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Die Kunst des Deckbaus
Eine Einführung
von Thomas "Teardrop" Jungmann
24.05.2006

Hallo, da bin ich wieder.

Da man mir das letzte mal nahegelegt hat, doch eher was für Leute zu schreiben, die weniger Ahnung von Magic haben als ich (entweder aus Zeitmangel oder natürlich, weil sie dieses schöne Spiel gerade erst kennen gelernt haben), will ich das hiermit tun. Worum es geht ist die Kunst des Deckbaus oder –Designs. Ich selbst habe früher viele meiner Decks selbst gebaut, damals war das Netdecken noch nicht so verbreitet wie heute, ich persönlich hatte auch gar kein Internet. Heute schauen die meisten Leute vor einem Turnier im Internet, was denn so gerade das „Deck to beat“ ist, bauen es nach und fangen an zu spielen. Gute Spieler basteln noch ein wenig dran rum, um sich ans Metagame (so wird die Turnierumgebung genannt, also die Gesamtheit der in einer Region oder bei einem Turnier gespielten Decks. Ich werde da später noch darauf eingehen, im Grunde schaut man sich an, was alle anderen so spielen, um sich dagegen zu wappnen) anzupassen, oder weil sie einzelne Karten besser oder schlechter finden. Die guten Spieler können mit dieser Strategie auf Turnieren auch was reißen, aber Anfänger, und Leute die selten auf Turnieren antreten, die fallen damit normalerweise einfach auf die Nase. Weil ihnen die Kontrolle über das Deck fehlt. Man muss mit einem Deck und seiner Strategie vertraut sein, um das Beste herauszuholen. Dazu muß man aber etwas vom Deckbuilding verstehen, um die Gedanken, die jemand anderes sich gemacht hat, auch nutzen zu können. Deshalb dieser Artikel hier, um die Basics nahezubringen.

Also ganz von Anfang: Ein „normales“ Constructed Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Daran führt kein Weg vorbei. Es dürfen beliebig viele Karten in ein Magic-Deck, aber: Rein statistisch steigt die Wahrscheinlichkeit, bestimmte Karten zu ziehen, einfach, je weniger Karten man im Deck hat. Vor allem da man alle Karten außer „Standardländern“ (Wald, Ebene, Sumpf, Gebirge und Insel) nur maximal 4-mal im Deck haben darf.

