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Münchener Limited-Analysen
von Andreas "Zeromant" Pischner
03.01.2004

Buffy: "How do you know all this?"
Kendra: "From my studies."
Buffy: "So obviously you have a lot of free time."
Kendra: "I study because it is required. The Slayer Handbook Insists on it."

What's my line? Part Two, Buffy 2:10


Jaja, die Reise zum Grand Prix München... Die lustige Zugfahrt, die mit Zocken von Nicht-Magic-Spielen verbracht wurde, die Aussetzung eines Minderjährigen in einer zweifelhaften Gegend in der Münchner Innenstadt, die Suche nach dem Hotel, das keines war, mit der kleinen Gelben im Schlepptau, kurze Nächte, überteuerte Imbisse, ein Restaurant, in dem fast alles ausverkauft war, ein erhängtes Stofftier, eine beinahe verpasste Abfahrt, sowie nicht jugendfreie Szenen im Schlafwagenabteil auf der Rückfahrt, dazu die Geschichten von dem grünen Maulwurf und dem Eisbären mit den roten Augen. Da könnte ich doch glatt einen Reisebericht schreiben...

...oder es mir verkneifen und stattdessen einen trockenen analytischen Artikel über Mirrodin Limited schreiben. Doch, ich denke, das werde ich tun! So unglaublich es klingt: Ich war dieses Wochenende nach München gefahren, um MAGIC zu spielen! Und deshalb werde ich jetzt auch über Magic schreiben.

Ein Mirrodin Sealed Deck

Da war zunächst einmal der Grand Prix selbst! 1051 Teilnehmer, 9 Runden bis zum Cut auf lächerliche Top 64 - selbst mit 3 Byes war mir klar, dass ich eine gehörige Portion Glück benötigen würde, um am Sonntag mitrochestern zu können. Und dieses Glück musste beim Kartenpool bereits beginnen. Ich schenke mir einmal die Auflistung des gesamten Pools und setze stattdessen gleich das Deck hier hinein, das ich gespielt habe:
 
lands (16):
8Forest
5Mountain
3Island

spells (9):
1Pyrite Spellbomb
2Leonin Scimitar
1Shrapnel Blast
1Mask of Memory
1Deconstruct
1Journey of Discovery
1Sword of Kaldra
1Soul Foundry

creatures (15):
1Copper Myr
1Iron Myr
1Viridian Shaman
1Goblin Replica
1Glissa Sunseeker
1Duskworker
1Goblin War Wagon
2Cobalt Golem
2Ogre Leadfoot
1Tel-Jilad Archers
1Fangren Hunter
1Mirror Golem
1Somber Hoverguard

40 cards
 
Zu dem Deck gibt es einiges zu erzählen. Vorher möchte ich jedoch auf die Version eingehen, die ich zuerst gebaut hatte, dann aber zugunsten dieser hier fallengelassen habe:

-2 Cobalt Golem
- Somber Hoverguard
- Journey of Discovery
- 3 Island
+ Vulshok Gauntlets
+ Clockwork Condor
+ Vulshok Berserker
+ 1 Forest
+ 3 Mountain

Diese ursprüngliche Version gefällt mir vom Standpunkt eines Deckbauers einfach besser: Sicherere Manabasis durch Zweifarbigkeit (und Verzicht auf den Ich-setze-eine-Runde-aus-Manafixer Journey of Discovery) mit nur wenig geringerer Kartenqualität. Naja, ich drafte allerdings auch viel lieber, als Sealed zu spielen... Im Sealed gehen die Uhren leider ein wenig anders.

(An dieser Stelle ein Einschub: Wann immer Ihr eine Limited-Diskussion findet, die nicht ausdrücklich zwischen Sealed, Boosterdraft und Rochesterdraft unterscheidet, wird sie zumindest eines von dreien sein: 1. An Anfänger gerichtet, 2. sehr oberflächlich, oder 3. ungenau bis hin zum Punkt der Irrelevanz. Sealed und Draft erfordern unterschiedliche Kartenbewertungen und unterschiedliche Deckkonstruktion. Auch Rochester Draft und Boosterdraft unterscheiden sich sicherlich, aber hier reicht meine Erfahrung mit Rochester nicht aus, um genau einzuschätzen, wie sehr.)

