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Also doch - eine Zwei-Phasen-Analyse der CHK-Commons
von Andreas "Zeromant" Pischner
30.09.2004

Tara, to dreaming Buffy: "You think you know. What's to come. What you are. You haven't even begun."

Restless, Buffy 4:22


Vorwort: Wann, warum und wie
Anmerkung: Die eigentliche Analyse beginnt eine Überschrift später. Wen mein Vorowrt langweilt, der kann es beruhigt überspringen!

Ich habe lange darüber nachgedacht, ob ich diesen Artikel überhaupt schreiben will. Es befinden sich bereits zwei CHK-Analysen auf PlanetMTG, da habe ich mir schon genau überlegt, welchen Nutzen eine dritte wirklich noch bringt. Ja, in einigen Punkten stimme ich mit den anderen Autoren nicht überein. Aber lohnt es sich wirklich, deswegen gleich eine vollständige eigene Analyse danebenzustellen?
Vor einiger Zeit, zum Erscheinen von Judgment, hatte ich versuchsweise, anstatt einen kompletten eigenen Artikel zu verfassen, einen bereits vorhandenen kommentiert und dabei nur noch Karten besprochen, bei denen ich anderer Meinung war als der ursprüngliche Autor. Das Ergebnis war ein Text mit sehr hoher Informationsdichte, der allerdings von vielen nicht als eigenständige Arbeit wahrgenommen wurde. Und obwohl ich im Nachhinein insgesamt sehr zufrieden mit meinen provisorischen Kartenbewertungen bin, die offensichtlich noch vor oder kurz nach Erscheinen der offiziellen Spoilerliste verfasst wurden, muss ich zugeben, dass die Lesbarkeit des Textes sehr zu wünschen übrig lässt. Nein, wenn schon eine Analyse, dann muss sie in sich geschlossen sein!

Andererseits hatte ich dazu kaum noch Lust. Ich bin nicht der einzige, dem es so geht: Im Forum Zusammenkunft hatten sich einige engagierte Mitglieder vorgenommen, eine gemeinsame CHK-Limited-Analyse zu verfassen. Nachem aber unmittelbar nach dem Prerelease bereits die ersten diesbezüglichen Texte auftauchten, erhielt ihre Motivation einen gewaltigen Dämpfer.

Normalerweise gibt es zwei Gründe, warum eine Limited-Analyse eines neuen Sets interessant ist: Entweder, man schreibt sie als einer der ersten, oder man macht es besonders gut. Der zweite Weg ist offensichtlich der schwierigere und wird daher auch kaum begangen. Mehr noch: Wenn bereits zu viele Schnellschüsse unterwegs sind, verliert man halt auch die Lust darauf, sich die Zeit zu nehmen und gute Arbeit abzuliefern. Dazu kommt, dass eine gute und eine dahingeschluderte Analyse sich inhaltlich nur um ca. 20% unterscheiden - beinahe jeder Magic-Spieler weiß halt, dass 3/3er für 6 Mana überteuert und 2/1 Flieger für 3 Mana gut spielbar sind. Diese 20% sind zwar eben diejenigen, auf die es eigentlich ankommt - aber wenn man den Text dann veröffentlicht, ist das meiste daran nun einmal nicht mehr neu. Aus diesem Grund sind die Schnellschüsse für mich besonders ärgerlich: Nicht nur, weil sie selbst keine guten Analysen sind, sondern weil sie diese zusätzlich noch unattraktiver machen.

Der erste Weg kommt für mich prinzipiell nicht in Frage. Ich kann nicht nachvollziehen, welche Maßstäbe ein Schreiberling an seine eigenen Artikel anlegt, wenn er ein Set analysiert, bevor ihm auch nur die korrekte Häufigkeitsverteilung der Karten bekannt ist! (Und JA, das hätte man wissen können. Ein einfaches Durchzählen der Karten der einzelnen Häufigkeitsstufen hätte genügt!) Das Wettrennen um den ersten Platz sollen diejenigen gewinnen, denen die Qualität ihrer Texte egal ist.

