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Gruuling Typ2
R/G-Beatdown
von Stefan "Christian M." Kriesten
24.02.2006

So, nachdem ich jetzt schon drei oder vier Jahre regelmäßiger Besucher dieser Seite bin, dachte ich mir, ich leiste auch mal einen Beitrag und zwar in Form einer Deckvorstellung / -analyse.

Mein Name ist Stefan Kriesten, aka Christian M., ich bin 25 Jahre alt und ich habe mit good old Prophecy angefangen, die bunten Pappkarten zu legen. In letzter Zeit hat mein Enthusiasmus besagte Pappkarten betreffend etwas nachgelassen und ich spiele eigentlich nur noch PTQ's, Regionals und Highlander, den Großteil meiner Typ 2 Erfahrungen sammle ich mit Apprentice in der Magic-League. Inwieweit ihr das Deck, das ich euch vorstellen möchte, für konkurrenzfähig haltet, sei deshalb euch überlassen. Ich sollte vielleicht noch erwähnen, das auf Magic-League schon seit einiger Zeit mit Guildpact gespielt wird.

So, nun aber zum Deck. Da ich ein passionierter R/G-Beatdown Spieler bin (meine erste und bisher einzige Teilnahme an der deutschen Meisterschaft verdanke ich diesem Deck), hab ich mir beim Lesen des Guildpact Spoilers gedacht: „Hey, mit all diesem Gruul Zeugs sollte doch was Vernünftiges auf die Beine zu stellen sein.“
Am Anfang stand direkt die Frage mit oder ohne weiß? Ich habe mich dann aus Konsistenzgründen für eine reine R/G Variante entschieden, es gibt auch in diesen beiden Farben genügend gute Kreaturen und removal, außerdem ist der Kird Ape in einem reinen R/G besser als in R/G/W.
Die erste Karte, die ihren Weg 4 mal ins Deck schafft, ist damit auch schon genannt, 2/3 für ein lumpiges Mana ist einfach zu gut um nicht im Deck zu sein. Die nächste Kreatur, die ich 4 mal im Deck haben wollte, ist der Burning-Tree Shaman: er verreckt nicht gleich bei jeder dahergelaufenen Helix (oder Last Gasp) und hat außerdem noch eine recht sinnvolle Fähigkeit gegen Jitte, Glare of Subdual und Konsorten.

Am spannendsten war jedoch die Frage nach den zwei Mana Kreaturen.
Möglichkeit eins: weglassen und mit Birds und Llanos gleich die nächste Stufe der Kurve erklimmen? Oder Möglichkeit zwei: niedrige Kurve, die das Deck eher Richtung Sligh/Weenie driften läßt?
Ich entschied mich dann aufgrund der Masse an Putrifies und Mortifies, die zur Zeit gespielt werden und die unsere Beschleunigten Fatties allzu leicht entsorgen, für Möglichkeit zwei. Wenn meine Kreaturen schon sterben sollen, dann wenigstens für mehr Mana als ich dafür ausgegeben habe. Also zwei Mana Kreaturen müssen her, da ist zum einen die Dryad Sophisticate. 2/1 ist nicht unbedingt das beste, aber nonbasic landwalk ist im momentanen Metagame ungefähr dasselbe wie unblockable, deshalb vier mal ins Deck mit ihr. Zum anderen gibt's da noch den Scab-Clan Mauler, zwei Mana für ne 1/1 Kreatur ist jetzt nicht so der Hammer, aber falls wir es geschafft haben sollten, dem Gegner Schaden zuzufügen in der Runde in der wir ihn ausspielen ist er schon 3/3 mit trample, was verdammt gut ist für zwei Mana, deshalb auch vier mal ins Deck.

Wir haben also bis jetzt 4 Kird Ape, 4 Dryad Sophisticate, 4 Scab-Clan Mauler und 4 Burning-Tree Shaman, macht insgesamt 16 Kreaturen, viel zu wenig für ein hau-drauf Deck. Außerdem fehlen uns noch ein paar Kreaturen, die in Runde 2 angreifen um den Mauler auch wirklich auszunutzen zu lönnen. So ungefähr 12 davon sollten es schon sein damit man den Blutdurst auch richtig genießen kann. Anbieten tut sich da zum Beispiel der Llannowar Elf. Er macht nen Schaden wenn er angreift, oder läßt uns den Shamanen schon in Runde zwei legen was auch sehr gut ist, deshalb Daumen hoch für den Elfen, vier mal ins Deck.