Im Draft trifft man auf weniger Spoiler. Die Decks, gegen die man spielt, sind zwingenderweise verschieden, weil sie den Kartenpool des Draft nutzen müssen. Dadurch trifft man nicht immerzu auf dieselben starken Commons und spielt nicht besonders häufig gegen bestimmte Farben. Im Draft kann man schnellere, taktisch konstantere Decks bekommen. Im Sealed sucht man sich zu einem großen Teil die besten Karten aus zwei bis drei Farben zusammen. Im Draft haben nur
einige Decks größere Mengen Removal, Evasion oder Equipment, dafür aber in konzentrierter Form. Im Sealed sind die meisten Decks so konstruiert, dass sie möglichst viel von allem enthalten, was insbesondere dazu führt, dass fast jedes Deck mehrere Equipments benutzt.

Was sind die Konsequenzen daraus? Einmal ist Kartenqualität im Vergleich zu Tempo und Mana-Konstanz im Sealed deutlich höher zu bewerten als im Draft. Gerade in Mirrodin mit seinen vielen Artefakten, die die Probleme mit farbigem Mana abmildern, bedeutet dass sehr oft, dass mehr als zwei Farben die richtige Wahl sind.

Weiterhin schaffen manaeffiziente Karten oft nicht den Weg ins Deck. Im Draft werden Alpha Myr und (in weißen Decks) Raise the Alarm selten oder nie im Sideboard bleiben, im Sealed häufig oder manchmal. Ein schneller Start lohnt sich eben nur, wenn man erwarten kann, den Gegner bis zum Ende unter Druck zu setzen. Wenn der Druck zu früh verpufft, bleibt nur ein Bär, der einen 3/3er anstarrt.

Schließlich ist Flexibilität (gegenüber einem starken Fokus) in einem Sealed Deck wichtiger als im Draft. Man muss für mehr Probleme des Gegners Lösungen finden und andererseits versuchen, ihm Probleme zu schaffen, die er nicht lösen kann. Natürlich ist das auch im Draft nützlich, aber hier sind aufgrund des höheren Tempos aktive Karten prinzipiell stärker im Vergleich zu reaktiven Karten, und der Fokus eines Decks kann oft weit genug verstärkt werden, dass man eine kohärente Strategie erhält, welche die Bedingungen des Duells definiert und dessen andere Aspekte zu Nebensächlichkeiten degradiert.

(Hoppla, war der letzte Absatz abstrakt! Daher ein Beispiel: Im Sealed habe ich einen guten Flyer im Spiel, den der Gegner in den Griff bekommen muss, und er hat einen starken Fattie, den ich in den Griff bekommen muss. Wenn einer von uns eine Antwort (z.B. Removal) auf den Threat des anderen hat, dann wird der übriggebliebene Threat das Spiel entscheiden - das ist die normale Dynamik vieler Sealed-Spiele. Im Booster Draft jedoch habe ich oft nicht einen, sondern DREI gute Flieger/Evasionkreaturen (Neurok Spy) draußen, für die mein Gegner einfach nicht genügend Antworten finden kann, und die, auch wenn er einen davon abschafft, ihn besiegen, bevor sein Fattie effektiv zum Gegenschlag ausholen kann. Der Fokus meines Decks (Evasion) hat es mir ermöglicht, mit Tempo und aktiven Karten eine langsamere Strategie mit mehr "Power" und reaktiven Karten zu besiegen. Das ist eine häufige Dynamik eines Draftduells.)