Dass ich jetzt trotzdem einen CHK-Artikel verfasst habe, liegt daran, dass ich den Versuch wagen will, einen dritten Weg zu beschreiten: Ich habe mir eine andere Herangehensweise ausgesucht! Das ist ein Experiment. Obwohl ich hoffe, relativ zu der Frühe, mit der sie erscheint, bereits eine möglichst genaue Bewertung der neuen Karten geben zu können, steht diese exakte Einschätzung nicht im Vordergrund (besonders, da durch die ungewohnte Aufteilung der Bewertung eine zusätzliche Ungenauigkeit entsteht). Stattdessen hoffe ich, Anregungen geben zu können, über das neue Set aus einer Perspektive nachzudenken, die bisher meiner Ansicht nach in den veröffentlichten Analysen nicht genügend zum Tragen gekommen ist.


Zwei Phasen
Meiner Ansicht nach zerfällt Limited mit Champions of Kamigawa noch stärker als die vorherigen Formate in zwei verschiedene Phasen: Einmal die frühe Tempophase, in der ein Spieler, der einen Landdrop verpasst oder eine Runde sein Mana nicht sinnvoll ausgeben kann, sehr schnell das Spiel verlieren kann, und die späte Spoilerphase, in der das Tempo aus dem Spiel genommen worden ist, und beide Spieler nach einer Möglichkeit suchen, einen entscheidenden Spielvorteil zu erlangen (eine Spoiler-Rare zu ziehen z.B.)

Ich will jetzt nicht platt sagen, dass die Tempophase wichtiger sei, als die Spoilerphase, aber Tatsache ist, dass man die erste Phase erst einmal überstehen muss, um überhaupt erst in die zweite zu gelangen! Dadurch sind Decks, die sich vollständig auf die Tempophase konzentrieren und das späte Spiel dadurch abdecken, dass sie es zu verhindern versuchen, durchaus draftbar, während Decks, die nur auf teure, starke Effekte setzen in der Regel einfach überrannt werden. Lategame-orientierte Decks sind draftbar, müssen aber ein besonderes Augenmerk darauf richten, die ersten Züge mithilfe defensiver Karten zu überstehen. Auch ausgeglichene Decks, die zunächst ein starkes Tempo-Element zeigen, dann jedoch noch ein paar gute Lategame-Karten in Reserve haben, können funktionieren. In jedem Fall jedoch besteht eine weitaus größere Nachfrage nach den guten Early-Game Karten, als nach den teuren Gamebreakern. Das muss man beim Draften im Hinterkopf behalten. Natürlich wird man in der Regel keinen Yosei, the Morningstar für einen Kami of Ancient Law verschmähen, aber oft muss man eine Powerkarte vorbeigehen lassen, um eine gute Tempokarte zu draften.

Daher habe ich versuchsweise jeder Karte ZWEI Bewertungen gegeben: Eine für ihre Nützlichkeit in der Tempophase, und eine für ihren Wert in der Spoilerphase. Natürlich muss man auch hier noch Kompromisse eingehen: So hängt der Wert eines Kami of the Hunt offensichtlich davon ab, wieviele Spirits oder Arcane-Zauber man spielt, ein Wicked Akuba ist nur dann eine gute Karte, wenn man Schwarz als Hauptfarbe spielt, und Quiet Purity mag brilliant gegen das Deck mit den 3 Honden und 2 Cage of Hands sein, ist aber offensichtlich nutzlos gegen enchantmentlose Decks... Außerdem ist diese aufgeschlüsselte Bewertung natürlich auch für mich ungewohnt und daher besonders anfällig für Fehleinschätzungen. Nichtsdestotrotz bin ich überzeugt, dass diese Betrachtungsweise sehr nützlich ist, um nicht einfach nur einen Haufen guter Karten zu draften, sondern ein gutes Deck!