Die Suche nach einem weiteren one drop (ich wollte ja 12 haben für den Mauler) gestaltete sich schon etwas schwerer. Letztendlich bin ich über den Scorched Rusalka gestolpert und dachte mir: Hey, ist ja nur komisches Online Rating was ich verliere, probieren kann man es ja mal. Was soll ich sagen, mittlerweile bin ich vom Scorched Rusalka total überzeugt. Er sorgt recht zuverlässig für Blutdurst, im Notfall auch mal ohne angreifen, er hilft in Jitte-Wars, indem er sich oder einen Kollegen opfert bevor der Schaden auf den Stapel geht. Er sorgt dafür, dass jedes Removal des Gegners zusätzlich zum normalen Text den Satz „... deals one damage to you.“ erhält, ist super gegen Faith's Fetters, macht all-in attacks, die man oft machen muß wenn der Gegner sich mit nem Fattie stabilisiert, besser, seine Schadenspunkte akkumulieren sich im Verlauf eines Spiel schonmal zu einem entscheidenden Faktor und zu guter letzt ermöglicht er Wahnsinns Sideboard-Stunts, aber dazu später mehr. (100 Wörter Satz, gar nicht schlecht;-))

So ganz ohne dicke Kreaturen wollte ich dann aber doch nicht spielen, deshalb kommen noch Rumbling Slums ins Deck, 5/5 für vier mana, ohne drawback sind schon super, aber der hier hat ja noch nen Bonus, einen Schaden für jeden in der Upkeep. Da man, falls man sich entschließen sollte, dieses Deck mal zu spielen, sowieso meistens der Aggressor ist, ist es nicht weiter schlimm, dass man selbst auch einen Schaden nimmt, in ganz seltenen Fällen nutzt man den Schaden auch um den Blutdurst des Maulers zu sittigen. (sagt man das so?)
Dass der Slum auch Hierarch und Wildfire überlebt brauch ich wohl eigentlich gar nicht zu erwähnen, da er aber am Ende meiner Manakurve liegt kriegt er nur 3 Plätze und einer wandert auf die Ersatzbank.

Jetzt sind also 27 Kreaturen im Deck, das sollte ausreichen, um immer ein paar von den Viechern zu legen. Hmmm, welche Karten könnte man noch in ein Deck mit 27 Kreaturen packen? Irgendetwas um sie zu verstärken wäre vielleicht ganz gut... Ich durchsuch also die für Typ 2 relevanten Editionen nach guten Kreatur-Verstärken und da fällt mir auf... Hey Giant Growth ist ja 9te, für nur ein Mana einer Kreatur +3/+3 geben? Sign me up, rein ins Deck mit den 4 Jitten. (wer das nicht verstanden hat, dem ist nicht zu helfen). Ganz so einfach war die Entscheidung mit der Jitte dann aber doch nicht, gegen Kontrolle ohne Jitten boarde ich sie auch immer raus, aber gegen andere Beatdown Decks ist sie einfach zu gut und zu wichtig, selbst wenn sie unser Mana ein wenig strapaziert.

Apropos, Mana sollte ja vielleicht auch noch ins Deck, über dieses Thema läßt sich natürlich trefflich streiten und jeder wird da seine eigene Meinung haben. Ich spiele jetzt nach ein wenig Rumprobieren 21 Länder. Das mag manch einem vielleicht zu wenig sein, jedoch will ich mit diesem Deck zwar möglichst schnell 4 Länder/Elfen legen, danach aber nie wieder. Mit 21 Ländern geht man nicht allzu oft flooded und die Anzahl der screws liegt auch noch im grünen Bereich. Bei 15 grünen und 14 roten Quellen hat man auch fast immer die nötigen Farben zur Hand und der Kird Ape fühlt sich mit 11 Wäldern meistens auch pudelwohl.

Die verbliebenen acht slots werden mit removal gefüllt. Eigentlich trifft sich diese Entscheidung von alleine. Ich spiele 4 Char und 4 Volcanic Hammer, falls euer Metagame extrem Weenie verseucht ist würde ich den einen oder anderen gegen Shocks austauschen ansonsten ist mehr Schaden besser, da es dem Gegner auch größere Kopfschmerzen bereitet.

