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Erkenntnisse und Anregungen zum Kamigawa-Draft
von Andreas "Zeromant" Pischner
21.10.2004

Willow: "How is it you always know this stuff? You always know what's going on. I never know what's going on."
Giles: "Well, you weren't here from Midnight until six researching it."

Angel, Buffy 1:07


Als ich diese Zeilen tippe, ist es der 20. Oktober. Ab heute ist Champions of Kamigawa turnierlegal in Constructed-Formaten. Man könnte es auch so ausdrücken: Ab heute ist das Set offiziell nicht mehr neu. Zumindest nicht brandneu.

Für Limited-Formate hat dieses Datum natürlich weniger Bewandtnis (viel interessanter ist da der 25. Oktober - der Tag, ab dem ChK auf Magic Online zur Verfügung stehen wird!) Trotzdem nehme will ich es zum Anlass nehmen - auch, weil ich heute gerade die Zeit dazu habe - meine Limited-Analyse zu diesem Set zu vertiefen.

Ich habe die Zeit gut genutzt. Ich war beinahe jeden Tag als Beta-Tester des neuen Sets online und habe gedraftet, gedraftet, gedraftet. Mein Beta-Online-Limited-Rating (wieviele Bindestriche kann man in einem Wort unterbringen?) ist in dieser Zeit von ca. 1770 auf 1860 gestiegen, und die virtuellen Gewinnbooster stapeln sich in meinem virtuellen Sammelordner - ach, wenn ich doch nur einen Bruchteil davon auf den richtigen Server mit hinübernehmen könnte!

Wie auch immer, ich habe genügend Erfahrungen gesammelt, dass ich der Meinung bin, etwas Substanzielles zu sagen zu haben. Eigentlich hätte es jetzt nach Schema F weitergehen müssen, mit Sternchen-Bewertungen der Uncommons und schließlich der Rares. Stattdessen werde ich jedoch in lockerer Form einige Dinge ansprechen, die mir beim Draften und Spielen besonders aufgefallen sind. Selbst nach einem Dutzend Drafts habe ich nur mit knapp der Hälfte der Uncommons so viel Spielerfahrung, wie ich benötigen würde, um meine vorgefassten Meinungen zu einzelnen Karten zu ändern - was natürlich auch daran liegt, dass man mit Karten, die man für schlecht hält, einfach nicht spielt - und was die Rares betrifft, ist es noch viel extremer - unter anderem auch deshalb, weil die Rare-Verteilung in den virtuellen Boostern mir etwas merkwürdig scheint: Ich habe ungefähr genauso viele Cranial Extraction und Reverse the Sands geöffnet, wie alle anderen Rares zusammen...

Deshalb folgen jetzt einige gesammelte Pischner'sche Erkenntnisse und Tipps zum Boosterdraft mit Champions of Kamigawa, lose angeordnet vom Allgemeinen zum Speziellen:


Draft-Archetypen

Sie sind, in jedem Format wieder, das Lieblingskind der Internetwriter. Man liest, welche Archetypen es gibt, welche stärker und welche schwächer sind, wie sie funktionieren sollen, und welche Pickreihenfolgen es dafür gibt.

Mein Tipp: Versucht NICHT, irgendeinen Archetyp zu draften! Es wird Euch eher behindern als helfen.

Warum ist das so?

Ein gutes Draftdeck sollte Synergien haben. Das bedeutet, dass man nicht nur einen Haufen spielstarker Karten draften sollte, sondern auch darauf achten sollte, dass man eine gute Manakurve hat, dass die Karten gut zusammenarbeiten, und dass man Karten auswählt, welche die Gewinnstrategie eines Decks unterstützen.

Wenn man das oft und erfolgreich tut, wird man feststellen, dass man einige Farbkombinationen mit bestimmten Schlüsselkarten immer wieder draftet. Dann hat man einen Draft-Archetyp entdeckt.