5 Sterne, 5 Farben
Anstatt die Farben einzeln vorzustellen, habe ich mich entschieden, lieber erst einmal alle Commons auf einmal abzuhandeln, die schließlich das Format am stärksten prägen. Nicht nur lassen sich dadurch die relativen Stärken der Farben besser vergleichen, ich halte es auch für sinnvoller, die selteneren Karten, mit denen man natürlich auch langsamer Spielerfahrung sammelt, später einzuschätzen, anstatt die ungenaueste Bewertung für Weiß und die genaueste für Grün abzuliefern.

Zum Bewerten gefällt mir die verbreitete 5-Sterne-Skala eigentlich sehr gut, und ich habe mich bemüht, sie auch möglichst auszunutzen. Dabei fällt auf, dass in der Tempophase 5-Sterne-Commons Mangelware sind. Das liegt vermutlich daran, dass die Eigenschaften, welche über die Nützlichkeit einer Karte in der Tempophase bestimmen, auch für Constructed relevant zu sein neigen, während die Spoilerphase im Constructed kaum ein Problem darstellt. Daher sind exzellente Tempokarten - Beispiele wären Isamaru, Hound of Konda; Leonin Skyhunter oder Lightning Bolt - in der Regel heute nicht mehr im Common-Slot zu finden, und die Spanne ist nicht allzu breit, während der Power bei Limited-Spoilern kaum eine Grenze gesetzt ist, und sich bei 5 Sternen sowohl hervorragende als auch absurd gute Karten tummeln. (Natürlich könnte man einem Keiga, the Tide Star auch 6 Sterne geben. Aber wozu?)

Zur Interpretation der Bewertungen:
*Man will diese Karte eigentlich nie (in dieser Phase) in der Hand haben
**Man will diese Karte normalerweise nicht (in dieser Phase) auf der Hand haben, sie ist aber besser als gar nichts bzw. manchmal nützlich.
***Die Karte ist (in dieser Phase) von durchschnittlichem Nutzen - man kann sich Besseres vorstellen, braucht sich aber nicht zu beklagen.
****Über diese Karte freut man sich (in dieser Phase) - sie ist überdurchschnittlich gut!
*****Diese Karte gehört zum Allerbesten, was man (in dieser Phase) auf der Hand haben will!

In die Bewertung fließen hauptsächlich folgende Faktoren ein: Der Einfluss der Karte aufs Spielgeschehen (in der Spoilerphase interessiert hier besonders ihre "Langzeitwirkung"), die Manakosten der Karte (in der Tempophase besonders wichtig), sowie ihre Zuverlässigkeit und Flexibilität (das schließt auch ihre Selbständigkeit ein - z.B. ist ein Creature Enchantment prinzipiell immer erst einmal schwächer einzuschätzen als eine Kreatur, weil es eine andere Karte benötigt, um zu wirken).

Es liegt übrigens nahe zu vermuten, dass man um die Gesamtspielstärke einer Karte zu erhalten, ihre Sterne in beiden Kategorien addiert bzw. mittelt. Das halte ich aber für keine gute Idee. Einmal, weil man auf die verschiedenen Phasen eben unterschiedliche Gewichtungen legen müsste, die auch noch je nach Draftstrategie variieren sollten. Zum anderen, weil Karten mit extremen Werten oft nützlicher sind als solche mit ausgeglichenen, weil man sie taktisch gezielter einsetzen kann. Deshalb, wie schon einleitend gesagt: Meine Bewertungen sollen den Blick für die Stärken und Schwächen der Karten im Kontext des Gesamt-Environments schärfen, sind aber weniger geeignet, eine "Rangliste" für Draftpicks zu erstellen.

Zuletzt, bis (endlich?) der tabellarische Teil kommt, ein paar allgemeine Worte zu den Farben:

Schwarz erscheint als die klar stärkste Farbe. 4 sehr brauchbare Common-Removal-Sprüche, viele manaeffiziente Kreaturen und sogar ein bisschen Evasion und Kartenvorteil bei nur wenigen wirklich schwachen Commons.

Grün ist meiner Ansicht nach die Nummer Zwei: Gute Kreaturen in allen Manabereichen, Manabeschleunigung und Mana-Fixing, sowie einige nette Tricks und relativ viel Kartenvorteil. Grün hat auch nicht allzu viele unspielbare Commons. Das Fehlen von Creature Removal und der Mangel an Evasion sind natürlich problematisch.