Summa Summarum bin ich bei folgendem Deck gelandet:
 
lands (21):
7Forest
6Mountain
4Karplusan Forest
4Stomping Ground

creatures (27):
4Llanowar Elves
4Kird Ape
4Scorched Rusalka
4Dryad Sophisticate
4Scab-Clan Mauler
4Burning-Tree Shaman
3Rumbling Slum

spells (12):
4Umezawa's Jitte
4Volcanic Hammer
4Char

60 cards
creatures (1):
1Rumbling Slum

spells (14):
4Naturalize
4Threaten
3Flames of the Blood Hand
3Blood Moon

15 cards
 
Mein Sideboard ist stark auf Kontroll-Matchups ausgelegt, falls ihr ein anderes Metagame erwartet oder andere Pläne habt, könnt/sollt ihr da gerne Änderungen vornehmen.

Matchups

Abschließen möchte ich, wie es sich gehört, mit den Matchups. (wer hat eigentlich festgelegt dass das so gemacht wird?) Da sich auf Magic-League viele komische Decks rumtreiben (zum Beispiel das großartige Ebony Owl Netsuke Deck) gehe ich nur auf die Decks ein, die meiner Meinung nach ein bißchen was können.

Beginnen werde ich mit U/R Wildfire, gibt's in 2 Varianten einmal mit Eye of Nowhere, Stone Rain, Demolish und Magnivore als Finisher und einmal mit Annex, Dream Leash und diversen Drachen als Finisher. Beide Matchups spielen sich, wer hats gedacht, recht ähnlich. Man prügelt auf dem Gegner rum, bis er tot ist oder ein Wildfire gefunden hat. (Pyroclasm ist nicht so der Faktor, da genügend meiner Kreaturen diesen Überleben) Manchmal hat man bis dahin schon einen Slum auf dem Tisch oder eine mit Jitte ausgerüstete Kreatur, so das statt dem Wildfire der Finisher als Verteidigung gelegt wird und meistens reicht der Burn im Deck dann aus, um den Gegner zu töten bevor er sich stabilisiert. Wenn man merkt, man schafft es nicht zu töten, oder was großes zu legen bevor das Wildfire kommt, sollte man sich als kluger Spieler 1-2 Länder und nach Möglichkeit noch die eine oder andere Kreatur, die man damit ausspielen kann, auf der Hand behalten haben, um danach noch schnell 1-2 mal zu hauen und mit Char oder Hammer zu töten. Aus dem Sideboard hole ich gegen das Annex Wildfire 4 Naturalize und einen Slum, gegen das andere nur den Slum. Es bleibt also im Prinzip alles beim Alten, außer das man den Annex-Mann ob der unzähligen Signets schon ein wenig am Manaaufbau hindern kann und es noch eine Runde länger dauert bis das Wildfire oder der Drache liegt. Insgesamt ist das Matchup schon sehr positiv für uns, ich sag mal so 80/20. (nein, das ist nicht ernst gemeint)

In folgender Matchup-Analyse (oder eher Kurzbeschreibung) fasse ich mal die Kontrolldecks zusammen, die mit großen bösen Kreaturen gewinnen wollen und sich die Zeit bis dahin mit Mana aufbauen, Sachen kaputtmachen und/oder kleinen Ablenkungsmanövern vertreiben. Da gibt's zum Beispiel Ghazi-Glare-, Greater Good-, G/W/B-, oder einfach W/B Decks. Alle Decks funktionieren nach dem selben Prinzip: Mana aufbauen, Sachen kaputtmachen (das Glare-Deck bildet hier die Ausnahme, es überbrückt die Zeit, indem es selbst ein par Kreaturen auf den Tisch legt) und schließlich was Großes auspacken, ob's jetzt Kokusho oder Yosei, oder Hierarch oder sonstwas ist, ist eigentlich wurscht: Man selbst spielt hier nach dem Motto: so schnell so viel Schaden wie möglich machen. Da die eigenen Kreaturen etwas billiger als das removal sind, schafft man es meistens die Lebenspunkte in den einstelligen Bereich zu verfrachten.

