnen. In den selteneren Fällen, in denen sie nicht schlicht die beste Karte im Booster ist, muss allerdings schon eine persönliche Präferenz für den UW Airforce Decktyp vorliegen, um eine derartige Karte zu firstpicken. Jede Karte, die mehrere Funktionen des Decks solide unterstützt—sprich, den Siegplan umsetzt und gleichzeitig mögliche Probleme bekämpft—fällt in diese Kategorie. Überdimensionale Flieger sorgen dafür, dass man im Damage Race nicht untergeht, extrem potente Tempokarten sind nützlich in jedem Spielstadium und Extras ohne Aufpreis serienmäßig (Life Advantage, Card Advantage, Tempo Advantage oder Antwort auf Blocker) auf einem Standardmodell sind... ein Schnäppchen jedenfalls. Diese Kategorie ist ziemlich groß und enthält unter anderem die besten Commons:


Geht es dann so langsam in die Mitte des Boosters, kann man die Hoffnung auf diese Karten so langsam begraben. Fließen sie trotzdem weiterhin, kann man sich ob seiner Farbwahl glücklich schätzen. Normalerweise ist dies allerdings die Zeit, in der man anfängt, die elementaren Bedürfnisse des Decks zu befriedigen. In keinem realistischen Draft werden Decks ohne Karten der nächsten Kategorie zustandekommen. Die Karten machen das Deck sozusagen aus. Sie stehen für gute Einheiten von Aspekten: der solide 3-Drop-Flieger, die gute Tempokarte, das brauchbare Removal usw. Solide Decks enthalten keine schlechteren Karten. Optimistische Drafter ziehen die Grenze der Spielbarkeit unterhalb folgender Karten, wohingegen ein Pessimist solche Karten als 'gut' bezeichnen mag. Zusammenfassend ist es ein erstrebenswertes Ziel, die 23. Karte des Decks auf dieser Liste zu sehen. Das bedeutet nicht gleich, dass ihr es erwarten sollt. Wenn es euch glückt, ist eine gewisse Dankbarkeit dem Schicksal gegenüber nicht unangebracht. [Sehr, sehr große Dankbarkeit, würde ich sagen. —TobiH]


Versucht möglichst früh, eure Hauptfarbe festzustellen und designiert die andere zur Zweitfarbe. Sobald in dieser Zweitfarbe eine Karte mit mehr als einem farbigen Manasymbol in Kosten auftaucht, verlängert sich diese Liste zudem durch Terramorphic Expanse und Adarkar Wastes.
Häufig passiert es, dass ihr nach Pick 8 noch nach spielbaren Karten suchen müsst. In der Not frisst der Teufel selbstverständlich Fliegen, doch solange man noch eine Wahl hat, sollte man sie auch nutzen. Ziel ist es, die Grenze zum 'gut' noch möglichst nah zu erreichen. Minimale Verfehlungen werden hier durch das Glückselement des Spiels erst nach intensiver Spielerfahrung festgestellt. Die Summe macht sich jedoch rasch bemerkbar. Hieran spiegelt sich die "Schlechtigkeit" eures Decks wieder. Am besten fährt man damit noch mit folgenden Karten:


Solltet ihr zu viele Karten dieser Kategorie draften, so ist das kein Probem. Einige von ihnen taugen im Maindeck wenig, werden dafür oft hereingeboarded. In diese Kategorie gehören sie nur unter der Annahme, dass man lieber in Hoffnung auf entsprechende Matchups gewisse Sideboardkarten maindeckt, als dass man irgendwelche suboptimalen Karten spielt.
Konntet ihr es nicht schaffen, im Draft 23 Karten dieser laaaaangen Liste zu ergattern, so bleibt mir nur zu sagen: ihr habt definitiv kein "Bingo". Aus einer solchen Situation hilft euch meist Glück im Match, talentierte Improvisation während des Drafts oder wirklich überragende Spielskills am Tisch. So viel sei gesagt: häufig splasht man lieber eine andere Farbe, ehe man quasi unspielbares Material verwendet.

Wenn ich Lust habe, ein Limitedformat viel zu spielen, mir aber die Ressourcen für entsprechende Drafts fehlen, baue ich ganz gern "Common Highlander" Decks der Edition und lasse sie mal gegeneinander laufen, um ein Gefühl für die Stärke der Decks zu bekommen. Sieht die Strategie eines Decktypen vor, eine gewisse unterschätzte Karte im Schnitt mehrmals im Deck zu haben, lässt sich dies natürlich nicht so gut herausfinden und man muss ein wenig improvisieren. Spätestens jetzt entwickelt man ein Gefühl für den "Style" der Farbkombination und ob das nun ein bevorzugter Decktyp werden wird oder nicht. Mein UW Highlander sah so aus:



lands:
7 Island
9 Plains
Terramorphic Expanse


spells:
Bandage
Unsummon
Pacifism
Boomerang
Remove Soul
Heart of Light
Dehydration
Sift
Twitch
creatures:
Angelic Wall
Ghost Warden
Samite Healer
Lumengrid Warden
Merfolk Looter

Skyhunter Prowler
Venerable Monk
Wild Griffin
Cloud Elemental

Skyhunter Patrol
Aven Fisher
Snapping Drake

Loxodon Mystic
Aven Windreader




Baut euch das ruhig schnell mal zusammen und spielt das gegen eins eurer Draftdecks, falls ihr in der Deck Construction Time nichts mehr zu tun habt oder generell als Nachbereitung eines Testdrafts. Wenn ihr dagegen weniger als 50% holt, ist das entweder das schlechte Matchup eures Decks oder euer Deck ist nicht so toll...