Was ich hierbei herausstellen will ist, dass der Versuch, gezielt einen Archetyp zu draften, diesen Vorgang auf den Kopf stellt! Archetypen sind NACHTRÄGLICHE Kategorisierungen erfolgreicher Draftdecks mit guter Synergie. Arbeitet man hingegen bereits beim Draften auf einen Archetyp gezielt hin, wird man nur zu oft feststellen, dass die Pickentscheidungen, die man mit Hinblick auf den Archetyp getroffen hat, sich rächen, weil die erwarteten Schlüsselkarten einfach nicht auftauchen! Plötzlich sitzt man mit einem Haufen Devoted Retainer und Battle-Mad Ronin da, und hat weder einen Nagao noch einen Call to Glory bekommen. Oder, wie es neulich einem sehr irritierten Drafter im Beta-Test passiert ist, man
hat 4 Kodama's Reach in seinem zweifarbigen Deck, und nichts, was man damit anfangen kann!

Der Weg zu einem guten Deck sollte ein anderer sein: Erst einmal starke Karten nehmen und versuchen, an ihnen zu erkennen, welche Farben für einen frei sind. Dann, wenn das Deck bereits beginnt sich zu entwickeln, knappe Draftentscheidungen mit Hinblick auf bereits vorhandene Synergien treffen.

Wenn es gelungen ist, die richtige Farbauswahl zu treffen, wird man oft so viele spielbare Karten haben, dass man die Einrichtung des Decks nach einem Archetyp auf den Deckbau verschieben kann. Wenn man hingegen stur auf einen Archetyp hin draftet und generell stärkere Karten für zweitklassige Karten, die in diesem Archetyp sehr stark sind, verschmäht, dann erzeugt man oft zusätzliche Drafter in den eigenen Farben und ist plötzlich auf diese Schlüsselkarten angewiesen - und wehe, wenn diese dann nicht auftauchen!

Trefft Eure Draftentscheidungen individuell bei jedem Draft und kategorisiert Eure Draftdecks NACHTRÄGLICH in Archetypen.


Sideboard-Karten

Jeder weiß es natürlich, aber während des Draftens scheinen es die meisten wieder vergessen zu haben: Alle Karten, die man nicht im Hauptdeck hat, bilden das Sideboard und können nach der ersten Partie jeden Matches hereingenommen werden. Trotzdem werden brauchbare Sideboardkarten viel zu oft ignoriert! Dabei geht es einmal natürlich um Karten für das eigene Deck. Oft kommen spät Karten in den eigenen Farben vorbei, von denen man sich sicher ist, dass man sie nicht im (Haupt-)deck haben will. Trotzdem ist das kein Grund, marginal spielbare Karten aus anderen Farben zu haten oder gar (was ich immer wieder sehe) IRGENDETWAS zu nehmen, weil ja eh alles nur noch Grütze ist! Ich habe immer wieder festgestellt, dass es Gründe für mich gab, Karten, die ich aus meinen Hauptdecks eigentlich immer fernhalte, hereinzusideboarden: Rag Dealer gegen das Deck mit den 3 Orochi Ranger, 2 Hana Kami, 2 Kodama's Might, Eye of Nowhere für meinen schnellen Beatdown gegen das Kontrolldeck mit 2 Mystic Restraints und Tatsumasa's Fang, Vine Kami gegen das kreaturenarme R/B-Removal.Dec, Crushing Pain gegen Doppel-Earthshaker-Deck, Ethereal Haze gegen das Deck, das nur mit Strength of Cedars Alpha-Strike gewinnen kann etc. etc....

Die Moral ist nicht, sich bei jeder einzelnen Karte vorher zu überlegen, wann genau sie denn gut sein könnte, sondern SB-Optionen zu draften und dann in jedem einzelnen Match das SB durchzugehen und sich zu fragen, ob gegen diesen speziellen Gegner eine Karte vielleicht einmal sinnvoll sein könnte.

