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Also doch - eine Zwei-Phasen-Analyse der CHK-Commons
von Andreas "Zeromant" Pischner
30.09.2004

Tara, to dreaming Buffy: "You think you know. What's to come. What you are. You haven't even begun."

Restless, Buffy 4:22


Vorwort: Wann, warum und wie
Anmerkung: Die eigentliche Analyse beginnt eine Überschrift später. Wen mein Vorowrt langweilt, der kann es beruhigt überspringen!

Ich habe lange darüber nachgedacht, ob ich diesen Artikel überhaupt schreiben will. Es befinden sich bereits zwei CHK-Analysen auf PlanetMTG, da habe ich mir schon genau überlegt, welchen Nutzen eine dritte wirklich noch bringt. Ja, in einigen Punkten stimme ich mit den anderen Autoren nicht überein. Aber lohnt es sich wirklich, deswegen gleich eine vollständige eigene Analyse danebenzustellen?
Vor einiger Zeit, zum Erscheinen von Judgment, hatte ich versuchsweise, anstatt einen kompletten eigenen Artikel zu verfassen, einen bereits vorhandenen kommentiert und dabei nur noch Karten besprochen, bei denen ich anderer Meinung war als der ursprüngliche Autor. Das Ergebnis war ein Text mit sehr hoher Informationsdichte, der allerdings von vielen nicht als eigenständige Arbeit wahrgenommen wurde. Und obwohl ich im Nachhinein insgesamt sehr zufrieden mit meinen provisorischen Kartenbewertungen bin, die offensichtlich noch vor oder kurz nach Erscheinen der offiziellen Spoilerliste verfasst wurden, muss ich zugeben, dass die Lesbarkeit des Textes sehr zu wünschen übrig lässt. Nein, wenn schon eine Analyse, dann muss sie in sich geschlossen sein!

Andererseits hatte ich dazu kaum noch Lust. Ich bin nicht der einzige, dem es so geht: Im Forum Zusammenkunft hatten sich einige engagierte Mitglieder vorgenommen, eine gemeinsame CHK-Limited-Analyse zu verfassen. Nachem aber unmittelbar nach dem Prerelease bereits die ersten diesbezüglichen Texte auftauchten, erhielt ihre Motivation einen gewaltigen Dämpfer.

Normalerweise gibt es zwei Gründe, warum eine Limited-Analyse eines neuen Sets interessant ist: Entweder, man schreibt sie als einer der ersten, oder man macht es besonders gut. Der zweite Weg ist offensichtlich der schwierigere und wird daher auch kaum begangen. Mehr noch: Wenn bereits zu viele Schnellschüsse unterwegs sind, verliert man halt auch die Lust darauf, sich die Zeit zu nehmen und gute Arbeit abzuliefern. Dazu kommt, dass eine gute und eine dahingeschluderte Analyse sich inhaltlich nur um ca. 20% unterscheiden - beinahe jeder Magic-Spieler weiß halt, dass 3/3er für 6 Mana überteuert und 2/1 Flieger für 3 Mana gut spielbar sind. Diese 20% sind zwar eben diejenigen, auf die es eigentlich ankommt - aber wenn man den Text dann veröffentlicht, ist das meiste daran nun einmal nicht mehr neu. Aus diesem Grund sind die Schnellschüsse für mich besonders ärgerlich: Nicht nur, weil sie selbst keine guten Analysen sind, sondern weil sie diese zusätzlich noch unattraktiver machen.

Der erste Weg kommt für mich prinzipiell nicht in Frage. Ich kann nicht nachvollziehen, welche Maßstäbe ein Schreiberling an seine eigenen Artikel anlegt, wenn er ein Set analysiert, bevor ihm auch nur die korrekte Häufigkeitsverteilung der Karten bekannt ist! (Und JA, das hätte man wissen können. Ein einfaches Durchzählen der Karten der einzelnen Häufigkeitsstufen hätte genügt!) Das Wettrennen um den ersten Platz sollen diejenigen gewinnen, denen die Qualität ihrer Texte egal ist.

Dass ich jetzt trotzdem einen CHK-Artikel verfasst habe, liegt daran, dass ich den Versuch wagen will, einen dritten Weg zu beschreiten: Ich habe mir eine andere Herangehensweise ausgesucht! Das ist ein Experiment. Obwohl ich hoffe, relativ zu der Frühe, mit der sie erscheint, bereits eine möglichst genaue Bewertung der neuen Karten geben zu können, steht diese exakte Einschätzung nicht im Vordergrund (besonders, da durch die ungewohnte Aufteilung der Bewertung eine zusätzliche Ungenauigkeit entsteht). Stattdessen hoffe ich, Anregungen geben zu können, über das neue Set aus einer Perspektive nachzudenken, die bisher meiner Ansicht nach in den veröffentlichten Analysen nicht genügend zum Tragen gekommen ist.


Zwei Phasen
Meiner Ansicht nach zerfällt Limited mit Champions of Kamigawa noch stärker als die vorherigen Formate in zwei verschiedene Phasen: Einmal die frühe Tempophase, in der ein Spieler, der einen Landdrop verpasst oder eine Runde sein Mana nicht sinnvoll ausgeben kann, sehr schnell das Spiel verlieren kann, und die späte Spoilerphase, in der das Tempo aus dem Spiel genommen worden ist, und beide Spieler nach einer Möglichkeit suchen, einen entscheidenden Spielvorteil zu erlangen (eine Spoiler-Rare zu ziehen z.B.)

Ich will jetzt nicht platt sagen, dass die Tempophase wichtiger sei, als die Spoilerphase, aber Tatsache ist, dass man die erste Phase erst einmal überstehen muss, um überhaupt erst in die zweite zu gelangen! Dadurch sind Decks, die sich vollständig auf die Tempophase konzentrieren und das späte Spiel dadurch abdecken, dass sie es zu verhindern versuchen, durchaus draftbar, während Decks, die nur auf teure, starke Effekte setzen in der Regel einfach überrannt werden. Lategame-orientierte Decks sind draftbar, müssen aber ein besonderes Augenmerk darauf richten, die ersten Züge mithilfe defensiver Karten zu überstehen. Auch ausgeglichene Decks, die zunächst ein starkes Tempo-Element zeigen, dann jedoch noch ein paar gute Lategame-Karten in Reserve haben, können funktionieren. In jedem Fall jedoch besteht eine weitaus größere Nachfrage nach den guten Early-Game Karten, als nach den teuren Gamebreakern. Das muss man beim Draften im Hinterkopf behalten. Natürlich wird man in der Regel keinen Yosei, the Morningstar für einen Kami of Ancient Law verschmähen, aber oft muss man eine Powerkarte vorbeigehen lassen, um eine gute Tempokarte zu draften.

Daher habe ich versuchsweise jeder Karte ZWEI Bewertungen gegeben: Eine für ihre Nützlichkeit in der Tempophase, und eine für ihren Wert in der Spoilerphase. Natürlich muss man auch hier noch Kompromisse eingehen: So hängt der Wert eines Kami of the Hunt offensichtlich davon ab, wieviele Spirits oder Arcane-Zauber man spielt, ein Wicked Akuba ist nur dann eine gute Karte, wenn man Schwarz als Hauptfarbe spielt, und Quiet Purity mag brilliant gegen das Deck mit den 3 Honden und 2 Cage of Hands sein, ist aber offensichtlich nutzlos gegen enchantmentlose Decks... Außerdem ist diese aufgeschlüsselte Bewertung natürlich auch für mich ungewohnt und daher besonders anfällig für Fehleinschätzungen. Nichtsdestotrotz bin ich überzeugt, dass diese Betrachtungsweise sehr nützlich ist, um nicht einfach nur einen Haufen guter Karten zu draften, sondern ein gutes Deck!