Ärgerlich ist nur Loxodon Hierarch, aber den kriegt man zum Glück noch ohne Nebenwirkungen entsorgt, auch wenn die 4 zusätzlichen Lebenspunkte schon stören, wenn man eigentlich geplant hatte, das Char dem Gegner an die Rübe zu werfen. Zorn Gottes beachtet man am besten gar nicht, denn um dritte Runde Zorn herumzuspielen macht wenig Sinn. Außerdem ist der Zorn meistens auch „nur“ eine 2:1 bis 3:1 und man hat immer was zum nachlegen parat. Wenn nach dem Hierarchen gleich ein zweiter folgt oder ein Drache, hat man es verdammt schwer noch zu gewinnen. Wenn statt dem Hierarchen nur removal da ist und die erste wirkliche Kreatur ein Drache ist, hat der Gegner es verdammt schwer noch zu gewinnen eine Mischung aus Brennsprüchen, Rusalka Aktivationan, all-in attacks, Dryad-Schaden reicht im Normalfall aus um das Spiel zu entscheiden.

Nach dem Boarden sollten sich unsere Gewinnchancen noch erhöhen. Ich nehme meistens die Flames of the Blood Hand und die Threatens rein und Jitten und Slums müssen gehen. Ausnahmen sind Glare, da bleibt die Jitte natürlich drin und man muß auf etwas anderes verzichten, und Decks, die eine Mischung aus Forests, Painlands und Duals spielen. Hier muß natürlich der Blood Moon reingeboarded werden.

Das Spiel sollte dann ungefähr so aussehen, dass man schnell 1-3 Kreaturen auslegt und sich dann entspannt anguckt, was der Gegner so macht. Macht er was kaputt, legt man was nach, legt er Hierarch macht man Flames, oder Char am Ende seiner Runde, will er Fetters legen hat man vielleicht Rusalka oder Flames und wenn er schließlich den Drachen auslegt haut man ihm Mittels Char/Flames noch 4 aufs Maul, enttappt, spielt Threaten, greift an und opfert danach den Drachen in den Rusalka. (Das ist jetzt nicht der Normalfall, aber es passiert oft genug) Threaten alleine bedeutet meistens auch schon den Sieg. Insgesamt sieht es gegen Decks ohne Hierarchen gut aus, gegen Decks mit Hierarchen ziemlich gut und gegen Decks, die Congregation at Dawn auf 3 Hierarchen machen, eher schlecht aus.

Abschließend noch die Beatdown Matchups, auch hier gibt es mehr als einen Decktyp, nämlich drei an der Zahl, als da wären: Zoo, W/B oder G/B/u Discard und WW oder WW/R.

Am schwersten tut man sich gegen die weißen Männer: er hat mehr Kreaturen als man selbst, die eine oder andere davon fliegt auch noch, Glourios Anthem sorgt dafür, dass seine Kreaturen ungefähr gleich stark sind und Paladin en-Vec ist einfach nur unfair. Glücklicherweise gibt's in diesem wie in allen anderen Kreaturen gegen Kreaturen Matchups auch noch den Jitte-Faktor und den kann man auch mal für sich entscheiden.
Boarden tue ich gegen WW oder WW/R nur die Naturalizes und den Slum und gehen tut Rusalka, oder Mauler, oder Dryad, je nach build. Gegen Zoo ist es ungefähr ausgeglichen, er hat die etwas besseren Kreaturen, aber auch etwas mehr Shocklands und eine insgesamt etwas wackligere Mana-Base. Daraus versuche ich nach dem Boarden Profit zu schlagen, indem ich noch den Blood Moon hereinnehme. Schafft man es Blood Moon zu legen, hat er entweder ein Naturalize weniger für die Jitte oder er ist raus.
Die Spiele gegen die Discard Decks sind die einfachsten aus der Beatdown Riege. Das Deck hat zwar das etwas bessere removal (Last Gasp, Mortify / Putrefy, Nekrataal), aber auch viel schlechtere Kreaturen (Dark Confidant, Ravenous Rats, Shrieking Grotesque, Nekrataal, Hypnotic Specter, Dimir Cutpurse). Aus dem Board hole ich hier nur 3 Naturalizes gegen 3 Slums.
Zusammenfassend läßt sich zu den Beatdown Decks sagen, dass es gegen White Weenie mit oder ohne rot eher schlecht aussieht gegen Zoo ungefähr 50/50 und gegen Discard knapp positiv.

Das wars dann von mir, nun zu euch.
Kritk, Hinweise und Tips werden gerne angenommen, alles andere wird ignoriert.

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