Es gilt aber auch andersherum: Anstatt den dritten Harsh Deceiver zu draften, der allerspätestens (wenn es nicht schon die beiden anderen tun) im Sideboard landet, sollte man vielleicht lieber den Unearthly Blizzard aus dem Booster nehmen, auch wenn man ihn nicht für maindecktauglich hält - nicht, dass der Gegner einem damit nach Sideboarden die sorgfältig aufgebaute Defensive aushebelt! Dass Blaudrafter Yamabushi's Storm bei Gelegenheit haten sollten, erscheint offensichtlich. Und wenn man mit dem Weenie-Creature Rush gewinnen will, bricht man sich auch keinen Zacken aus der Krone, einmal den albernen Silent-Chant Zubera anstelle des insgesamt nützlicheren Terashi's Cry aus dem Booster zu nehmen, weil der gegen das eigene Deck nun einmal brauchbar ist, während der Cry vermutlich tot auf der Hand des Gegners säße. (Vorausgesetzt, dass man nicht selbst Weiß ist, natürlich!)

Die Selbstdisziplin, 40-Kartendecks zu bauen, besitzen unterdessen die meisten Spieler. Sich auch bei den späten Picks bei den irrelevant erscheinenden Karten noch zu konzentrieren, fällt jedoch vielen noch schwer, obwohl Fehlentscheidungen dort die Gewinnchancen sicher nicht weniger beeinträchtigen als die 41. Karte!


Zuberas

Da es sich ja offensichtlich immer noch nicht überall herumgesprochen hat, sei noch einmal ganz ausdrücklich darauf hingewiesen: ALLE Zuberas sind spielbar, und alle bis auf den weißen kann man auch in rundum gelungenen Draftdecks antreffen (und der weiße ist eine sinnvolle Sideboard-Option).

Kamigawa-Draft ist ein schnelles Format, in dem ein Spiel typischerweise von einem Creature Rush eröffnet wird. Der blaue und der schwarze Zubera nehmen das Tempo aus der gegnerischen Offensive, ohne Kartennachteil zu machen. Der rote kann mit 2/2ern abtauschen oder im Sterben eine kleine Kreatur abschießen. Und der grüne kann effektiv zweimal blocken.

Dazu kommt, dass über die Hälfte der Bären in ChK gar keine Bären sind, sondern Aale, also 2/1er für 2 Mana (Hearth Kami, Cruel Deceiver, Orochi Ranger).

Schließlich sind alle Zubera Spirits und damit potenzielle Soulshift-Ziele. (Auf besondere Tricks wie Devoring Greed oder Blood Rites muss ich wohl nicht extra hinweisen).


Slowlands

So will ich einmal die Neuauflage der Tempest-Doppelländer bezeichnen: Cloudcrest Lake, Lantern-Lit Graveyard, Pinecrest Ridge,Tranquil Garden, Waterveil Cavern. Wenn ich meinen Rat dazu in zwei Wörter fassen müsste, dann könnte er nur lauten: Finger weg!

Da ich hier den Raum habe, ein wenig differenzierter zu schreiben, will ich es umformulieren: Überlegt Euch sehr, sehr genau, ob Ihr Eure Manabasis mit diesen Dingern belasten wollt! Ein zweifarbiges Deck zum Beispiel ist ein ganz ausgezeichneter Grund, das zugehörige Doppelland NICHT zu spielen. Ein Land, dass man in den frühen Zügen eines Spiels nicht für farbiges Mana tappen will, sollte man vermeiden, wenn es nicht gar nicht anders geht. (Zum Beispiel sollte man auch versuchen zu vermeiden, Decks zu draften, in denen man dieser Länder bedarf!) Manchmal, ganz selten, sind sie sinnvoll und notwendig. Ein Beispiel dafür: Ich hatte ein blau-grünes Deck gedraftet, dessen durchschnittliche Kartenqualität sehr zu wünschen übrig ließ. Deshalb entschloß ich mich, zwei Rend Flesh zu splashen, obwohl ich dafür keinerlei Sakura-Tribe Elder oder Kodama's Reach zur Verfügung hatte. Gleichzeitig wollte ich jedoch meine Azami, Lady of Scrolls natürlich spielen. Zu diesem Zweck hatte ich spät im Draft dann eine Waterveil Cavern aufgegriffen, deren Aufgabe es eben nicht war, früh mein Mana zu sortieren, sondern später den Schwarz-Splash bzw. das dritte blaue Mana für Azami bereitzustellen.