5 Sterne, 5 Farben
Anstatt die Farben einzeln vorzustellen, habe ich mich entschieden, lieber erst einmal alle Commons auf einmal abzuhandeln, die schließlich das Format am stärksten prägen. Nicht nur lassen sich dadurch die relativen Stärken der Farben besser vergleichen, ich halte es auch für sinnvoller, die selteneren Karten, mit denen man natürlich auch langsamer Spielerfahrung sammelt, später einzuschätzen, anstatt die ungenaueste Bewertung für Weiß und die genaueste für Grün abzuliefern.

Zum Bewerten gefällt mir die verbreitete 5-Sterne-Skala eigentlich sehr gut, und ich habe mich bemüht, sie auch möglichst auszunutzen. Dabei fällt auf, dass in der Tempophase 5-Sterne-Commons Mangelware sind. Das liegt vermutlich daran, dass die Eigenschaften, welche über die Nützlichkeit einer Karte in der Tempophase bestimmen, auch für Constructed relevant zu sein neigen, während die Spoilerphase im Constructed kaum ein Problem darstellt. Daher sind exzellente Tempokarten - Beispiele wären Isamaru, Hound of Konda; Leonin Skyhunter oder Lightning Bolt - in der Regel heute nicht mehr im Common-Slot zu finden, und die Spanne ist nicht allzu breit, während der Power bei Limited-Spoilern kaum eine Grenze gesetzt ist, und sich bei 5 Sternen sowohl hervorragende als auch absurd gute Karten tummeln. (Natürlich könnte man einem Keiga, the Tide Star auch 6 Sterne geben. Aber wozu?)

Zur Interpretation der Bewertungen:
*Man will diese Karte eigentlich nie (in dieser Phase) in der Hand haben
**Man will diese Karte normalerweise nicht (in dieser Phase) auf der Hand haben, sie ist aber besser als gar nichts bzw. manchmal nützlich.
***Die Karte ist (in dieser Phase) von durchschnittlichem Nutzen - man kann sich Besseres vorstellen, braucht sich aber nicht zu beklagen.
****Über diese Karte freut man sich (in dieser Phase) - sie ist überdurchschnittlich gut!
*****Diese Karte gehört zum Allerbesten, was man (in dieser Phase) auf der Hand haben will!

In die Bewertung fließen hauptsächlich folgende Faktoren ein: Der Einfluss der Karte aufs Spielgeschehen (in der Spoilerphase interessiert hier besonders ihre "Langzeitwirkung"), die Manakosten der Karte (in der Tempophase besonders wichtig), sowie ihre Zuverlässigkeit und Flexibilität (das schließt auch ihre Selbständigkeit ein - z.B. ist ein Creature Enchantment prinzipiell immer erst einmal schwächer einzuschätzen als eine Kreatur, weil es eine andere Karte benötigt, um zu wirken).

Es liegt übrigens nahe zu vermuten, dass man um die Gesamtspielstärke einer Karte zu erhalten, ihre Sterne in beiden Kategorien addiert bzw. mittelt. Das halte ich aber für keine gute Idee. Einmal, weil man auf die verschiedenen Phasen eben unterschiedliche Gewichtungen legen müsste, die auch noch je nach Draftstrategie variieren sollten. Zum anderen, weil Karten mit extremen Werten oft nützlicher sind als solche mit ausgeglichenen, weil man sie taktisch gezielter einsetzen kann. Deshalb, wie schon einleitend gesagt: Meine Bewertungen sollen den Blick für die Stärken und Schwächen der Karten im Kontext des Gesamt-Environments schärfen, sind aber weniger geeignet, eine "Rangliste" für Draftpicks zu erstellen.

Zuletzt, bis (endlich?) der tabellarische Teil kommt, ein paar allgemeine Worte zu den Farben:

Schwarz erscheint als die klar stärkste Farbe. 4 sehr brauchbare Common-Removal-Sprüche, viele manaeffiziente Kreaturen und sogar ein bisschen Evasion und Kartenvorteil bei nur wenigen wirklich schwachen Commons.

Grün ist meiner Ansicht nach die Nummer Zwei: Gute Kreaturen in allen Manabereichen, Manabeschleunigung und Mana-Fixing, sowie einige nette Tricks und relativ viel Kartenvorteil. Grün hat auch nicht allzu viele unspielbare Commons. Das Fehlen von Creature Removal und der Mangel an Evasion sind natürlich problematisch.

Weiß ist zuletzt in meiner Achtung ein wenig gesunken. Ein gutes Removal, viele effiziente Kreaturen, gute Tricks und ein bisschen Evasion sind vorhanden. Allerdings ist der Anteil an Füllern und unspielbaren Karten in der Farbe höher, als ich zunächst dachte.

Rot liegt nur knapp vor Blau. Keine Farbe hat mehr Commons, die man eigentlich gar nicht gebrauchen kann, aber immerhin zwei gute Removal machen den Unterschied aus. Die Kreaturen sind eher mau, wenn auch einige davon noch ein wenig Pseudo-Removal darstellen.

Blau schließlich hat auch nur wenige brauchbare Kreaturen, dafür aber mit relativ viel Evasion. Argerlicherweise hat die Hälfte dieser Viecher eine Toughness von 1, was insbesondere gegen Rot eine schwere Hypothek darstellt. Neben einem guten Removal findet man etwas Bounce und Counter sowie viele Kartenzieher. Counter und Kartenzieher sind jedoch prinzipiell schlechte Tempokarten. Auch der Anteil an uninteressanten Commons ist wieder sehr hoch.


Weiß, Kreaturen (14)
Tempophase Spoilerphase
Devoted Retainer*****
Harsh Deceiver*****
Hundred-Talon Kami*******
Kabuto Moth********
Kami of Ancient Law*******
Kami of the Painted Road*****
Kitsune Blademaster*******
Kitsune Diviner********
Kitsune Healer******
Kitsune Riftwalker******
Lantern Kami*****
Mothrider Samurai*******
Pious Kitsune**
Silent-Chant Zubera***

Anmerkungen: 1/1er Drops in der ersten Runde, die Evasion haben bzw. mit Bären tauschen können, sind tatsächlich okay. Aber später will man sie dann eben nicht mehr ziehen. Der Retainer und der Lantern Kami sind allerdings immer noch einigermaßen nützliche Blocker (sehr viele Flieger haben eine Toughness von 1). Die Kabuto Moth greift fast nie selbst an, beeinflusst aber durch ihre bloße Präsenz das Kampfgeschehen sehr stark und kann dem Gegner sowohl Blocken als auch Angreifen unmöglich machen - daher ist sie schon eine sehr gute Tempokarte. Der Kitsune Diviner findet in der Regel früh immer etwas zum Tappen, das teurer ist als er (gutes Tempo), und in der Spoilerphase mit einer guten Chance einen Spoiler! Sicher kommt es manchmal vor, dass er nichts zu tun hat - aber ansonsten wäre er auch locker jeweils 5 Sterne wert! Der Kami of Ancient Law verdient sich den dritten Stern in der Spoilerphase durch die Möglichkeit, ihn gelegentlich als Enchantment Removal einzusetzen.


Weiß, Nicht-Kreaturen (8)
Tempophase Spoilerphase
Blessed Breath******
Cage of Hands*********
Call to Glory*****
Ethereal Haze****
Indomitable Will*******
Quiet Purity******
Terashi's Cry*****
Vigilance***

Anmerkungen: Call to Glory ist in Decks mit hohem Samurai-Anteil offensichtlich besser. Quiet Purity ist für den Fall bewertet, dass man es hereingesideboardet hat. Terashi's Cry ist in manchen Situationen in der Tempophase unglaublich gut (indem er das Spiel beendet)- macht aber selbst da manchmal zu wenig.


