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Magic-Spielern empfohlen - Die Harry Potter Überraschung
von Andreas "Zeromant" Pischner
09.02.2002

Ja, dieser Artikel richtet sich an Euch Magic-Spieler, obwohl ich über das Spiel Harry Potter schreibe! Ich möchte Euch dieses Spiel wärmstens empfehlen - warum, werdet Ihr hoffentlich nach Lesen dieses Artikels verstehen!

Dabei sind wohl aber zuerst einige Klarstellungen fällig:

1. Ich schreibe hier nicht im Auftrag von Amigo, oder in der Absicht, ihnen einen Gefallen zu tun. Ich bin einfach vollständig von diesem Spiel überzeugt und stelle es deshalb hier vor!

2. Man muss weder die Bücher noch den Film mögen, um das Spiel zu mögen. Wenn Euch die Harry-Potter-Geschichten gefallen, gut, dann ist das ein weiterer Grund, sich mit dem Spiel zu beschäftigen - Ihr werdet vieles daraus bei den Karten wiederentdecken. Wenn Ihr allerdings (so wie ich!) sowohl Bücher als auch Film einfach nur mega-dämlich findet, dann kann Euch das Spiel trotzdem gefallen: Es ist einfach ein gutes SPIEL.

3. Harry Potter ist KEIN Ersatz für Magic, und ich empfehle niemandem, der überzeugter Magic-Spieler ist, darauf UMZUSTEIGEN. Warum ich es trotzdem gerade Magic-Spielern empfehle, erkläre ich weiter unten!

4. Gab es da nicht schon einmal so ein Sammelkartenspiel, das ein Einsteigerspiel für Magic darstellen sollte (es fängt mit PO- an)? Kurz gesagt, der Vergleich ist eine Beleidigung für Harry Potter, das um GRÖßENORDNUNGEN besser ist. Die Regeln sind einfacher und eleganter, der Spielspaß ist größer und VIEL länger andauernd, und es gibt keine Karten, die "Pipi" heißen. Bitte keine Vergleiche zwischen Dreirad und Limousine!

So, nachdem das aus dem Weg ist: Die Stärke von Harry Potter liegt darin, dass es extrem einfache Regeln benutzt, aber trotzdem erstaunliche taktische und strategische Tiefe besitzt!

Und wenn ich sage, EINFACHE Regeln, dann meine ich auch EINFACH - der Schwierigkeitsgrad liegt irgendwo zwischen Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und Skat. Bevor Ihr nun denkt, dass einfache Spiele langweilig seien: Einfache REGELN bedeuten nicht ein einfaches SPIEL! Schach, zum Beispiel, hat sehr einfache Regeln... (Harry Potter macht aber viel mehr Spaß als Schach!)

Das ist auch gleich einer der Gründe, warum ich Harry Potter Magic-Spielern empfehle: Habt Ihr schon einmal zu Eurer Freundin/Euren Eltern/Eurem Neffen gesagt: Hey, wir haben gerade eine Stunde Zeit - kommt, ich bringe Euch Magic bei? Ich vermute 'mal nein! (Wenn ja, na gut, wir wissen beide, was passiert ist ) Es ist völlig hoffnungslos, Magic irgendjemandem erklären zu wollen, der sich nicht wirklich dafür interessiert - es dauert einfach zu lange und verlangt einfach zuviel von einem normalen Menschen (soll heißen, "Non-Gamer").

Das ist bei Harry Potter nicht der Fall: Die grundlegenden Regeln lassen sich in einer Minute erklären, und der Spielablauf selbst geht schnell und zügig vonstatten. Zum Beweis werde ich Euch am Ende dieses Artikels die gesamten Regeln erläutern. Jawohl, die GESAMTEN. Nicht, weil es nötig wäre - ein Bruchteil der Regeln reicht für einen Einstieg vollständig aus - sondern einfach nur, um zu beweisen, dass es ohne großen Aufwand geht! Ich werde sogar noch Zeit für ein paar Beispiele finden . Wenn Ihr es nun aber wirklich einem "Non-Gamer" erklärt, beschränkt Euch doch besser zunächst auf das Einsteigerspiel und die Regeln für Lektionen, Wesen und Zaubersprüche - alles Weitere kommt später von alleine. Die ausführliche Version der Regeln ist erstmal nur für Euch Spiele-Profis gedacht!