Sobald Euer Deck keine übermäßig komplizierte Manabasis verlangt, haltet Euch aber lieber an den Ratschlag, der aus nur zwei Wörtern besteht.


Soulshifter

Im Gegensatz zu auf unzulänglichen Rechenexempeln basierenden Vermutungen ist Soulshift eine sehr relevante Fähigkeit im Kamigawa-Limited.

Die billigen (bis 4 Mana) Soulshifter - Gibbering Kami, Thief of Hope, Burr Grafter & Rootrunner - sind bereits ohne Soulshift sehr gut. Die teureren hingegen sind von vielen zunächst krass unterbewertet worden. Scuttling Death mit seinem 3:1-Potenzial ist eigentlich ein Mustplay, Hundred-Talon Kami und Venerable Kumo schaffen den Cut in beinahe jedem Deck, das ihre Farben spielt, und selbst die teuren Kami of the Palace Fields oder Kami of Lunacy werden nur eher selten durch stärkere 6-Mana-Slots oder eine sehr niedrige Manakurve ins Sideboard verdrängt. Bis auf den Kumo sind alle diese Kreaturen lästig genug, dass der Gegner sie schnell irgendwie in den Griff bekommen muss (und gegen ein Flieger-Deck gilt das auch für den Kumo). In vielen Fällen bedeutet das, die Kreatur mit dem besten Removal des Gegners zu tauschen UND noch Kartenvorteil zu bekommen. Ein Spirit findet sich im Friedhof fast immer - da sind halt die Zuberas, aber auch die Deceiver, Kami of the Hunt, Kabuto Moth, Hearth Kami, Wicked Akuba usw...

Die einzigen Soulshifter, die ich nicht gerne im Hauptdeck habe, sind Vine Kami und Thousand-Legged Kami. Und selbst die sind, wenn man gut mit Kodama's Reach ausgestattet sind, sinnvolle Optionen. (Nicht vergessen: Soulshift 6+ bedeutet Soulshift auf Drachen!)


Soratami

(Das sollte doch bereits der Plural sein)? Soratami werden von Blaudraftern hochgeschätzt, letztlich aus einem ganz simplen Grund: Sie fliegen! Ihre Sonderfähigkeiten hingegen werden meiner Ansicht nach deutlich überschätzt. Sowohl das Freihalten des nötigen Manas als auch das wieder auf die Hand Nehmen von Ländern bedeuten einen Tempoverlust, den man sich erst recht spät im Spiel leisten kann.

(Ein bisschen erinnern mich die Soratami an den Viridian Longbow im letzten Block. Ich war immer sehr gut damit gefahren, den Longbow nicht so früh zu nehmen, wie die meisten anderen Drafter - was dazu führte, dass ich nur sehr selten einen abbekam Ja, ab und zu hat ein gegnerischer Longbow mir mein Board zerschossen. Viel, viel häufiger aber konnte ich beobachten, wie der Longbow das Rennen um das am häufigsten unausgerüstet auf dem Tisch liegende Equipment des Blocks locker gewann!)

Daher sind die Soratami zum größten Teil wie Vanilla-Flieger zu behandeln (auch wenn man ihre Fähigkeiten während des Spiels wirklich nicht vergessen sollte!) Natürlich sind Flieger immer noch gut, aber der Soratami Cloudskater zum Beispiel als 1/1er für 2 Mana gelangt bei mir in der Regel nur ins Deck, wenn ich nicht genügend Floating-Dream Zubera habe. Ich habe ihn schon so oft gegen mich gelegt, aber seine Fähgkeit so selten benutzt gesehen - und noch seltener rechtzeitig, um noch Einfluss auf das Spiel nehmen zu können!

Ebenso drafte ich in U/W den Hundred-Talon Kami über Soratami Seer. Soulshift kostet mich kein Mana und gibt mir echten Kartenvorteil (Länder sind auch Karten!). Außerdem ist ein Spirit ein Spirit ein Spirit. Wenn ein U/W-Deck keinen Teller of Tales oder Sire of the Storm besitzt, ist sowieso irgendetwas schiefgelaufen...