Schwarz, Kreaturen (12)
Tempophase Spoilerphase
Ashen-Skin Zubera*****
Cruel Deceiver*******
Cursed Ronin********
Deathcurse Ogre****
Gibbering Kami*******
Kami of the Waning Moon****
Nezumi Cutthroat********
Nezumi Ronin*******
Rag Dealer****
Scuttling Death******
Villainous Ogre******
Wicked Akuba******

Anmerkungen: Alle Zubera sind im Wesentlichen Chumpblocker. Dieser macht meistens keinen Kartennachteil und ist deshalb keine schlechte Tempokarte. Der Cursed Ronin ist, wie im Mirrodin-Block der Hematite Golem, in der Offensive stärker als in der Defensive (wie alle Pumper), aufgrund von Bushido aber auch dort noch recht nützlich. Der Rag Dealer hat keine reine Sideboard-Bewertung erhalten, da ich mir nicht vorstellen kann, ihn wirklich hereinsideboarden zu wollen.


Schwarz, Nicht-Kreaturen (10)
Tempophase Spoilerphase
Befoul*********
Devouring Greed******
Distress*****
Midnight Covenant******
Pull Under*******
Ragged Veins***
Rend Flesh*******
Rend Spirit*******
Soulless Revival******
Waking Nightmare*****

Anmerkungen: Bei Devouring Greed habe ich vorausgesetzt, dass man mit der üblichen Menge Spirits spielt. Die ausgeglichenen erscheinende Bewertung darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um eine Alles-oder-Nichts-Karte handelt! Midnight Covenant ist für ein hauptsächlich schwarzes Deck bewertet. Auch, wenn es sich in der Bewertung hier nicht niederschlägt, denke ich, dass Rend Spirit einen Touch nützlicher ist als Rend Flesh.


Grün, Kreaturen (16)
Tempophase Spoilerphase
Burr Grafter*******
Dripping-Tongue Zubera****
Feral Deceiver*******
Humble Budoka******
Jukai Messenger***
Kami of the Hunt******
Kashi-Tribe Warriors*****
Matsu-Tribe Decoy*****
Moss Kami*******
Order of the Sacred Bell*******
Orochi Leafcaller***
Orochi Ranger******
Orochi Sustainer******
Sakura-Tribe Elder******
Venerable Kumo******
Vine Kami*****

Anmerkungen: Dieser Zubera kann effektiv zweimal Chumpblocken. Nach meinen Erfahrungen erhält der Kami of the Hunt seinen Bonus oft genug, um sich den vierten Stern zu verdienen. Der Decoy kann spät im Spiel manchmal einen Alpha-Strike durchbringen. Sustainer und Elder haben sich ihr gutes Tempo-Rating mit ihrer Manabeschleunigung verdient.


Grün, Nicht-Kreaturen (6)
Tempophase Spoilerphase
Commune with Nature*******
Joyous Respite***
Kodama's Might********
Kodama's Reach*******
Serpent Skin******
Wear Away******

Anmerkungen: Der Commune ist mit einem Mana billig genug, in einer Manalücke gespielt zu werden und dann zu helfen, die weitere Kurve zu vervollständigen, deshalb die drei Tempo-Sterne. Kodama's Might verdient sich den vierten Spoiler-Stern durch seine Splicebarkeit. Wear Away ist wieder für den Fall beurteilt worde, dass man es hereingesideboardet hat.


Blau, Kreaturen (10)
Tempophase Spoilerphase
Callous Deceiver*****
Floating-Dream Zubera*****
Hisoka's Guard*****
Kami of Twisted Reflection******
River Kaijin*****
Soratami Cloudskater******
Soratami Mirror-Guard*******
Soratami Rainshaper*******
Teller of Tales********
Wandering Ones***

Anmerkungen: Ich hatte im Prerelease eine Hisoka's Guard anstelle eines River Kaijin im Hauptdeck. Dieser Fehler hat mich im Alleingang zwei Spiele gekostet! Die Soratami-Fähigkeiten erscheinen mir von manchen überbewertet. Ich hatte die ganze Sippschaft im Deck und kam nicht ein einziges Mal in drei Runden dazu, sie zu benutzen - der Effekt ist es einfach nicht wert, sich dafür Mana offenzuhalten, das man noch auf andere Art sinnvoll ausgeben könnte, und effektiv einen Landdrop auszusetzen, kann man sich auch erst sehr spät im Spiel leisten.


Blau, Nicht-Kreaturen (12)
Tempophase Spoilerphase
Consuming Vortex******
Counsel of the Soratami******
Eye of Nowhere*****
Field of Reality**
Hisoka's Defiance*******
Lifted by Clouds****
Mystic Restraints*********
Peer Through Depths****
Psychic Puppetry*****
Reach Through Mists******
Sift Through Sands******
Thoughtbind******

Anmerkungen: Hisoka's Defiance kann ca. die Hälfte aller gegenerischen Sprüche countern. Das ist gut genug. Peer Through Depths ist unter der Annahme bewertet, dass es nicht möglich ist ein Deck zu draften, in dem er nicht einfach zu oft Kartennachteil ist.


Rot, Kreaturen (11)
Tempophase Spoilerphase
Akki Avalanchers*****
Akki Rockspeaker***
Battle-Mad Ronin****
Brutal Deceiver******
Ember-Fist Zubera******
Frostwielder*******
Hearth Kami******
Kami of Fire's Roar******
Ronin Houndmaster*******
Sokenzan Bruiser*****
Soul of Magma******

Anmerkungen: Enber-Fist Zubera ist ein schönes Beispiel für eine kleine Kreatur, die man oft nicht töten will. Der Kami of Fire's Roar ist nicht nur in allen Belangen schlechteres Removal als der Kami of Ancient Law, es gibt auch viel weniger Artefakte. Soul of Magma überschätze ich in der Spoilerphase vielleicht.


Rot, Nicht-Kreaturen (11)
Tempophase Spoilerphase
Crushing Pain****
Desperate Ritual***
Devouring Rage*****
Glacial Ray*********
Lava Spike***
Stone Rain****
Uncontrollable Anger*******
Unearthly Blizzard*****
Unnatural Speed***
Yamabushi's Flame*********
Yamabushi's Storm*****

Anmerkungen: Auch in der Tempophase ist das Ritual Kartennachteil, und es kann außerdem durchaus vorkommen, dass es nicht Vernünftiges zu beschleunigen gibt. Devouring Rage ist im späten Spiel noch unzuverlässiger als Devouring Greed. Glacial Ray verdient sich seinen fünften Spoiler-Stern mit seiner Splicebarkeit. (Trotzdem habe ich billigen, aber ansonsten nutzlosen Arcane-Sprüchen wie Lava Spike und Unnatural Speed deswegen keine bessere Bewertung gegeben.) Uncontrollable Anger wäre 5 Tempo-Sterne wert, wenn es nicht das Creature-Enchantment-Problem hätte.


Abschließende Worte
Auch wenn ich immer wieder darauf hinweise, dass man die Sternenzahl nicht unmittelbar in einen Wunschzettel für das eigene Deck umdeuten kann, will ich ein paar grobe Anhaltspunkte geben: Karten, die in keiner Kategorie mehr als zwei Sterne haben, betrachte ich generell als "unspielbar", will sie also niemals im Deck haben. (Ja gut, wenn ich 4+ Glacial Ray gedraftet habe, denke ich über Lava Spike noch einmal nach...) Weniger als drei Sterne in der Tempophase spiele ich im Hauptdeck in der Regel nur, wenn ich dafür in der Spoilerphase mindestens 4 bekomme, und auch dann nur in sehr gemäßigter Anzahl. Drei Sterne in der Tempophase bedeutet, dass die Karte es in ins Deck schaffen kann. Natürlich muss da zwischen Defensive (Zuberas, River Kaijin) und Offensive (Lantern Kami), je nach Draftausrichtung, unterschieden werden. Karten mit niedrigem Spoiler-Rating werden natürlich als erste gecuttet. In Lategame-orientierten Decks kann auch eine defensive 3-Sterne-Tempokarte wichtiger sein als eine offensiv ausgerichtete 4-Sterne-Tempokarte! In einem Matchup gegen ein auf Kontrolle ausgerichtetes Deck kann ich dann auch einmal Karten mit niedrigem Tempo-Rating, aber akzeptablem Spoilerwert aus dem Sideboard holen (Distress, Walking Nightmare).