Aus den Überlegungen dieses theoretischen Exkurses heraus nahm ich also Blau in mein Deck, um eine Handvoll Evasion-Kreaturen zu bekommen (auch um mein Equipment, besonders die Maske, zu stärken), und dem Deck mehr Flexibilität zu geben. (Und nein, ich habe natürlich nicht beim Deckbauen solche komplizierten theoretischen Überlegungen angestellt, sondern halb aus dem Bauch heraus gehandelt. Die genaue Begründung, WARUM das richtig ist, habe ich mir später für diesen Artikel überlegt.) Nicht, dass ich mir völlig sicher gewesen wäre, das Richtige zu tun! Besonders der Franzose, der mir gegenüber saß und mir unaufgefordert und unbehelligt von allen Judges in schlechtem Englisch Tipps zum Bauen meines Decks gab, war lautstark anderer Meinung. Aber wer hört schon auf Franzosen?

Mit meinen drei Byes hatte ich ja dann mehr als genügend Zeit, das Deck zu testen. Und dabei stellte ich fest, dass in den Spielen, die nicht einfach durch einen Oberspoiler gewonnen wurden, meine Flieger äußerst wichtig waren. Diese Entscheidung war also richtig.

Andere Dinge, die man bei diesem Deck anmerken sollte: Viele Spieler schätzen die Vulshok Gauntlets höher ein als ich. Ich spiele sie, wenn ich kein besseres Equipment habe, und ich weiß, dass sie unter gewissen Bedingungen sehr stark sind. Sie sind aber auch furchtbar klobig und fressen eine Menge Mana! Nicht, dass für ein solches Equipment kein Platz in meinem Deck gewesen wäre, aber da ist ja bereits das Sword of Kaldra! Und ein so'n Ding ist dann erst einmal genug.

Insgesamt habe ich bereits vier Equipments, und obwohl sie alle gut sind, ist die Maske das einzige erstklassige. Deshalb habe ich die zweiten Tel-Jilad Archers im Sideboard gelassen. Das haben einige nicht verstanden - sind die nicht sehr stark? Ja, schon, aber sie sind auch eine Power-2 Kreatur für 5 Mana. UND ich kann sie nicht equippen! (Und sie sind ja auch bereits einmal drin.) Die Klobigkeit meines Decks ist bereits ein Problem gewesen - im Prinzip spiele ich ab Runde 4 jede Runde eine gute, aber nicht spektakuläre Kreatur aus. Das reicht häufig einfach nicht, weil es dem Gegner zu viel Zeit gibt, seine spektakulären Kreaturen zu legen. Leider ließ sich da nicht viel machen. Die Journey of Discovery hat hier ein wenig geholfen (mein 3-Mana-Slot ist ansonsten auch sehr schwach besetzt). In jedem Fall war ein weiterer 5-Mana-Slot nicht mehr drin. Dass der Hunter besser ist, steht nicht zur Diskussion, also hätte ein Ogre Leadfoot herausgemusst. Der ist, zumindest im Draft, eher schwächer einzuschätzen als die Archers - aber das ist eben kein Draftdeck, und ich benötigte noch mehr Pseudo-Evasion - und zwar solche, die ich auch equippen konnte! Im Nachhinein habe ich die extra Archers nicht vermisst. Ich hatte meine Archers einmal sogar im Soul Foundry, und habe mir vier Runden lang ein Archers-Token gemacht - und das Spiel trotzdem verloren, weil die Viecher einfach zu klobig sind. (In einem Draft-Deck hingegen stehen sie normalerweise am oberen Ende einer Manakurve, und da Kreaturen im Mirrodin-Draft knapp sind, wird man sie früh nehmen und in grünen Decks immer spielen wollen.)

Nächste Anmerkung: Ich hatte ein Turn to Dust im Sideboard. Im Sealed spielt praktisch jeder Equipments, so dass er eine solide Maindeck-Karte darstellt (während er im Draft in der Regel ins Sideboard gehört). Da ich aber mit Deconstruct, Veridian Shaman, Goblin Replica und natürlich Glissa bereits ordentliche Mengen Artefakt-Removal hatte, blieb die weniger flexible Karte im Sideboard.

