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Rogue Riders
Die Evolution einer Eigenkreation
von Berthold "Fieldy" Klingbeil
20.11.2006

Hallo und herzlich willkommen wieder einmal und heute zu einer Fortführung der von mir vor Zweiwochenfrist vorgestellten Standard-Deckideen.

Einen der damals noch eher ungeschliffenen Kartenhaufen habe ich nämlich zu meinem Rogue-Projekt für die diesjährige Typ-2-Saison erkoren. Und damit die ganze Sache heute nicht zu einer staubtrockenen Abhandlung verkommt, in der dem Leser nur ein geringes Maß an Eigeninitiative zugestanden, sondern er einfach vor vollendete Tatsachen gestellt wird (frei nach dem Motto: friss oder stirb!), wollen wir das Ganze mit einem kleinen Streifzug durch die Entstehungsgeschichte dieses Decks verknüpfen. So kann vielleicht der eine oder andere anhand der einzelnen Stationen des Decks nützliche Schlüsse für den Bau seiner höchsteigenen Rogue-Kreation ziehen.

Und so lautet unser Thema für heute: „Wir bauen uns ein Rogue-Deck.“ Den Anfang macht dabei wenig überraschend die Liste, von der bereits die Rede war.
 
lands (22):
2Sacred Foundry
4Temple Garden
4Stomping Ground
8Forest
4Vitu-Ghazi, the City-Tree

creatures (22):
4Tamanoa
4Loxodon Hierarch
4Birds of Paradise
4Soul Warden
3Yavimaya Dryad
3Firemane Angel

spells (16):
4Stormbind
4Searing Meditation
4Lightning Helix
4Farseek

60 cards
creatures (6):
2Desolation Giant
2Indrik Stomphowler
2Spike Feeder

spells (9):
4Wrath of God
3Faith's Fetters
2Condemn

15 cards
 
Nach Lektüre der Liste wird auch die Idee dahinter schnell klar. Wir nehmen einige Karten mit einem gewissen Potential, hier also Tamanoa, Searing Meditation und Stormbind und versuchen, sie in ein funktionierendes Konzept einzufügen. Dabei ist von Vorteil, dass die Karten verhältnismäßig günstig sind und unsere Geldbörse bei der Beschaffung nicht allzu sehr beanspruchen. Karten wie Wrath of God oder Birds of Paradise finden sich ebenfalls in vielen Kartenordnern und passen so trotz ihres hohen Preises ebenfalls ins Konzept. Dazu kommt, dass durch die grünen Manafixer nicht wirklich alle Duals im Deck auch zwingend erforderlich sind, wir also mit dem spielen können, was uns zur Verfügung steht.

Jeder, der den Artikel damals verpasst hat, erkennt sofort, dass hier noch einiges an Testarbeit zu verrichten ist, damit ein spielfähiger Kartenstapel dabei herausspringt. (Jeder, der den Artikel bereits vor zwei Wochen gelesen hat, weiß dies bereit einen halben Monat länger, ist seiner Zeit also weit voraus.)

Bereits aus der Liste ergeben sich einige Probleme, die zu beheben nicht ganz einfach wird. So wird das größte Manko des Decks schnell offenbar: Geht einem nach anfänglichem Ansturm der Sprit aus, kommt man dank fehlender Kartenzieher nur schwer oder gar nicht mehr ins Spiel. Aber auch Gutes gibt es zu vermelden. Dank des massiven Lifegains läuft der Laden auch in der Urform des Decks schon ganz ordentlich gegen Aggro. Doch wir wollen mehr! Schließlich tummeln sich nicht nur Zoo, Gruul, Boros, Rakdos und Co. im Meta und auch die anderen Gegner sollen möglichst zuverlässig verprügelt werden. Was also ist zu tun?