So, das war's dann! Vermutlich werde ich mir irgendwann auch die Uncommons und Rares vornehmen, aber diese dann wirklich erst, wenn ich das Set mehr gespielt habe.


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 #1 tempophase spoilerphase von Dirk_H am 30.09.2004 • 23:13
Naja,nette Idee das ganze so aufzusplitten,allerdings wird Magic immernoch auf dem Tisch gespielt und die ganze Theorie von Manakurve
1 Drops 2 Drops 3 Drops usw. ist meist hinfällig,da es eben so gut wie nie so läuft wie man sich das in der Theorie und beim Deckbau/Draft ausmalt.
Am Ende gewinnt halt der Mann mit dem Drachen,egal wie gut die Kurve deines Decks ist.
Klar erhöht sich die Chance den Spoiler vielleicht doch zu racen wenn du verstärkt auf frühe Drops achtest aber deswegen,wie du irgendwo in deinem Text schreibst "eine Powerkarte durchzulassen und eine Tempokarte zu nehmen" ist Schwachsinn.
Wie gern erinner ich mich an die Drafts bei denen alle den Kopf geschüttelt haben als ich meine dritte Crystal Shard auf den Stapel gelegt habe.
"das is doch zuviel,da hätt ich doch lieber den random Myr genommen bla blubb"
Sicher würde ich mir überlegen das dritte 6 Mana removal doch lieber zu passen und nen Bären zu nehmen,aber das ist auch keine Powerkarte.
Richtige Powerkarten passt man halt nicht auch wenn im Booster noch 10 mal "2 mana 2/2 Mann" drin liegt
 #2 2 Phasen Theorie von ElDiabolo am 01.10.2004 • 01:29
Also erstmal muss ich mal deine Illusionen zerstören, diese 2 Phasen gibt es so eindeutig nicht wirklich. Du kannst das Spiel nicht neu erfinden. Mal abgesehen davon, das deine Definition der Phasen ungenau und falsch ist. Seit langem ist bereits bekannt, das es sinnvoll ist, dieses Spiel in Early, Mid und Lategame aufzuteilen. Dann sollte man ein paar Worte verlieren, wie viele der Spiele in welcher Phase entschieden werden. Und welchen Einfluss die laufende Phase auf die Folgende hat. Dann kann man auch eine eindeutige Gewichtung der Karten vornehmen und hat nicht so ein schwammiges Gebilde, wie du es dir da in deiner Phantasie gemalt hast. Niemand kann vorher wissen, wann das Spiel in die Spoilerphase eintritt, denn das ist von Spiel zu Spiel verschieden (mal abgesehen davon, das der Name falsch gewählt ist, da es nicht bloß auf die Spoiler ankommt). Demnach müsste auch die Bewertung der Karten sich von Spiel zu Spiel ändern. Das hilft einem nicht wirklich beim Draften/Deckbau.
Die Definition deiner Phasen ist schwammig, ***. Nach dem Motto: Die 2. Phase ist dann, wenn die 1. beendet ist. Sehr aussagekräftig. Oder wenn man sich nicht austappt, ist das Spiel schnell vorbei. Nichts über Effizienz und der Gleichen wird erklärt. Wahrscheinlich hat deswegen der Acki Rockspeaker 2 Sterne in der Tempophase bekommen. Solche Beispiele gibt es noch viele. Allerdings können wir sie uns sparen, da ihnen eine falsche Grundlage voraus geht.
Wenn etwas den Namen Schnellschuss verdient hat, dann ist das dieser Artikel hier. Denn du hast dir offensichtlich nicht genügend Gedanken über das Spiel Magic im Allgemeinen und das Champions of Kamigawa Format im Speziellen gemacht. Es ging doch bei dir darum einen anderen Blickwinkel auf die Karten aufzuzeigen oder nicht? Dann muss man allerdings auch mal recherchieren und genau definieren, bevor man sich an einen solchen zugegebener Maßen schweren Blickwinkel heranmacht. Es reicht nicht, sich kurz so etwas, wie Tempo/Spoiler auszudenken.....Experiment gescheitert.
Ich quote mal kurz noch zu dem Schnellschussthema:

„Obwohl ich hoffe, relativ zu der Frühe, mit der sie erscheint, bereits eine möglichst genaue Bewertung der neuen Karten geben zu können“

Aufgrund deiner Einstellung, die du in den Kommentaren kund getan hast müsstest du dich jetzt eigentlich selber dissen. Ich hoffe das ist dir klar...

--- edited by admin [01.10.2004 - 08:11:32] ---
zensiert
 #3 Schade eigentlich, von Wishmaster am 01.10.2004 • 03:14
daß es derart oft vorkommt, daß die Unsachlichkeit der vorgetragenen Kritik immer deren Inhalt verzerrt.
Sicherlich läßt sich das Spiel nicht so einfach in 2 Phasen aufteilen, da die Übergänge doch fließend sind. (aber eine Aufteilung in 3 Phasen macht es wohl nicht unbedingt besser)
Trotzdem ist der Grundgedanke doch gelungen, da eine Karte im Verlauf eines Spiels nunmal unbestritten ihre Wertigkeit verändert.
Da ich persönlich eine derartige Analyse so oft noch nicht gelesen habe, finde ich den Ansatz gelungen. Die Bewertungen der Karten sind in sich schlüssig, da man das Potenzial der Karten und dessen Verwendungsbereich nahe gelegt bekommt.

P.S.: Ich wüde lieber sachliche Kommentare lesen. Es würde dem Leser des Artikels und der Kommentare sicherlich wesentlich mehr nutzen, wenn Stärken und Schwächen des Artikels produktiv angesprochen würden.
 #4 keinen gültigen Betreff eingegeben von a.ToM.ic am 01.10.2004 • 03:29
Ich fand den Artikel gut. Zudem finde ich es sehr gut das Zeromat nicht nur kritisiert, sondern sich mit Hilfe seiner eigenen Artikel auch zur Kritik frei gibt.
 #5 Also ich finde den Artikel gut von TogGodKook am 01.10.2004 • 04:38
Gut die Aufteilung in die 2 "nicht vorhandenen" Phasen ist natürlich stark vereinfachend...aber da es sich hierbei nur um ein Gedankenmodell handelt ist das akzeptabel.

Mich nerven ehrlich gesagt mehr solche Aussagen wie:

1. 3/1 fliegend für 4 Mana ist toll
2. 2/2 First Strike mit Bullshit(o) für 3 Mana ist super
3. usw.blabla.de

Bei solchen Quotes kann ich gleich irgendeine Porno- oder sogar Sportseite anklicken und ich habe meine Zeit sinnvoller verwendet.

Im Übrigen stimmt es: der, der mehr Drachen hat gewinnt. Da kann man auch 3 Schreine im Deck haben und eine gute Manakurve. Wenn der Gegner mit Beschleunigern einem 5 Runde einen Drachen hinlegt ("irgendein" Drache reicht hierbei!!!), dann schaut man - ohne das richtige Removal in der Potte - schnell in die Röhre.