Der Soratami Savant nimmt eine Sonderstellung ein, weil man manchmal tatsächlich in Situationen gerät (oder sie herbeiführen kann), in denen er Spiele einfach gewinnt. Und für den Oberspoiler Meluko gelten diese Überlegungen natürlich ganz bestimmt nicht!


Counter

Counter waren im Limited schon immer weit schwächer als im Constructed. Sich Mana für einen reaktiven Spruch freihalten zu wollen, ist eine Strategie, die nur in speziell darauf abgestimmten Decks - eben Constructed-Decks - wirklich erfolgversprechend ist. Ebenso wie Override nur selten im Mirrodin-Block zu Ehren gekommen und selbst der superbillige Annul in der Regel für das Sideboard gedraftet worden ist, gehört auch Thoughtbind normalerweise nicht ins Deck. 3 Mana offenhalten ist einfach zu viel verlangt. Hinder allerdings wird den Cut deutlich öfter schaffen, weil er zumindest im Lategame ZUVERLÄSSIG countert, auch die Drachen und Pull Under z.B.

Hisoka's Defiance ist, im Gegensatz zu Thoughtbind, eine ordentliche Maindeckkarte. Dass man weniger potenzielle Ziele für ihn hat, wird dadurch mehr als ausgeglichen, dass man viel, viel öfter tatsächlich das Mana für ihn frei hat. Aber selbst die Defiance hatte ich zuletzt öfter im Sidebaord als im Hauptdeck. Ich bevorzuge es, zu agieren, und mein Mana in meiner Runde auszugeben.

Obwohl er natürlich kein Counter ist, passt es sehr gut an dieser Stelle zu erwähnen, wie GROTTENSCHLECHT Hold the Line ist (ZK-Leser erinnern sich vielleicht noch daran, wie mir vor Schreck die Tastatur aus den Händen gefallen ist, als ich von dieser Karte als klarem Firstpick im Limited und der Wiedergeburt von White Weenie im Constructed lesen musste!) Drei Mana frei- und einen Blocker zurückhalten für einen defensiven Giant Growth Effekt? Sicher, irgendwann gibt es einmal die Situation, in der der Gegner mit allem in unser ungetapptes Board angreift und seine gesamte Armee verliert. Hey, man kann auch irgendwann einmal vier Zuberas in Shinatsu the Bloodcloaked opfern und dadurch das Spiel gewinnen!

Karten die situationsabhängig UND reaktiv sind, gehören in Sideboard. Und wenn sie dann auch noch drei Mana kosten, sollten sie es auch nicht allzu häufig verlassen!


Kampftricks

Je stärker tempoorientiert ein Format ist, desto stärker sind Combat Tricks. Das liegt einmal daran, dass es dem Gegner schwerer fällt, Mana für das Removal freizuhalten, welches ihm einen 2:1 Kartenvorteil verschaffen würde, und zum anderen, weil Kampftricks oft deutlich weniger kosten, als die Kreatur, die sie indirekt entsorgen.

Demenstprechend sollten Kampftricks in ChK sehr, sehr früh gedraftet werden. Kodama's Might ist für mich die beste grüne Common! (Gut, das hat auch ein wenig damit zu tun, dass die grünen Kreaturen nicht übermäßig manaeffizient sind). Seine Splicebarkeit ist dabei alles andere als unwesentlich. Und Blessed Breath wird immer noch viel zu spät gedraftet, auch wenn die Vielzahl wirklich guter weißer Kreaturen dafür sorgt, dass er nicht allzu früh weggehen kann.

Wie gut Indomitable Will ist, sollte offensichtlich sein. Bei Uncontrollable Anger hingegen kann ich nur immer wieder den Kopf darüber schütteln, WIE spät diese Karte oft noch herumkommt. (Ein wenig liegt es natürlich daran, dass Rot einfach nicht so viele Drafter unterstützt.) Eine als Instant spielbare Giant Strength ist allemal die beiden Extra-Mana wert, und der Nachteil nahezu irrelevant - der Tempogewinn, den man durch diese Karte erhält, sorgt schon dafür, dass man in der Offensive bleibt!


