miraclegames.de
Limited
Future Sight Limited Review - Grün
von Andre "TrashT" Müller
28.06.2007

Heute steht Grün auf dem Programm. In all den Jahren hatte Grün niemals eine spektakuläre Rolle in Draftdecks. Andere Farben hatten Evasion, Removal, Bounce, Card Drawing... und Grün hatte nichts—nichts besonderes jedenfalls. Trotz allem ist das langweilige Grün wohl die nützlichste Farbe für Limited im Allgemeinen. Alle Spells haben nur ein Ziel: Boardvorteil, zu über 90% aus Kreaturen bestehend, zu generieren und dadurch zu gewinnen.

Im Limited gilt generell: Man zerstört gegnerische Kreaturen, pumpt die eigenen und zieht zusätzliche Karten, um weitere Kreaturen zu beschwören oder mehr Removal etc. nachzuziehen. Doch wie man auch rechnet: am Ende des Tages ist alles in Kreaturenvorteil umgemünzt und die höhere Endsumme gewinnt. Um Kreaturenvorteil erzeugen zu können, braucht man allerdings vordergründig Kreaturen. Sogenannte 'Pokémon-Decks' spielen (fast) ausschließlich Kreaturen und hoffen, den Gegner unter dem konstanten Anstrom zu begraben. Tatsächlich können manche Decks eine derartige Lawine nicht handlen. Auf der anderen Seite reicht eine einzige Kreatur mitunter aus, um das Spiel zu beenden nachdem jeglicher Versuch, dem einsamen Krieger zu begegnen, durch Spells zunichte gemacht wurde. Besonders defensive Decks beschworen ihre erste Kreatur teilweise, nachdem der Gegner längst gegoldfisht hätte—und das mit einem zweistelligen Life Total!

Offensichtlich liegt letzterer Siegplan kaum innerhalb der Möglichkeiten von Grün. Tatsächlich ist sein Status trotz der ganzen Shiftung wie eh und je. Grün beschwört Kreaturen zuverlässiger, als jede andere Farbe. Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen dabei die zusätzlichen Manakarten. Grün beschleunigt und diversifiziert sein Mana mit einer Effizienz, die schon so manches Mal ein 5-Color-Klobodeck ermöglicht hat. Wozu braucht man schließlich eigene Stärken, wenn man sich derer aller anderen Farben problemlos bedienen kann? Mit Kreaturen und Manafixing trägt Grün auch heuer wieder wesentlich zum Erfolg populärer Archetypes bei.

Ein schneller Blick auf die gängigen Kreaturentypen lässt uns das Thallid-Deck kaum übersehen. Besonders dank eines gewissen grünen Instants sehen sich Thallids mit Sacrifice-Abilities stark verstärkt. Da man ihn nicht immer ziehen kann, dürfen allerdings auch die mundänen Saprolingproduzenten weiterhin mit von der Partie sein. Was man dazu bisher gedraftet haben sollte? Natürlich haupsächlich Thallids, doch der größte Alptraum sind Flieger. Jede Karte, mit der man sich eines angreifenden Fliegers erwehren kann, steigt im Wert, da man den Boden für gewöhnlich als dicht betrachten kann. Gehen wir mal ins Detail (wie immer mit den für diesen Archetyp bevorzugten, grünen Commons aus den beiden vorangegangenen Sets):



Das grünschwarze Madnessdeck steht auf zwei Säulen: zum einen hätten wir die Farbtiefe von Grün, so dass man das Deck fast immer mit soliden Karten wird füllen können. Dem gegenüber steht der Garant auf den extrem unterdrafteten Fa'adiyah Seer. Dadurch kann man schon vorher einige Karten, die mit dem Seer vorteilhaft interagieren werden, bewusst höher draften. Ich hoffe mittlerweile haben alle den Seer schon mal ausprobiert, um zu wissen, wovon ich rede? Naja, den Artikel über den Seer habe ich euch ja schon angedroht Aber schauen wir uns erstmal an, was sonst noch so ins GB Madness wandert:



Im Controldeck, bestehend zu beliebigen Teilen aus G, W und U (weitere Splashes nicht ausgeschlossen) sorgt Grün für dicke Blocker und noch dickere Finisher, während es gleichzeitig die Manabasis solider macht. Leichte Thallid- oder Sliverelemente können integriert werden. Das Deckkonzept ist sehr simpel: frühe Angreifer blocken, Problemkreaturen konservativ mit Removal bedenken und im Lategame irgendwie über Kartenvorteil oder souveräne Klobos gewinnen. Für Controlmatchups kommen Counter aus dem Sideboard ins Deck. Bis Future Sight hätte man bevorzugt:



