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Erkenntnisse und Anregungen zum Kamigawa-Draft
von Andreas "Zeromant" Pischner
21.10.2004

Willow: "How is it you always know this stuff? You always know what's going on. I never know what's going on."
Giles: "Well, you weren't here from Midnight until six researching it."

Angel, Buffy 1:07


Als ich diese Zeilen tippe, ist es der 20. Oktober. Ab heute ist Champions of Kamigawa turnierlegal in Constructed-Formaten. Man könnte es auch so ausdrücken: Ab heute ist das Set offiziell nicht mehr neu. Zumindest nicht brandneu.

Für Limited-Formate hat dieses Datum natürlich weniger Bewandtnis (viel interessanter ist da der 25. Oktober - der Tag, ab dem ChK auf Magic Online zur Verfügung stehen wird!) Trotzdem nehme will ich es zum Anlass nehmen - auch, weil ich heute gerade die Zeit dazu habe - meine Limited-Analyse zu diesem Set zu vertiefen.

Ich habe die Zeit gut genutzt. Ich war beinahe jeden Tag als Beta-Tester des neuen Sets online und habe gedraftet, gedraftet, gedraftet. Mein Beta-Online-Limited-Rating (wieviele Bindestriche kann man in einem Wort unterbringen?) ist in dieser Zeit von ca. 1770 auf 1860 gestiegen, und die virtuellen Gewinnbooster stapeln sich in meinem virtuellen Sammelordner - ach, wenn ich doch nur einen Bruchteil davon auf den richtigen Server mit hinübernehmen könnte!

Wie auch immer, ich habe genügend Erfahrungen gesammelt, dass ich der Meinung bin, etwas Substanzielles zu sagen zu haben. Eigentlich hätte es jetzt nach Schema F weitergehen müssen, mit Sternchen-Bewertungen der Uncommons und schließlich der Rares. Stattdessen werde ich jedoch in lockerer Form einige Dinge ansprechen, die mir beim Draften und Spielen besonders aufgefallen sind. Selbst nach einem Dutzend Drafts habe ich nur mit knapp der Hälfte der Uncommons so viel Spielerfahrung, wie ich benötigen würde, um meine vorgefassten Meinungen zu einzelnen Karten zu ändern - was natürlich auch daran liegt, dass man mit Karten, die man für schlecht hält, einfach nicht spielt - und was die Rares betrifft, ist es noch viel extremer - unter anderem auch deshalb, weil die Rare-Verteilung in den virtuellen Boostern mir etwas merkwürdig scheint: Ich habe ungefähr genauso viele Cranial Extraction und Reverse the Sands geöffnet, wie alle anderen Rares zusammen...

Deshalb folgen jetzt einige gesammelte Pischner'sche Erkenntnisse und Tipps zum Boosterdraft mit Champions of Kamigawa, lose angeordnet vom Allgemeinen zum Speziellen:


Draft-Archetypen

Sie sind, in jedem Format wieder, das Lieblingskind der Internetwriter. Man liest, welche Archetypen es gibt, welche stärker und welche schwächer sind, wie sie funktionieren sollen, und welche Pickreihenfolgen es dafür gibt.

Mein Tipp: Versucht NICHT, irgendeinen Archetyp zu draften! Es wird Euch eher behindern als helfen.

Warum ist das so?

Ein gutes Draftdeck sollte Synergien haben. Das bedeutet, dass man nicht nur einen Haufen spielstarker Karten draften sollte, sondern auch darauf achten sollte, dass man eine gute Manakurve hat, dass die Karten gut zusammenarbeiten, und dass man Karten auswählt, welche die Gewinnstrategie eines Decks unterstützen.

Wenn man das oft und erfolgreich tut, wird man feststellen, dass man einige Farbkombinationen mit bestimmten Schlüsselkarten immer wieder draftet. Dann hat man einen Draft-Archetyp entdeckt.

Was ich hierbei herausstellen will ist, dass der Versuch, gezielt einen Archetyp zu draften, diesen Vorgang auf den Kopf stellt! Archetypen sind NACHTRÄGLICHE Kategorisierungen erfolgreicher Draftdecks mit guter Synergie. Arbeitet man hingegen bereits beim Draften auf einen Archetyp gezielt hin, wird man nur zu oft feststellen, dass die Pickentscheidungen, die man mit Hinblick auf den Archetyp getroffen hat, sich rächen, weil die erwarteten Schlüsselkarten einfach nicht auftauchen! Plötzlich sitzt man mit einem Haufen Devoted Retainer und Battle-Mad Ronin da, und hat weder einen Nagao noch einen Call to Glory bekommen. Oder, wie es neulich einem sehr irritierten Drafter im Beta-Test passiert ist, man
hat 4 Kodama's Reach in seinem zweifarbigen Deck, und nichts, was man damit anfangen kann!

Der Weg zu einem guten Deck sollte ein anderer sein: Erst einmal starke Karten nehmen und versuchen, an ihnen zu erkennen, welche Farben für einen frei sind. Dann, wenn das Deck bereits beginnt sich zu entwickeln, knappe Draftentscheidungen mit Hinblick auf bereits vorhandene Synergien treffen.

Wenn es gelungen ist, die richtige Farbauswahl zu treffen, wird man oft so viele spielbare Karten haben, dass man die Einrichtung des Decks nach einem Archetyp auf den Deckbau verschieben kann. Wenn man hingegen stur auf einen Archetyp hin draftet und generell stärkere Karten für zweitklassige Karten, die in diesem Archetyp sehr stark sind, verschmäht, dann erzeugt man oft zusätzliche Drafter in den eigenen Farben und ist plötzlich auf diese Schlüsselkarten angewiesen - und wehe, wenn diese dann nicht auftauchen!

Trefft Eure Draftentscheidungen individuell bei jedem Draft und kategorisiert Eure Draftdecks NACHTRÄGLICH in Archetypen.


Sideboard-Karten

Jeder weiß es natürlich, aber während des Draftens scheinen es die meisten wieder vergessen zu haben: Alle Karten, die man nicht im Hauptdeck hat, bilden das Sideboard und können nach der ersten Partie jeden Matches hereingenommen werden. Trotzdem werden brauchbare Sideboardkarten viel zu oft ignoriert! Dabei geht es einmal natürlich um Karten für das eigene Deck. Oft kommen spät Karten in den eigenen Farben vorbei, von denen man sich sicher ist, dass man sie nicht im (Haupt-)deck haben will. Trotzdem ist das kein Grund, marginal spielbare Karten aus anderen Farben zu haten oder gar (was ich immer wieder sehe) IRGENDETWAS zu nehmen, weil ja eh alles nur noch Grütze ist! Ich habe immer wieder festgestellt, dass es Gründe für mich gab, Karten, die ich aus meinen Hauptdecks eigentlich immer fernhalte, hereinzusideboarden: Rag Dealer gegen das Deck mit den 3 Orochi Ranger, 2 Hana Kami, 2 Kodama's Might, Eye of Nowhere für meinen schnellen Beatdown gegen das Kontrolldeck mit 2 Mystic Restraints und Tatsumasa's Fang, Vine Kami gegen das kreaturenarme R/B-Removal.Dec, Crushing Pain gegen Doppel-Earthshaker-Deck, Ethereal Haze gegen das Deck, das nur mit Strength of Cedars Alpha-Strike gewinnen kann etc. etc....