Normalerweise finde ich Artikel vom Pischner ja nicht so prickelnd (vor allem, wenn er irgendwas von Type1 erzählt, von dem er null Ahnung hat ), aber bei diesem Artikel muss man ihm doch attestieren, dass er ordentlich und objektiv gearbeitet hat. Von mir gibts daher ein Lachgesicht mit Sternchen.
 #6 hmmmmmmmm.............. von Der Frisör am 01.10.2004 • 08:35
jaja, der pischner kann es nicht lassen, immer noch mal auf andere mens rumzuhacken, obwohl er ja (jaja man staune nun!):

1) einen recht soliden artikel abgegeben hat
2) wohl schon das recht auf anspruch des in seinen augen perfecten artikel hat
3) lebarkeit und aufteilung des artikels wohl sehr solide ist...

diese zwei phasen..
was er wohl damit sagen will ist, das CHK sich viel mehr als andere editionen auf zwei arten (das war im block davor nicht so!) gewinnen lässt, einmal der spoilerhaufen und einmal der stompyalarm. wer das leugnet bewegt sich auf pischner level und hat wirklich nicht soviel gezockt den in diesem set ist es nun mal einfach so, und so leid es mir echt tut, aber der pischner hat leider leider einfach nur RECHT ! ! !
 #7 Pro und Contra von Mathemagician am 01.10.2004 • 09:06
also zunächst mal kompliment, dass du versucht hast, die zugegebenermassen sonst viel zu oft eher einfältig dahingeklatschten bewertungsartikel mal anders anzugehen.
leider muss ich aber auch sagen, dass dir das nicht besonders gut gelungen ist. der artikel ist den von dir selbst hoch gesetzten ansprüchen leider nicht gerecht geworden.

zugegebenermassen habe ich in dem format erst ein prerelease gespielt, dafür aber zahllose apprentice sealed decks gebaut oder auch nur kartenpools 'generiert' und überflogen.
mal stichpunktweise einige kritik:

- die sideboard bewertungen hätten sich meiner ansicht nach (im regelfall) nicht in der punktbewertung niederschlagen sollen. dafür wäre die text-kommentierung hinterher sinnvoller gewesen. oder eine zusätzliche stern-bewertung in klammern zwecks einfacher visualisierung.

- die stern-bewertung der tempophase vermischt defensiven und offensiven charakter, was insbesondere im draft zwei völlig verschiedene aspekte sind. wie du ja auch gesagt hast, sind die defensiven karten essentiell, um das sagen wir mal "late game" zu erreichen.

- auch die kommentierung der karten im nachhinein löst diese schon entstandenen widersprüche nicht mehr auf. mir hätte eine "reguläre" bewertung im sternsystem, mit ausnahmebehandlung im kommentar besser gefallen als umgekehrt.
 #8 Pro und Contra #2 von Mathemagician am 01.10.2004 • 09:06
- nicht wenige einzelkartenbewertungen und -beschreibungen sind mir schleierhaft, z.b. einstufung von lantern kami als offensiv, schlechte bewertung von devouring rage/greed. bei letzterem fehlt mir zugegeben die spiel-erfahrung, aber man bedenke, dass man nur ein noch vom frühen spiel rumliegendes zubera (oder zwei, oder drei ? ) opfern braucht, um damit schon mal einer strength of cedars auf n ungeblocktes vieh gleichzukommen und das spiel zu beenden.

abschliessend gesagt:
leider hast du die 20%, die du den anderen artikeln hinzufügen wolltest, nicht erreicht. gottseidank sind einige davon so schlecht, dass du vor diesen locker mit 20% in führung liegst ;o)
 #9 Hab ich das Pro etwa vergessen ? :o) von Mathemagician am 01.10.2004 • 09:12
auf der positiven seite sind natürlich noch anzumerken:

- dass die grobe einteilung in tempo und spoiler (die nunmal wirklich das format bestimmen) schon richtig war

- der ansatz, zuerst die commons anzugehen, prinzipiell wohl der bessere ist, als nach farben sortiert.

hmm, mehr fällt mir erstmal nicht ein. aber ich hab ja auch schon erwähnt, dass viele andere limited-artikel echt schrott sind (in my eyes).
 #10 nochmal von Dirk_H am 01.10.2004 • 10:23
Wollte nochmal klarstellen,dass das einzige was ich kritisieren wollte der oft gebrauchte (nicht nur von Andreas) Satz ist
"powerkarten durchlassen und tempokarten draften"
sonst finde ich den Artikel gut und sehr durchdacht.
Wenn man Andreas was vorwerfen kann,dann sicher nicht,dass seine Texte nicht überlegt sind,was man von El DIablos Artikel nicht behaupten kann.
Wie schon in den Kommentaren zum anderen Artikel bemängelt finde ich da auch nicht viel mehr als
2 Mana 2/2= gut 6 Mana 3/3= teuer
Bombe= gut
dafür muss ich keinen Artikel lesen.
Da steht hier schon um einiges mehr drin,auch wenn ich nicht denke,dass das Limitedspiel so komplitziert ist wie es sich Andreas hier vorstellt
 #11 Limited von Mathemagician am 01.10.2004 • 11:32
ich glaube das limited spiel ist sogar viel komplizierter. nur das meiste davon beurteilen wir intuitiv.
die frage ist halt wieviel "wissen" wir in unsere intuition reinpacken können.
 #12 Der Zeromant hat wohl recht von LondoMollari am 01.10.2004 • 11:37
Über die "Ominösen" zwei Phasen bei CoK wird schon des längeren geschrieben. Eine der Konkurrenz-Seiten von PlanetMTG hat in der letzten Woche schon einen Artikel veröffentlicht wo ebenfalls auf diese zwei Phasen hingewiesen wird, somit ist auch klar das der Zeromant keine neuen Erkenntnisse zum besten gibt. Und auf diversen US-Seiten wurde ebenso darüber diskutiert und geschrieben. (stand alles in den daily-links der vergangenen tage.)
Ich bin leider kein zu guter Magic-Spieler als das ich dies beurteilen könnte ob da was dran ist - ich glaube aber schon. Zum Artikel an sich: Die Artikel vom Zeromant gefallen mir immer am besten (die beste schreibe) alledings ist dieser nur mittelmaß, da es keine neuen erkenntnisse gab und gibt (ich habe bestimmt schon 10+ limited-Artikel über CoK gelesen). Die Uncommons oder Rares weren interessanter, alleine schon aus dem Grunde da es dort immer wieder schläfer gibt und es interessat ist zu sehen wer diesen als erster oder mit als erster erkennt. (z.B. Kiki-Jiki, die einen sagen ist nicht so gut, die einen sagen super (ich auch).

Noch etwas: Wenn Kritik, dann bitte sachlich und nicht beleidigend. Im Forum kann man sehr schnell erkennen wie sich die einzelnen Protagonisten an den Hals fassen (interessanterweise werden solche Debatten dann zeitweise hier in den Leserbriefen fortgesetzt) - da sollte dann auch mal der Admin etwas harscher eingreifen.

Und nebenbei sollten wir alle froh sein das es Leute gibt die Artikel schreiben - denn daran hängt das wohl einer Seite wie dieser, die nun einmal nur von der Information lebt. Danke an alle die Artikel schreiben!
 #13 Betreff kann nix von Olaf am 01.10.2004 • 12:00
Solide, obwohl ich über einige Details doch etwas verwundert bin. Entweder hast Du da nicht abgeglichen oder die Skala doch nicht ganz genutzt. So ist mir z.B. nicht ganz klar, warum der grüne Zubera in der Spoilerphase nur einen Punkt, der Orochi Sustainer aber zwei (und damit genausoviel wie Kami of the Hunt) bekommt. Im späten Spiel will ich beide nicht haben. Selbiges gillt für Tempophase: Death Curse Ogre - Pull Under.