Hier haben wir also ein Spiel, das man jedem beibringen kann, der die Regeln von Schach oder Skat versteht, das den meisten Leuten, denen man es zeigt, auch wirklich gefällt (glaubt mir, ich jobbe in einem Spieleladen und habe dies schon bei zahlreichen Eltern ausprobiert), und das trotzdem auch und gerade für gewiefte Taktiker wie uns Magic-Spieler interessant ist!

Warum also empfehle ich es Euch? Einmal, weil es wirklich Spaß macht! Einmal, weil es eine Möglichkeit ist, seinen Bekannten/Verwandten das eigene Hobby näherzubringen, und damit auch Verständnis für Magic zu wecken ("Ach, das ist also wie Harry Potter, nur komplizierter..."). Einmal, weil es hervorragend geeignet ist, jüngere Spiel-Interessierte an Magic heranzuführen. Und einmal, weil es Eure Magic-Skills schult!

Gelle, den letzten Punkt nehmt Ihr mir nicht einfach so ab? Ist aber so! Bei Magic fällt es bei Weitem nicht so auf, wenn man irgendetwas macht (ein Land legt, eine Kreatur spielt), was zwar nicht eindeutig falsch, aber auch nicht wirklich notwendig ist. Bei Harry Potter ist der halbe Zug vorbei! Ich habe schon bei einigen Magic-"Cracks", die dachten, Harry Potter wäre einfach zu spielen, mitansehen dürfen, wie sie kläglich untergegangen sind, weil sie einfach nicht gelernt hatten, präzise zu spielen! Kleine Ungenauigkeiten, die bei Magic meistens nicht bestraft werden, entscheiden bei Harry Potter Spiele.

Beim Deckbauen wiederum gelten ähnliche Prinzipien wie bei Magic: Der Anteil an Lektionen muss zu den benötigten Zauberspruchkosten passen (also, die Mana-Verteilung muss stimmen), und das Deck muss GENAU 60 Karten haben. Allerdings wird man hier durch den sehr flüssigen Spielablauf mit der Nase darauf gestoßen, wenn man beim Deckbauen an der falschen Stelle gespart hat, während sich bei Magic eine ungeeignete Mana-Verteilung erst nach längerer Zeit eindeutig erkennen läßt. Außerdem ist das Deckbauen auch vom strategischen Aspekt her eine Herausforderung: Obwohl es bisher weniger Karten in beiden Harry-Potter-Sets zusammen gibt als alleine in der Odyssey-Erweiterung, gibt es doch bereits mehr spielbare Decktypen als im Odyssey-Block, was einerseits mit dem Fehlen überstarker, metagame-bestimmender Karten zusammenhängt, und andererseits mit der Kombination einer Startfigur mit Lektionen-Typen (Farben) und einer Strategie (schnell/langsam, aktiv/reaktiv...).

Als Harry Potter herauskam, war meine erste Reaktion: Oh Gott, noch ein Po(/&%... Ich mußte es aber lernen, weil das halt zu meinem Job dazugehörte - und wurde völlig überrascht! Unterdessen zählt es zu meinen drei Lieblings-Sammelkartenspielen (sprich, die drei einzigen, die ich auch in meiner Freizeit gerne spiele). Na schön, da die Frage im Raum hängt: Die beiden anderen sind Magic (offensichtlich!) und Netrunner (das es leider nicht mehr gibt...). Ich kann an dem Spiel nur einen einzigen Mangel finden: Aus irgendeinem Grund gibt es außer dem Einsteiger-Set keine vorgebauten Decks. Mir völlig unverständlich, da solche Decks den idealen Einstieg für neue Spieler bedeuten würden... Abgesehen davon kann ich das Spiel uneingeschränkt empfehlen - gebt ihm also eine Chance!