Die Moral ist nicht, sich bei jeder einzelnen Karte vorher zu überlegen, wann genau sie denn gut sein könnte, sondern SB-Optionen zu draften und dann in jedem einzelnen Match das SB durchzugehen und sich zu fragen, ob gegen diesen speziellen Gegner eine Karte vielleicht einmal sinnvoll sein könnte.

Es gilt aber auch andersherum: Anstatt den dritten Harsh Deceiver zu draften, der allerspätestens (wenn es nicht schon die beiden anderen tun) im Sideboard landet, sollte man vielleicht lieber den Unearthly Blizzard aus dem Booster nehmen, auch wenn man ihn nicht für maindecktauglich hält - nicht, dass der Gegner einem damit nach Sideboarden die sorgfältig aufgebaute Defensive aushebelt! Dass Blaudrafter Yamabushi's Storm bei Gelegenheit haten sollten, erscheint offensichtlich. Und wenn man mit dem Weenie-Creature Rush gewinnen will, bricht man sich auch keinen Zacken aus der Krone, einmal den albernen Silent-Chant Zubera anstelle des insgesamt nützlicheren Terashi's Cry aus dem Booster zu nehmen, weil der gegen das eigene Deck nun einmal brauchbar ist, während der Cry vermutlich tot auf der Hand des Gegners säße. (Vorausgesetzt, dass man nicht selbst Weiß ist, natürlich!)

Die Selbstdisziplin, 40-Kartendecks zu bauen, besitzen unterdessen die meisten Spieler. Sich auch bei den späten Picks bei den irrelevant erscheinenden Karten noch zu konzentrieren, fällt jedoch vielen noch schwer, obwohl Fehlentscheidungen dort die Gewinnchancen sicher nicht weniger beeinträchtigen als die 41. Karte!


Zuberas

Da es sich ja offensichtlich immer noch nicht überall herumgesprochen hat, sei noch einmal ganz ausdrücklich darauf hingewiesen: ALLE Zuberas sind spielbar, und alle bis auf den weißen kann man auch in rundum gelungenen Draftdecks antreffen (und der weiße ist eine sinnvolle Sideboard-Option).

Kamigawa-Draft ist ein schnelles Format, in dem ein Spiel typischerweise von einem Creature Rush eröffnet wird. Der blaue und der schwarze Zubera nehmen das Tempo aus der gegnerischen Offensive, ohne Kartennachteil zu machen. Der rote kann mit 2/2ern abtauschen oder im Sterben eine kleine Kreatur abschießen. Und der grüne kann effektiv zweimal blocken.

Dazu kommt, dass über die Hälfte der Bären in ChK gar keine Bären sind, sondern Aale, also 2/1er für 2 Mana (Hearth Kami, Cruel Deceiver, Orochi Ranger).

Schließlich sind alle Zubera Spirits und damit potenzielle Soulshift-Ziele. (Auf besondere Tricks wie Devoring Greed oder Blood Rites muss ich wohl nicht extra hinweisen).


Slowlands

So will ich einmal die Neuauflage der Tempest-Doppelländer bezeichnen: Cloudcrest Lake, Lantern-Lit Graveyard, Pinecrest Ridge,Tranquil Garden, Waterveil Cavern. Wenn ich meinen Rat dazu in zwei Wörter fassen müsste, dann könnte er nur lauten: Finger weg!

Da ich hier den Raum habe, ein wenig differenzierter zu schreiben, will ich es umformulieren: Überlegt Euch sehr, sehr genau, ob Ihr Eure Manabasis mit diesen Dingern belasten wollt! Ein zweifarbiges Deck zum Beispiel ist ein ganz ausgezeichneter Grund, das zugehörige Doppelland NICHT zu spielen. Ein Land, dass man in den frühen Zügen eines Spiels nicht für farbiges Mana tappen will, sollte man vermeiden, wenn es nicht gar nicht anders geht. (Zum Beispiel sollte man auch versuchen zu vermeiden, Decks zu draften, in denen man dieser Länder bedarf!) Manchmal, ganz selten, sind sie sinnvoll und notwendig. Ein Beispiel dafür: Ich hatte ein blau-grünes Deck gedraftet, dessen durchschnittliche Kartenqualität sehr zu wünschen übrig ließ. Deshalb entschloß ich mich, zwei Rend Flesh zu splashen, obwohl ich dafür keinerlei Sakura-Tribe Elder oder Kodama's Reach zur Verfügung hatte. Gleichzeitig wollte ich jedoch meine Azami, Lady of Scrolls natürlich spielen. Zu diesem Zweck hatte ich spät im Draft dann eine Waterveil Cavern aufgegriffen, deren Aufgabe es eben nicht war, früh mein Mana zu sortieren, sondern später den Schwarz-Splash bzw. das dritte blaue Mana für Azami bereitzustellen.

Sobald Euer Deck keine übermäßig komplizierte Manabasis verlangt, haltet Euch aber lieber an den Ratschlag, der aus nur zwei Wörtern besteht.


Soulshifter

Im Gegensatz zu auf unzulänglichen Rechenexempeln basierenden Vermutungen ist Soulshift eine sehr relevante Fähigkeit im Kamigawa-Limited.

Die billigen (bis 4 Mana) Soulshifter - Gibbering Kami, Thief of Hope, Burr Grafter & Rootrunner - sind bereits ohne Soulshift sehr gut. Die teureren hingegen sind von vielen zunächst krass unterbewertet worden. Scuttling Death mit seinem 3:1-Potenzial ist eigentlich ein Mustplay, Hundred-Talon Kami und Venerable Kumo schaffen den Cut in beinahe jedem Deck, das ihre Farben spielt, und selbst die teuren Kami of the Palace Fields oder Kami of Lunacy werden nur eher selten durch stärkere 6-Mana-Slots oder eine sehr niedrige Manakurve ins Sideboard verdrängt. Bis auf den Kumo sind alle diese Kreaturen lästig genug, dass der Gegner sie schnell irgendwie in den Griff bekommen muss (und gegen ein Flieger-Deck gilt das auch für den Kumo). In vielen Fällen bedeutet das, die Kreatur mit dem besten Removal des Gegners zu tauschen UND noch Kartenvorteil zu bekommen. Ein Spirit findet sich im Friedhof fast immer - da sind halt die Zuberas, aber auch die Deceiver, Kami of the Hunt, Kabuto Moth, Hearth Kami, Wicked Akuba usw...

Die einzigen Soulshifter, die ich nicht gerne im Hauptdeck habe, sind Vine Kami und Thousand-Legged Kami. Und selbst die sind, wenn man gut mit Kodama's Reach ausgestattet sind, sinnvolle Optionen. (Nicht vergessen: Soulshift 6+ bedeutet Soulshift auf Drachen!)