Kartenzieher müssen her und da wir in Ermangelung der typischen Card-Draw-Farben keinen Zugriff auf die begehrten Zusatzkarten haben, werden wir um eine zusätzliche Farbe schwerlich herumkommen. Phyrexian Arena und der gute Bob wären teure Möglichkeiten und würden zudem den Zugriff auf Mortify und Putrefy erlauben. Doch unser Budget ist knapp bemessen und Blau bietet ebenfalls einige äußerst interessante Kandidaten. Wir überlegen also, was wir von unserer zusätzlichen Farbe wollen:

1. Das Matchup gegen Aggro ist ziemlich gut und das sollte es nach Möglichkeit auch bleiben.
2. Gegen Dragonstorm sehen wir keinen Stich. Das muss sich ändern.
3. Wir brauchen Card Advantage, um gegen Control und Combo bestehen zu können. Außerdem will der Stormbind gefüttert werden.

Also müssen wir Platz schaffen, um unsere Neuerwerbungen unterzubringen, den Laden ausmisten und Überflüssiges über Bord zu werfen. Tamanoa und Searing Meditation erwiesen nach dem ersten Turnier leider als zu schwach und müssen gehen. Damit ist auch der Soul Warden Geschichte, denn ohne Meditation ist er seines Lebensziels beraubt (der Arme…). Danach machen wir uns an die Auswahl der Kandidaten. Dabei arbeiten wir die obigen Punkte Schritt für Schritt ab.

Ohne Soul Warden und Tamanoa muss Ersatz gefunden werden, um gegen Aggro zu bestehen. Hier fällt die Wahl auf eine weiße Kreatur, die allerdings erst durch die Hinzunahme von Blau spielbar wird: Der Azorius Herald. Er ist ein früher Blocker und bringt satte vier Lebenspunkte mit. Außerdem kann er für den Gegner schnell unangenehm werden, macht also ein paar Schaden und fängt dann wahrscheinlich ein Removal, was auch gegen Control nicht zu verachten ist.

Gegen Dragonstorm balgen sich Voidslime und Trickbind um den Platz im Sideboard, wobei meine Wahl auf Flexibilität fällt, also auf den Schleim, denn er bietet auch gegen andere Combo- und Control-Decks stets eine nette Möglichkeit.

Schade, dass die rosigen Zeiten vorbei sind, in denen die guten Carddraw Spells noch an den Bäumen wuchsen. Heutzutage sind wir schon froh, mit einer Sorcery für drei Mana ein Land zu finden, damit wir die Karten auf unsere Hand überhaupt vermehren können. Also schafft Compulsive Research es ins Deck und auch der Court Husar spring noch mit auf, denn er bietet frühe Defensive gegen Aggro, drückt ein paar Schaden gegen Control durch und erzeugt auch noch „echten“ Kartenvorteil, wie sich später zeigen wird.

Damit (und mit einigen weiteren Neuzugängen) hat es das Deck immerhin schon auf zwei Turniersiege gebracht und sich gegen die gängigen Netdecks bewährt. Es ist also bereits ganz ordentlich spielbar, aber seht selbst:
 
lands (22):
2Sacred Foundry
3Temple Garden
3Stomping Ground
4Breeding Pool
8Forest
2Vitu-Ghazi, the City-Tree

creatures (17):
3Azorius Herald
3Loxodon Hierarch
4Birds of Paradise
4Court Hussar
3Yavimaya Dryad

spells (21):
3Stormbind
4Compulsive Research
1Searing Meditation
4Lightning Helix
2Momentary Blink
4Farseek
3Supply // Demand

60 cards
creatures (3):
3Indrik Stomphowler

spells (12):
3Wrath of God
4Voidslime
2Faith's Fetters
3Condemn

15 cards
 
Das sieht zwar immer noch ein wenig wirr aus, ist aber immerhin schon mal recht erfolgreich und das ist ja auch nicht zu verachten. Allerdings ist die Entwicklung bei weitem noch nicht abgeschlossen. Ausgiebige Tests haben einige weitere Probleme offenbart und zum Teil auch gelöst.