Und das wär's auch schon! Ist diese Länge nach eurem Geschmack? Findet ihr die hier vermittelten Informationen über den Decktyp interessanter, zumal keine wirklich neuen Karten gedruckt wurden? Oder sind euch einige Karten zu krass unter den Schnitt gerutscht? In der Kommentarfunktion stehe ich nach Lust und Laune Rede und Antwort. Und wenn ihr Fehler findet: seid der erste, der sie mir auf die Nase bindet! Potenzial besteht bei den ganzen Listen auf jeden Fall.


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 #1 magicthegatheringblog.wordpress.com von Zeromant am 03.08.2007 • 09:45
Stellen wir gleich als Erstes das erwartet hohe Niveau des Artikels fest und kommen als Zweites dann zur Kritik daran darauf (dada!):

Das wilde Durcheinandernennen von Karten aller Häufigkeitsstufen finde ich extrem unübersichtlich. Ich will Genaueres über die Nützlichkeit der Commons wissen als über die Rares, die ich auch im Triple-X-Draft alle Jubeljahre mal zu sehen bekomme.

Story Circle eine ganze Kategorie über Mahamoti Djinn ist aber doch wohl ein Witz, oder? So unangenehm es sein kann, dagegen zu spielen; er greift nicht an, frisst kontinuierlich farbiges Mana, stellt nur die Hälfte des gegnerischen Decks ab und fällt verschiedenen Commons zum Opfer. Zugegebenermaßen ist er natürlich auch nie im selben Pack wie Djinn oder Serra Angel...

Auch Scalpelexis verstehe ich nicht - es ist ja nicht so, dass der nicht zeimlich einfach zu blocken wäre, relativ spät ins Spielgeschehen eingriffe oder eine akzeptable Chance hätte, mehr als vier Karten zu millen. Ich nehme das Air Elemental.

Die Abgrenzung zwischen den ersten beiden Kategorien erschlißet sich mir also überhaupt nicht!

Übrigens würde ich auch niemals Hail of Arrows über Skyhunter Patrol draften, wenn ich mich nicht gerade an einer kreaturenarmen Kontrollmonstrosität versuchte. Der Hail war schon in Kamigawa nicht besonders gut, und in Xth sind die Viecher tendenziell größer. Allgemein tappe ich mich in UW Airforce normalerweise in meiner Runde aus, um Flieger nachzulegen oder Blocker zu neutralisieren und verstehe deswegen die hohe Bewertung von Circle oder Hail überhaupt nicht.

Und wieso ist Starlight Invoker plötzlich bessser als Ghost Warden? Deluge besser als Aven Fisher? Warum sollte ich Coat of Arms im Deck haben wollen? Je länger ich auf diese Listen starre, desto stärker habe ich das Gefühl, dass der Editor sie versehentlich durch den Randomisierer geschickt hat. Also, die allgemeinen Erklärungen zur Strategie des Decktyps sind ja prima, aber diese Listen sind nur HÄH?

Bonuspunkte allerdings für die Idee mit dem Common-Highlander: Das ist tatsächlich ein sehr guter Lackmus-Test für ein Draftdeck. Man sollte sogar verlangen, alle diese Decks zu schlagen, denn schlechtere Matchups sollte man mit Hilfe von Uncommon- und Rare-Power ausgleichen können.
 #2 kommentar von dereine am 03.08.2007 • 10:30
Mir haben die Analysen nach einzelnen Farben etwas besser gefallen(mit Decktypenmöglichkeiten der einzelnen Farben) aber ich fand den Artikel schon sehr gut und hoffe davon auch einiges im XXX Draft nutzen zu können wenn es denn soweit ist.
Bei den einzelnen Kategorien fand ich einige Karten falsch bewertet bzw. würde sie nicht so gut bewerten wie du.
Bei der 1sten Liste finde ich das Scalpelexis fehl am Platz, in der 2ten dann Loyal Sentry,Soul Warden, Paladin und Hail of Arrows, die meisten dieser Karten will man doch nichtmal im Maindeck haben oder?-auch Bottle Gnomes würde ich eher eine Kategorie tiefer ansetzen.
Heart of Light, Deluge und Coat of Arms finde ich auch deutlich schlechter als du sie bewertest. Heart hilft einem irgendwie nur gegen dicke Würmer oder bringt einen effektiven Blocker....der removal die chance auf kartennachteil einräumt, coat ist zu teuer und nutzt dem Gegner oft auch mehr als der Airforce-alleine macht es auch nix.
Aven Fisher, Mobilization und Reya würde ich deutlich stärker einschätzen-Reya ist zwar nich gerade ein Schnäppchen, dafür aber evtl der Lategamespoiler der einem den Sieg bringt-auch wenn die 9 Mana natürlich ein Problem darstellen-mit UW sollte man dieses Spielstadium aber des öfteren erreichen-evtl schätze ich UW Airforce aber auch zu defensiv ein...
Ich freue mich schon auf die nächsten Teile
 #3 mobilisation von Chickenfood am 03.08.2007 • 10:53
ich ahbe schon mal XXX gedraftet und 3 mal gegen mobilisation gewonnen. die sieht stark aus, aber gegen druck von 3/3 oder mehreren 2/2 sieht sie enfach alt aus. man ist dauernd ausgetappt und tut einfach nix. der gegner spielt weiter viecher und irgendwann ist man tot.
 #4 Bewertung von Jimmy0286 am 03.08.2007 • 11:34
Weiß gar nicht was ihr habt. Finde die Hail of Arrows sehr stark sogar.