So, und jetzt - wie versprochen - die GESAMTEN Regeln! Vieles wird Euch bekannt vorkommen - Harry Potter hat aus vielen Spielen die besten Regeln zusammengeklaut und genial zusamengesetzt. Wenn Euch das bereits zu lang ist: Die Einsteigerregeln passen auf die Rückseite einer 100-Gramm-Tafel Schokolade, und reichen völlig aus, um jemandem das Spiel zu erklären! Aber um das Interesse auch von anspruchsvollen Magic-Spielern zu wecken, folgt nun das Komplettpaket:

Harry Potter ist ein Kartenspiel, bei dem jeder Spieler ein Deck von genau 60 Karten plus einer Startfigur mitbringt (nur das Einsteigerset hat ausnahmsweise zwei 40+1-Decks). Die Zusammenstellung des Decks kann frei gewählt werden. Als Startfigur kann jede Hexe / jeder Zauberer gewählt werden (Karten, auf denen "Hexe" oder "Zauberer" steht- zum Beispiel Harry Potter, Hermine Granger oder Professor Severus Snape). Die Startfigur repräsentiert den Spieler und kann im Verlauf des Spieles nicht entfernt werden!

Die Spielfläche besteht aus den Decks beider Spieler (verdeckt abgelegt), den Ablagestapeln beider Spieler (offen, zu Spielbeginn leer) und der Im-Spiel-Zone (offen), in der sich zu Beginn nur die beiden Startfiguren befinden. Außerdem können sich Karten in der Hand beider Spieler befinden (verdeckt, zu Beginn keine). Karten "im Spiel" und in den Ablagestapeln können jederzeit von beiden Spielern eingesehen werden. Karten in der Hand oder im Deck eines Spielers können jederzeit von beiden Spielern gezählt, dürfen aber nicht eingesehen werden. Karten eines Spielers verbleiben immer in den eigenen Zonen des jeweiligen Spielers (okay, man weiß natürlich nicht, was zukünftige Erweiterungen bringen...)

Ein Spieler verliert, sobald er keine Karten mehr im Deck hat (und zwar sofort)!

Spielvorbereitung: Beide Spieler mischen ihre Decks und ermitteln, wer den ersten Zug haben wird.

Beide Spieler ziehen sieben Karten, dann beginnt der erste Zug.

Ablauf eines Zuges:

Vor dem Zug: Manche Karten geben dem Spieler die Anweisung, vor seinem Zug etwas zu tun. Der Spieler führt dann alle diese Anweisungen in der ihm genehmen Reihenfolge aus.

Karte Ziehen: Der Spieler zieht eine Karte.

Wesen machen Schaden: Die im Spiel befindlichen Wesen des Spielers machen SEINEM GEGNER Schaden. (Wieviel, steht direkt auf den Wesen-Karten.)

Zwei Aktionen: Der Spieler kann ZWEI AKTIONEN benutzen, um eine Figur oder ein Abenteuer zu spielen, oder er kann eine besondere Handlung durchführen, die ihm eine Karte im Spiel ermöglicht, und die zwei Aktionen verlangt. Der Spieler kann EINE AKTION benutzen, um eine Karte zu ziehen, eine Lektion, ein Wesen, ein Objekt oder ein Match zu spielen, oder um eine andere Aktion durchzuführen, die ihm eine im Spiel befindliche Karte gestattet. Der Spieler kann auch auf eine oder mehrere Aktionen verzichten.