1. Gegen Landdestruction gehen wir ein wie der sprichwörtliche Primelpott.
2. Gegen Control kann es etwas hakelig werden, besonders gegen Solar Pox und Idiot Life.
3. Momentary Blink ist (noch!) stärker als erwartet und zu selten im Deck.

Also besehen wir uns unseren Random-Haufen noch einmal und suchen zu jedem Punkt die passende Lösung heraus.

1. Sacred Ground hilft gegen Stone Rain und Konsorten, und das nicht zu knapp.
2. Selbst Länder zu zerstören, kann gegen Control eine Menge. Da Idiot Life nicht countern kann, kommt unsere Landdestruction auch sicher durch. Und da wir ohnehin den Focus etwas mehr in Richtung Blink verlagern wollen, bauen wir die guten, alten Avalance Riders doch gleich mal mit ins Deck. Tormod's Crypt entfernt jeglichen Solar-Abarten den Friedhof, ein Glare (das zudem mit Supply-Token richtig abgeht) kommt gegen allerlei dicke Viecher mit ins Deck. Schließlich können wir es mittels Splitcard suchen. Aus dem gleichen Grund leisten wir uns einen Firemane Angel, der besonders die Control-Spieler nervt.
3. Wir erhöhen den Creature Count für den Blink. Die Riders wurden ja bereits angesprochen und auch die Mystic Snake wird ins Deck gehievt. Außerdem geht ein Farseek und eine weitere Dryade kommt.

Aus all diesen Veränderungen erwächst folgende Liste:
 
lands (22):
2Sacred Foundry
3Temple Garden
3Stomping Ground
4Breeding Pool
8Forest
2Vitu-Ghazi, the City-Tree

creatures (17):
1Firemane Angel
2Azorius Herald
3Loxodon Hierarch
4Birds of Paradise
3Court Hussar
4Yavimaya Dryad

spells (21):
3Stormbind
3Compulsive Research
1Searing Meditation
3Lightning Helix
4Momentary Blink
3Farseek
3Supply // Demand
1Glare of Subdual

60 cards
creatures (8):
2Mystic Snake
2Indrik Stomphowler
4Avalanche Riders

spells (7):
2Voidslime
2Tormod's Crypt
3Sacred Ground

15 cards
 
Das sieht doch schon etwas wesentlich versprechender aus, wenngleich es natürlich immer etwas zu verbessern gibt. (Sinnvolle und sinnfreie Beiträge sind wie immer höchst willkommen. Also lasst es in den Comments richtig krachen!) Festzuhalten bleibt allerdings, dass obwohl das Gesicht des Decks sich von der Urform bis hierher deutlich gewandelt hat, der Rogue-Faktor noch immer auf unserer Seite mitspielt.

Gegen Aggro stehen wir noch immer blendend da und auch gegen Idiot Life und Control gewinnt unser Deck an Durchschlagskraft, wenngleich wir besonders gegen U/W-Control dringend auf einen resolvten Stormbind oder Avalance Rider angewiesen sind. Ein wenig fürchten wir uns noch vor Massenremoval, aber welches Kreaturendeck tut das nicht. Dann macht es wenigstens nichts, dass sowohl der Herald als auch der Hussar in den Friedhof wandern, wenn sie „geblinkt“ werden, obwohl es oft auch so einfach mal Sinn macht, einen der beiden zu opfern, nur um den Effekt noch einmal zu nutzen. Die tödliche Karte für den Stormbind kann so schon mal aus einem sterbenden Husar herausgequetscht werden und dergleichen mehr.

Alles in allem lässt sich sagen, dass das Deck einen Heidenspaß macht, man immer eine Möglichkeit hat, zu gewinnen und durch die kleine Multicolor-Toolbox auch Matchups gegen andere Random-Decks (die im noch frischen Meta sicher noch des öfteren auftreten) meist recht ordentlich laufen.

So sind wir dann auch schon wieder am Ende angelangt: Wie immer wünsche ich Euch bis zum nächsten Mal viel Spaß beim Bauen, Zocken und wie immer stets die richtige Karte auf der Library…

Euer Fieldy

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