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Standard
Black Hole
Die Höhle, aus der die Räuber krochen
von Jürgen Runge
29.01.2007

Prolog: Vorstellung

Guten Tag allerseits, als erstes ein paar Worte zu meiner Person. Ich heiße Jürgen Runge, wohne in Nürnberg, bin 24 Jahre alt und spiele Magic seit circa zwei Jahren. Meine „Erfolge“, die ich im Standard bis jetzt zu verbuchen habe, sind ein FNM-Turniersieg und der 13. Platz auf der bayrischen Meisterschaft (die ersten 12 wurden für die Deutschen qualifiziert, dazu sag ich nur „shit happens“), also nichts Großartiges.

Ich hab mich entschlossen, auch mal einen Artikel zu schreiben, weil in den Kommentaren von anderen Artikeln nach Roguedecks „geschrieen“ wurde, und Roguedecks sind meine Spezialität.

Erster Akt: Deckliste
 
lands (20):
4Watery Grave
4Underground River
6Swamp
6Island

creatures (16):
4Dimir Cutpurse
4Blizzard Specter
4Hypnotic Specter
4Shadowmage Infiltrator

spells (24):
4Consult the Necrosages
4Sudden Death
4Last Gasp
4Rune Snag
4Cancel
4Cruel Edict

60 cards
creatures (3):
3Dimir Doppelganger

spells (12):
4Mana Leak
4Boomerang
4Deathmark

15 cards
 
Zweiter Akt: Deckanalyse

Wie zu sehen ist, ist das Deck relativ einfach gestrickt, keine große Kartenvielfalt. Dadurch bietet es große Zuverlässigkeit, das zu ziehen, was wir wollen. Die Strategie, die dahinter steckt, ist ebenfalls recht simpel: Den Gegner durch die Kreaturen discarden zu lassen, während uns das Removal den Weg freiräumt. Befindet sich der Gegner dann im so genannten „Topdeckmodus“, verhindern wir alles was uns stört durch Counterspells oder vernichten eventuell gelegte Kreaturen.

Nach ersten Tests war ich mehr als überrascht, wie zuverlässig dieses Deck auch tut, was es soll. Es stellte sich (wenig überraschend) heraus, dass die wichtigste Kreatur Dimir Cutpurse ist, da er alles macht, was wir wollen: discarden und Karten ziehen lassen. Er hat aber das Problem, das er als einzigste Kreatur keine Evasion-Fähigkeit besitzt, so dass hauptsächlich für ihn der Weg freigeräumt werden muss. Eine schöne Synergie haben Blizzard Specter und die anderen Discard-Kreaturen auf. Kommen beispielsweise ein Blizzard und ein Hypnotic Specter durch, so legt man die Fähigkeiten entsprechend auf den Stack, so dass der Gegner erst ein Permanent auf die Hand zurücknehmen muss und danach discarden. So verliert er zusätzlich zum Topdeckmodus noch pro Runde eine Boardkarte (meist ein Land).

Diese Deckliste ist im Endeffekt nur ein grobes Gerüst, in dem noch viel Potential steckt.
So könnte man Blizzard Specter oder den Shadowmage Infiltrator durch Moroi ersetzen, um mehr Druck aufzubauen, oder einen Dralnu nehmen, um die Counterspells und Removals noch mal zu spielen. Möglichkeiten gibt's derer viele, und ich würde mich freuen, einige in den Kommentaren zu lesen.

Die große Schwachstellen des Decks sind Tokens, Enchantments und Artifacts. Gegen Tokens hilft nur, die Hand des Gegners schnell zu leeren. Am besten erst das Consult the Necrosages als Discard spielen und dann den Shadowmage Infiltrator oder den Dimir Cutpurse nachlegen, und sobald er im Topdecklock ist, das Glare oder ähnliches countern. Vitu-Ghazi muss dann den Boomerang fangen, bevor er vom Specter oder ähnlichem discarded wird. Ähnlich wird auch mit Artefakten und Enchantments verfahren: Entweder mit Boomerang kurz vorm discarden hochschicken, oder end of turn des Gegners bouncen und dann bei Gelegenheit countern.