Soratami

(Das sollte doch bereits der Plural sein)? Soratami werden von Blaudraftern hochgeschätzt, letztlich aus einem ganz simplen Grund: Sie fliegen! Ihre Sonderfähigkeiten hingegen werden meiner Ansicht nach deutlich überschätzt. Sowohl das Freihalten des nötigen Manas als auch das wieder auf die Hand Nehmen von Ländern bedeuten einen Tempoverlust, den man sich erst recht spät im Spiel leisten kann.

(Ein bisschen erinnern mich die Soratami an den Viridian Longbow im letzten Block. Ich war immer sehr gut damit gefahren, den Longbow nicht so früh zu nehmen, wie die meisten anderen Drafter - was dazu führte, dass ich nur sehr selten einen abbekam Ja, ab und zu hat ein gegnerischer Longbow mir mein Board zerschossen. Viel, viel häufiger aber konnte ich beobachten, wie der Longbow das Rennen um das am häufigsten unausgerüstet auf dem Tisch liegende Equipment des Blocks locker gewann!)

Daher sind die Soratami zum größten Teil wie Vanilla-Flieger zu behandeln (auch wenn man ihre Fähigkeiten während des Spiels wirklich nicht vergessen sollte!) Natürlich sind Flieger immer noch gut, aber der Soratami Cloudskater zum Beispiel als 1/1er für 2 Mana gelangt bei mir in der Regel nur ins Deck, wenn ich nicht genügend Floating-Dream Zubera habe. Ich habe ihn schon so oft gegen mich gelegt, aber seine Fähgkeit so selten benutzt gesehen - und noch seltener rechtzeitig, um noch Einfluss auf das Spiel nehmen zu können!

Ebenso drafte ich in U/W den Hundred-Talon Kami über Soratami Seer. Soulshift kostet mich kein Mana und gibt mir echten Kartenvorteil (Länder sind auch Karten!). Außerdem ist ein Spirit ein Spirit ein Spirit. Wenn ein U/W-Deck keinen Teller of Tales oder Sire of the Storm besitzt, ist sowieso irgendetwas schiefgelaufen...

Der Soratami Savant nimmt eine Sonderstellung ein, weil man manchmal tatsächlich in Situationen gerät (oder sie herbeiführen kann), in denen er Spiele einfach gewinnt. Und für den Oberspoiler Meluko gelten diese Überlegungen natürlich ganz bestimmt nicht!


Counter

Counter waren im Limited schon immer weit schwächer als im Constructed. Sich Mana für einen reaktiven Spruch freihalten zu wollen, ist eine Strategie, die nur in speziell darauf abgestimmten Decks - eben Constructed-Decks - wirklich erfolgversprechend ist. Ebenso wie Override nur selten im Mirrodin-Block zu Ehren gekommen und selbst der superbillige Annul in der Regel für das Sideboard gedraftet worden ist, gehört auch Thoughtbind normalerweise nicht ins Deck. 3 Mana offenhalten ist einfach zu viel verlangt. Hinder allerdings wird den Cut deutlich öfter schaffen, weil er zumindest im Lategame ZUVERLÄSSIG countert, auch die Drachen und Pull Under z.B.

Hisoka's Defiance ist, im Gegensatz zu Thoughtbind, eine ordentliche Maindeckkarte. Dass man weniger potenzielle Ziele für ihn hat, wird dadurch mehr als ausgeglichen, dass man viel, viel öfter tatsächlich das Mana für ihn frei hat. Aber selbst die Defiance hatte ich zuletzt öfter im Sidebaord als im Hauptdeck. Ich bevorzuge es, zu agieren, und mein Mana in meiner Runde auszugeben.

Obwohl er natürlich kein Counter ist, passt es sehr gut an dieser Stelle zu erwähnen, wie GROTTENSCHLECHT Hold the Line ist (ZK-Leser erinnern sich vielleicht noch daran, wie mir vor Schreck die Tastatur aus den Händen gefallen ist, als ich von dieser Karte als klarem Firstpick im Limited und der Wiedergeburt von White Weenie im Constructed lesen musste!) Drei Mana frei- und einen Blocker zurückhalten für einen defensiven Giant Growth Effekt? Sicher, irgendwann gibt es einmal die Situation, in der der Gegner mit allem in unser ungetapptes Board angreift und seine gesamte Armee verliert. Hey, man kann auch irgendwann einmal vier Zuberas in Shinatsu the Bloodcloaked opfern und dadurch das Spiel gewinnen!

Karten die situationsabhängig UND reaktiv sind, gehören in Sideboard. Und wenn sie dann auch noch drei Mana kosten, sollten sie es auch nicht allzu häufig verlassen!


Kampftricks

Je stärker tempoorientiert ein Format ist, desto stärker sind Combat Tricks. Das liegt einmal daran, dass es dem Gegner schwerer fällt, Mana für das Removal freizuhalten, welches ihm einen 2:1 Kartenvorteil verschaffen würde, und zum anderen, weil Kampftricks oft deutlich weniger kosten, als die Kreatur, die sie indirekt entsorgen.

Demenstprechend sollten Kampftricks in ChK sehr, sehr früh gedraftet werden. Kodama's Might ist für mich die beste grüne Common! (Gut, das hat auch ein wenig damit zu tun, dass die grünen Kreaturen nicht übermäßig manaeffizient sind). Seine Splicebarkeit ist dabei alles andere als unwesentlich. Und Blessed Breath wird immer noch viel zu spät gedraftet, auch wenn die Vielzahl wirklich guter weißer Kreaturen dafür sorgt, dass er nicht allzu früh weggehen kann.

Wie gut Indomitable Will ist, sollte offensichtlich sein. Bei Uncontrollable Anger hingegen kann ich nur immer wieder den Kopf darüber schütteln, WIE spät diese Karte oft noch herumkommt. (Ein wenig liegt es natürlich daran, dass Rot einfach nicht so viele Drafter unterstützt.) Eine als Instant spielbare Giant Strength ist allemal die beiden Extra-Mana wert, und der Nachteil nahezu irrelevant - der Tempogewinn, den man durch diese Karte erhält, sorgt schon dafür, dass man in der Offensive bleibt!


Defensive Kreaturen

Besonders in U/W will man oft ein paar Kreaturen draften, die die frühe Offensive des Gegners stoppen. Natürlich ist Kami of Ancient Law sehr gut, der auch die eigene Offensive vorantreiben kann und noch einen zusätzlichen Nutzen hat, und dass Floating-Dream Zubera nützlich ist, sollte unterdessen als bekannt vorausgesetzt werden können. (Wenn dieser Artikel hier der Reihe nach gelesen wurde, auf jeden Fall!)

Interessanter wird es bei den zweitklassigen Karten. Jedesmal wieder, wenn ich lese, dass man Callous Deceiver oder Harsh Deceiver über River Kaijin picken soll, kann ich nur den Kopf schütteln. Wenn ich drei Mana für eine defensive Kreatur ausgebe, dann will ich auch, dass diese möglichst viele potenzielle Angreifer aufhält. Callous Deceiver versagt gegen jede 3-Mana-Bushido-Kreatur - eben die gefährlichen Angreifer - während River Kaijin bis auf den Nezumi Ronin alle aufhält. Ja, irgendwann später im Spiel kann der Deceiver dann mehr, aber dafür habe ich ihn nicht ins Deck genommen!