Beim bauen eines Decks muss man auf einige Dinge achten. Da man beim Magic Länder braucht, und die auch möglichst zügig aber natürlich nicht zu viele auf einmal, muss man auf die Anzahl der Länder in seinem Deck achten. Normal wären hier so 20-24 Stück, je nachdem, welche Strategie man verfolgt oder was man noch für spezielle Karten spielt. Auf die Strategie gehe ich später noch ein. Hier sei nur gesagt: Um den Gegner zu besiegen, muss man so genannte Win Conditions erfüllen. Wenn man also ein Deck baut, sollte man sich auf eine Art, den Gegner zu töten, festlegen. Also ob man ihn mit Kreaturen besiegen möchte, oder lieber alle Karten aus seiner Bibliothek entfernen. Oder ob man noch andere Wege gehen will/kann. Wichtig ist vor allem, sich genau an diesen vorher festgelegten Pan zu halten. Zielstrebigkeit ist beim Deckbau sehr wichtig. Es nützt uns gar nichts, wenn wir ein Deck mit den besten Kreaturen, die das Spiel jemals gesehen hat, spielen, wenn uns die Gegner immer vorher verhauen, weil wir solange brauchen, unsere Kreaturen überhaupt auszuspielen. Also heißt es überlegen, wie man es schafft, die dicken Dinger schnell auf den Tisch zu bekommen. Also, zusätzliches Mana in Form von Artefakten und anderem mit ins Deck, und schon kommen die dicken Kreaturen früher ins Spiel. Man hat dann zwar weniger davon im Deck, aber die, die noch da sind können dann ein Spiel auch mal entscheiden.
Die Überlegungen, die wir da oben angestellt haben, führen im Endeffekt zu einem viel diskutierten Begriff: Die „Manakurve“. Der Begriff ist nicht so alt, wie das Spiel selbst. Früher wurden die meistens Decks nach dem oben beschriebenen Schema gebaut, aber dann begannen Spieler Decks zu bauen, die darauf ausgelegt waren, ihre Hand so schnell auf den Tisch zu legen, das der Gegner keine Zeit mehr hatte, seine Manabasis aufzubauen. Dies funktionierte, indem die teuersten Karten im Deck maximal 3 Mana kosteten, und man vor allem sogenannte „One-Drops“ spielte, also Kreaturen, die nur 1 Mana kosten, also ab der 1. Runde zu spielen waren.
Das Prinzip der Manakurve gilt aber für alle Decks. Man muss darauf achten, ab dem ersten Zug schon Karten spielen zu können, oder zumindest die Option dazu zu haben, es reicht heutzutage nicht mehr, das die billigsten Sprüche im Deck bei 3 oder 4 Mana anfangen. Die meisten Deck könne in der 1. Runde schon Karten spielen, und eben auch in der 2 und 3 Runde, obwohl sie vielleicht sogar eine Strategie verfolgen, die auf dicken Kreaturen beruht. Das ausbalancieren des Manas ist eine schwierige Angelegenheit, und erfordert viel Erfahrung. Am besten probiert man sein Deck erst einmal eine Weile aus und schaut, ob das Mana reicht, oder ob man zuviel hat (eine Berechnungsgrundlage: Jedes Land zählt einen Punkt, jedes andere Mana (Artefakte, Birds oder ähnliches) zählt einen halben Punkt. Je nach Manakurve sollte man so auf 23-27 Punkte kommen.). Dann führt man entsprechende Anpassungen durch. So geht es gerade bei selbstgebauten Deck am einfachsten, und gleichzeitig bekommt man auch ein Gefühl für seine Kreation, die Geschwindigkeit, mit der das Deck läuft, und welche Karten wichtig sind, oder auch nicht. Auch da kann man dann entsprechend anpassen und sich überlegen, mit welchen Karten des Gegners man Probleme hat, und was man dagegen tun kann. (Beispiel: Wir spielen ein grünes Deck mit vielen dicken Kreaturen, und haben jetzt schon mehrfach gegen unseren Freund verloren, der mit Pranger der Schlaflosen und Fesseln des Glaubens spielt. Also sollten wir dringend ein paar Karten gegen Verzauberungen in unser Deck packen, z.B. Naturalisieren. Dieses Beispiel erklärt auch schon den Begriff Metagame ganz gut: Unser Gegner spielt Verzauberungen, wir passen uns an. Das ganze dann auf ein Turnier bezogen und voila, fertig ist das „Meta“).
Als Anfänger hat man es sehr schwer, die Karten richtig ob ihrer Spielstärke einzuschätzen. Dazu gehört ein wenig Übung und vor allem Verständnis für das Spiel. Viele lassen sich von so tollen Karten wie „erhalte 6 Lebenspunkte“ blenden, ohne darüber nachzudenken, dass es eher schlecht ist 6 Leben zu bekommen, wenn einem der Gegner jede Runde 12 Schaden macht. Man hat ja noch nichts gegen den Schaden getan. Man bekommt ihn sogar nächste Runde schon wieder. Wenn man aber eine der gegnerischen Kreaturen umbringt, dann hat man nicht nur in diesem Zug den Schaden dieser Kreatur verhindert (also de facto Leben „erhalten“), sondern man hat auch für die nächsten Runden schon vorgesorgt. Deshalb ist übrigens der Loxodon Hierarch so interessant. Normalerweise würde niemand etwas auf die 4 Leben geben. Aber die Kreatur, die da dranhängt, kann halt schon richtig viel, da sind die LP ein echter Bonus, den man gerne in Kauf nimmt.