Dritter Akt: Matchups im Metagame

Aggrodecks:

Boros Deck Wins
Das erste Match wird schwierig, vor allem, wenn man den Münzwurf verliert. Wie jedes gute Aggro-Deck hat auch Boros einen 1cc-Drop, und ohne Sideboarden können wir erst ab zwei Mana reagieren. Gegen Seal of Fire sollte man nach Möglichkeit erst den Shadowmage Infiltrator oder Blizzard Specter legen, um den Gegner zu verleiten, zwei Seals zu ver(sch)wenden. Kartenvorteil ist am Anfang dieses Matchups alles, bis wir unsere Draw- und Discardengine gelegt haben. Sollten wir alles so weit überlebt haben, kann jede weitere Kreatur entfernt und jeder Burnspell gecountert werden. Nach dem Sideboarden haben wir mit dem Deathmark eine Antwort auf die vielen billigen Kreaturen.

Vorteile gegen BDW:
Jeder Removal zieht, und sobald der Gegner keine Karten mehr hat, ist er so gut wie tot. Paladin En-Vec wird mit dem Cruel Edict entsorgt, also nach Möglichkeit immer eins auf der Hand halten.

Nachteile gegen BDW:
Hat vor allem im ersten Spiel eine viel schnellere Manakurve. Können die Kreaturen nicht rechtzeitig gehandled werden, hat man nicht mehr die Möglichkeit, genug Mana offen zu halten, um den Burn zu countern.

Gruul:
Für Gruul gilt im allgemeinen das gleiche wie für Boros, nur müssen wir hier mehr auf das geboardete Pyroclasm im späteren Spielverlauf achten. Ach müssen die Sudden Deaths sparsamer eingesetzt werden, da doch einige Kreaturen mit Toughness 4 rumlaufen. Grundsätzlich sollte man gegen Gruul die Edicts und Last Gasps bevorzugt verwenden.

Vorteile gegen Gruul:
Auch gegen Gruul hat man wenig Probleme damit, die Kreaturen zu entsorgen. Zudem ist auch weniger Burn zu erwarten.

Nachteile gegen Gruul:
Ein richtig gesetztes Pyroclasm oder eine nicht gecounterte Solifuge können unser Ende sein. Zudem hat auch Gruul eine ähnlich flache Manakurve wie Boros und kann daher seine Threats sehr schnell unterbringen.

Zoo:
Ist in letzter Zeit eher selten anzutreffen und auch am einfachsten zu handhaben. Trotz der ebenfalls schnellen Manakurve lässt ebendieses Mana Zoo oft genug im Stich. Auch hier kann jede Kreatur ohne größere Probleme gehandhabt werden, und Burn ist sehr wenig zu erwarten.

Vorteile gegen Zoo:
Die geringere Manazuverlässigkeit erleichtert es uns, den Gegner schnell in den Topdeckmodus zu bringen.

Nachteile gegen Zoo:
Im Endeffekt die gleichen wie gegen Gruul.

Scryb & Force:
Sobald die Force mal liegt, wird es ein hartes Match, da gegen uns nicht mal der Scryb Ranger benötigt wird, um die Force zu enttappen. Auch haben wir im ersten Spiel kein brauchbares Removal außer dem Cruel Edict, und damit wir das zuverlässig spielen können, brauchen wir auch noch Counter-Mana für eventuelle hereinflashende Scrybs oder Plaxmantas. Aber diese Deck ist auch langsamer als die anderen Aggrodecks, wodurch wir die Chance haben, schnell einen Cutpurse zu legen und ihm dem Weg freizuräumen. Eventuelle Birds oder Llanowar Elves sollten wir liegen lassen, wenn ein Plaxmanta zu befürchten ist. Sie werden unseren Kreaturen nicht gefährlich, und sobald wir des Gegners Hand geleert haben, hat er auch keine Chance mehr. Es ist eben ein gewagtes Wettrennen. Ein kleiner Tipp am Schluss noch: Sollte ein Plaxmanta hereingeflasht kommen, um unseren Dimir Cutpurse zu blocken, spielt ein Last Gasp oder Sudden Death in Reaktion auf seine Comes-into-Play-Fähigkeit – dann ist er nämlich weg.