Und der Harsh Deceiver ist schlicht ein Mana zu teuer. Seine Zusatzfähigkeit ist nett und alles, aber der River Kaijin liegt mindestens eine Runde früher, und das sticht.


Finisher

Kamigawa bietet eine ganze Reihe Karten diese Typs an: Terashi's Cry, Unearthly Blizzard, Devouring Greed, Devouring Rage, sowie bei den Uncommons Dance of Shadows & Lure. Sie haben alle gemeinsam, dass sie nur dann von Nutzen sind, wenn ein Creature Stalemate besteht. Schon aus diesem Grund gehört keine dieser Karten - auch der vielgepriesene und vielgespielte Devouring Greed nicht! - in ein rundum gelungenes Draftdeck. Gute Kreaturen, genügend Removal und effiziente Combat Tricks sorgen dafür, dass man diese situativen Karten nicht benötigt. (Devouring Greed hat trotzdem eine Sonderstellung, da er Kreaturen, die sich unter einem Cage of Hands oder Mystic Restraints befinden, auch in anderen Situationen sinnvoll verwerten kann.)

Rundum gelungene Draftdecks sind allerdings in der Praxis eher Mangelware! Gerade offensive Decks können oft noch ein oder zwei Karten gebrauchen, die den zum größten Teil bereits erledigten Job zu Ende bringen. Jede einzelne dieser Karten kann ein wesentlicher Bestandteil eines offensiven Decks werden. (Lure und Devouring Rage sind allerdings am unsichersten, da sie auf zu viele Arten beantwortet werden können.) Draftet sie nicht zu hoch, aber verschmäht sie nicht, wenn die Alternative ein Pick ist, den Euer Deck nicht allzusehr vermissen würde.


Verschiedenes

Noch ein paar kurze Anmerkungen zu einigen einzelnen Karten:

Kabuto Moth ist die beste weiße Common, punktaus. Cage of Hands schaltet eine Kreatur ab. Die Motte schaltet das gesamte gegnerische Board ab. (Außer natürlich gegen seltene Superkreaturen wie die Drachen, Konda etc...)

Wicked Akuba wird im Vergleich zu Cruel Deceiver zu hoch gepickt. Seine "Pump"-fähigkeit ist nicht übermäßig relevant. Sein WIRKLICHER Vorteil - die Toughness von 2! - übertrumpft zwar die (durchaus nützlichen) Sonderfähigkeiten des Deceivers, aber seine Manakosten machen ihn nur in massiv schwarzen Decks zu einem sicheren Zweitrunden-Drop. Und mit Schwarz als der stärksten Farbe in Kamigawa und dementsprechend vier, oft sogar fünf schwarzen Draftern am Tisch, sind diese Decks nicht allzu häufig draftbar.

Humble Budoka ist, obwohl Bären in diesem Format so wichtig sind, ein relativ später Pick, der es gelegentlich nicht einmal ins Deck schaffen wird! Die Gründe sind erstens seine zahlreiche Konkurrenz im Zweimanaslot - Sakura Tribe Elder, Orochi Sustainer, Orochi Ranger, Dripping-Tongue Zubera - und zweitens seine mangelnde Synergie mit anderen grünen Karten. Er kann nicht das Ziel von Kodama's Might oder Serpent Skin werden, er kommt nicht - wie die Zuberas - mit Soulshift wieder, er profitiert nicht von Sosuke oder Sachi... Er ist weit davon entfernt, unspielbar zu sein, aber es gibt häufig einfach bessere Alternativen.

Hanabi Blast ist ein klarer Firstpick, und eine der gefährlichsten Karten des Formats. Unterdessen sollte sich das auch bis zu allen Spielern mit 2000er Limited-Rating herumgesprochen haben

Blood Rites ist sowohl eine herausragende Kontrollkarte, als auch ein brandgefährlicher Finisher.

Nagao, Bound by Honor ist eine der wenigen Kreaturen, die man auch über gutes Removal draften sollte. Das sind 5 Temposterne, ohne dass man auch nur einen weiteren Samurai auf dem Tisch benötigt!

Sensei Golden Tail ist ein Bär. Seine Sonderfähigkeit ist weitestgehend nutzlos.

Kumano, Master Yamabushi ist der schlimmste Spoiler im Set! Im Gegensatz zu den Drachen benötigt er oft nur eine Runde, um das Spiel zu gewinnen, und die wichtigsten Antworten auf die Drachen (Cage of Hands, Mystic Restraints, Hisoka's Defiance, Kitsune Diviner) funktionieren bei ihm nicht. Und ein Mana billiger ist er auch noch!

Zum Abschluß noch ein paar Worte zu einer Karte, die ich beinahe ständig gegen mich sehe, aber noch nie selbst gespielt habe: Sensei's Diving Top. Bevor man irgendetwas anderes zu dieser Karte sagt, muss einem klar sein, dass sie erst einmal ein Mulligan ist. Sie ist kein Brainstorm, der sich selbst ersetzt, sie ist ein Index.

Allerdings KANN das Top sich selbst ersetzen - durch Reshuffle-Effekte. (Die Kombination seiner beiden Fähigkeiten verschiebt das Problem nur.) Deshalb ist es nicht so schlecht wie ein Index.

Ohne Mischen taugt es aber einfach nichts. Ich habe immer und immer wieder erlebt, dass mein Gegner fleißig sein Top benutzt hat, nur um irgendwann doch zwei bis drei Länder vor sich her zu schieben. Was immer er an Kartenqualität zwischenzeitlich gewonnen haben mochte, wurde durch den Mulligan, das Top gezogen zu haben, zumindest neutralisiert.

Wenn ich das Deck mit den fünf Kodama's Reach / Sakure Tribe Elder, das Bomben verschiedenster Farben splasht, aber ansonsten zum größten Teil aus Mana besteht, gedraftet habe, werde ich sicherlich nach einem Diving Top Ausschau halten - da passt es perfekt.

Ansonsten werde ich, denke ich, auf diesen Mulligan verzichten und eine Karte draften, die meine Anfangshand bereichert.



Und damit ist das Ende erreicht - das Ende dieses Artikels, meiner Kamigawa-Analyse und meiner Kolumne. Ich hoffe, dass es auch weiterhin auf PlanetMTG inhaltslastige, ordentlich recherchierte Artikel geben wird. Kolumnisten wie Justus und Uwe und selbst Flix machen da Hoffnung, und auch Nestor hat sich ja schon einmal einen entsprechenden Ausrutscher geleistet! Ich werde mich weiterhin bemühen, gut gemachte Artikel auch von unbekannteren Autoren, die es naturgemäß schwerer haben, gute Bewertungen zu bekommen, in den Kommentaren zu loben - so wie z.B. zuletzt Matthias Reich und Martin Wieke - und schlechte Artikel, auch von bekannten/beliebten Autoren zu verreißen (Beispiele sollten nicht nötig sein.)