Besondere Handlungen: Wenn eine Karte im Spiel dem Spieler eine Handlung erlaubt, ohne ausdrücklich das Verwenden von Aktionen zu verlangen, kostet sie keine Aktion, und kann von dem Spieler JEDERZEIT in seinem Zug nach dem Schritt "Karte Ziehen" durchgeführt werden. (Ein Beispiel ist das Lösen eines Abenteuers.)

Ende des Zuges: Wenn ein Spieler keine Handlungen mehr durchführen kann oder will, ist sein Zug beendet. Wenn sich Karten im Spiel befinden, die Anweisungen geben, die "nach dem Zug" eines Spielers durchzuführen sind, dann werden sie jetzt durchgeführt, in der Reihenfolge, die dem Spieler genehm ist. Dann kommt der andere Spieler an die Reihe.

Schaden bedeutet bei Harry Potter, dass für jeden Punkt Schaden, den ein Spieler erhält, die oberste Karte seines Decks auf seinen Ablagestapel gelegt wird. Wenn ein Wesen Schaden erhält, legt man für jeden Punkt Schaden eine Schadensmarke auf das Wesen (ist so gut wie nie nötig, denn...) Liegen auf einem Wesen mindestens so viele Schadensmarken, wie es Lebenspunkte hat (stehen auf der Karte), dann werden die Schadensmarken entfernt, und das Wesen wird auf den Ablagestapel gelegt. (Und die Wesen haben 1, 2 oder 3 Lebenspunkte; nicht 10, 20 oder 30 wie bei gewissen anderen Spielen, die meinen, sich durch Den Anhang von Nullen profilieren zu müssen...)

Folgende Arten von Karten gibt es bei Harry Potter:

Im Querformat: Lektionen, Wesen, Objekte, Matches, Abenteuer & Figuren.

Im Hochformat: Zaubersprüche.

Karten im Querformat werden, wenn man sie spielt, "ins Spiel" gebracht (in die "Im-Spiel"-Zone). Karten im Hochformat werden, wenn man sie spielt, auf den Ablagestapel gelegt.

Karten können nur aus der Hand gespielt werden.

Lektionen: Eine Lektion kann mit einer Aktion gespielt werden. Jede Lektion im Spiel gibt dem Spieler einen Zauberkraftpunkt ihres Typs. Es gibt im Moment 5 Lektionen-Typen: Pflege magischer Geschöpfe (braun), Verwandlung (rot), Zauber (blau), Zaubertränke (grün) und Quidditch (gelb). Auch andere Karten im Spiel können einem Spieler möglicherweise Zauberkraftpunkte geben. Zauberkraftpunkte "verbrauchen" sich nicht: Man hat sie, oder man hat sie nicht!

Wesen, Objekte & Matches: Können mit einer Aktion gespielt werden, wenn der Spieler über die nötigen Zauberkraftpunkte verfügt und gegebenenfalls weitere Bedingungen erfüllen kann. Die nötigen Zauberkraftpunkte stehen in der oberen linken Ecke der Karte vor dem Hintergrund eines Lektionen-Symbols. Der Spieler verfügt über die nötige Zauberkraft, wenn er insgesamt über soviel Zauberkraftpunkte verfügt, wie die Zahl angibt, und DAVON MINDESTENS ÜBER EINEN vom Typ des Hintergrund-Symbols. Besondere Bedingungen, die manche Karten verlangen, könnten zum Beispiel das Vorhandensein von mindestens drei blauen Lektionen im Spiel oder das Ablegen einer braunen Lektion aus dem Spiel sein.

Besonderes über Wesen: Wesen-Karten tragen Angaben, wieviel Schaden sie dem Gegner in jedem Zug zufügen, und über wieviele Lebenspunkte sie verfügen.

Besonderes über Objekte: Von manchen Objekten (Besen, Zauberstäbe) kann ein Spieler nur eines von jeder Art im Spiel haben, und muss beim Spielen eines weiteren das vorherige ablegen - das steht aber direkt auf den Karten!