In Future Sight hat man dann die Qual der Wahl. Durch die hohe Farbtiefe will jeder Pick wohlüberlegt sein. Hierzu sollte die Wahl des Archetypes bereits deutlich entschieden sein. Ein wenig kann man noch seinen Schwerpunkt verändern oder einen Splash einbauen, aber davon abgesehen muss man eine klare Vorstellung davon haben, welche Karten jetzt noch gebraucht werden. Dafür sollte man allerdings wissen, welche es gibt. Wir schauen mal systematisch drüber:


Common


Edge of Autumn

Auf den ersten Blick sieht es ähnlich flexibel wie Evolution Charm aus. Tatsächlich ist seine Mana Fixing Ability sogar besser, da das gesuchte Land direkt ins Spiel kommt und dadurch zusätzlich beschleunigt. Leider funktioniert dieser Modus nur, solang man den Tisch nicht schon voller Länder hat. Dieser Zustand kommt nicht selten vor, und gelegentlich steht man trotz 8 Ländern immernoch ohne seine Splashfarbe da. Edge of Autumn hilft dann auch nicht mehr weiter. Allerdings ist die Beschleunigung ohnehin meist nur im frühen Spiel relevant. Später interessiert uns vielmehr die Cyclingoption. Was zunächst nominalen Kartennachteil verursacht, sieht auf den zweiten Blick schon besser aus. Immerhin war die Edge von oben schon virtueller Kartennachteil. Überzählige Länder zählen zudem gar nicht. Bringt das Cycling nun eine gute Karte, konnten wir sogar virtuellen Kartenvorteil erzeugen! Kartenvorteil zählt nicht nur in Quantität sondern auch in Qualität—einer der Gründe dafür, dass Land Destruction im Limited so schlecht ist. Kleines, zu beachtendes Detail: Wenn ihr euer Land opfert, überlegt euch nicht nur gut, für welches ihr euch entscheiden werdet sondern auch, ob ihr es vorher noch für Mana tappt. Nach dem Topdeck könnte das eine Mana fehlen. Andererseits könntet ihr euch einen Punkt Mana Burn zuziehen. Pauschal kann ich euch diese Frage nicht beantworten. Ebensowenig die über die Spielstärke der Karte, ist diese doch von eurer bisherigen Manabasis und -Kurve abhängig. Viele Spells für 4 oder mehr, wenige 2-Drops, viele Farben oder eine aus irgendeinem anderen Grund schwache Manabasis sprechen für die Edge. Gute Kreatur oder Removal im Pack spricht dagegen. Noch am schwächsten im Controldeck, da man auch mit mehr als 4 Ländern im Spiel häufig noch ein Land suchen (anstatt opfern) möchte.


Kavu Primarch

Herausragende Kreatur. Kommt entweder in Turn 4 (oder bereits 3) als Hügelriese oder im Lategame als gewaltiger 7/7er. Nutzlos herumliegende Kreaturen verzaubert mit Temporal Isolation oder ähnlichem beschleunigen diesen Prozess zudem. Begehrt im Controldeck, unspektakulär doch solide in Madness und Thallids. Lässt man Synergien außer Acht, sehen wir hier die beste grüne Commonkreatur des Sets.


Llanowar Augur

Nicht gerade trickreich, wenn die Kreatur schon vor Combat gepumpt wird. Könnte gegen Aggrodecks mit vielen 2-Drops eingesideboardet werden. Selbst in diesem Fall muss man noch hoffen, dass es sich nicht um Blade of (the?) Sixth Pride handelt... hier wird es schon marginal. Ich habe den Augur schon erstaunlich oft im Spiel gesehen und NIE hat er etwas gemacht. Ihn nicht im Deck zu haben ist wahrscheinlich die bessere Entscheidung.


Llanowar Empath

Ziemlich schlecht. Wieso? Nun, an sich ist gegen den Empath nichts einzuwenden. Etwas schwächliche Kreatur, wie bei Quellen von Kartenvorteil so üblich. Grob zahlen wir 1 Mana mehr für eine zusätzliche Karte. Leider hat ein Deck nur 40 Karten und dadurch nur Platz für grob 23 Nonlands. Und Grün ist tatsächlich so tief, dass es der Empath selten ins Deck schafft. Am spannendsten im Sliverdeck, um euch etwas weiter durchs Deck zu bringen. Auch Thallid und Madness Decks suchen (mit geringerer Erfolgsquote) nach ihren Schlüsselkreaturen. Im Controldeck schließlich kann er als "Speed Bump" dienen, ohne selbst im Falle eines Chumpblocks Kartennachteil zu erzeugen. Berauschend ist das nur alles nicht. Draftet lieber direkt die Karte, die ihr mit dem Empath aufdecken wolltet