Macht's gut!


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 #1 ups, noch kein Kommentar?!? von realalien am 21.10.2004 • 15:57
Also, ich muss schon sagen - selten hat mir jemand nach meinen bisjerigen Drafterfahrungen so aus der Seele gesprochen! Ich stimme eigentlich überall zu - Daumen hoch!
 #2 Das war mit Sicherheit von JustusR am 21.10.2004 • 16:00
einer der besten Kamigawa-Limited Artikel, die ich bisher gelesen habe. Hoch den Daumen.

Schade, dass du dich entschlossen hast hier mir dem Artikelschreiben aufzuhören. Ich war zwar nicht immer deiner Meinung (und werde es sicherlich auch in Zukunft nicht immer sein, wär ja auch langweilig), aber du hattest zumindest immer gute Punkte vorgebracht.
Na ja, man kann nicht alles haben.
 #3 Der Pischner von silkprinz am 21.10.2004 • 16:16
ich bin zwar alles andere als ein Pirschner Fan und mag auch seine Kommentare unter anderen Artikel oft nicht, aber dieser Artikel ist wirklich sehr, sehr gut. Könnte natürlich auch hauptsächlich daran liegen das er zu sehr großen Teilen meine eigene Meinung wiederspiegelt.

Ich werde wohl öfter wie Andreas gute Kreaturen über Removal nehmen (nicht nur Nagao, Bound by Honor ) aber mit dem Rest kann ich mich identifizieren.

Wenn alle AP Artikel so wie dieser wären, würde es wohl zurecht einen Proteststurm geben, sollte er wirklich keine Artikel mehr schreiben.
 #4 Grz @Artikel von BliSe am 21.10.2004 • 16:19
Im Vergleich zu den anderen Limited Artikel nicht sooo spezifisch , und spiegelt doch auch eigene Draft Erfahrungen wieder.

Sehr gut geschrieben , gut gelungen ,passt alles
 #5 Tja... von MvG am 21.10.2004 • 16:28
wenn doch bloss all Deine Artikeln so gute gewesen wäre wie diese hier....

Wie Justus schon in etwa sagte: das war mit sicherheit der beste Kamigawa-Limited Artikel die bis jetzt auf PMTG veröffentlicht wurde.

Daumen hoch !
 #6 Diving Top von msl am 21.10.2004 • 16:37
Das Diving Top ist ne gute Karte. In Grün. Den Feral Deciever zuverläßig pumpen können ist nämlich durchaus mal ne Ansage. Also wird das Diving Top bei 2 Ferals gespielt.
 #7 @Zeromant von Meikel am 21.10.2004 • 17:05
Warum willst du keine Artikel mehr schreiben? Waere echt schade von dir ,in der Richtung ,nichts mehr zu hoeren .
 #8 blallll von Meikel am 21.10.2004 • 17:06
Ausserdem will ich mehr Buffy Kommentare .
 #9 der Betreff von Dirk_H am 21.10.2004 • 17:06
Naja,ganz gut geschrieben,wie immer allerdings solche Karten wie den Cloudskater als nicht Maindecktauglich zu bezeichnen und den blauen Zubera drüber zu spielen zeugt nicht gerade von großem Limitedverständnis was diesen Block angeht.
Ganz zu schweigen vom Random Longbowkommentar,der aber in nen andren Block gehört.
 #10 Beta von Meikel am 21.10.2004 • 17:07
Wie wird man eigentlich Beta Tester online?
@all sorry fuer die vielen Posts - viel mir alles nur nacheinander ein.
 #11 Andi hat... von Udo Hell am 21.10.2004 • 17:09
...es also auch mal gepackt Echt ein seht guter Artikel! Vor allem nicht diese typische Pischner-Artikulation, sondern mal konkret angesagt was in dem Format so geht. Mach mal weiter...
 #12 nochmal Kommentar von Dirk_H am 21.10.2004 • 17:20
Um das mal genauer zu erläutern.
Erstmal entschuldige ich mich für die furchtbare Zeichensetzung im ersten Kommentar (wo bleibt die Edit Funktion?)
Das Format ist in vielen Matchups sicher nicht so tempolastig wie immer behauptet wird.
In manchen Draftmatches ist es durchaus keine schlechte Entscheidung sogar den gegner anfangen zu lassen.
Bären können von sehr vielen Kreaturen schon nach(oder sogar davor) dem ersten Angriff ausgeschaltet werden und da die 3 Drops den Bären auch nicht weit überlegen sind gilt das für sie natürlich genauso.
Damit hat sichs dann auch schon mit dem Tempo in diesem Match.
Die Landcycle Ability ist eine der stärksten der Soratami und man muss des öfteren das Removal auf den kleinen Mann werfen anstatt seinen größeren 3/1 Bruder zu vernichten.
Späte Uncontrollable Anger verwundern mich weniger da die Karte zwar spielbar ist aber auch oft Kartennachteil nach sich zieht wie das bei Kreaturenenchantments halt nunmal so ist.
Große Überraschungen und gute Trades im Combat wirst du gegen halbwegs durchblickende spieler damti auch nicht vollbringen
Das wars eigentlich was mir hier am meisten aufgefallen ist.
 #13 Tja, von DanielH am 21.10.2004 • 17:23
..was soll man sagen. Mit dem Abschluss der Kolumne der beste Artikel den AP seit langem geschrieben hat. Schön gegliedert, sprachlich einwandfrei und verständlich und weitesgehend informativ. Einzig alleine hätte ich mir vielleicht noch eine Aufzählung von Archetypen samt essentieller Schlüsselkarten gewünscht, aber man kann nun mal nicht alles haben.
 #14 Klasse Artikel von DarkX2 am 21.10.2004 • 17:39
Der Artikel war gut geschrieben, recht unterhaltenswert und vor allem informativ ohne Ende. In den meisten Punkten stimme ich zu - meine Netdrafterfahrungen bestätigen das.
Allerdings halte ich Vine Kamis für durchaus spielbar, in den meisten Fällen hat man eine unblockbare 4/4 - oder der Gegner einen schlechten Tausch. Und die Manabeschleunigung um ihn zu spielen, kriegt man, wenn man grün draftet normal auch.

Ansonsten würde ich mich freuen weiterhin Artikel von dir lesen zu können, wäre schade wenn nicht.
 #15 Thumbs up! von TimR am 21.10.2004 • 18:02
Das war mal ein guter Artikel! Trotzdem noch maln paar Kommentare (auch wenn ich bisher nur 4 Drafts gespielt habe). So tempolastig ist das Format gar nicht, wie Dirk schon richtig gesagt hat! Worum es imho geht: Man muss(!) turn2 und turn3 irgendwas machen, wenn man das nicht macht, ist`s meist vorbei mit dem Spiel. Das hat natürlich sehr wohl was mit dem Blocktempo (Invasion Limited anyone?) zu tun, aber da aber so gut wie alle Decks t2 3 was legen können und auch genau darauf ausgelegt sind, kommt es relativ häufig bereits sehr früh zum Stall der allermeisten Kreaturen, während dann auf beiden Seiten irgendein Mann mit Evasion alleine hauen kommt, der Rest bleibt zu Hause. Da sind dann Indomitable Will und Might halt schon super Karten, die aber beleibe nicht jeder hat:/. Im übrigen macht Anger nie wirklichen Kartennachteil, weil er ja (hoffentlich) vorher schonmal 1-0 getauscht hat. Auf jeden Fall halte ich die These, im Block gehe es nur um Tempo, für etwas übertrieben. In Bremen zB wurde auch von guten Spielern der 1/2 Magier, der für 2U ne Karte zieht, partou nicht gedraftet, mit dem Totschlagargument, daß d"er ja viel zu langsam sein fürs Format". Ich denke, hier wird viel gehyped.