Aber lange genug geredet, lasst uns in die Materie einsteigen. Ich teile Decks im Allgemeinen in 5 Kategorien grob ein. Die wären:

Control
Aggro-Control
Beat down / Weenie
Discard / Weenie-discard / LD
Combo

Ich werde jeden Absatz mit ein oder zwei Decklisten beginnen, und dann ein wenig die Taktik beleuchten, die dahintersteht. Es geht mir nicht um die Stärke der Decks, ich bin mir bewusst, dass einige der Decks nicht optimal sind, um ein PTQ zu gewinnen. Aber als Beispiel taugen sie allemal. Auch kann ich nicht zu jedem Deck alle Strategischen Feinheiten aufführen, das würde hier den Rahmen sprengen, ich will nur auf die Grundzüge eingehen. Wofür das ganze? Damit ich zeigen kann, wie diese Decks gebaut sind, und worauf man achten muss, wenn man sich ein ähnliches Deck bauen will. Und natürlich, um Inspiration zu geben für alle, die sich ein komplett neues Deck nicht zutrauen, aber sich hier was abgucken wollen…

Also los:

Control:

Kontrolldecks versuchen, den Gegner von seinem eigenen Plan abzubringen. Dazu benutzen sie Counter (Counterspell, um den besten zu nennen) oder Discard (Castigate etc.) sowie Massenremoval und Spotremoval (Wrath of God und Putrefy zum Beispiel). Wenn man will, kann man Land Destruktion als Strategie an sich auch noch zu den Kontrolldecks zählen, da auch diese Decks den Gegner unter Kontrolle zu halten versuchen, um ihn dann langsam aber sicher um die Ecke zu bringen.
Meistens findet man in diesen Decks wenig Kreaturen, weil man hier mit Kartenvorteil zu gewinnen versucht. Über kurz oder lang zieht man einfach mehr Karten als der Gegner (und dabei dann auch eine der wenigen Kreaturen, die man spielt), um an den Kartenvorteil zu kommen. Oder man räumt mit Zorn o.ä. das Board leer, und hat dadurch Kartenvorteil erzielt.
Beim Bau dieser Decks sollte man sehr viel wert auf den Manaplan legen, weil es hier tödlich ist, wenn man z.B. eine seiner Farben nicht sieht. Achten muss man außerdem auf die Zahl der Karten, mit denen man andere Karten nachzieht. Man sollte auch sorgfältig abwägen, wie viele Kreaturen man überhaupt braucht, damit es nicht zu lange dauert, auch mal eine zu ziehen. Außerdem bringt es nichts, wenn man zwar fleißig Extrakarten zieht, dabei aber immer nur mehr Extrakarten rauskommen. Und nur Counter sind auch nicht das Wahre, denn wenn der Gegner klug ist (und davon muss man immer erst mal ausgehen), dann wird er auch mal 3 Sprüche in einer Runde spielen, und dann werden die Counter schnell knapp. Ihr seht also, bei diesen Decks ist es gar nicht so einfach, die richtige Balance zu finden. Häufig macht es schon was aus, wenn man nur 4 Karten einer Deckliste ändert, und schon läuft das Deck anders als vorher. Aber schauen wir uns ein solches Deck doch einfach mal an:
 
lands (25):
7Island
4Shivan Reef
4Urza's Tower
4Urza's Power Plant
4Urza's Mine
1Oboro, Palace in the Clouds
1Minamo, School at Water's Edge

creatures (9):
4Thieving Magpie
3Meloku the Clouded Mirror
2Godo, Bandit Warlord

spells (26):
4Remove Soul
4Mana Leak
4Remand
4Sleight of Hand
4Telling Time
2Boomerang
2Umezawa's Jitte
1Sensei's Divining Top
1Tatsumasa, the Dragon's Fang