Nessian Courser

Tja, wie ist der denn? Hügelriese für einen weniger? Trained Armodon mit weniger Color Requirement? Gray Ogre mit Battlegrowth? Call of the Herd ohne Flashback? Fast egal (Hauptsache kein Opelmodell): gut ist er jedenfalls. Ebenfalls nicht synergisch und ansonsten direkt hinter Kavu Primarch. Allein die Manakurve entscheidet, ob ihr ihn braucht, wollt oder passen müsst.


Petrified Plating

Griffin Guide ohne Griffin? OK OK, ich hör ja schon auf. Auren sind auf Grund ihres inhärenten Kartennachteils kaum spielbar. Ausnahmen bilden Auren, welche dies umgehen (Pentarch Ward, Griffin Guide) oder nicht auf eigene Kreaturen ausgespielt werden. Nur vertut euch nicht: das Plating zu suspenden führt sehr wahrscheinlich dazu, dass es am Ende auf die gegnerische Kreatur ausgespielt wird. So war das allerdings nicht gemeint... Ausgespielt Füllmaterial (wobei der Empath es ja schon schwer hat), suspended eine Katastrophe.


Quiet Disrepair

Mit welchem Trick versucht sich dieser "Disenchant" ins Maindeck zu mogeln? Tatsächlich bietet sich die Möglichkeit, bei vielen eigenen Enchantments oder Artefakten zuverlässig jede Runde 2 Leben zu verdienen, indem man in der Upkeep nicht missclickt Eure Removalauren solltet ihr nicht unbedingt verzaubern, da der Kartennachteil gegen "Rescue"-Kreaturen sonst doppelt bitter wird. Nehmt dazu dann lieber die vom Gegner—nur nicht unbedingt die Melancholy. Gute Sideboardkarte gegen Aggrodecks, bevorzugt falls sie noch Enchantments oder Artefakte spielen. Zudem solltet ihr selbst einige haben, um nicht ganz ohne Ziel dazustehen. Nicht zu maindecken.


Sporoloth Ancient

Meist entschied man sich spontan dazu, ein Pilzdeck zu draften, wenn einen der Sporesower Thallid anlachte. Kein Wunder: zusammen mit nur einem Kollegen erzeugt ihr im Schnitt einen Token pro Runde. Gleiches gilt für den Sporoloth Ancient. Irgendwann holt der Sporesower den Ancient allerdings ein, verdoppelt er doch den Tokenoutput, während der Ancient ihn nur um 50% erhöht. Bei geringerer Saprolinganzahl wirkt dem entgegen, dass der Ancient selbst alle zwei Runden einen Token generiert, während der Sporesower zwar alle anderen beschleunigt, selbst jedoch die üblichen 3 Runden benötigt, um einen Saproling auszubrüten. Sporesower ist 1 Mana billiger, was dazu führt, dass ihn jedes Deck sehr hoch draftet. 4/4er für 5 Mana sind allerdings nicht viel schlechter—zumal seine relative Tokenproduktion effektiver ist, je weniger Thallids ihr kontrolliert. Der große Vorteil des Ancients, welchen zudem glücklicherweise nur Thallid-Decks zu nutzen erwarten können, ist seine "rückwirkende Beschleunigung": Thallid Germinator hat seinen Token auf einmal schon fertig, wenn der Ancient kommt. Wie ich zu dieser Gegenüberstellung komme? Die Ähnlichkeit der beiden Karten verleitet mich dazu Das Fazit ist: super Kreatur, die die Herzen aller Thalliddecks höher schlagen lässt, da sie weniger begehrt als Sporesower Thallid und außerdem noch Common ist. Der Ancient leistet aber auch gute Dienste im Controldeck, besonders falls bereits irgendeine Form von Thalliden-Thema vorhanden ist. Im Madnessdeck "nur" der 4/4er mit Vorteil für 5 Mana. Streitet sich mit Kavu Primarch und Nessian Courser um den Platz des generischen Klobos. Nach Manakurve entscheiden.