Im übrigen kann ich es gar nicht mehr erwarten, in Wien zu sagen: 'Wenn Du jetzt nichts mehr machst, würde ich mal in meine Spoilerphase wechseln '
 #14 Noch mehr Pro und Contra von auenland am 01.10.2004 • 12:04
Grundsätzlich ist der Ansatz der Aufteilung in zwei Phasen sehr interessant und bietet sicher eine bessere Bewertungsmöglichkeit als die bisherigen Artikel. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass das Spiel nicht von einem Zug auf den anderen von der ersten in die zweite Phase springt, sondern dass dieser Übergang fließend ist. So entscheidet der erste Drache eben nicht sofort das Spiel, wenn der Gegner eine gute Tempophase hatte, usw. Deshalb ist eine Bewertung der Karten nach Phasen zwar ein hilfreicher Denkanstoss, aber ohne weitergehende eigene analytische Gedanken wird man auch damit kein guter Drafter werden.

Der Artikel ist wie immer bei AP gut strukturiert und lesbar. Sehr gut finde ich es, zunächst nur alle Commons zu machen, dafür aber in jeder Farbe. So hat man mit 35% der Karten immerhin 73% des Drafts abgedeckt, was einem so früh nach Erscheinen des Sets mehr hilft als nur ein oder zwei Farben zu kennen.

Negativ anzumerken ist aus meiner Sicht, dass durch die hohe Kartenzahl die Kommentare zu den einzelnen Karten zu dürftig ausgefallen sind, da hätte ich mir zu einigen Karten noch mehr Anmerkungen gewünscht. Und wie schon von einem Vorredner angesprochen verschwimmt auch mir in der Tempophase zu sehr der Unterschied zwischen offensiver und defensiver Stärke. Es ist schon ein Unterschied, ob eine Karte *** bekommt, weil sie ein Aggrodeck gut unterstützt, oder ob sie dabei helfen kann, ins Lategame zu kommen. Das kann man zwar bei vielen Karten von allein feststellen, aber in einen solchen Artikel hätte das trotzdem stärker hineingehört.
 #15 Teil 2 von auenland am 01.10.2004 • 12:07
Als Fazit finde ich den Artikel also sehr lesenswert. Man muss sich nur bewusst sein, dass solche Artikel immer nur Denkanregungen bieten können, aber nicht mehr! Die Pickentscheidungen muss man immer noch selbst treffen.
 #16 Betreff ist halt superschlecht von Kofi am 01.10.2004 • 12:20
Den Satz "Powerkarten durchlassen und Tempokarten nehmen" hat er schon im gleichen Abschnitt wieder relativiert, indem er ganz klar zugibt, dass man wohl keinen Kami of the Ancient Law über Yosei nimmt.
Aber wenn man ein ziemlich langsames Deck hat, sollte man sich vielleicht schon überlegt ob man den zweiten blauen Honden nimmt und nicht stattdessen lieber den 1/4 Mann nimmt, der den Boden erstmal dicht macht.

und an elDiablo: Der Pischner hat halt einfach mal Recht (natürlich nurbis zu einem gewissen Grad, aber das wird ihm wohl auch selber klar sein, dass bei solchen klar pointierten Kernaussagen nur eine Tendenz veranschaulicht wird und keine grenzenlose Wahrheit) und hat sich offensichtlich ganz einfach mehr mit dem Format eschäftigt als du.

Und dieses ständige nervige Pischner Dissing kotzt mich sowieso tierisch an.
 #17 Ein paar Anmerkungen von Zeromant am 01.10.2004 • 12:49
"Powerkarten": Natürlich lässt man keine Karten vom Format einer Crystal Shard durch (die auch keine schlechte Tempokarte ist!), aber vielleicht einmal Pull Under für Wicked Akuba, wenn die Manakurve gerade außer Kontrolle gerät.
Übrigens hat meine anfängliche Befürchtung, dass dieses Format zu Spoiler-dominiert ist, sich zuletzt, gerade im schnelleren Draftformat, ein wenig relativiert: Drachen sind mithilfe einer Schlüsselcommons doch öfter handlebar als z.B. die Onslaught-Spoiler, und manchmal baut man auch so viel Tempo auf, dass ein Drache das Spiel nicht mehr kippen kann. Aber eben nur manchmal.
Als ich übrigens vor knapp einer Woche den Artikel schrieb, hatte ich noch keine Analyse dieser Art gesehen - naja, schnellebige Zeit...
Abgleichungen: Sustainer ist höher als grüner Zubera, WEIL ER MANA MACHT, was auch spät noch nützlich ist. Und Pull Under kostet zwar so viel wie Death Curse Ogre, beeinflusst das Spiel aber viel mehr und kann den racenden Gegner besser stoppen etc...
Ich habe mir viel Mühe gegeben, die Bewertungen abzugleichen. Manchmal stieß ich allerdings an die Grenzen der Bewertungsskala (z.B. hätte ich gerne die Spoiler-Wertung von Venerable Kumo und Hundred-Talon Kami unterschieden).
Offensiv-Defensiv: Ist mehrfach angesprochen worden, da scheint also Interesse zu bestehen. Jedoch wollte ich die Bewertung nicht noch weiter zerfasern, sondern vielmehr den Blick dafür schärfen, dass defensive Karten in der Tempophase wichtig sind (River Kaijin erhält viel zu wenig Respekt).
Mehr Kartnekommentare: Ich weiß nicht. Ich hatte zu fast jeder Karte schon irgendetwas stehen, habe das meiste aber, besserer Lesbarkeit zuliebe, wieder gelöscht. So ein Artikel muss gewisse Grundkenntnisse voraussetzen - ich habe daher mich bemüht, Selbstverständlichkeiten zu vermeiden, wenn es nicht darum ging, das Bewertungsschema zu verdeutlichen. Aber 2/2 Bushido für 3 ist gut!
 #18 wie freundlich: von Metalhead am 01.10.2004 • 13:23
Dieser Absatz hat mir am besten gefallen, ich darf zitieren:

"Der erste Weg kommt für mich prinzipiell nicht in Frage. Ich kann nicht nachvollziehen, welche Maßstäbe ein Schreiberling an seine eigenen Artikel anlegt, wenn er ein Set analysiert, bevor ihm auch nur die korrekte Häufigkeitsverteilung der Karten bekannt ist! (Und JA, das hätte man wissen können. Ein einfaches Durchzählen der Karten der einzelnen Häufigkeitsstufen hätte genügt!) Das Wettrennen um den ersten Platz sollen diejenigen gewinnen, denen die Qualität ihrer Texte egal ist."

Ich will doch nur Booster abzocken. Welchen anderen Grund hätte ein vernünftiger Mensch, am Wochenende 13 Seiten Text zu produzieren, wenn er sich gleichermaßen mit interessanten Dingen beschäftigen könnte?

Im Ernst, es geht hier nicht um Politik oder andere wichtige Dinge, es sind Pappkarten! Wer sich darüber profilieren muß, ist selber schuld. Mir geht es um die Noobs. Die Fehler sind -zugegeben- ärgerlich und hätten nicht passieren dürfen, aber dieser Vorwurf entbehrt jedweder Logik und ist absolut unnötig gewesen.

So. Ich schreibe jetzt weiter und gehe dann etwas Trommeln, da der Gig morgen wirklich wichtig ist und ich keine Lust habe, dass da einer meckert
 #19 Tja, was soll von JustusR am 01.10.2004 • 13:55
ich noch sagen. Ich kann Auenland hier einfach nur zustimmen. Gute Arbeit insgesamt.
 #20 tja von magicspider am 01.10.2004 • 14:04
guter atikel
 #21 Richtigstellung von ElDiabolo am 01.10.2004 • 15:00
Also es war keine Beleidigung, die da zensiert wurde. Ich weiß auch nicht warum es zensiert wurde. Nur mal zur Klarstellung.

@Kritiker: Soll ich solche Karten dann bei einer Card-by-Card Analyse weglassen oder wie? Irgendwie etwas sinnfrei. Solche Karten tauchen halt auf und es mag nicht sonderlich interessant sein für die meisten. Aber wenn ich etwas mache dann doch ganz.