Zu den Soratamis: Mein bisher bestes Draftdeck (UB, ich bin immer der Bx Magier mit den 10 Bären) hat halt immer turn 2 Cutthroat turn 3 Rainshaper gemacht. Das ist für viele Decks eine harte Ansage. Wenn man turn 4 den 3/1 Mann daneben legt , ist`s eigentlich schon fast egal, was der Gegner macht, weil ab turn 5 der Rainshaper die 7 evasiven Schaden pro Runde beschützen darf. Die einzige Soratamifähigkeit, die absolut nie was macht, ist die des 3/1 Mannes. Sowohl der ManaLeak- als auch der Boomerang-Mann können Spiele gewinnen, und so schlimm ist das eine Land für den Rainshaper nun wirklich nicht. UB ist imho auch das einzige Deck, das wirklich auf Tempo (im schachlichen Sinne) spielt.
Storm macht das UB Evasiondeck natürlich im Alleingang tot, die muss man dann entweder haten oder halt deren Existenz ignorieren.
 #16 beta server von psycho am 21.10.2004 • 18:03
verrat mir mal bitte was ich anstellen muss um vom alpha auf den bata server zu kommen, thx
 #17 #2 mit Ungültigem Betreff von TimR am 21.10.2004 • 18:05
Und der 1/1 Flieger mit eingebauter Trade Routes ist ein tolles Viech, nur muss man den nicht unbedingt Turn 2 legen, wenn man nicht gerade was anderes hat. Cephalid Scout war auch nur im Lategame gut:/, und sogar Arcane Spyglass hat man im richtigen Deck auch mal gemaindecked, und der Trade Routes Mann ist imho schon besser als die beiden
 #18 Warum... von Wishmaster am 21.10.2004 • 18:08
Keine Artikel mehr von Dir?
Dieser hier war genauso gut wie es die Bewertung widerspiegelt.
 #19 schade, kann man von Chickenwire am 21.10.2004 • 18:41
leider nicht verreissen den Artikel. Hatte schon gehofft, da käme wieder was mit Beatdown- und Spoiler-Phase. Schade. Stattdessen richtige und gehaltvolle Informationen. Manchmal muß man sich ja doch wundern.
 #20 Betreff: Artikel von ForgottenFrank am 21.10.2004 • 19:06
Für mich ist der Artikel eine gelungene Zusammenfassung der bisherigen, bereits bekannten Erkenntnisse.

PS: Kann mich jemand auf die 5-Punkte-Informationsgehalt-Auslöser hinweisen ? Die sehe ich irgendwie nicht...wahrscheinlich ein Software-Problem, es sei denn ein Großteil der Bewerter war in den letzten 4 Wochen versehentlich schon im Winterschlaf.
 #21 glaub ich nicht. von elefant am 21.10.2004 • 19:21
Meint der zeromant das denn ernst mit dem nicht mehr schreiben? Schließe mich hier mal an mit einem "wär schade drum".
 #22 Der Artikel... von Maximilian Bracht am 21.10.2004 • 20:21
...ist gut geschrieben, aber ich würde manchmal bei den Deckbuilds und Picks anders handeln als du.
 #23 Daumen hoch, von HypnoticSpecter am 21.10.2004 • 20:35
guter Artikel, aber bitte nicht das schreiben aufhören, PMTG hat nicht so viele Koluministen.

Btw. finde ich Artikel auf diese Art wesentlich besser als das ganze Bewertungszeug, solche Notizen behalte ich wenigstens auch während eines Drafts im Hinterkopf.
 #24 kann man den betreff nicht optional machen? von Zimtbock am 21.10.2004 • 20:37
Guter Zeitpunkt für so ne Analyse - ab nächste Woche geht´s ja auch für die Normalsterblichen auf MODO los.

Hat mir gut gefallen.
 #25 limited von seb am 21.10.2004 • 21:06
Einfach einer der besten Artikel, die ich hier seit langem gelesen habe. Inhaltlich fällt es mir allerdings ein wenig schwer, dass so zu beurteilen, da ich außer einem (grauenerregenden) französischen Pre-Release noch keine Kamigawa-Erfahrung habe. Klingt aber alles furchtbar einleuchtend und deckt sich größtenteils mit den Gedanken, die ich mir bisher so gemacht habe.

Bleibt noch anzumerken, dass es (trotz Differenzen in der Vergangenheit) ein Verlust für die Seite wäre, wenn der Kollege A.P. dem Wunsch des Frisörs nachkäme und sich in seine "Pseudo-Interlektowelt" ( ) zurückzöge...
 #26 Beta-Server von JustusR am 21.10.2004 • 21:40
Auf dem Beta Server sind am Anfang ein paar nach mir nicht bekannten Kriterien ausgewählte Spieler (ich denke aktives Testen in vorherigen Betas) und Lvl 3 Judges. Dann wird die Basis ausgeweitet und Lvl 2 Judges (und von schon vorhandenen Testern empfohlene Leute) kommen hinzu.
Warum Judges? Der durchschnittliche Judge eher als der durchschnittliche Spieler bereit ernsthaft zu testen. Mit "ernsthaft testen" meine ich, dass nicht einfach nur gedaddelt wird und der Rest ist egal, sondern dass man entdeckte Bugs auch etwas genauer erforscht und dann einen brauchbaren Bugreport verfasst.

Da gibt es natürlich eine Menge Ausnahmen (so und so), aber im Schnitt kommt das schon ganz gut hin.