Sprout Swarm

Wann immer ein Wachstum exponentiell wird, gerät die menschliche Vorstellungskraft an ihre Grenzen. Da jeder Sprout Swarm ein Fünftel seiner Casting Cost in convokenden Kreaturen produziert, stehen wir hier quasi vor einer Exponentialfunktion mit Wachstumsfaktor 1,2. Auf Spielwert übertragen bedeutet das: wenn der Gegner das Wachstum nicht eindämmen kann, ist er über kurz oder lang überrannt. In Controldecks ideal, um das Spiel zu gewinnen, da der Gegner außer Counter oder Discard nichts gegen den Swarm tun kann. Solange man sich noch in der Stabilisierungsphase befindet, generiert man damit bestenfalls den einen oder anderen Chumpblocker, aber sobald der Gegner den Zug ohne Action abgeben muss und ihr im End Step einen Token generieren könnt, ist das Spiel so gut wie vorbei, auch wenn sich das Ende als langwierig entpuppen kann. Ein Haufen Token ist zwar nicht gerade der bevorzugte Siegplan von Madnessdecks, allerdings können auch sie (bzw. die Konkurrenz im Booster) sich soviel potenzieller 'inevitability' nicht erwehren. Dies alles setzt eine Anwendung aus nahezu ruhender Position voraus. Ganz anders sieht das mit Thallids aus. Diverse Sacrifice-Abilities funktionieren den Swarm zu so einigem um: +1/+1 auf einen (oder auf alle Thallids und Saprolings!), -1/-1 auf den gegnerischen Mann, Haste, "Whispers mit Buyback" oder sogar gegen Mass Removal noch Lebensversicherung dank Savage Thallid. Splashbares Schweizer Messer mit Convoke—hier muss kaum einer lange überlegen, also greift zu!


Thornweald Archer

Der bereits in Time Spiral begonnene Trend setzt sich fort. Viele 2-Drops mit aggressiven Kampfwerten, welche im Lategame dank ihrer Ability weiterhin nützlich bleiben, sorgen dafür, dass die Schlacht früher beginnt und länger anhält. Die Kämpfe fühlen sich in diesem Limitedformat dadurch "härter" an. Thornweald Archer kommt in Turn 2, macht normalen Schaden gegen ein leeres Board und tauscht auf jeden Fall gegen irgendetwas ab. Greift ihr an, entscheidet der Gegner über das Opfer des Archers. Seid ihr also gerade in der Offensive, spielt der Archer eine ähnliche Rolle wie ein Cruel Edict, außer, dass der Gegner wahlweise auch 2 Schaden pro Runde nehmen kann. Aus der Defensive könnt ihr entscheiden, welchen Angreifer ihr blockt. Grünes Assassinate, anyone? Nicht einmal Flieger sind vor ihm sicher, so dass Thallid Decks ihn mit Kusshand nehmen—gleich nachdem sie sich Swarm und Ancient gesichert haben versteht sich In Madness weniger wichtig und für ein Controldeck eigentlich schon zu fragil. Hier nur gute Sideboardkarte gegen Decks, welchen 1 Toughness nicht weniger Probleme bereitet als 2. (Wie beispielsweise GW.)


Virulent Sliver

Tatsächlich haben Klaus Jöns und ich im 2HG-Draft ein Match durch Poison Counter gewonnen! Zur Verteidigung der ungenannt bleibenden Gegner spielte sich das in einem Deck mit 2 Wild Pair ab, während das andere Deck den Hivestone hatte. Da brachte ein Virulent Sliver gleich mal einen Shadow Sliver und einen weiteren Virulent Sliver mit und besiegte die Desolation Giant / Stormfront Riders Combo. Diese Anekdote galt nur der Verdeutlichung möglicher Extremszenarien, in welchen selbst die schlechtesten Karten auf einmal die absoluten Gamewinner sind. Nachzumachen wird das so schnell nicht mehr sein, also lasst die Finger vom Virulent Sliver. Besonders die Kombination mit Shadow Sliver sollte man NIE anstreben, da beide Karten auf sich allein gestellt völlig unspielbar sind. Bestenfalls was für Casual Drafter oder echte Desperados.


Wrap in Vigor

Ich muss gerade feststellen, dass dieses Medium ungeeignet ist, mein dreckiges Lachen eingehend rüberzubringen. Mein Gegner in Stockholm konnte sich einfach nicht ausmalen was schiefgehen könnte, wenn er mein Calciderm mit seinem 5/5er blockt Wobei man dazusagen muss, dass Wrap in Vigor als Füller ins Deck gewandert ist und von mir keinesfalls eingeplant war. Am besten ist diese Karte, wenn ihr oft mit vielen Kreaturen kämpft. Dazu solltet ihr angriffsbereit sein und nicht viele Noncreature Spells in eurem Deck haben. Ansonsten ist man mit einem regulären Combat Trick besser bedient, da dieser tatsächlich helfen kann, anderweitig unüberwindbare Blocker zu bezwingen. Wo vor dem Wrap kein Durchkommen war, ist leider auch danach keines mehr—es sei denn, 'die Masse macht's. Und selbst ein Combat Trick ist kaum Pflicht in irgendwelchen Decks. Zunächst braucht es genügend Kreaturen, dann kommen erstmal Removal und Kartenvorteil-Karten. Vielleicht sogar noch Manafixer/-beschleuniger. Nur wenn ihr erschreckend wenig Möglichkeiten habt, das Board abgesehen von Angriff und Block zu beeinflussen, füllt ihr euer Deck vielleicht mit Wrap in Vigor auf.