60 cards
lands (2):
1Boseiju, Who Shelters All
1Island

creatures (2):
2Keiga, the Tide Star

spells (11):
4Rewind
2Orochi Hatchery
2Boomerang
2Sensei's Divining Top
1Tatsumasa, the Dragon's Fang

15 cards
 
Das Mana dieses Decks sieht auf den ersten Blick erschreckend aus, obwohl es nach obiger Rechnung 25 Punkte sind. Wie kann man nur zuverlässig alle Teile des Trons (die 3 Urza-Länder) ziehen, und mit nur 4 Roten Manaquellen auch noch den Godo spielen wollen? Aber das Deck funktionierte, es wurde gespielt, bevor es die Izzet Boilerworks gab, deshalb nur die 4 roten Manaquellen. Das Deck ist im Prinzip nur damit beschäftigt, den Gegner aufzuhalten. Dazu hat es Remove Soul, Remand, Mana Leak und Boomerang. Ansonsten werden gaanz viele Karten gezogen, viel mehr als der Gegner (Telling Time, Thieving Magpie, Sleight of Hand, auch noch das Divining Top). Man wartet im Prinzip nur auf den richtigen Moment, eine der Winoptionen auf den Tisch zu legen, und die dann bis zum Ende zu verteidigen. Dieses Deck muss sehr vorsichtig gespielt werden. Man darf nie zu früh anfangen, seine Kreaturen auf den Tisch zu packen. Man muss immer Mana zum countern frei haben. Wenn der Gegner es schafft, richtig Druck zu machen, dann hat man ein Problem, weil man bleibende Karten mit diesem Deck nur schlecht wegbekommt. Die dürfen also erst gar nicht auf den Tisch. Das erfordert Übung.

Welche Kreaturen man in einem solchen Deck spielt, ist übrigens egal. Meloku ist zwar eine der besten Kreaturen, die es momentan gibt, aber selbst ein Luftelementar tötet den Gegner, wenn er nichts dagegen unternehmen kann.
[Sidenote: Übrigens, an alle jüngeren unter Euch: Erzählt euren Eltern nie, ihr hättet heute einen Gegner „getötet“. Das ist extrem unvorteilhaft. Sagt lieber was von besiegt, oder ihr hättet gewonnen. Nie von schlachten, töten oder Blut reden, wenn Eltern dabei sind. Magic hat schon genug Vorurteile elterlicherseits zu verkraften! end Sidenote]
Kontrolldecks dieser Art sind besonders gut gegen langsame Decks oder gegen Combo-Decks. Wenn der Gegner, wie schon gesagt, sehr schnell mit Kreaturen auf den Tisch kommt, hat man meist genauso schnell auch verloren. Man muss sich also fürs Sideboard einen Plan zurechtlegen, mit Kreaturenmassen umzugehen (Ich würde da Evakuation vorschlagen, oder Keigas), oder, wenn man weiß, das viele Kreaturendecks gespielt werden, auf dieses Deck eher verzichten.
 
lands (22):
5Swamp
1Eiganjo Castle
4Plains
1Shizo, Death's Storehouse
4Godless Shrine
4Caves of Koilos
2Orzhov Basilica
1Miren, the Moaning Well

creatures (12):
4Descendant of Kiyomaro
2Kokusho, the Evening Star
2Ink-Eyes, Servant of Oni
4Dimir House Guard

spells (26):
4Orzhov Signet
4Last Gasp
1Cranial Extraction
4Phyrexian Arena
4Mortify
3Faith's Fetters
3Wrath of God
1Scour
2Eradicate

60 cards
spells (15):
2Debtors' Knell
2Terashi's Grasp
4Distress
4Castigate
3Shadow of Doubt