So und nun versuche ich mich mal meine Kritik an diesem Artikel etwas klarer auszudrücken:
Der Ansatz ist sicherlich ein interessanter aber auch schwieriger Ansatz. Für meine Begriffe begehst du den 1. Fehler bei der Definition. Die 2. Bewertung sollte eher so etwas sein wie "Stallbreaker". Um aus der Bewertung einen Nutzen ziehen zu können, müsste man die Gewichtung der einzelnen Spielabschnitte kennen. Man müsste das Deck seines Gegners kennen. Das Tempo dieses speziellen Formates müsste erörtert werden. etc.
Um das nochmal klarzustellen. Ich finde den Ansatz durchaus interessant. Mir fehlt eine klare Definition und Erörterung um die Erkenntnisse aus der Bewertung irgendwie in das Draften bzw. den Deckbau mit einbeziehen zu können. Oder anders formuliert, wenn man die Aussage des Artikels auf einen Satz wie "Man sollte eine gute Manakurve haben" beschränken kann spricht das nicht grade für einen gelungen Versuch, was diese Herangehensweise betrifft.

Als letztes ist mir noch wichtig, das dies hier nicht als ein "wie du mir so ich dir" Kommentar aufgefasst wird. Sicherlich musste ich kurz lachen als ich davon hörte, das Herr Pischner jetzt auch einen Schnellschuss abfeuert und noch mal kurz als ich in seinem Kommentar gelesen hab, das er den Artikel schon vor einer Woche geschrieben hat. Aber das hat nichts mit meiner hoffentlich konstruktiven Kritik hier zu tun.
 #22 ole ole super Drachen von Brine_Shaman am 01.10.2004 • 15:41
Ne Anekdote vom Pre-Release in Wolfsburg:
so 6.te oder 7.te runde
Mein Gegner hat liegen: den weißen Drachen nen Mooskami und nen 2/2 flieger - ich hab Godo, Ronin Houndmaster mit rausgesuchtem Oathkeeper und irgend nen random critter - bin auf 10.
Gespielt hab ich Terashis Schrei - seine Viecher getappt - doppelter Angriff für 18 Schaden - Game
Auch wenn die Drachen früh kommen, und das taten sie ( Kodamas Reach und Orochi Sustainer sei dank so ca Runde 5 ), gibt es eben doch genug Möglichkeiten trotzdem was zu reißen.
Für mich ist das Format nicht überspoilert.
Aufmarsch hiess auch erst Spoilerformat - und im nachhinein gings dann doch nur ums Tempo.
 #23 blah1 von Jan Brinkmann am 01.10.2004 • 16:06
Die Einteilung mit Phasen ist jetzt nicht wirklich aufregendes (wird aber auch nicht behauptet), klar sind Karten mit Manakosten 4+ unbrauchbar, solange man nur drei Länder auf dem Tisch hat. Ob man jetzt in Phasen denken soll, wenn man draftet, oder sich einfach seine Manakurve ansieht. Interessant ist das nur bei billigen Spells: Will man den mit viel Mana noch ziehen oder taugt der dann nicht mehr? Hier kommen dann solche Dinge wie ist der Spell arcane? ins Spiel. Removal und Utility Kreaturen sind hier im allgemeinen besser als normale Kreaturen.
 #24 blah 2 von Jan Brinkmann am 01.10.2004 • 16:06
Ein Problem was ich immer noch sehe hat Andreas auch angesprochen: Im frühen Spiel sind je nach Art des Decks verschiedene vier-Sterne-Karten unterschiedlich gut. Letzten Endes ist es doch immer noch so, dass man schon ein paar Karten gedraftet hat und auf denen aufbauend seine Entscheidungen trifft. Was ist mein Plan, wie will ich gewinnen? Wieviel arcane/spirits/samurai etc. Sprüche habe ich schon? Wie sieht meine Manakurve aus? Und beliebig viele weitere Details die einen beeinflussen beim draften. Das macht das ganze auch, zum Glück, nicht ganz trivial. Ein Artikel, der eine ganze Menge Karten betrachten will, kann das aus meiner Sicht nicht abdecken. Deshalb hat man viel Infos die keinen interessieren oder die jeder weiß. Ab und zu sieht man eine Einschätzung die man nicht teilt, was deutlich interessanter ist.
Mir hat der Artikel von Nick Eisel ganz gut gefallen, er vergleicht bspw. die drei besten weissen Commons. Und schreibt sich da schon einen Wolf! Nach Andreas Artikel hat man jetzt eine Einteilung in fünf Gruppen + zwei Phasen, aber was mache ich jetzt wenn ein Booster Cage of Hands, Kabuto Moth und z.B. Glacial Ray sind? (denken hoffe ich) Ich finde bei den ähnlich guten Karten wird es erst so richtig interessant, weil es meist auch keine eindeutigen Antworten gibt. Daten scheitert dann aber ein dann eine solche Einteilung, wenn nicht eine Karte ein 3+ und eine eine 4- ist und sie in unterschiedlichen Kategorien landen.
 #25 blub 3 von Jan Brinkmann am 01.10.2004 • 16:07
Insgesamt denke ich man sollte die neuen Mechaniken beleuchten. Was ist Bushido, Soulshift, Arcane, Spirit, Splice etc denn wert? Außerdem ist interessant, wenn es andere Besonderheiten gibt, wie z.B. wenig Removal im Set, aber viele ätzende Utility Kreaturen -> beim Draften (erst recht) keine removal-losen Farben kombinieren (nur so als Beispiel). "Giving a man a fish/Teaching a man to fish" es ist interessanter zo wissen wie man etwas bewertet als die Bewertung selber, da man einfach nicht alle Situationen abdecken kann. Allerdings denke ich auch, dass es recht wenige gibt, die jetzt schon könnten. Ich auch nicht, deshalb schreibe ich auch nur Kommentare.
 #26 Guter Artikel von HypnoticSpecter am 01.10.2004 • 16:58
Ich pers. fand den Artikel ziemlich gut geschrieben und informativ, habe dementsprechend auch hoch gevoted. Den niedrigeren Gesamtdurchschnitt sehe ich jetzt mal eher in Andreas' allgemeiner Beliebtheit, als in der Qualität des Artikels begründet.

Allerdings hat sich IMHO ein Fehler beim Vergleich Khami of Fire Roar und Khami of ancient law eingeschlichen. Der erstere sollte wohl eher ein Heart Kami sein.

mfg,
HS
 #27 Stimmt von Zeromant am 01.10.2004 • 17:45
"Kami of Fire's Roar" soll im Text "Hearth Kami" sein. In der Bewertung jedoch habe ich die beiden glücklicherweise nicht verwechselt.
 #28 interessanter ansatz ... von timg am 01.10.2004 • 18:39
... weil erstmal recht innovativ, aber dennoch nicht umsetzbar imo.
wie du schon selbst sagst: "Meine Bewertungen [...] sind aber weniger geeignet, eine "Rangliste" für Draftpicks zu erstellen." dann fragt man sich erstmal ernsthaft über den sinn dieses aufsatzes. den satz " Meine Bewertungen sollen den Blick für die Stärken und Schwächen der Karten im Kontext des Gesamt-Environments schärfen [...]" versteh ich leider nicht. was dann folgt ist eine stärkeneinschätzung bzgl. der farben, interessanterweise VOR den bewertungen, was m.E. methodisch falsch ist. ich dachte immer, dass ein punktbewertungsverfahren, wie hier verwendet, die argumentationsbasis ist, bzw. erst das "ergebnis" für eine solche analyse liefert.