Die letzte Anmerkung zu diesem Deck: Der Power-Level ist zu niedrig gewesen! Auf den ersten Blick sieht das Deck gar nicht einmal schlecht aus - die Qualität der Kreaturen ist recht hoch, und ich habe sogar eine Glissa! Der erste Blick täuscht aber. Diese Kreaturenzusammenstellung kann fast jedes Sealed Deck aufbieten, da man ja seine am besten besetzten Farben spielt, aber am oberen Ende hat es für gewöhnlich mehr als nur eine Bombe. Besonders bei einem 1000+-Leute Grand Prix im 3:0 Bracket war dieser Pool ganz klar unterdurchschnittlich. Dazu kam, dass die Manakurve nicht gut war (die gleiche Kreaturenqualität in einer besseren Kurve hätte auf jeden Fall geholfen), dass ich wenig Creature Removal hatte (außer für Artefakte), und dass mein Equipment nicht schlecht, aber eben zweitklassig war. Insgesamt ein durchschnittliches bis unterdurchschnittliches Deck - in einem normalen PTQ. Beim Grand Prix leider einfach Grütze!

Noch ein Wort zu Bomben: Sie sind der Hauptgrund, warum ich Sealed seit Jahren immer weniger mag. Ja, die meisten Mirrodin-Bomben kann man im Gegensatz zu den Onslaught-Bomben ab und zu abschaffen. Aber manchmal hat man halt seine Antwort gegen eine Bombe nicht auf der Hand, und dann ist das Spiel eben vorbei.

Genauso liefen auch meine GP-Matches: In der vierten Runde bekomme ich eine Glissa vor die Nase. Ich habe die Hand voller Artefaktkreaturen und natürlich meiner eigenen Glissa und benötige vier Runden, um sie mit der Spellbomb endlich abzuschaffen. In dieser Zeit zieht mein Gegner Pentavus und Leonin Sun Standard... Im zweiten Spiel kann ich den ersten Warhammer abschaffen, den ZWEITEN jedoch nicht mehr.

In der fünften Runde lege ich dreimal meine Glissa. Einmal bekommt mein Gegner sie weg, zweimal nicht. Ich gewinne 2 zu 1.

In der sechsten Runde lege ich zweimal Glissa. Einmal bekommt der Gegner sie weg, einmal nicht. Im dritten Spiel dann spielen wir beide ohne besondere Bomben und er gewinnt ein knappes Damage Race. Ich droppe.

Ja, genauso interessant, wie diese (daher gnädig kurze!) Zusammenfassung sich liest, waren diese Spiele auch! Spaß gemacht haben lediglich die Testspiele in der Bye-Pause...

Abschließend eine Frage für die Kommentatoren: Gehört das Soul Foundry in dises Deck? Zuerst dachte ich, es wäre mit all diesen soliden Kreatuen eine klare Wahl. In den Testspielen habe ich einmal einen Shaman dringehabt und dann völlig überraschend gewonnen... Und ja, ich hätte auch eine Glissa eingesperrt, wenn es sich ergeben hätte! Wenn ich garantiert immer eine auf dem Tisch habe, benötige ich keine zweite!

Aber andererseits habe ich in den meisten Spielen das Foundry einfach nicht benutzt, weil ich nicht eine Runde aussetzen wollte, um die Kreatur zu spielen, die ich diese Runde sowieso spielen würde. Das Foundry nützt eigentlich - abgesehen von Broken-Tricks ala Shaman - nur etwas im Lategame, wenn man die Hand leergespielt hat. Und selbst dann benötigt es noch 3 Runden, um zu wirken, und 4 Runden, um besser als eine simple Kopie der eingesperrten Karte zu sein - und das auch noch mit dem Risiko des Kartennachteils! Mein jetziger Standpunkt ist, das Foundry gehört NICHT ins Deck (und auch in die meisten anderen Sealed Decks nicht). Dazu würde ich gerne Meinungen hören! (Und bitte auf SEALED bezogen, im Draft sind die Bedingungen ganz anders!)

Drei Draft-Decks

Glücklicherweise hatte ich mich keinerlei Illusionen hingegeben und war mit der Bereitschaft angereist, den zweiten Tag nach Herzenslust zu draften!