Defensive Kreaturen

Besonders in U/W will man oft ein paar Kreaturen draften, die die frühe Offensive des Gegners stoppen. Natürlich ist Kami of Ancient Law sehr gut, der auch die eigene Offensive vorantreiben kann und noch einen zusätzlichen Nutzen hat, und dass Floating-Dream Zubera nützlich ist, sollte unterdessen als bekannt vorausgesetzt werden können. (Wenn dieser Artikel hier der Reihe nach gelesen wurde, auf jeden Fall!)

Interessanter wird es bei den zweitklassigen Karten. Jedesmal wieder, wenn ich lese, dass man Callous Deceiver oder Harsh Deceiver über River Kaijin picken soll, kann ich nur den Kopf schütteln. Wenn ich drei Mana für eine defensive Kreatur ausgebe, dann will ich auch, dass diese möglichst viele potenzielle Angreifer aufhält. Callous Deceiver versagt gegen jede 3-Mana-Bushido-Kreatur - eben die gefährlichen Angreifer - während River Kaijin bis auf den Nezumi Ronin alle aufhält. Ja, irgendwann später im Spiel kann der Deceiver dann mehr, aber dafür habe ich ihn nicht ins Deck genommen!

Und der Harsh Deceiver ist schlicht ein Mana zu teuer. Seine Zusatzfähigkeit ist nett und alles, aber der River Kaijin liegt mindestens eine Runde früher, und das sticht.


Finisher

Kamigawa bietet eine ganze Reihe Karten diese Typs an: Terashi's Cry, Unearthly Blizzard, Devouring Greed, Devouring Rage, sowie bei den Uncommons Dance of Shadows & Lure. Sie haben alle gemeinsam, dass sie nur dann von Nutzen sind, wenn ein Creature Stalemate besteht. Schon aus diesem Grund gehört keine dieser Karten - auch der vielgepriesene und vielgespielte Devouring Greed nicht! - in ein rundum gelungenes Draftdeck. Gute Kreaturen, genügend Removal und effiziente Combat Tricks sorgen dafür, dass man diese situativen Karten nicht benötigt. (Devouring Greed hat trotzdem eine Sonderstellung, da er Kreaturen, die sich unter einem Cage of Hands oder Mystic Restraints befinden, auch in anderen Situationen sinnvoll verwerten kann.)

Rundum gelungene Draftdecks sind allerdings in der Praxis eher Mangelware! Gerade offensive Decks können oft noch ein oder zwei Karten gebrauchen, die den zum größten Teil bereits erledigten Job zu Ende bringen. Jede einzelne dieser Karten kann ein wesentlicher Bestandteil eines offensiven Decks werden. (Lure und Devouring Rage sind allerdings am unsichersten, da sie auf zu viele Arten beantwortet werden können.) Draftet sie nicht zu hoch, aber verschmäht sie nicht, wenn die Alternative ein Pick ist, den Euer Deck nicht allzusehr vermissen würde.


Verschiedenes

Noch ein paar kurze Anmerkungen zu einigen einzelnen Karten:

Kabuto Moth ist die beste weiße Common, punktaus. Cage of Hands schaltet eine Kreatur ab. Die Motte schaltet das gesamte gegnerische Board ab. (Außer natürlich gegen seltene Superkreaturen wie die Drachen, Konda etc...)

Wicked Akuba wird im Vergleich zu Cruel Deceiver zu hoch gepickt. Seine "Pump"-fähigkeit ist nicht übermäßig relevant. Sein WIRKLICHER Vorteil - die Toughness von 2! - übertrumpft zwar die (durchaus nützlichen) Sonderfähigkeiten des Deceivers, aber seine Manakosten machen ihn nur in massiv schwarzen Decks zu einem sicheren Zweitrunden-Drop. Und mit Schwarz als der stärksten Farbe in Kamigawa und dementsprechend vier, oft sogar fünf schwarzen Draftern am Tisch, sind diese Decks nicht allzu häufig draftbar.