Uncommon


Centaur Omenreader

Viel zu sagen gibt es da eigentlich nicht: ganz normaler Hügelriese mit heftigem Beschleunigungseffekt, so ihr ihn getappt bekommt. Angreifen ist eine Option, obwohl der Gegner ihn dann einfach totblocken kann. Nicht, dass uns das viel ausmachen würde. Schließlich haben wir hauptsächlich den Hill Giant eingeplant (mit "weiterem Vorteil, den wir zu nutzen erwarten" --- Andreas Pischner). Eine andere Möglichkeit wäre Convoke, womit wir bei der heutigen 1.000.000€-Frage angekommen sind: Kann man mit 5 Ländern und Centaur Omenreader den Kavu Primarch ins Spiel kickern? Wie dem auch sei, der Omenreader ist eine solide Kreatur, die alle Jubeljahre mal kranke Stunts abziehen kann—nicht mehr, nicht weniger.
[Des Rätsels Lösung: Nein, man kann nicht. Die Kosten werden erst festgelegt und dann bezahlt. Schade eigentlich. Andererseits erwarte ich jetzt 1 Million, Trash! Danke. – TobiH]


Cyclical Evolution

Verhält sich ganz ähnlich wie Llanowar Augur. Ohne Trickyness kaum als Trick zu bezeichnen. Alle drei Runden irgendwen unmotiviert zu boosten verdient sich keinen Slot im Deck. Nicht einmal im Sideboard.


Dryad Arbor

Will mir da etwa jemand weismachen, dass es sich hier um keine grüne Karte handelt? OK, Ghostfire war auch nicht Rot—das muss ich gelten lassen. Also mehr zum Arbor im nächsten Artikel



Imperiosaur

Netter Constructed-Drawback. Im Limited einfach nur 5/5 für 4 Mana. Um Manaquellen, mit denen man ihn NICHT finanzieren kann, müsste man sich regelrecht bemühen. Search for Tomorrow oder Edge of Autumn pressen ihn sogar potentiell schon in Turn 3 raus. Es gibt kein Deck, welches sich dagegen wehren kann, solange für die beiden grünen Mana aufgekommen werden kann: 5/5er in Turn 4 ist eine extrem harte Ansage—5/5er in Turn 3 ist ein Deck für sich, egal, was ihr sonst noch draftet.


Llanowar Mentor

Eindeutig etwas zu viel des Guten. Kann ich nicht einfach nur EINEN Llanowar Elf bekommen? Aber nein, ich muss gleich eine ganze Maschine rekrutieren. Mit dem Nachteil, in Turn 2 nicht schon 3 Mana zur Verfügung zu haben sondern vielmehr nur EINES—falls man vorhat, wenigstens in Turn 3 schon beschleunigt zu sein. Gut mit VIEL Madness, da dann jedes Outlet Gold wert ist. Meist sollte man aber auch ohne hinkommen. In Decks ohne Madness unnütz. Wenn ich Token will, mach ich mir Saprolings


Nacatl War-Pride

Unangenehm sticht vor allem (neben dem heftigen Color Requirement) die Toughness von 3 ins Auge. Von seinem 6-Drop erwartet man schließlich, dass er NICHT noch im selben Zug von Ghostfire eliminiert wird. Bekommt man ihn dann ins Spiel und er überlebt auch noch, kann man beim Angriff Spektakuläres beobachten: jede enttappte Kreatur kriegt einen 3/3-Kuchen ins Gesicht geworfen, für jede getappte Kreatur gibt's 3 für den Gegner, plus nochmal 3 extra. Die War-Pride macht diesen Stunt zwar genau einmal, aber das sollte für gewöhnlich reichen. Selbst falls der Gegner in der Offensive ist, kann man mit der War-Pride prächtig ein Gegenrace androhen. Besonders falls gegen eure multiplen high-Toughness Kreaturen angerannt werden muss, ist das interessant. Essence Warden gaint euch noch ein paar Leben dazu Im Controldeck mit viel Grün am ehesten interessant. Hier findet sich auch noch die eine oder andere "Rescue"-Kreatur wieder, um öfter Spaß mit Nacatl zu haben. In anderen Decks sollte man sich derlei Stunts sparen. Aber versteht mich nicht falsch: auch in Controldecks pickt man lieber eine solidere Karte. Die War-Pride ist kein Spoiler, sondern eine nette Spielerei.