Mein erstes Draft-Deck:
 
lands (17):
8Island
6Swamp
3Mountain

spells (7):
1Electrostatic Bolt
1Annul
1Æther Spellbomb
1Sculpting Steel
1Skeleton Shard
2Vulshok Gauntlets

creatures (16):
1Silver Myr
1Iron Myr
2Alpha Myr
3Neurok Spy
2Wizard Replica
1Cathodion
1Goblin Replica
2Moriok Scavenger
2Cobalt Golem
1Looming Hoverguard

40 cards
 
Zum Draftverlauf: Ich beginne mit zwei Neurok Spy, die mich schnell auf Blau festlegen. Für den zweiten lasse ich einen Irradiate durch. Dann kommen einige recht schwache Booster, in denen ein relativ später Hematite Golem heraussticht (der in meinem Sideboard war), und in denen sich kein Removal mehr befindet. Plötzlich erhalte ich jedoch als achten Pick Skeleton Shard und gehe damit natürlich auf Schwarz, besonders, als noch ein Moriok Scavenger hinterherkommt.

In der zweiten Runde nehme ich aus einem sehr schwachen Booster als First Pick Gauntlets, da ich zu meinen Evasion-Kreaturen etwas gutes Equipment wollte. Removal war keines drin, und ich bekomme auch weiterhin keines zu sehen (weder in Schwarz, noch in Rot). Ich werde jedoch schön mit weiteren blauen Karten und noch einem Scavenger gefüttert. Ich nehme daher viele Artefakt-Kreaturen und schnappe auch einen viel zu späten Sculpting Steel auf.

In der driten Runde ist ein Bonesplitter im ersten Booster, perfekt für meine mittlerweile drei Spies... - aber ich nehme ihn nicht, sondern lieber den Electrostatic Bolt! Beide Karten spielen etwa in der gleichen Klasse. Normalerweise schätze ich mit viel Evasion den Splitter höher, aber nicht, wenn ich ansonsten NULL Removal habe. (So viel Flexibilität benötigt auch ein Draft-Deck!)

Ich fülle weiterhin das Deck mit starken Karten aus und bin am Ende ausgesprochen zufrieden! Außer dem Hematite Golem (für den ich nicht genügend Rot habe, und der für mein superschnelles Deck auch bereits beinahe zu teuer ist), hält mein Sideboard noch u.a. eine Rustspore Ram & einen Thoughtcast.

Dann verliere ich erste Runde, natürlich... Einmal ziehe ich 2 Gauntlets und 5 Länder und mein Gegner 1 Gauntlets und 6 Länder, was besser ist! (Siehe die bereits angesprochene Klobigkeit der Gauntlets.) Einmal bin ich unsäglich flooded und komme trotzdem noch einmal ins Spiel zurück, bis mein Gegner mit einer getopdeckten Inertia Bubble (!) auf meine Skeleton Shards, die munter Goblin Replica-Recursion machen, meine Gegenwehr beendet. Sehr schade, da ich das Deck auch jetzt noch für exzellent halte, wenn auch nicht für perfekt (ein, zwei Removal mehr und besseres Equipment wären es gewesen!)

Mein zweites Draft-Deck:
 
lands (17):
1Great Furnace
1Vault of Whispers
5Mountain
10Swamp

spells (11):
1Pyrite Spellbomb
2Shatter
2Irradiate
1Terror
4Consume Spirit
1Electrostatic Bolt

creatures (12):
1Leaden Myr
1Iron Myr
2Slith Bloodletter
1Nim Replica
1Nim Shambler
1Flayed Nim
1Needlebug
1Duskworker
1Nim Shrieker
1Moriok Scavenger
1Woebearer

40 cards
 
Nein, die 4 Consume Spirit sind kein Tippfehler! Und JA, die Manaverteilung IST ein Fehler - ich hätte einen Mountain weniger und einen Swamp mehr spielen müssen!

Im Sideboard u.a.: Ein weiterer Nim Shambler, ein Leonin Scimitar, ein Isochron Scepter (!), ein Grid Monitor & 3 Nim Lasher.