Vorteile gegen Scryb Force:
Lässt uns mehr Zeit als Gruul oder BDW, um den Topdeck-Lock vorzubereiten. Sobald der Gegner in diesem Lock ist, hat er keine Chance mehr. Nach dem Sideboarden helfen Boomerang und Death Mark sehr.

Nachteile gegen Scryb Force:
Sollte der Gegner es schaffen, die Force zu legen, bevor er sich im Topdeckmodus befindet, haben wir ein großes Problem diese zu entsorgen, vor allem, da wir dann nicht mehr viel Zeit haben. Die Force enttappt fast immer, und wir überstehen maximal zwei Züge.

Glaredecks:
Das härteste Matchup. Viele Tokens lassen sich nur mühsam entsorgen, und sobald das Glare liegt, kommen wir nicht mehr zum Angreifen. Call of the Herd entzieht uns so oder so zwei Karten, auf einen Satz gebracht: Es wird hart. Viele Möglichkeiten haben wir nicht, außer die Hand des Gegners so schnell wie möglich zu leeren. Nach Möglichkeit die Specters bevorzugt spielen, da Glaredecks gegen Flieger nicht viel macht. Immer Counter-Mana offen halten, wenn es geht, und Morphs und Guildmages sofort entsorgen. Hierbei gilt: lieber die Hand als das Board des Gegners leer machen.

Vorteile gegen Glaredecks:
Wenn wir es schaffen, den Gegner im Aufbau empfindlich zu stören und die Glares zu countern, hat er keine Chance. Wenn das Wörtchen wenn nur nicht wär…

Nachteile gegen Glaredecks:
Kein Enchantmentremoval außer umständliches Boomerang-Gecountere. Cruel Edict ist weitestestgehend nutzlos, außer ganz am Anfang. Dazu kommen viele problematische Kreaturen, die sofort entsorgt werden müssen.

Controldecks:

Diverse Trondecks:
Controldecks sind im allgemeinen gute Matchups, da gerade diese von Handkarten und Kartenvorteil leben. Tron braucht zudem noch Zeit, um das passende Mana aufzubauen. Es sollte uns relativ einfach gelingen, den Gegner in den Topdeckmodus zu zwingen, bevor diese Decks überhaupt etwas machen – außer hier und da einen kleinen Counter zu spielen, den wir mit Glück sogar gegencountern können.

Vorteile gegen Trondecks:
Genug Zeit, um eine Discardcreatur zu spielen und dieser auch entsprechendes Counterbackup zu gewähren.

Nachteile gegen Trondecks:
Sollte sich das Trondeck doch aufgebaut haben und es schaffen, einen Teferi zu spielen, dann können wir einpacken, wenn dieser nicht postwendend entsorgt wird.

Firemane Angel Control/ Solar Pox
Die größten Stärken dieser Decks machen wir uns zu eigen. Mit dem Dimir Doppelganger im Sideboard haben wir nicht nur die Möglichkeit, die Kreaturen aus dem Graveyard zu entfernen, sondern sie sogar für uns zu nutzen. Das Wichtige dabei ist, so lange zu überleben, bis ausreichend Mana zur Verfügung steht, damit sie es nicht doch schaffen, ihren Engel wiederzuholen. Das größte Problem stellen wieder Enchantments wie Sacred Mesa und Phrexian Arena da. Sollten wir es nicht schaffen, diese zu countern oder per Boomerang-Aktion loszuwerden, dann war's das auf lange Sicht. Das Removal sollte zum größten Teil rausgeboardet und durch Boomerangs und Mana Leaks ersetzt werden.

Vorteile gegen Firemane Angel Control/ Solar Pox:
Ihr Graveyard gehört uns. Removal brauchen wir nicht fürchten, da uns meist eine Kreatur zum Erreichen des Topdeck-Locks reicht.

Nachteile gegen Firemane Angel Control/ Solar Pox
Enchantments aller Art, Persecute und ähnliches können uns das Leben schwer machen.