15 cards
 
Zuallererst: 24 Manapunkte. Relativ wenig für ein Kontrolldeck. Hier reicht's aber, weil man nicht vor dem Gegner fertig sein muss mit dem Mana. Mit diesem Deck hier wartet man ab. Man schaut dem Gegner zu, und macht dann kaputt, was der so aufgebaut hat. Mit Kreaturen hat man gegen diese Masse von Removal (Zorn, Erradicate, Mortify, Last Gasp, Fetters) sowieso schon mal gar keine Chance. Und auch gegen Combodecks steht man mit der Extraction sehr gut dar. Der Twist hier sind aber die Houseguards. Mit denen kann man sich alles aus dem Deck suchen, was die Toolbox so hergibt. Und das in der 3. Runde. In aller Ruhe. Und 4. Runde spielt man dann den Zorn. Oder die Extraction. Oder das Erradicate auf den Hierarchen des Gegners. Oder den Burning-Tree Shaman. Und wenn man genug aufgeräumt hat, kommt der Kokusho auf den Tisch, möglichst mit genug Mana frei, um ihn in Mirren zu opfern. Oder man holt sich die Lebenspunkte mit den Descendants wieder, die man durch die Arena verloren hat. Übrigens, dadurch wird auch gleich die Hand voller als die des Gegners, na hoppla. Und was das Beste ist: Es macht Spaß, dieses Deck zu spielen. Kontrolldecks machen normalerweise keinen Spaß (Mir zumindest nicht) aber dieses schon. Nur dem Gegner nicht. Ach übrigens, verlieren könnte man mit diesem Deck natürlich schon. Mit dem Mainboard macht man gegen Combo gar nichts. Dafür holt man dann die Castigate und den Distress aus dem Sideboard. Trotzdem ist das schon das anstrengendste Matchup.
Wer sich ein solches Deck bauen möchte, der sei gewarnt: Die meisten der Karten sind teuer, und nur wenige sind zu ersetzen. Die Houseguards bringen gar nichts ohne Zorn oder Extraction. Und ohne Kokusho oder zumindest Angel of Despair braucht man eigentlich nicht anfangen. Ansonsten hat man freie Hand. Natürlich funktioniert dieses Deck auch ohne die Transmute-Engine, dann macht es aber nur noch halb soviel Spaß

So, oder so ähnlich sehen also Kontrolldecks aus. Es sind destruktive Decks. Sie fördern nicht den Spielspaß. Aber sie sind stark, wenn sie von einem guten und geübten Spieler gespielt werden. Ich würde keinem Anfänger raten, mit so einem Deck anzufangen. Wichtig ist, sich beim Bau immer vor Augen zu führen, was im Moment gerade so gespielt wird, da man auf alles eine Antwort haben muss, da man in den Spielen meist nicht der Aggressor ist, sondern der defensive Spieler. Wenn man in einem Spiel mal die Oberhand gewonnen hat, ist's ein Kinderspiel zu gewinnen. Aber bis dahin muss man sich mit allen Mitteln verteidigen. Und wehe, der Gegner legt was, gegen das man nichts machen kann…Also immer schön auf alles vorbereitet sein.


Kommen wir zur nächsten Kategorie:

Aggro-Control

Das ist einer der spannendsten und am schwersten zu definierenden Decktypen. Wie funktioniert Aggro-Controll? Ganz einfach. Man legt schnell ein paar Kreaturen auf den Tisch, und verteidigt diese dann. Ganz einfach. Achten muss man vor allem auf das richtige Mana. Es ist oft schon ein verlorenes Spiel, wenn es während der ersten 3 Züge wegen Mana hakt. Sollte also nicht passieren. Im Gegensatz zum reinen Kontrolldeck ist es hier gar nicht mal so schlimm, eine Farbe gar nicht zu ziehen, denn die Kontrollfarbe (meist blau) braucht man ja erst später. Aber ohne spielbare Optionen auf der Starthand läuft's sehr schlecht. Also eine stabile Manabasis. Auch ist es sehr unpraktisch, wenn man es nicht schafft, den Gegner frühzeitig ausreichend unter Druck zu setzen. Schnelle Kreaturen, am besten mit Haste (und billig sollten sie auch sein) natürlich in ausreichender Zahl, müssen also im Deck vorhanden sein. Außerdem muss man wirklich aggressiv Mulligans nehmen, ohne mindestens 1 Kreatur auf der Starthand wird's nichts mit dem Sieg, wie oben schon erwähnt. Also sollte man auch darauf achten. Und natürlich ganz wichtig: Wenn der Gegner dann auch auf Touren kommt, immer eine Antwort parat haben. Also Counter, Removal und sonstiger Krams. Aber sehen wir uns doch mal ein Deck an:
 