Zum Draftverlauf: Ich nehme als erste Picks Shatter, Bolt & Shatter und bekomme dann reihenweise Consume Spirit zugeschoben, die mich davon überzeugen, Schwarz draften zu müssen! Ich bin der einzige wirkliche Schwarzdrafter am Tisch und bekomme ALLES. Irgendwann schnappe ich ein spätes Scepter auf, für das ich bereits vier exzellente Karten zum Einprägen habe. (Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass ich tief genug in Removal wate, um für eine situationsabhängige Karte wie das Scepter gar keinen Platz mehr zu haben!) Die Kreaturenbasis macht mir ein wenig Sorgen. Zwei späte Slith Bloodletter jedoch helfen erheblich. Ich picke das Leonin Scimitar relativ hoch, weil ich mit meinen ganzen Tougness-1-Kreaturen nicht jeden im Weg stehenden Mana-Myr removen will, finde aber am Ende keinen Platz mehr dafür im Deck. Einen späten Grid Monitor traue ich mich dann doch nicht zu spielen.

(Hier wieder eine Frage an die Kommentatoren: Kann man den riskieren? Ich habe mich hier dagegen entschieden, weil ich bei einem dermaßen starken Deck einfach kein unnötiges Risiko eingehen wollte, und ich bin sicher, dass diese Entscheidung - FÜR DIESES DECK - richtig war. Wie seiht es ansonsten aus?)

Das Deck ist genauso superstark, wie es aussieht, und ich gewinne mühelos die ersten beiden Runden. Im Finale treffe ich auf einen ebenfalls sehr starken weißen Equipment-Weenie. Ich verliere knapp in drei Spielen, und das durch eigene Schuld: Einmal raced mein Gegner mit einem Skyhunter Cub mit Mask of Memory eine Armee meiner Kreaturen mithilfe von Raise the Alarm und Blinding Beam. Ich gewinne dank meiner Removal-Mengen immer noch das Race - bis er einen ZWEITEN Blinding Beam spielt. Aber um den hätte ich herumspielen können! Leider habe ich das verpennt. Selbst dann könnte ich in der letzten Runde noch mit einem Consume Spirit für 2 gewinnen - aber meine Länder sind natürlich 2 Swamp und 3 Mountain, und Drain für 1 reicht gerade NICHT. (Die Moral von der Geschichte: Man muss genau über seine Mana.Verteilung nachdenken!) Ich habe dieses Finale also durch einen subtilen Fehler beim Deckbau und durch einen subtilen Fehler beim Spielen verloren - das ist doch fair, oder? Viel besser als die Topdeck-Skillz, die man im Sealed benötigt!

(Ach ja, und noch eine Anmerkung zu meinem Lieblingsthema Raise the Alarm: Wer vor zwei Monaten gesagt hat, dass diese Karte nicht in ein Draftdeck gehört, war voreilig. Wer es heute sagt, ist ein Scrub. Punkt!)

Mein drittes Draft-Deck:
 
lands (17):
1Great Furnace
10Mountain
6Island

spells (7):
2Æther Spellbomb
1Pyrite Spellbomb
1Electrostatic Bolt
1Shrapnel Blast
1Dragon Blood
1Vulshok Battlegear

creatures (16):
1Silver Myr
1Alpha Myr
1Atog
1Slith Firewalker
1Cathodion
2Krark-Clan Grunt
2Spikeshot Goblin
1Goblin War Wagon
2Clockwork Condor
1Ogre Leadfoot
1Somber Hoverguard
1Looming Hoverguard
1Bosh, Iron Golem

40 cards
 
Erwähnenswertes Sideboard: 2 Annul, 2 Frogmite, Bottle Gnomes, Elf Replica, Molten Rain.

Der Draftverlauf: Ich bekomme als ersten und zweiten Pick einen Spikeshot Goblin und werte letzteren, da eine Common fehlt, als wahrscheinliches Signal. Ich schnappe sehr zufrieden Grunts und einen Atog auf, finde jedoch keinen Hinweis auf eine zweite Farbe, außer vielleicht einem selbst für diese Karte etwas späten Wanderguard Sentry.