Andreas' Erfahrungen kann ich übrigens auch größtenteils bestätigen. Ich habe zwar vielleicht nicht so viel gespielt wie er, aber so meine 30 Drafts habe ich auch gemacht. Nur was den Cloudskater anbetrifft muss ich mich meinen Vorrednern anschliessen. Als Turn 2 Drop ist der bestimmt nicht der Hammer, aber später ist der schon ziemlich gut. So einen oder u.U. auch zwei möchte ich auf jeden Fall in meinem U/W Deck haben. In einem U/B Aggro-Deck hat der aber in der Tat nicht allzu viel verloren.
 #27 Super Andy von Ben Ben am 21.10.2004 • 22:14
Der Artikel gefällt mir sehr und deswegen gebe ich dir die volle Punktzahl
 #28 @Justus von Ptahhotep am 21.10.2004 • 23:15
So ganz kann das mit dem Testen als Aufnahmekriterium nicht hinhauen... ich habe zu Beta-Zeiten (also vor MODO 1.0) über 50 Bugberichte geschrieben, wovon so gut wie alle umgehend bestätigt und in Angriff genommen wurden. Dafür wurde ich dann sogar beim Verteilen der Gutscheine für einen MODO-Account übergangen, ganz zu schweigen davon, dass ich heute BETA-Tester wäre... wenn sich das so anhört, als wäre ich sauer deswegen, dann weil ich sauer deswegen bin . Allein an der Statistik war abzulesen, dass ich einer der aktivsten Tester war und es mich richtig Zeit gekostet hat. Nunja, frei MODO zocken war natürlich auch eine Nette Sache, aber das tun noch heute genug "Tester", ohne auch nur einen Finger zu rühren...
 #29 @ptahsonstwas von JustusR am 22.10.2004 • 01:00
Ich bezog mich auf Tests vorangegangener Serien. Wie das nach der Beta weitergemacht wurde weiß ich nicht, da hatte ich eine Modo Auszeit genommen
Schreib doch einfach nach den Betrayer Prereleases mal eine Mail an betareport@wizards.com, vielleicht klappt's dann ja.
 #30 Verfrickelt von fresh_magic am 22.10.2004 • 07:46
guter Artikel. Lege ich mir als Pflichtlektüre in meinen Turnierrucksack.
 #31 @timR von Flix am 22.10.2004 • 08:25
"Die einzige Soratamifähigkeit, die absolut nie was macht, ist die des 3/1 Mannes."

die aussage ist falsch. ich weiss nicht was du für u/b decks draftest, aber in meinen sorgt der immer dafür das wicked akuba für 10 das spiel beendet oder der gegner trotz flieger nicht blocken kann.
 #32 Danke Flix - von realalien am 22.10.2004 • 09:19
das gleiche wollte ich auch gerade sagen...
 #33 Lure von eunck am 22.10.2004 • 13:07
Ich schließe mich der Meinung an, dass der Artikel gelungen ist, aber ich schließe mich auch den Kritikpunkten von Dirk_H an. Zu diesen möchte ich nur noch hinzufügen, dass ich mit Lure bisher sehr gute Erfahrungen gemacht habe. Er ist eben nicht nur wie im Artikel beschrieben ein Finisher, sondern in vielen Situationen auch ein wiederverwendbares Removal. Meine Gegner waren schon des öfteren in der Situation keine Kreaturen mehr legen zu können, weil die sofort zum Chump-Blocken gezwungen worden wären. Die Karte ist besser als der Artikel sagt.
Insgesamt aber auf jeden Fall "Daumen hoch!"
 #34 optional?! von Nachtmacher am 22.10.2004 • 13:13
Ich bin sonst nicht der größte Fan von AP-Artikeln, aber der war wirklich super.
Ich will mehr solche Limited-Analysen anstelle von Card-by-Card-Bewertungen!
 #35 hm... von timg am 22.10.2004 • 13:55
dass dieser artikel so gute resonanz bekommt, zeigt ganz eindeutig, dass abgesehen von den (größtenteils zurecht) verschmähten Lmtd Reviews kaum artikel gibt, die sich mit dem thema befassen, bzw. an der geringen zahl drafterfahrener. natürlich sind einige informationen richtig, das sind aber fast ausschliesslich dinge, die sich nach 5-10 drafts jedem halbwegs begabtem magic spieler erschliessen. wirklich tiefgehende erkenntnisse, die darüber hinausgehen bietet der artikel leider nicht.

sicher sind zuberas gut, slowlands scheisse, motte die beste common im set, tricks a la might und breath gut, aber das kriegt man sehr schnell raus. überhaupt befasst sich der artikel überwiegend mit den offensichtlich "guten" karten was auch nicht weiter erstaunt, wenn man als basis deiner erkenntnisse die modo beta zugrunde legt. dort treiben sich nämlich leider zu sehr grossen teilen ziemlilche pappnase herum, so dass man da in schöner regelmässigkeit killer decks in den arsch geschoben bekommt. entsprechend gelangst du auch zu einigen entscheidenden fehlurteilen z.B. bzgl. archetypen, defensiven kreaturen, finishern etc. sicherlich braucht man keine stalematebrecher mit ner motte im spiel, man kann aber nicht davon ausgehen in jedem deck 3 stck zu haben, wie es auf modo gang und gäbe ist (ich hab jedenfalls SEHR selten weniger als 2, und mein gestriges modo deck hatte auch nicht zum ersten mal 3 motten, übrigens davon eine als 5. pick und eine als 7.pick!!). weil man sich eben aufgrund des überangebots an guten karten auf dem beta server nicht mit den potenziell suboptimalen karten beschäftigen muss, wie bspw. greed, fehlen an dieser stelle ebensolche infos. um die unterschiede von beta drafts zu "normalen" draft nachvollziehen zu können, würd ich dir einfach mal raten nen 8er draft ganz alleine durchzuziehen. ich hatte das mal auf netdraft gemacht, ursprünglich um die print runs kennenzulernen. aber wenn du die decks dann mit deinem beta decks vergleichst wirst du kleine stärken-unterschiede feststellen

von daher bietet der artikel keine wirklich substanziellen informationen, in der form, dass für die diversen farbkombinationen und archetypen (und auf die, und deren synergien muss man in "normalen" drafts leider doch zurückgreifen) die sich daraus ergeben, key-karten bzw. kurze leitfäden aufgeführt sind.

allen, denen dieser artikel zugesagt hat, kann ich ansonsten nur die artikel von nick eisel empfehlen. der ist substanzmässig noch nen ganzen schritt weiter.
 #36 Der Cloudskater von AlexS am 22.10.2004 • 15:11
ist wirklich gut, egal ob im Aggrodeck oder Slowrollmodus.

a) in der frühen Phase kommt er eigentlich immer für 1 dmg pro Runde vorbei und kann, wenn es mal heißt nicht mehr als 2 Länder zu ziehen, genau da aushelfen. Man hat einen Effekt und kommt "leichter" raus.

b) Im "Hauen.dec" kann es häufiger mal vorkommen das die Puste ausgeht und hier werden Länder für neues Kanonenfutter getauscht. Nach dem Muster in den ersten 6 Turns Hand ausspielen, Turn 7 Hand erneuern, Turn 8 gewinnen.

c) Das Paradebeispiel: totaler Stall, es stapeln sich Kreaturen und Länder auf beiden Seiten. Ich ziehe Cloudskater, tausche 3 Länder gegen 3 Spells und gewinne durch die Tricks etc.

d) verwandt mit c) Nach großem Kampf liegt nichts mehr auf dem Tisch und es geht ums "Topdecken", Spieler x findet ein random Bärchen, ich finde Cloudskater und mehr muß ich dazu wohl nicht sagen.

e) splasht ihn mal, einfach versuchen, da nur einmal "Blau" gezahlt werden muß durchaus möglich, und erlebt die Ziehkraft selbst.

Zu Unrecht als Vanilla verschrieben und x-fach besser als der blaue Zubera.