Leute das ist fast immer ein 2 zu 1 abtausch. Vor allem da man
die Kreaturen des Gegners selten mit seinen Fliegern blocken tut.
Genau so wie der Paladin. Der hat ein gutes Preisleisutngsverhältnis und Schutz von den 2 Removelfarbe, weiß wirklich nicht was ihr noch wollt.
Und Reya ist schlecht. Die ist einfach viel zu teuer. Für 9 findet sich ein Body von 4/6. Und erst nächste Runde macht sie was.
Der Invocer ist deutlich besser sogar als die Wahrde. Da er erstens für ein Mana mehr er einige Bodentiere blocken kann und es sogar überleben tut. Und im Lategame ist er total broken.
Was die Scalpelexis angeht gebe ich euch allerdings recht.
 #5 magicthegatheringblog.wordpress.com von Zeromant am 03.08.2007 • 11:56
Und ich tat immer denken tun, tuten tut der Nachtwächter tun tun...
 #6 hä (Zeromant) von Jimmy0286 am 03.08.2007 • 12:37
willst du mich jetzt etwa veräppeln.

Falls es dir um meinen Schreibstyl bzw. Schreibart geht, ich schreibe von der Arbeit aus und da ich die Kommentare, die ich hier anbringe, haupsächlich unter großen Zeitdruck entstehen ist es logisch das die Kommentare dann nicht so aufwendig von mir erstellt werden können.

Dies hast du aber nicht gerade sehr freundlich rübergebracht.
 #7 magicthegatheringblog.wordpress.com von Zeromant am 03.08.2007 • 12:56
Tipp: Überschüssige Hilfsverben weglassen spart Zeit!
 #8 UW Airforce von Roby am 03.08.2007 • 13:04
UW Airforce - dafür gab es vor vielen Jahren schon eine Bezeichnung. Ich glaube es war in dem Portal Booklet, da wurde dieser Archetype "Lufthochheit" genannt
 #9 Liste von Froned am 03.08.2007 • 13:41
Artikel an sich natürlich wieder klasse aber die Listen sind wie schon gesagt z.T. doch etwas fragwürdig. Scalpelexis gehört imo max. in den 2. Block und selbst da würde ich ca. 80 % über den Mühlvogel draften. Bottlegnomes halte ich für den schlechteren 2er drop als Merfolk Looter. Tokenproducer würde ich immer über unsummon picken. Sift auf jeden Fall eine Stufe höher. Mit den Hail of Arrows sehe ich auch nicht so dramatisch aus o. Gründen. (Ob es nun "tut" macht oder nicht. )
 #10 Ja Bottlegnomes von Zur am 03.08.2007 • 14:39
ist natürlich ein schlechterer 2er drop als der Looter, weil der mit 3 Mana einfach ungewöhnlich viel für einen 2er drop kostet.
 #11 Peinlich!!!!! von Froned am 03.08.2007 • 15:02
Oh mann jetzt steh ich aber reichlich bekloppt da
Bin selbst ein Flaschengnom.

Na dann sind halt die 3 er drops mit flying besser als die Gnome.


Auf jeden fall gehört der Looter für mich in den zweiten Block!
 #12 Kartenbewertungen von TümR am 03.08.2007 • 20:46
Aus meiner bisherigen Erfahrung: Hail of Arrows sorgt immer dafür, daß der Gegner seine gefährlichsten Männer verliert.
Im Format werden Kreaturen sehr oft zur Seite gedreht, weil X-Limited quasi skelletiertes Magic ist: Kreaturenkampf ohne viel Geschnörkel; die Farben machen genau das, was sie immer schon können sollten. Rein intuitiv würde ich behaupten, daß es ein sehr removal-armes Format ist mit eher wenig Möglichkeiten, massive Veränderungen am Board herbeizuführen. Hail of Arrows kann genau das, und ist Gold Wert vor allem in Situationen, wo UW gegen die grünen Dickmänner racen muss.
 #13 deutlich besser als Füller: von Boneshredder am 03.08.2007 • 21:25
Aven Fisher, Ghost Warden, Juggernaut, Mobilisation (minimal kompetent gespielt), Sift

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