Weiß ist zuletzt in meiner Achtung ein wenig gesunken. Ein gutes Removal, viele effiziente Kreaturen, gute Tricks und ein bisschen Evasion sind vorhanden. Allerdings ist der Anteil an Füllern und unspielbaren Karten in der Farbe höher, als ich zunächst dachte.

Rot liegt nur knapp vor Blau. Keine Farbe hat mehr Commons, die man eigentlich gar nicht gebrauchen kann, aber immerhin zwei gute Removal machen den Unterschied aus. Die Kreaturen sind eher mau, wenn auch einige davon noch ein wenig Pseudo-Removal darstellen.

Blau schließlich hat auch nur wenige brauchbare Kreaturen, dafür aber mit relativ viel Evasion. Argerlicherweise hat die Hälfte dieser Viecher eine Toughness von 1, was insbesondere gegen Rot eine schwere Hypothek darstellt. Neben einem guten Removal findet man etwas Bounce und Counter sowie viele Kartenzieher. Counter und Kartenzieher sind jedoch prinzipiell schlechte Tempokarten. Auch der Anteil an uninteressanten Commons ist wieder sehr hoch.


Weiß, Kreaturen (14)
Tempophase Spoilerphase
Devoted Retainer*****
Harsh Deceiver*****
Hundred-Talon Kami*******
Kabuto Moth********
Kami of Ancient Law*******
Kami of the Painted Road*****
Kitsune Blademaster*******
Kitsune Diviner********
Kitsune Healer******
Kitsune Riftwalker******
Lantern Kami*****
Mothrider Samurai*******
Pious Kitsune**
Silent-Chant Zubera***

Anmerkungen: 1/1er Drops in der ersten Runde, die Evasion haben bzw. mit Bären tauschen können, sind tatsächlich okay. Aber später will man sie dann eben nicht mehr ziehen. Der Retainer und der Lantern Kami sind allerdings immer noch einigermaßen nützliche Blocker (sehr viele Flieger haben eine Toughness von 1). Die Kabuto Moth greift fast nie selbst an, beeinflusst aber durch ihre bloße Präsenz das Kampfgeschehen sehr stark und kann dem Gegner sowohl Blocken als auch Angreifen unmöglich machen - daher ist sie schon eine sehr gute Tempokarte. Der Kitsune Diviner findet in der Regel früh immer etwas zum Tappen, das teurer ist als er (gutes Tempo), und in der Spoilerphase mit einer guten Chance einen Spoiler! Sicher kommt es manchmal vor, dass er nichts zu tun hat - aber ansonsten wäre er auch locker jeweils 5 Sterne wert! Der Kami of Ancient Law verdient sich den dritten Stern in der Spoilerphase durch die Möglichkeit, ihn gelegentlich als Enchantment Removal einzusetzen.


Weiß, Nicht-Kreaturen (8)
Tempophase Spoilerphase
Blessed Breath******
Cage of Hands*********
Call to Glory*****
Ethereal Haze****
Indomitable Will*******
Quiet Purity******
Terashi's Cry*****
Vigilance***

Anmerkungen: Call to Glory ist in Decks mit hohem Samurai-Anteil offensichtlich besser. Quiet Purity ist für den Fall bewertet, dass man es hereingesideboardet hat. Terashi's Cry ist in manchen Situationen in der Tempophase unglaublich gut (indem er das Spiel beendet)- macht aber selbst da manchmal zu wenig.


Schwarz, Kreaturen (12)
Tempophase Spoilerphase
Ashen-Skin Zubera*****
Cruel Deceiver*******
Cursed Ronin********
Deathcurse Ogre****
Gibbering Kami*******
Kami of the Waning Moon****
Nezumi Cutthroat********
Nezumi Ronin*******
Rag Dealer****
Scuttling Death******
Villainous Ogre******
Wicked Akuba******

Anmerkungen: Alle Zubera sind im Wesentlichen Chumpblocker. Dieser macht meistens keinen Kartennachteil und ist deshalb keine schlechte Tempokarte. Der Cursed Ronin ist, wie im Mirrodin-Block der Hematite Golem, in der Offensive stärker als in der Defensive (wie alle Pumper), aufgrund von Bushido aber auch dort noch recht nützlich. Der Rag Dealer hat keine reine Sideboard-Bewertung erhalten, da ich mir nicht vorstellen kann, ihn wirklich hereinsideboarden zu wollen.