lands (23):
1Oboro, Palace in the Clouds
1Miren, the Moaning Well
1Minamo, School at Water's Edge
4Island
5Forest
1Okina, Temple to the Grandfathers
2Tendo Ice Bridge
1Swamp
3Overgrown Tomb
4Yavimaya Coast

creatures (22):
3Vinelasher Kudzu
3Llanowar Elves
3Meloku the Clouded Mirror
2Keiga, the Tide Star
4Wood Elves
4Sakura-Tribe Elder
3Kodama of the North Tree

spells (16):
3Umezawa's Jitte
3Sensei's Divining Top
3Mana Leak
3Putrefy
4Hinder

61 cards
creatures (3):
3Iwamori of the Open Fist

spells (12):
1Mana Leak
4Threads of Disloyalty
3Naturalize
3Cranial Extraction
1Putrefy

15 cards
 
Also spielt man wie folgt: 1. Runde 1-Drop, 2. Runde Kudzu oder Elder, 3. Runde Elfen oder noch ein Elder, ab der 4. Runde wird das Kudzu verteidigt, oder dann, so nach 10 Runden, was dickes gelegt, in Form von Keiga oder Meloku. Das Deck spielt sehr konsistent, und vieles daran ist austauschbar. Wer sich so ein Deck bauen möchte, sollte sich sehr genau die Manakurve hier anschauen:
6 Karten für 1 Mana
8 Karten für 2 Mana (ohne die Counter, die kommen noch!)
8 Karten für 3 Mana
3 Jitten für 4 Mana (Ja, sie kostet nur 2 Mana, aber wenn ich sie spiele, will ich sie a) verteidigen oder b) benutzen, und zwar gleich!).)
7 Counter zum verteidigen der Kreaturen. (Und der Jitte)

Critical Mass ist Imho ein sehr gutes Beispiel für Aggro-Controll. Man setzt den Gegner sehr früh unter Druck, hat eine gute Manabasis, und bringt sich mit den Woodelves und den Tribe-Eldern auch noch Kartenvorteil. Welche Counter, welches Removal oder welche Kreaturen man dann spielt, ist jedem selbst überlassen, wobei das Kudzu und die Meloku halt schon sehr gut sind, aber das hatten wir ja nun schon. Spaß machen diese Decks auf jeden Fall, weil man zwar immer noch etwas gegen den Gegnerischen Plan unternimmt, aber auch selbst etwas tut. Meistens hindert man den Gegner nur daran, eigene Kreaturen wegzumachen, lässt in aber sonst sein Süppchen kochen, da die eigenen Kreaturen meist schon bald mit ihm fertig sind. Alles aus dem weg räumen, was blockt oder sonst wie stört, und dann sind die Spiele meist schnell um. Nicht so wie bei normalen Kontrolldecks, da dauert's meist länger, weil man sich ja nur auf weniger Kreaturen verlassen kann.