Phosphorescent Feast

Uuh, unendlich grün und DANN soll man auch noch total viele grüne Karten auf der Hand haben, am besten mit heftigem Color Requirement? Die Bedingung ist von GUTEN Decks nicht zu erfüllen und der Life Gain zudem unnötig. Schönes Bild, mehr nicht. Und was das für mich heißt, wissen ja jetzt alle


Ravaging Riftwurm

Immerhin Riesen-Combopotenzial mit Clockspinning und Jhoira's Timebug! Der Trick besteht nur darin, erstmal ein Deck zu draften, in welchem man die freiwillig unterbringen würde. Verhält sich ansonsten wie Kavu Primarch, nur in 'crap': der Modus ohne Kicker ist unerträglich—der mit Kicker ist nur unerträglich teuer. Weitergeben.


Riftsweeper

Hier haben wir endlich einen soliden, wenn auch unspektakulären 2-Drop, der sich gegen Pings nicht geschlagen geben muss und hin und wieder netten Kartenvorteil erzeugt. Besonders einen Spoiler wie Ancestral Vision oder Aeon Chronicler abzustellen ist nicht von schlechten Eltern. Gemein war auch der gegnerische Turn 5 3-Drop + Riftsweeper auf meinen Nantuko Shaman Passt nur auf, dass ihr nicht eure eigene Suspendkarte versehentlich einmischt und nehmt Abstand davon, generische 2-Drops Marke Ashcoat Bear in eure Controldecks zu packen.


Spellwild Ouphe

Wieviele Spells wollt ihr genau auf eure Kreatur zocken? Bestenfalls Combat Tricks, welche meist eh nur 1 Mana kosten. Glücklicherweise ist die Vergünstigung gegnerischer Spells egal—unglücklicherweise nur deswegen, weil man sich nie wird gezwungen sehen, den Ouphe abzurüsten. Sideboardbar als Blocker gegen Aggrodecks mit 2/1ern—nur vom Controldeck versteht sich. Braucht man nicht aktiv zu draften, da man sie meist in ausreichender Quantität (im Normalfall 0) geschoben bekommt.


Utopia Mycon

Die Uncommons scheinen wirklich eine einzige Nullrunde zu sein. Vereinzelte solide Karten und ein Spoiler—zu mehr bringt's auch der Mycon nicht, wenn überhaupt. Im Hardcore Thallid Deck ist er spielbar, besonders, falls mehr als 2 Farben involviert sind. Positiv ist zu erwähnen, dass er in Turn 4 schon den ersten Token fertig hat—oder in Turn 5 direkt 2, falls der Sporoloth Ancient kommt, den er wahlweise auch ins Spiel beschleunigen kann. Ein Thallidenthema MUSS allerdings deutlich ausgeprägt sein. Falls euer Deck den Namen "Thallid-Deck" nicht verdient, lasst den Mycon außen vor. Andere mögliche witzige Synergien wie Mycon mit Sprout Swarm und X-Spells müsst ihr selbst entdecken


Rare


Baru, Fist of Krosa

4/4er für 5 Mana ist schon mal ordentlich. Was kann er noch so? Oha, jede Menge! Irgendwann werden euch die Wälder ausgehen. Gottseidank trifft selbiges bei wiederholten Mini-Overruns auf die Lebenspunkte des Gegners zu. Im Controldeck etwas weniger spannend, da man dort kaum die Angreiferarmee haben wird. Saprolings genießen so einen globalen Pump gleich viel mehr. Madnessdecks jammern nicht und geben sich mit ETWAS weniger zufrieden—immerhin werden sie einiges an Forests (dank Greenseeker oder Seer) nachlegen können. Beachtet das Wording allerdings genau: nur grüne Kreaturen werden gepumpt—allerdings auch, wenn der Gegner einen Wald ausspielt oder ihr auf andere Art und Weise Wälder ins Spiel bringt! Terramorphic Expanse wird zum Combat Trick und Hunting Wilds zum Overrun. Je mehr Kreaturen und Wälder ihr habt, desto besser, bis zum Spoiler und darüber hinaus.