Sonst eine gute Übersicht für alle die sich nicht wirklich gut mit Limited selbst beschäftigen können und erstmal einen Mentor brauchen.

Das wars.
 #37 Danke an Timg von ElDiabolo am 22.10.2004 • 16:00
Habe nämlich auch die ganze Zeit mit einem ähnlichen Kommentar gerungen. Stimme eigentlich voll und ganz mit deiner Meinung überein, was diesen Artikel hier angeht. Hinzufügen will ich noch, das da, wo etwas nicht ganz sooo offensichtliches mit einfließt das ganze nicht mehr stimmt, bzw. halbwahr wird.
>Soratamis im Allgemeinen
>Cloudskater im Speziellen
>Hundred-Talon Kami über Soratami Seer

Bei dem Nick Eisel Kommentar muss ich dir allerdings widersprechen . Ich meine sein letzter Artikel war gut ( Ich hätte aber definitiv Dance of Shadows gepickt ) aber der davor zum Beispiel mit seiner grünen Rangliste mit Reach auf 1und Might auf 5.. Naja! Ist schon nicht alles so empfehlenswert was der so schreibt.
 #38 reach von Flix am 22.10.2004 • 16:03
ist btw beste karte. und das ohne scheiss. schon mal splice.dec gedrafted?
 #39 reach von ElDiabolo am 22.10.2004 • 16:18
Deswegen ist Might ja auch die Beste, vor allem weil sie nicht nur in wenigen Decks gut ist, sondern einfach auch immer, zu jedem Zeitpunkt und in jedem Deck mit Forests, hohen Einfluss aufs Spiel hat.
 #40 reach oder might ist schon situational von timg am 22.10.2004 • 16:39
und hängt vom restdeck ab. per default (also früh im ersten pack) nehm ich aber eher den might.

in eisels letztem artikel hätt ich btw ray genommen, aber ich finds völlig richtig den dance zu erwägen. ist nämlich in dem deck echt knapp. was eisel aber macht ist ganz detailliert bestimmte situationen bzw. archetypen zu diskutieren und dabei auch karten, die nicht so naheliegend sind. ich bin auch nich mit allen seinen einschätzungen einverstanden. z.B. seh ich nicht als beste common, horobi dagegen ist imo die beste schwarze karte im set. aber seine ansichten und die dazugehörige argumentation ist schlüssig und die themen interessant, weil tiefgehend.

im übrigen wehre ich mich stark gegen feste pickranglisten. es gibt natürlich karten, die zu jeder situation anderen gegenüber überlegen sind (zB gibt es NIE eine common die ich in weissen decks über motte drafte) aber ansonsten ist es oft, wie oben angedeutet, abhängig von archetypen, farbkombination und bisherigem kartenpool.
 #41 hast du eigentlich schon erwähnt von Celetuiw am 22.10.2004 • 17:49
dass es schade ist das counterspell...
Lassen wir das, dass ist dein spruch oder
Super Artikel, das du aufhörst artikel zu schreiben hoffe ich doch mal nicht! Wo bleibt die Kontroverse denn dann? Thematisch stimme ich mit dir nur nicht überin was deine Hochachtung gegenüber den Zuberas und den Soulshiftern gilt. die Zuberas schhafen, grade auch bei grün, den cut im 2 mana slot nicht finde ich.
Soulshift ist/war eine unterbewertete fähigkeit.Dito.
Aber Kami of Lunacy ist auch bei aller realistischen einschätzung der Soulshift fähigkeit meiner Meinung nach nicht mehr als ein Füller
Trotzdem dickes :thump up: für den Artikel, der doch einige Fehleinschätzungen der ganz frühen Chk Analysen revidiert
Mfg
 #42 @timg von auenland am 22.10.2004 • 20:52
Zitat: " ...) das sind aber fast ausschliesslich dinge, die sich nach 5-10 drafts jedem halbwegs begabtem magic spieler erschliessen. wirklich tiefgehende erkenntnisse, die darüber hinausgehen bietet der artikel leider nicht."

Das sehe ich etwas anders. Natürlich gelangt man auch von allein zu diesen Erkenntnisse, aber trotzdem gibt es immer mal Dinge, die man selbst anders einschätzt als andere Leute. Und da schadet es überhaupt nicht, auch mal zu lesen, was denn andere Leute so denken. Entweder stösst man auf ein paar Dinge, die man übersehen hat (oder über die man zumindest mal diskutieren sollte), oder man stellt fest, dass man alles genauso sieht, was auch nicht schlecht ist.

Wenn ich also hier nur Sachen lesen konnte, die ich schon wusste, dann heißt das nicht, dass der Artikel nicht informativ war, sondern bedeutet vielmehr, dass ich selbst schon recht weit mit meiner Analyse war und dass der Artikelschreiber ebenfalls sehr gut analysiert hat. Das sollte man imho nicht kritisieren, sondern eher loben! Man sollte halt einen Limited Artikel nicht unter der Prämisse lesen, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Stattdessen eine Bestätigung der schon gewonnenen Erkenntnisse zu erhalten, ist ebenfalls viel wert.

@Zeromant: So sehr ich menschlich auch schon mit dir aneinander geraten bin, so traurig bin ich doch darüber, dass du offenbar hier keine Artikel mehr schreiben willst. Falls irgendwo eine Montags-Demo "Pischner muss weiterschreiben" laufen sollte, werde ich dabei sein!
 #43 ähm ... von timg am 22.10.2004 • 21:48
"Man sollte halt einen Limited Artikel nicht unter der Prämisse lesen, neue Erkenntnisse zu gewinnen."

genau das kritisiert pischner übrigens bevorzugt an anderen artikeln. und sämtliche erkenntnisse sind in der tat nicht spektakulär, wenngleich natürlich (zumindest in der mehrzahl) nicht falsch.

und übrigens lese ich tatsächlich ganz gern mal was neues ...
 #44 @timg von seb am 23.10.2004 • 01:48
Das Problem am Neuigkeiten-Potential von solchen Artikeln liegt halt in einer gewissen Objektivität von Einschätzungen, was Spielstärke von Karten/ Archetypen etc. betrifft.

Ein guter Spieler kommt mit einer gewissen Genauigkeit zu "objektiven" Einschätzungen. Wenn ein anderer guter Spieler jetzt einen Artikel zum Thema schreibt, dann ist es eher gut als schlecht, wenn für den guten Spieler nichts neues drinsteht. Das hat, wie Auenland erwähnt hat, überhaupt gar nichts mit dem Informationsgehalt des Artikels zu tun. Eher im Gegenteil.

Also würde ich sagen: Am liebsten lese ich in solchen Artikeln nur Sachen, die mir schon klar waren.
 #45 Da hat von Brine_Shaman am 28.10.2004 • 12:49
der Tim recht.
Dieser Artikel ist eigentlich nur eine Zusammenfassung der bisherigen Artikel.
Nur das er hier alle als richtig befundenen Statements aus allen Kommentaren zu den anderen Artikeln zusammen präsentiert.
So viel zum Thema Galeonsfigur der unpopulären Schreiber


MfG Matthias

miraclegames.de
 
 
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