Schwarz, Nicht-Kreaturen (10)
Tempophase Spoilerphase
Befoul*********
Devouring Greed******
Distress*****
Midnight Covenant******
Pull Under*******
Ragged Veins***
Rend Flesh*******
Rend Spirit*******
Soulless Revival******
Waking Nightmare*****

Anmerkungen: Bei Devouring Greed habe ich vorausgesetzt, dass man mit der üblichen Menge Spirits spielt. Die ausgeglichenen erscheinende Bewertung darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um eine Alles-oder-Nichts-Karte handelt! Midnight Covenant ist für ein hauptsächlich schwarzes Deck bewertet. Auch, wenn es sich in der Bewertung hier nicht niederschlägt, denke ich, dass Rend Spirit einen Touch nützlicher ist als Rend Flesh.


Grün, Kreaturen (16)
Tempophase Spoilerphase
Burr Grafter*******
Dripping-Tongue Zubera****
Feral Deceiver*******
Humble Budoka******
Jukai Messenger***
Kami of the Hunt******
Kashi-Tribe Warriors*****
Matsu-Tribe Decoy*****
Moss Kami*******
Order of the Sacred Bell*******
Orochi Leafcaller***
Orochi Ranger******
Orochi Sustainer******
Sakura-Tribe Elder******
Venerable Kumo******
Vine Kami*****

Anmerkungen: Dieser Zubera kann effektiv zweimal Chumpblocken. Nach meinen Erfahrungen erhält der Kami of the Hunt seinen Bonus oft genug, um sich den vierten Stern zu verdienen. Der Decoy kann spät im Spiel manchmal einen Alpha-Strike durchbringen. Sustainer und Elder haben sich ihr gutes Tempo-Rating mit ihrer Manabeschleunigung verdient.


Grün, Nicht-Kreaturen (6)
Tempophase Spoilerphase
Commune with Nature*******
Joyous Respite***
Kodama's Might********
Kodama's Reach*******
Serpent Skin******
Wear Away******

Anmerkungen: Der Commune ist mit einem Mana billig genug, in einer Manalücke gespielt zu werden und dann zu helfen, die weitere Kurve zu vervollständigen, deshalb die drei Tempo-Sterne. Kodama's Might verdient sich den vierten Spoiler-Stern durch seine Splicebarkeit. Wear Away ist wieder für den Fall beurteilt worde, dass man es hereingesideboardet hat.


Blau, Kreaturen (10)
Tempophase Spoilerphase
Callous Deceiver*****
Floating-Dream Zubera*****
Hisoka's Guard*****
Kami of Twisted Reflection******
River Kaijin*****
Soratami Cloudskater******
Soratami Mirror-Guard*******
Soratami Rainshaper*******
Teller of Tales********
Wandering Ones***

Anmerkungen: Ich hatte im Prerelease eine Hisoka's Guard anstelle eines River Kaijin im Hauptdeck. Dieser Fehler hat mich im Alleingang zwei Spiele gekostet! Die Soratami-Fähigkeiten erscheinen mir von manchen überbewertet. Ich hatte die ganze Sippschaft im Deck und kam nicht ein einziges Mal in drei Runden dazu, sie zu benutzen - der Effekt ist es einfach nicht wert, sich dafür Mana offenzuhalten, das man noch auf andere Art sinnvoll ausgeben könnte, und effektiv einen Landdrop auszusetzen, kann man sich auch erst sehr spät im Spiel leisten.