In der zweiten Runde hat der erste Booster keinen starken roten oder Artefakt-Pick, also nehme ich eine Looming Hoverguard. Weiterhin picke ich Vulshok Battlegear und Dragon Blood mit Hinblick auf meine beiden Goblins sehr hoch. Bei den Kreaturen befürchte ich eine Zeitlang, unterversorgt zu werden, daher finden sich viele mäßige Artefaktkreaturen in meinem Pool.

In der dritten Runde bekomme ich nach einen First Pick Electrostatic Bolt den Bosh zugeschoben und nehme ihn sofort. FEHLERFEHLERFEHLER!!! In diesem Pack war noch ein Shatter drin, der wäre klar besser gewesen! Durch diesen Fehlpick hat mein Deck dann am Schluss auch gar kein Artefakt-Removal.

Zum Deck: Es ist sehr, sehr schnell. Der 2-Mana-Slot ist sehr gut belegt und der 3-Mana-Slot ebenfalls. (Krark-Clan Grunt ist eine ausgezeichnete Kreatur, die viele Drafter unterschätzen!) Für die Zeit nach dem ersten Ansturm hat es Spikeshots, Bounce, Evasion, gute Kreaturen-Enhancer und den Finisher Shrapnel Blast. Und natürlich Bosh - FEHLERFEHLERFEHLER! Nicht nur, dass es falsch war, den rostenden Golem über einen Shatter zu nehmen, er hätte überhaupt nicht in dieses Deck gehört! Das ist nämlich einfach zu SCHNELL für ihn. Ich habe ihn auch in jedem einzelnen Match herausgenommen - in einer Runde gegen Annul (was vermutlich auch die korrekte Hauptdeck-Variante gewesen wäre, auch wenn der reaktive Annul in meinem Deck nicht übermäßig stark ist - aber gerade, weil ich kein Artifact Removal habe, sehr sinnvoll), in der zweiten gegen Frogmite (mein Gegner hatte wenige Artefakte gezeigt) und in der dritten - gegen Molten Rain!

Jawohl, und der Rain war TAUSENDMAL BESSER in diesem Matchup! Mein Gegner hatte nämlich eine dreifarbige Kontrollmostrosität gebaut, die mich im Late Game in jedem Fall an die Wand gespielt hätte. (Ich hatte ihm einen Draw angeboten - nicht nur, weil ich gesehen hatte, dass sein Deck sehr gut war, sondern auch, weil es mein letzter Draft war, und ich etwas Essen Gehen wollte, aber er hatte ohne zu zögern abgelehnt.) Aber was soll's, dann sorgt man halt dafür, dass man gar nicht erst ins Lategame kommt - und ein Landzerstörer ist da genau richtig! Ich mähe ihn mit meiner Manakurve plus Rain nieder und gewinne endlich einen Draft.

(Und noch einmal Zeit für eine Anmerkung: Nein, Molten Rain wird es fast nie in einem Deck in die Anfangskonfiguration schaffen. Aber trotzdem ist der mangelnde Respekt, mit dem diese Karte von vielen Draftern behandelt wird, die ihn nicht einmal als Sideboard-Option erwägen und den unspielbarsten Kram darüber nehmen, mir unverständlich! Es muss daran liegen, dass viele Drafter zwischen den Spielen ihr Gehirn, und deshalb auch ihr Sideboard, nicht benutzen!)

Und das war mein GP München - der Magicteil, wohlgemerkt! Ergebnistechnisch war das Ganze eher enttäuschend (Ein 1:2 im Main Event kann man eben mit einem 5:2 bei den Side Events nicht ausgleichen), aber ich kam endlich einmal zum Draften, und vor allem habe ich viel über das Format gelernt! Seit München fühle ich mich auch kompetent genug, detailliert zu Mirrodin Limited Stellung zu nehmen, während ich vorher nur im Oberflächlichen und Offensichtlichen hätte verbleiben können. Aber jetzt fühle ich mich zu 99% fit! Study and grow strong...

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