das grösste problem ist aber, dass der artikel keine hilfestellung liefert, und sogar hohes desinformationspotenzial besitzt, indem man zu "falschen picks" geleitet werden kann. richtig ist natürlich die feststellung, dass einzelne karten unterschiedlichen effekt und nutzen in den verschiedenen spielphasen (hier separiert in tempo und spoiler phase) besitzen. aber imo kann man damit, und mit den phasenspezifischen ratings, nix anfangen. der hauptgrund ist einfach:
woher weiss man wann man die "tempo" karte über die "spoiler"
draften soll und umgekehrt. und selbst wenn (so im 3. booster), nehm ich jetzt trotzdem die *** tempo über die *****spoiler karte wenn mein deck noch recht langsam ist, oder hoffe noch 1-2 schnelle karten später zu bekommen, die es mir erlauben den weissen myojin zu draften. die problematik verschweigst du völlig (habs jedenfalls nicht gelesen ) und bietest entsprechend keine hilfestellung an. daher ist dein artikel imo nicht zuende gedacht.
 #29 weiter gehts ... von timg am 01.10.2004 • 18:39
daher denke ich, dass im endeffekt eine reine stärkeinteilung zweckmässiger ist, da es im prinzip meistens nur auf die ersten picks ankommt, und danach alles vom bisher gedraften zu stark abhängt (weswegen ich auch kein freund von hochskalierten bewertungssystemen bin). am ende wird und muss man sich auf seine intuition, erfahrung und kombinations/analytische -fähigkeiten verlassen. vielleicht könnte man statt farbabhängigen kartenbewertungen archetypeabhängige verwenden, allerdings müssen sich erstmal welche herauskristallisieren.

aber das soll erstmal an kritik genügen, wobei ich trotzdem innovative ansätze zunächst mal begrüsse
 #30 Guter Artikel von luKas am 01.10.2004 • 18:43
Mir hat er gefallen.

Einzig den Wicked Akuba find ich überbewertet.
Sciher ne super Karte aber aber im Limited spiel ich dann doch lieber ne Kreatur aus anstatt 4 Schaden mehr zu machen.
Finde 3 Temposterne zuviel.
 #31 Wie so oft von jurastudentberlin am 01.10.2004 • 21:13
ein solider Artikel, den ich mir als Limitedabstinezler reingezogen habe Und: Es ist Wochenende Yupiee!!!
 #32 @luKas von auenland am 01.10.2004 • 21:36
Du meintest vermutlich, dass du VIER Temposterne zuviel findest? (Soviel hat AP jedenfalls vergeben.) Drei sind bei Akuba das absolute Minimum und ich finde auch vier voll gerechtfertigt. Ich habe schon so oft erlebt, dass dieses Vieh Duelle entschieden hat. Allein schon die Bedrohung durch die Ability zwingt den Gegner oft zu einem Block, den er sonst nicht machen würde, wenn er z.B. Angst vor einem Combat Trick haben muss. Und es gibt genug Situationen, in denen man noch Mana übrig hat, um mehr Schaden durchzudrücken, denn oft genug läuft die Manakurve eben nicht so, wie man sie sich wünschen würde.
 #33 hmm... von TobiH am 02.10.2004 • 02:37
interessanter Ansatz, wie immer vortrefflich geschrieben und durchaus lesenswert.

Ja,...Interessant ist er, der Ansatz, aber leider nicht sehr hilfreich im Draft. Generell finde ich, dass zuviel Innovation bei einer Limitedanalyse eigtl nur schaden kann (Bsp.: Gary Wise' Onslaught Analyse nach Kreaturentypen und nicht nach Farben, deren Unzulänglichkeit er selbst später einräumen musste.).

Eine einfache Sortierung hat zwar immer Mängel (in Onslaught halt die fehlende Unterscheidung innerhalb einer Farbe), diese zu beheben, reißt aber meistens mehr Löcher als gestopft werden. Dass hier eine relativ künstliche, zusätzliche Unterscheidung eingeführt wird, macht die Sache natürlich nicht besser.

Spinnen wir das ganze einmal weiter: Unterscheiden wir doch demnächst einfach mal alle Karten nach ihrer Wertigkeit in Bezug auf stallbreaking, bomben-handling, soulshift-spirit-arcane-synergien und in jeder von mindestens 8 Tempophasen des Spiels, die man gewiss ausfindig machen kann, wenn man denn unbedingt wollte. Da wird dann ganz schnell klar, dass man ohnehin niemals alle Faktoren, die einen Pick im Endeffekt beeinflussen, berücksichtigen kann. Und dass HIER der entscheidende Faktor des Formats herausgepickt worden ist, erscheint mir höchst zweifelhaft.
 #34 tja... von hendl am 02.10.2004 • 10:31
wenn man das alles so liest, sowohl den Artikel als auch die Kommentare, dann könnte man fast meinen, es geht hier um irgendein hochwissenschaftliches Thema. Fakt ist doch, dass der ganze Humbug spätestens beim nächsten Draft (zumindest von den meisten) wieder vergessen ist und man wieder intuitiv drafted, was imo meist auch das einzig vernünftige ist. Man kann einen Draft nicht planen und wenn eine Bombe kommt, dann nehm ich die in Herrgottsnamen auch. Und die Einteilung in Phasen....gähn. Naja, sooo weltbewegend neu ist das ja nicht unbedingt.
 #35 Die Geschwindigkeit von Friseur am 02.10.2004 • 13:19
Ich würd mal sagen das sich in jeder neuen edition das game verändert so wie in Morrodin das Tempo game herschte würde ich sagen herscht in Champions of Kamigawa das Late Game mit den Übermächtigen Drachen
 #36 @Tempo von Jan Brinkmann am 04.10.2004 • 13:43
Tempo ist irgendwie das neue Modewort, bei jeder neuen Expansion liesst man immer, das in dieser Expansion das Tempo wichtiger ist als bisher.... Im Mirage-Block gab es auch schon Karten wie Undo, die reine Tempokarten sind. Und die grün Drafter mit den zig 4-5 und mehr Mana kostenden Karten gab es auch schon immer
 #37 Der Tobi hat da mal recht.. von Chickenwire am 04.10.2004 • 14:22
Es gibt zuviele Synergien und Strategien als das man Karten nach ihrer "relativen" Wertigkeit beurteilen sollte. Speziell die Unterteilung in Bombe /nicht Bombe finde ich schlecht. Es gibt keine "Spoilerphase" Der Oberspoiler 8,5 Schwänze zB. kommt auch gerne mal in der Tempophase ins Spiel. Der Plated Slagwurm war viel weniger Spoiler als zB Glissa oder der Troll (beide eher Tempo, oder´?). Ich finde NICHT, daß Kamigawa-Draft Spiele spät noch durch Spoiler dominiert werden. Wie AP oben schon anmerkte gibt es für fast alle Late-Game Spoiler common Antworten. Der weiße Tapper (Spirits) oder der Cage of Hands handeln prima irgendwelche Drachen. Ich habe zB letztlich ein Spiel durch den Instant-Infest verloren, daß ich glaubte in der Tasche zu haben. Das ist ein totaler Spoiler, genau wie der Grab the Reins (Ich hab echt noch keinen Plan von den Namen =)).
Also: Starke Karten (Spoiler) gibt es in allen "Phasen" (Early, mid , late game)
Die wirklichen, schlimmen Spoilerbomben sind imho die Mijoyins, vor allem der Weiße. Die gewinnen alleine auf Autopilot, die Drachen seh ich da als nicht so schlimm an. Man kann aber zB mal eine Synergiebewertung machen. Vor allem ob Splice sich lohnt (Also ich warte ungern mit meinem Removal nur um das mal zu Splicen irgendwann eventuell....) Ich baue momentan noch 16+ Kreaturen Decks, da hat man so ca. 3-5 Arkanes wovon eventuell 1-2 Splicebar sind, da warte ich aber nicht drauf... Soulshift und die Zubera Synergien sind schon eher nutzbar. Gibt es schon Draft-Archetypen wie zB Ux-Affinity etc. ? Kann man mit blau etwas anfangen ohne Spoiler in der Farbe? Wie wichtig ist die Evasion? Solche Diskussionen finde ich besser als hypothetische Spielphasen Analysen....

miraclegames.de
 
 
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