Blau, Nicht-Kreaturen (12)
Tempophase Spoilerphase
Consuming Vortex******
Counsel of the Soratami******
Eye of Nowhere*****
Field of Reality**
Hisoka's Defiance*******
Lifted by Clouds****
Mystic Restraints*********
Peer Through Depths****
Psychic Puppetry*****
Reach Through Mists******
Sift Through Sands******
Thoughtbind******

Anmerkungen: Hisoka's Defiance kann ca. die Hälfte aller gegenerischen Sprüche countern. Das ist gut genug. Peer Through Depths ist unter der Annahme bewertet, dass es nicht möglich ist ein Deck zu draften, in dem er nicht einfach zu oft Kartennachteil ist.


Rot, Kreaturen (11)
Tempophase Spoilerphase
Akki Avalanchers*****
Akki Rockspeaker***
Battle-Mad Ronin****
Brutal Deceiver******
Ember-Fist Zubera******
Frostwielder*******
Hearth Kami******
Kami of Fire's Roar******
Ronin Houndmaster*******
Sokenzan Bruiser*****
Soul of Magma******

Anmerkungen: Enber-Fist Zubera ist ein schönes Beispiel für eine kleine Kreatur, die man oft nicht töten will. Der Kami of Fire's Roar ist nicht nur in allen Belangen schlechteres Removal als der Kami of Ancient Law, es gibt auch viel weniger Artefakte. Soul of Magma überschätze ich in der Spoilerphase vielleicht.


Rot, Nicht-Kreaturen (11)
Tempophase Spoilerphase
Crushing Pain****
Desperate Ritual***
Devouring Rage*****
Glacial Ray*********
Lava Spike***
Stone Rain****
Uncontrollable Anger*******
Unearthly Blizzard*****
Unnatural Speed***
Yamabushi's Flame*********
Yamabushi's Storm*****

Anmerkungen: Auch in der Tempophase ist das Ritual Kartennachteil, und es kann außerdem durchaus vorkommen, dass es nicht Vernünftiges zu beschleunigen gibt. Devouring Rage ist im späten Spiel noch unzuverlässiger als Devouring Greed. Glacial Ray verdient sich seinen fünften Spoiler-Stern mit seiner Splicebarkeit. (Trotzdem habe ich billigen, aber ansonsten nutzlosen Arcane-Sprüchen wie Lava Spike und Unnatural Speed deswegen keine bessere Bewertung gegeben.) Uncontrollable Anger wäre 5 Tempo-Sterne wert, wenn es nicht das Creature-Enchantment-Problem hätte.


Abschließende Worte
Auch wenn ich immer wieder darauf hinweise, dass man die Sternenzahl nicht unmittelbar in einen Wunschzettel für das eigene Deck umdeuten kann, will ich ein paar grobe Anhaltspunkte geben: Karten, die in keiner Kategorie mehr als zwei Sterne haben, betrachte ich generell als "unspielbar", will sie also niemals im Deck haben. (Ja gut, wenn ich 4+ Glacial Ray gedraftet habe, denke ich über Lava Spike noch einmal nach...) Weniger als drei Sterne in der Tempophase spiele ich im Hauptdeck in der Regel nur, wenn ich dafür in der Spoilerphase mindestens 4 bekomme, und auch dann nur in sehr gemäßigter Anzahl. Drei Sterne in der Tempophase bedeutet, dass die Karte es in ins Deck schaffen kann. Natürlich muss da zwischen Defensive (Zuberas, River Kaijin) und Offensive (Lantern Kami), je nach Draftausrichtung, unterschieden werden. Karten mit niedrigem Spoiler-Rating werden natürlich als erste gecuttet. In Lategame-orientierten Decks kann auch eine defensive 3-Sterne-Tempokarte wichtiger sein als eine offensiv ausgerichtete 4-Sterne-Tempokarte! In einem Matchup gegen ein auf Kontrolle ausgerichtetes Deck kann ich dann auch einmal Karten mit niedrigem Tempo-Rating, aber akzeptablem Spoilerwert aus dem Sideboard holen (Distress, Walking Nightmare).


So, das war's dann! Vermutlich werde ich mir irgendwann auch die Uncommons und Rares vornehmen, aber diese dann wirklich erst, wenn ich das Set mehr gespielt habe.

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