Force of Savagery

Eine weitere Möglichkeit, seine Kreaturen "direkt in den Graveyard zu zocken"—ein Argument, mit dem Lukas Diekjobst mich in (seinen) jungen Jahren überreden wollte, das Desecration Elemental ins Oversold Cemetary.dec einzubauen. Alle Jubeljahre funktionierende Combos mit Gaea's Anthem oder Lumithread Field sind den (8/9)/1 Trampler NICHT—ich wiederhole: NICHT—wert. Zu selten gelingt es und zu leicht ist die Force zu handlen, selbst wenn es klappt—und zu schlecht, wenn man die Combo nicht gezogen hat, ist die Force erst recht.


Heartwood Storyteller

Offensichtlich wünscht man hier ein gewisses Ungleichgewicht. Dazu reicht es nicht, wenn ihr viele Kreaturen im Deck habt. Gleichzeitig muss euer Gegner viele Spells spielen und am besten das Removal für den Storyteller nicht übrighaben. Und dann noch die beiden grünen Manasymbole in den Spruchkosten... unbeeindruckende Kampfwerte und ein symmetrischer Effekt, der leichter zu handlen ist je besser er funktioniert Akzeptable Sideboardkarte gegen Controldecks und im Mirror vielleicht sogar richtig gut. Nur da selbst Controldecks heutzutage mehr Kreaturen spielen als früher, prophezeie ich keine hohe Durchschlagskraft für den Storyteller. Sammelt ihn bequem ein und probiert ihn nach dem Sideboarden mal aus, wenn ihr euch das GG leisten könnt.


Magus of the Vineyard

Größtes Manko? Der Gegner erhält den Effekt zuerst. Dadurch wird er automatisch kaum einen Drop verpassen und seinen kostenlosen Tempovorteil nutzen, um euch so richtig einzuheizen. Wer soll denn im Limited auch schon Schwierigkeiten haben, jede Runde GG auszugeben? Nicht einmal für nichtgrüne Decks ein Problem. Euch beschleunigt er natürlich auch, natürlich immer schön im Windschatten des Spitzenreiters: eures Gegenspielers. Ein kurzer Blick auf den 'Body' der Kreatur, so man bei derart mickriger Statur überhaupt von so etwas sprechen kann, ergibt: den Nachteil ist der 1/1er für 1 nicht wert. Im Constructed mag er mich ja noch überraschen. Im Limited leider nicht.



Muraganda Petroglyphs

Wie viele eurer Kreaturen haben keine Ability? Irgendwas können die meisten. Und dumme Abilities wie Suspend oder der Nachteil des Imperiosaurus gehören (meiner Meinung nach) zu den 'Fähigkeiten'. Nicht zu vergessen ist hingegen, dass Token meist ohne Fähigkeiten ausgestattet sind! Mit Sprout Swarm eine Horde 3/3er ins Spiel zu bringen ist sicher nicht das schlechteste. Allerdings bedeutet ein unkontrollierter Sprout Swarm meist auch so den Sieg... Saprolingdecks ohne Swarm haben indes gar nicht mal so viele Saprolings im Spiel. Meist belässt man sie in Erwartung des Sporoloth Ancients auf ihren jeweiligen Wirten oder verheizt sie als Opfer oder Chumpblocker. Ich will nicht sagen, dass die Petroglyphs nie gespielt werden und auch nicht, dass sie nicht gelegentlich ein Spiel gewinnen werden. Es erfordert allerdings, dass ihr zufällig bereits eine ganz bestimmte Art Deck draftet. Und zwar Saprolings... oder einfach massig Morphs



Quagnoth

Leicht zu splashende, schwer zu handelnde Kreatur. Monster dieses Kalibers können kaum von nur einer Kreatur bezwungen werden. Meist sieht man sich zu einem Doppelblock oder der Verwendung eines Combat Tricks genötigt. Könnt ihr dann mit Instant Removal auftrumpfen, seid ihr die großen Gewinner, zumal der Gegner es euch dank Shroud nicht gleichtun kann. Umgekehrt könnt ihr wiederum keine Combat Tricks auf den Quagnoth spielen... zum Glück werden 4/5er im Allgemeinen viel häufiger das Ziel gegnerischer als das eurer eigenen Spells und Abilities. Nichts Spektakuläres—außer gegen einen removalstarrenden Gegner mit unterentwickeltem Board, wie es bei RB-Decks häufiger der Fall ist. Ähnlich sieht es in einem Controlmirror aus. Kreaturenreichere Decks haben mit Quagnoth kaum Probleme. Solide Klobokreatur, die besonders in gewissen Matchups glänzt, fürs Sideboard allerdings zu stark ist. Falls ihr nichts passenderes findet, könnt ihr den Quagnoth ruhig nehmen.