Kombodecks:

Dragonstorm:
Gegen Dragonstorm ist es mal wieder ein Wettrennen mit der Zeit. Schafft er es, den Storm dritte oder vierte Runde anzubringen, war es das für uns, schafft er es nicht, ist seine Hand leer, und er kann nichts Nachgezogenes mehr spielen. Sollte er wider Erwarten es doch noch schaffen, einen Dragonstorm loszulassen, müssen wir eben die Manabeschleunigung wie Rites of Flames oder Seething Song zu countern. Wenn absehbar ist, das wir das nicht schaffen, so bleibt wirklich nur noch die Möglichkeit, so viele Storm-Kopien wie möglich zu countern. In diesem Matchup sollte bis auf die Edicts jedes Removal rausgeboardet werden, da es uns sowieso nichts bringt. Stattdessen kommen die Mana Leaks und Boomerangs rein. Ein hochgeschicktes Land im zweiten Zug kann uns schon ausreichend Zeit erkaufen, um seine Hand entsprechend leer zu machen.

Vorteile gegen Dragonstorm:
Ein gut gesetztes Consult the Necrosages kann den ganzen Storm zerstören, die nachfolgenden Discardkreaturen erledigen den Rest.

Nachteile gegen Dragonstorm:
Schafft er es, uns mit Exhaustion auszubremsen oder den Storm in den ersten paar Runden loszulassen, haben wir fast keine Chance, uns zu wehren.

Idiot Life:
Hat im Endeffekt nicht viele Chancen gegen uns: Die Hand ist schnell leer, der Wrath gecountert, und das war es dann. Dürfte eines der besten Matchups sein. Empfehlenswert ist es, Dimir Doppelganger zu boarden, damit Martyr of Sands endgültig seinen Abgang macht.

Vorteile gegen Idiot Life:
Wir streben danach, die Hand des Gegners zu leeren, er lebt davon, eine volle Hand zu haben. Nach dem Sideboarden können wir auch noch den Graveyard leeren, also dürfte es sehr schwierig für ihn werden, irgendetwas gegen uns zu unternehmen.

Nachteile gegen Idiot Life:
Life mit einem Blau-Splash können uns mit ihren Countern nerven. Ein richtig gesetzter Wrath of God kann uns so lange verzögern, das wir nicht mehr das Schadenspotential haben, den Gegner rechtzeitig vor unserem Decktod zu töten.

Vierter Akt: Zusammenfassung

Allgemein kann man sagen, das dieses Deck mit den meisten Kontrolldecks gut bis sehr gut zurechtkommt, da es gleichzeitig die eigenen Kreaturen schützen, die Kreaturen des Gegners zerstören und kritische Sprüche wie Wrath of Gods und ähnliches countern kann. Aggro-Decks stellen schon größere Probleme da, weil diese meist nicht auf Handkarten angewiesen sind und eher ins Spiel einsteigen als wir. Durch Deathmark im Sideboard haben wir aber eine gute Antwort auf die meisten Aggro-Decks, wofür am besten das Cancel rausfliegt, weil es viel zu spät countert.

Combodecks stellen meiner Erfahrung nach das geringste Problem da, da sie auf Handkarten und eher teurere Spells angewiesen sind, die gecountert werden können. Das größte Problem sind Decks, die mit Tokens arbeiten. Vor kurzem habe ich gegen eine Combo aus Kher Keep und Loxodon Warhammer verloren, ebenso gegen ein G/W/R Deck, welches mit Glare, Wrath of Gods, Scryb & Force und Vitu-Ghazi spielte.

Darum sollte man dieses Deck in keinem Meta verwenden, in denen viele tokenproduzierende Decks rumlaufen. In allen anderen Situationen hat man in jedem Matchup eine Chance, gerade wenn es gegen Controldecks geht.


Epilog: Danksagungen und „Future Sight“

In erster Linie möchte ich der Zockergemeinde im Black Hole danken, für viele Abende spaßigen Magicspielens und für das Testen meiner verschiedensten Deckideen. Für die Zukunft: Ich hoffe dieser Artikel interessiert doch den ein oder anderen, es ist mein erster. Ich bin dankbar über jede konstruktive Kritik, was ich in Zukunft besser machen könnte, und weise jede destruktive Kritik von mir. Sollte dieser Artikel ankommen, werde ich weiterhin mein Gehirn (und meine DCI Score) quälen, um euch weitere Rogues zu präsentieren.

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