Besonderes über Matches: Wenn bereits ein Match im Spiel liegt, kann kein weiteres gespielt werden. Eine Match-Karte trägt Angaben über die Siegbedingung (zum Beispiel: Dem Gegner acht Punkte Schaden Zufügen) und den Preis für den Sieger (zum Beispiel darf man 5 Karten ziehen). Punkte für die Siegbedingung werden gezählt, sobald das Match im Spiel liegt. Sobald ein Sieger feststeht, wird das Match abgelegt und der Sieger erhält den Preis.

Abenteuer: Können für zwei Aktionen gespielt werden, allerdings nicht, wenn der Spieler bereits ein Abenteuer im Spiel hat. Eine Abenteuer-Karte trägt folgende Angaben:

Wirkung: Hat einen bestimmten Effekt auf den Gegner, meistens einen sehr unangenehmen (zum Beispiel darf er keine Zaubersprüche mehr spielen). Das Abenteuer wirkt, solange es im Spiel liegt.

Lösung: Ermöglicht dem Gegner, in seinem Zug etwas zu tun, um das Abenteuer zu lösen (zum Beispiel sechs Karten aus der Hand abzulegen). Sobald das Abenteuer gelöst ist, gelangt es auf den Ablagestapel.

Belohnung: Wenn der Gegner das Abenteuer löst, erhält er die angegebene Belohnung (zum Beispiel darf er eine Karte ziehen).

Figuren: Können für zwei Aktionen gespielt werden. Eine Figur ermöglicht dem Spieler besondere Handlungen, die auf der Karte beschrieben sind, oder beeinflusst das Spiel auf andere Art und Weise, was dann ebenfalls auf der Karte beschrieben ist. (Das gilt auch für die Startfigur.) Figuren sind immer EINZIGARTIG. Figuren, die das Schlüsselwort "Hexe" oder "Zauberer" tragen, können als Startfigur verwendet werden.

Einzigartige Karten: Alle Figuren und manche andere Karten sind einzigartig. Das bedeutet, sie können nicht gespielt werden, wenn sich bereits eine Karte dieses Namens im Spiel befindet. Bei Figuren ist die Einschränkung sogar noch stärker: Sie können auch dann nicht gespielt werden, wenn sich eine andere Figurenkarte im Spiel befindet, die jedoch dieselbe Figur darstellt (zum Beispiel "Harry Potter" & "Harry, der Sucher")

Zaubersprüche: Können mit einer Aktion gespielt werden, wenn der Spieler über die nötigen Zauberkraftpunkte verfügt und gegebenenfalls weitere Bedingungen erfüllen kann. Die nötigen Zauberkraftpunkte stehen in der oberen linken Ecke der Karte vor dem Hintergrund eines Lektionen-Symbols. Der Spieler verfügt über die nötige Zauberkraft, wenn er insgesamt über soviel Zauberkraftpunkte verfügt, wie die Zahl angibt, und DAVON MINDESTENS ÜBER EINEN vom Typ des Hintergrund-Symbols. Eine weitere Bedingung könnte zum Beispiel das Ablegen von zwei grünen Lektionen aus dem Spiel sein. Beim Spielen eines Zauberspruchs folgt man den Anweisungen auf der Karte. Danach gelangt die Karte auf den Ablagestapel.

...

Ja, und das war nun wirklich ALLES! Versucht das 'mal bei einem anderen Sammelkartenspiel... Unterdessen gibt es auch die Möglichkeit, Harry-Potter-Turniere von der DCI sanktionieren zu lassen. Und obwohl es dafür keine offiziellen Regeln gibt, kann man es auch in Mehrspielerrunden problemlos spielen, indem man sich über ein oder zwei strittige Punkte einigt - haben wir auch schon gemacht! Auch einige interessante Varianten darf man andenken - wie wäre es zum Beispiel mit zwei Startfiguren pro Spieler (Tipp: Harry & Hermine sind ein tolles Team!)?

Na gut, genug gelabert, probiert es einfach!

Andreas


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