Humble Budoka ist, obwohl Bären in diesem Format so wichtig sind, ein relativ später Pick, der es gelegentlich nicht einmal ins Deck schaffen wird! Die Gründe sind erstens seine zahlreiche Konkurrenz im Zweimanaslot - Sakura Tribe Elder, Orochi Sustainer, Orochi Ranger, Dripping-Tongue Zubera - und zweitens seine mangelnde Synergie mit anderen grünen Karten. Er kann nicht das Ziel von Kodama's Might oder Serpent Skin werden, er kommt nicht - wie die Zuberas - mit Soulshift wieder, er profitiert nicht von Sosuke oder Sachi... Er ist weit davon entfernt, unspielbar zu sein, aber es gibt häufig einfach bessere Alternativen.

Hanabi Blast ist ein klarer Firstpick, und eine der gefährlichsten Karten des Formats. Unterdessen sollte sich das auch bis zu allen Spielern mit 2000er Limited-Rating herumgesprochen haben

Blood Rites ist sowohl eine herausragende Kontrollkarte, als auch ein brandgefährlicher Finisher.

Nagao, Bound by Honor ist eine der wenigen Kreaturen, die man auch über gutes Removal draften sollte. Das sind 5 Temposterne, ohne dass man auch nur einen weiteren Samurai auf dem Tisch benötigt!

Sensei Golden Tail ist ein Bär. Seine Sonderfähigkeit ist weitestgehend nutzlos.

Kumano, Master Yamabushi ist der schlimmste Spoiler im Set! Im Gegensatz zu den Drachen benötigt er oft nur eine Runde, um das Spiel zu gewinnen, und die wichtigsten Antworten auf die Drachen (Cage of Hands, Mystic Restraints, Hisoka's Defiance, Kitsune Diviner) funktionieren bei ihm nicht. Und ein Mana billiger ist er auch noch!

Zum Abschluß noch ein paar Worte zu einer Karte, die ich beinahe ständig gegen mich sehe, aber noch nie selbst gespielt habe: Sensei's Diving Top. Bevor man irgendetwas anderes zu dieser Karte sagt, muss einem klar sein, dass sie erst einmal ein Mulligan ist. Sie ist kein Brainstorm, der sich selbst ersetzt, sie ist ein Index.

Allerdings KANN das Top sich selbst ersetzen - durch Reshuffle-Effekte. (Die Kombination seiner beiden Fähigkeiten verschiebt das Problem nur.) Deshalb ist es nicht so schlecht wie ein Index.

Ohne Mischen taugt es aber einfach nichts. Ich habe immer und immer wieder erlebt, dass mein Gegner fleißig sein Top benutzt hat, nur um irgendwann doch zwei bis drei Länder vor sich her zu schieben. Was immer er an Kartenqualität zwischenzeitlich gewonnen haben mochte, wurde durch den Mulligan, das Top gezogen zu haben, zumindest neutralisiert.

Wenn ich das Deck mit den fünf Kodama's Reach / Sakure Tribe Elder, das Bomben verschiedenster Farben splasht, aber ansonsten zum größten Teil aus Mana besteht, gedraftet habe, werde ich sicherlich nach einem Diving Top Ausschau halten - da passt es perfekt.

Ansonsten werde ich, denke ich, auf diesen Mulligan verzichten und eine Karte draften, die meine Anfangshand bereichert.



Und damit ist das Ende erreicht - das Ende dieses Artikels, meiner Kamigawa-Analyse und meiner Kolumne. Ich hoffe, dass es auch weiterhin auf PlanetMTG inhaltslastige, ordentlich recherchierte Artikel geben wird. Kolumnisten wie Justus und Uwe und selbst Flix machen da Hoffnung, und auch Nestor hat sich ja schon einmal einen entsprechenden Ausrutscher geleistet! Ich werde mich weiterhin bemühen, gut gemachte Artikel auch von unbekannteren Autoren, die es naturgemäß schwerer haben, gute Bewertungen zu bekommen, in den Kommentaren zu loben - so wie z.B. zuletzt Matthias Reich und Martin Wieke - und schlechte Artikel, auch von bekannten/beliebten Autoren zu verreißen (Beispiele sollten nicht nötig sein.)

Macht's gut!

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