Das zweite Deck ist das folgende:
 
lands (23):
7Plains
5Swamp
1Eiganjo Castle
1Shizo, Death's Storehouse
1Tomb of Urami
4Godless Shrine
4Caves of Koilos

creatures (25):
3Plagued Rusalka
3Kami of Ancient Law
4Ghost Council of Orzhova
4Thief of Hope
4Dark Confidant
4Tallowisp
3Descendant of Kiyomaro

spells (12):
4Shining Shoal
4Sickening Shoal
3Pillory of the Sleepless
1Strands of Undeath

60 cards
creatures (4):
1Kami of Ancient Law
3Hand of Honor

spells (11):
1Pillory of the Sleepless
3Pithing Needle
3Cranial Extraction
1Enfeeblement
3Persecute

15 cards
 
Das Deck sieht völlig anders aus, als das zuvor, aber im Prinzip macht es dasselbe. Schnell ein paar Kreaturen auf den Tisch legen, und dann losschlagen, während man den Gegner auf unterschiedlichste Weise (die Shoals, Pillory über Tallowisp, Strands of Undeath) vom blocken abhält. Im Deck zuvor wollten wir verhindern, dass der Gegner etwas gegen unsere Kreaturen unternimmt. Hier haben wir selbst so viele, dass das im Prinzip egal ist, hier verhindern wir eher das effektive Blocken. Also heißt das: Schnell tothauen, und hoffen, das der Gegner sich nicht erholt. Das Deck legt sehr viel mehr Wert auf den Aggro als auf den Controll Part. Aber auch das funktioniert, da über den Confidant noch Extrakarten dabei sind, und mit dem Confidant will man sowieso nicht, das die Spiele wirklich lange dauern. Also beeilen, und das geht mit dem Deck sehr gut. Ihr seht hier ein gutes Beispiel, wie flexibel die einzelnen Typen ausgelegt sein können. Und wie schwer sie danach einzuordnen sind. Aber man sieht schon, das die Kontrollspieler eher blau und schwarz bevorzugen, da dort das Removal und die Counter zu finden sind. Daran sollte man sich ebenfalls orientieren. Es gab gerade einen Artikel bei Wizards von Ben Bleiweiß über genau dieses Deck in seinem „Building on a Budget“ Teil. Obwohl er weniger auf die Art als auf das Tempo des Decks eingeht, schreibt er doch sehr eingängig, warum dieses Deck so gut ist. Es kontrolliert Tempo im Spiel. Alle Karten, die hier gespielt werden, haben mindestens 2 Nutzenbringende Vorteile, und sei es nur, dass sie dem Gegner auch Schaden machen können. Lasst uns das am Beispiel Dark Confidant noch einmal anschauen: Der Confidant zieht extra Karten. Das macht aber z.B. die Phyrexian Arena auch, meistens sogar billiger. Aber mit der Arena kann man nicht für 2 hauen gehen, und man kann sie nicht mit einer Shining Shoal schützen, oder in eine Rusalka oder das Council opfern, wenn der Gegner es doch mal schafft, sie aus dem Weg zu räumen. Da der Artikel von Ben richtig gut ist, will ich da gar nicht weiter drauf eingehen, ich hätte nichts hinzuzufügen.

Noch einmal zusammengefasst: Wichtig bei dieser Art Deck ist die passende Mischung aus schnellen Kreaturen um früh Druck zu machen, und einer guten Portion Removal/Counter. Man will nie nur den einen Teil des Decks ziehen, also heißt es hier, sehr gut auszubalancieren. Da man zwar Controll spielt, aber auch Druck machen will, kann man nicht am Anfang nur die Manabasis ausbauen, daher ist das mit dem Mana häufig schwieriger, man muss eher mehr Länder spielen, um sicher zu sein, das man auch die ersten 4 Runden welche zieht.

Dies soll erst mal der erste Teil meines Artikels sein, der zweite folgt demnächst. Ich hoffe, ich konnte ein paar von Euch gute Anregungen geben, am Ende des zweiten Teils werde ich noch einmal auf die schmale Geldbörse zurückkommen.


Gruß, Teardrop.

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