Rites of Flourishing

Eine weitere 'Skilltester'-Karte. Wiederum gilt es, symmetrische Effekte besser auszunutzen als der Gegner, um somit von ihnen zu profitieren. Zusätzliche Karten und Landdrops kann nur leider JEDES Deck gut gebrauchen. Solang ihr nicht häufiger am Zug seid als der Gegner, werdet ihr daher kaum Nutzen aus den Rites ziehen können. Die Grundregel: Wenn eine Karte beide Spieler gleichermaßen verbessert, solltet nicht IHR diejenigen sein, die diese Karte ausgespielt haben, da dies einfach Kartennachteil bedeutet. Technisch betrachtet nur virtuellen—in ~100% der Situationen ist dieser Nachteil allerdings reell.


Summoner's Pact

Hängt von der Wahl eurer Ziele ab. Nur grüne Kreaturen können gesucht werden, sehr zum Leidwesen eines jeden Sliverdecks. Hat man jedoch den Might Sliver, ist ein gutes Ziel schon mal vorhanden. Irgendeine Kreatur werdet ihr damit fast immer suchen können. Die Frage ist nur, bei wievielen Targets sich das auch lohnt. Habt ihr eine Kreatur im Deck, die das Spiel im Alleingang gewinnt? Zwei gute Kreaturen, die ihr gern in jedem Spiel ziehen würdet? Oder dazu vielleicht noch ein paar, auf die so ein Tutor keinesfalls eine Verschwendung ist, selbst falls ihr eure Wunschziele bereits gezogen habt? In Thalliddecks bedankt man sich über mehr Chancen auf Sporesower Thallid, Sporoloth Ancient oder auch Penumbra Spider. Hier läuft der Pact zur Höchstform auf. In anderen Decks müssen schon Spoiler involviert sein, damit sich der Pact lohnt. Zum Glück sind 3 von 5 Drachen grün, wenngleich dieser Fakt sie ungleich schwerer zu supporten macht, was die Manabasis anbelangt. Doch darum geht es nicht. Im Gegensatz zu allen anderen Tutoren kann man die Kreatur JETZT holen UND ausspielen und den Tutor erst bezahlen, nachdem sie schon im Spiel ist. Eine sorceryähnliche Anwendung bietet sich also an, falls nicht gerade Flashkreaturen involviert sind. Ob ihr allerdings eine ausreichende Auswahl im Deck haben werdet, ist ganz davon abhängig, was ihr bisher so gedraftet habt. Spoiler braucht man NACH dem Pact keine mehr zu erwarten.


Tarmogoyf

Nicht nur im Constructed absurd groß! Turn 2 ist er im Limited noch nicht ganz so spannend. Gefolgt von Removal in Turn 3 wächst er immerhin schonmal spontan zum 2/3er. Weitere Kartentypen wandern in fortschreitendem Spielverlauf wie von allein in den Graveyard, so dass sich Tarmogoyf der jeweiligen Spielsituation quasi anpasst und dadurch stets von adäquater Größe ist. Besonders in Kombination mit Seer wird er gelegentlich broken, ansonsten ist er "nur" immer solide. Das allein will schon was heißen, also draftet Tarmogoyf hoch—er wird in jeden Slot der Kurve passen. Nur Removal ist schöner


Wie immer finden sich in Grün viele solide Karten und wenige Bomben. Das drastische Gefälle zwischen den Rarities macht dies in Future Sight besonders deutlich. Als grüner Drafter werdet ihr dementsprechend gegen Bomben öfter mal aufgeben, ansonsten jedoch stets solide gewinnen können. Bedenkt vor allem, was ihr schon gedraftet habt und an was es euch noch mangeln wird. Die vielen guten Commons geben euch große Auswahl und dementsprechend viel Raum für Fehler wie auch für Glanzleistungen. Also nehmt nicht starr die stärkste Karte, sondern entscheidet euch für die wichtigste. Los seid ihr mich noch nicht ganz: in naher Zukunft gibt es schließlich den Artikel über Länder, Goldkarten und Artefakte, den ihr nicht verpassen dürft, da sich dort noch wichtige strategische Anregungen finden lassen werden. Also bis bald

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Andre Müller

[21.06.2012]PT-Dweller
[06.03.2012]Melira beim PTQ Hamburg
[16.11.2011]PT? GP? PPC? PWP? PTQ!
[01.08.2011]M12-Limitedreview: Farblos
[27.07.2011]M12-Limitedreview: Grün


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite