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Tipps zu den Nationals & zu Team Limited
von Andre "TrashT" Müller
28.04.2003

Was tut man bloss, wenn man keine Ahnung hat, was man der werten Leserschaft an nützlichen Ratschlägen, die zu mehr Erfolg auf mehr oder weniger grossen Turnieren führen sollen, auf den Weg geben könnte?

Mal im Ernst: Was will man denn heute noch über Magic sagen? Bald sind die Nationals - da sollte man ein paar nützliche Tips für Erstteilnehmer veröffentlichen. Leider ist die Zielgruppe zu klein, um daraus einen eigenständigen Artikel zu machen. Ansonsten stehen noch Teamturniere an, wie beispielsweise Trials für den Grand Prix Amsterdam, der kurz nach den Nationals stattfindet und somit die Team PTQ Saison einläutet. Womit wir beim zweiten Thema wären - Team Sealed Construction. Auch hier kann ich allgemeingültige Tips geben, allerdings wird es dank Scourge, wovon es bisher keine vollständige Spoilerliste gibt, nicht so spezifisch, wie ich es gern hätte.

Die andere Alternative wäre gewesen, einen Artikel zu schreiben, der mit Magic mehr oder weniger nichts zu tun hat, allerdings würde ich mich da auf dem Terrain des Meisters des Kontroversen, auch besser bekannt als Andreas "Zeroman" Pischner, bewegen, und zwar vorraussichtlich in seinem beachtlichen Schatten. Daher doch lieber einige generelle nützliche Hinweise für Nationals und Team Events, bevor ich dann nächsten Monat sobald es geht die Scourge Karten analysiere (mit Ansage: Wenns dir nicht passt, dass jemand einfach so schnell und ohne viel Erfahrung zu sammeln, vor dir einen Limited Artikel schreibt, versuche dich bei den Mächten des Schicksals zu beschweren. Die haben sicher ein Einsehen und weisen mich daraufhin an, derartiges in Zukunft zu unterlassen - wenn du Glück hast, machen sie es sogar rückwirkend). Also leg ich mal los mit der verzweifelten Auflistung an nützlichen Fakten, in der Hoffnung, auf die Artikellänge zu kommen, für die mich PMtG "bezahlt"!


Nationals

Ich hätte mir die Mühe machen können, herauszufinden, wieviele der dieses Jahr für die deutschen Meisterschaften qualifizierten Spieler tatsächlich zum ersten Mal an einer solchen teilnehmen, doch bis ich damit fertig gewesen wäre, wäre es schon Mai gewesen, und ich hab diesen Monat noch gar nichts veröffentlicht, und da die Uni wieder am Start ist, wird es so langsam aber sicher Zeit!

Für die Nationals gibts nicht so besonders viele Sachen die ihr wissen müsst. Alles in allem ist es ein ganz normales Turnier, ausser, dass insgesamt 12 Runden Schweizer System, über 2 Tage verteilt und in 2 unterschiedlichen Formaten (Tag 1 Standard ohne Scourge und Tag 2 Rochester Draft mit Scourge), gespielt werden, wonach die ersten 8 ein modifiziertes Double Elimination spielen, um den Nationalmeister, die Nationalmannschaft und den Ersatzspieler zu ermitteln.

Insgesamt sollte ungefähr 9-3 reichen, um die Top8 zu erreichen. Da früher Standard am zweiten Tag gespielt wurde, konnte man sich am Ende den Standings gemäss einfach reindrawen, durch die seltsamen Paarungen, die heuer innerhalb der einzelnen Draftpods entstehen werden, wird es jedoch nicht so einfach zu überblicken sein. Der Vorteil an Tag 1 Standard zu spielen besteht darin, dass man früher kein festes T2 Metagame hatte - wenn man 4-2 gedraftet hat und dann 0-2 gegangen ist, konnte man eben immernoch gegen ein 2-0 Deck, pilotiert von einem 2-4 Drafter, gelost werden. Das hatte den Nachteil, dass Decks, die man eigentlich durch das Metagame an sich "aussieben" lassen konnte, häufiger mal vom Gegner gespielt wurden, da er einfach einen ganz anderen Constructed Record hat als man selbst.

Dieses Mal hat man das Gegenteil: unerfahrene Spieler aus schwächeren Bundesländern können mit gut gebauten (Netz)decks durchaus ein respektables Standard Ergebnis erziehlen, um dann an hohen Drafttischen als "Freilos" zu fungieren bzw das Gefüge des Rochester Drafts durcheinanderzubringen. Wenn ich zitieren darf: Rochester Draft mit 8 guten Spielern ist so wie Sealed Deck. Man einigt sich früh auf die Farben und draftet dementsprechend, nimmt, was man braucht, und überlässt den Rest seinen Nachbarn, anstelle zu hatedraften, so dass man von ihnen ähnlich behandelt wird. Auf diese Art und Weise haben dann alle Spieler ihre mehr oder weniger guten Decks, mit den besten Karten aus (24 durch Anzahl der Drafter in dieser Farbe) Boostern. Seltsam wird es nur, wenn mehr Leute eine Farbe draften, als für sie gut ist, oder wenn sie die falschen Karten nehmen, so dass der nächste Drafter dieser Farbe das unverschämteste Deck am Tisch hat. Von daher rate ich jedem, nicht nur Standard für die Nationals zu testen, sondern auch mal den einen oder anderen Draft zu machen!

Um das Format und die neuen Karten kennenzulernen, ist Booster Draft besser geeignet, als Rochester Draft, da es wesentlich schneller geht, dafür kann man beim Rochester Draft besser mit seinen Kameraden über die Picks (die je nach Seltenheit der Karten in der Diskussion mehr oder weniger "Standardsituationen" sein werden) diskutieren, was durchaus hilfreich sein kann. Wer jedoch dazu nicht die Zeit oder Motivation hat, kann durchaus auch mit Booster Drafts in Übung kommen und ansonsten die einfachen Spielregeln des Rochester Drafts beachten. Wichtig ist, im Kopf zu behalten, was die Nachbarn für Farben wählen, damit man sich nicht in die Quere kommt. Desweiteren ist es hilfreich, darauf zu achten, wie oft gegebene Farben bereits gedraftet werden, so dass man aus über- in unterdraftete Farben springen kann. Dafür ist es wichtig, zu wissen, wieviele Spieler eine Farbe im Schnitt unterstützt. Bisher ist eine ziemlich gute Faustregel 4 Rot, 4 Grün, 4 Schwarz, 2 Blau, 2 Weiss, allerdings wird sich das mit Scourge mehr oder minder ändern. Falls man also in katastrophal überdrafteten Farben sitzt, kann man schnell nochmal die Farbe wechseln, sollte das jedoch früh und deutlich genug signalisieren, damit die Nachbarn das auch mitbekommen und deinen (und du ihren) Draft nicht durcheinanderbringen. Signalisieren bedeutet: Nicht einfach irgendwelche Karten greifen, auch wenn nur noch Schrott im Booster ist, sondern versuchen, wenigstens die Karten der eigenen Farbe zu greifen, auch wenn das bedeutet, die ansonsten immer als Last Pick zu findende Karte 10th oder 11th zu nehmen. Durch Hatedrafting macht man sich hier besonders unbeliebt!

Aus dieser Politik entstand auch die Strategie, Karten aus dem "Wheel", als welches man den Spieler bezeichnet, der 2x hintereinander pickt, woraufhin die Draftrichtung wechselt, zu "bouncen", soll heissen, dass man, falls man die Farbkombination XY draftet, die darauffolgenden Drafter bis einschliesslich zum Wheel aber Leute, die zwar die Farbe X, nicht jedoch die Farbe Y draften, beinhalten, die Karte der Farbe X draftet, auch wenn sie schlechter als die Karte der Farbe Y ist, da diese sowieso nicht gedraftet wird und man sie somit in der Gegenrichtung aufgreifen kann. Sie "bounced" sozusagen wieder zu einem zurück, daher auch der Ausdruck.

Falls man es schafft, sich auf all diese Sachen zu konzentrieren und dennoch den Überblick darüber zu behalten, was potentielle Gegner draften, kann man sich einiges an Vorteilen erarbeiten, da man schwer zu überraschen ist. Vor allem sollte man darauf achten, was der Gegner für Spontanzauber, besonders Combat Tricks wie Vitality Charm usw hat, ob es wichtig ist, sein Removal für bestimmte Problemkreaturen aufzusparen, welche Morphkreaturen er hat (das ist übrigens das beste Wissen, dass man haben kann - vergleicht mal euer Gefühl, wenn der Gegner Turn 3 Morph legt, mit dem, wenn er Turn 3 Flamewave Invoker legt), ob er Mass Removal hat, worum man herumspielen sollte (natürlich indem man einfach nicht alles auslegt, was man so hat), und ob er eine überdurchschnittlich hohe Konzentration an zerstörenswerten Non-Creature Permanents im Deck hat, so dass man weiss, ob es sich lohnt, Naturalize oder Lay Waste einzusideboarden. Auch interessant ist es zu wissen, ob und wenn welchen Gamebreaker er genau hat: Es macht schon einen Unterschied, ob es nun Dirge of Dread, Taunting Elf, Wave of Indifference, Choking Tethers oder Akroma's Blessing ist, da man um einige dieser herumspielen kann. Allerdings ist das eine ganze Menge an relevanten Informationen, und wenn man über ein fotographisches Gedächtnis verfügen würde, könnte man sich sowieso alle Decks samt Sideboards merken, allerdings muss man sich oft etwas auf die anstehenden Picks besinnen, was die Konzentration unterbricht. Generell gilt: Lieber den richtigen Pick gemacht, als sich zu stark auf den Inhalt andererleuts Decks zu konzentrieren!


Team Limited

Die meisten von euch werden das sicher schonmal gespielt haben. Kurz und knapp gesagt geht es darum, aus 2 Onslaught Startern, 2 Legions Boostern und 2 Scourge Boostern mit beliebig vielen zusätzlichen Basic Lands 3 mindestens 40 Karten starke Decks zu bauen. Da Limited Decks generell zweifarbig sind, sticht das Problem geradezu ins Auge: 3 Decks zu je 2 Farben = 6 Farben. Allerding hat Magic nur 5!

Was tun, sprach Zeus, die Götter sind betrunken. Nun, es gibt 2 Möglichkeiten: Entweder man baut ein (fast) monofarbiges Deck, oder man teilt eine Farbe auf 2 Decks auf. Beim monofarbigen Approach hat man oft das Problem, dass für Sealed Decks relevante Karten wie Removal, Fatties oder Evasion Kreaturen (= Flieger oder auf andere Art und Weise schwer zu blockende Kreaturen) fehlen. So kann man mit dem Mono Weissen Deck eben keine nervigen Kreaturen wie Timberwatch Elf kaputtmachen, in Schwarz hingegen mangelt es an Kreaturen, die es mit den besten des Gegners aufnehmen können. In Grün wiederum hat man kaum Mögolichkeiten, durchzukommen, wenn der Tisch einmal zugebaut ist usw.

Allerdings kann man derartige Probleme oft durch einen mehr oder minder grossen Splash beheben. Falls man diese Decks baut, sollte man beachten, dass man, auch wenn man 19-20 grüne und nur 2-3 rote Spells hat, man dennoch nur 12-13 Forests, dafür aber 5-6 Mountains (bzw andere rotes und/oder grünes Mana erzeugende Quellen) spielen sollte - die Wahrscheinlichkeit, keinen Forest zu haben, ist bei 12 Forests nicht viel grösser als bei 16 Forests, allerdings ist es ein himmelweiter statistischer Unterschied zwischen 2 oder 6 Mountains auf 40 Karten! Prozentual ausgedrückt sieht man es direkt: 25% weniger Forests, dafür 200% mehr Mountains! Auch wenn es nicht ganz so krass ist, wie hier dargestellt, sollte man mit den Manaquellen seiner Sekundärfarbe nicht geizen (hab ich neulich in einer peinlichen Diskussion im #wisedraft gelernt).

Falls man so ein monofarbiges Deck nicht bauen kann, sollte man sich danach umsehen, welche Farbe man gut aufteilen kann. In den meisten Fällen wird dies eine Farbe mit vielen spielbaren Karten sein (wer hätts gedacht). Entweder teilt man in der Mitte auf (ein Shock für Mama, ein Solar Blast für Papa...), oder man versucht, die Ausbeute dieser Farbe zu maximieren, indem man ihre unterschiedlichen Aspekte auf zwei unterschiedliche Strategien verfolgende Decks aufsplittet. Jeder kann sich denken, dass Skirk Outrider oder Lavamancer's Skill in RW einfach nicht so toll sind Eine andere Möglichkeit ist es, die Farben nach Kreaturenthemen zu verbauen. Einige Themenübergreifende Karten geben dann im Idealfall durch ihre Stärke im richtigen Deck die Farbkombination an. Bekannte Common- kombinationen sind Nantuko Husk + Symbiotic Elf in BG oder Mistform Wall + Lavamancer's Skill in UR. Für eine derartige Aufteilung ist es interessant, zu wissen, welche Farben welche Kreaturentypen beherbergen:

Biester: Schwarz, Rot, Grün (Blau)
Elfen: Grün
Soldaten: Weiss, Blau (Grün)
Kleriker: Weiss, Schwarz
Vögel: Weiss, Blau, Schwarz (Rot)
Zauberer: Blau (Schwarz, Weiss, Grün, Rot)
Zombies: Schwarz
Goblins: Schwarz, Rot

Na, wer kann den grünen Soldaten auf Anhieb nennen? Glückwunsch! Farben in Klammern haben hoffentlich keine Common Kreatur des angegeben Typs im Angebot. Zwar kann jeder diese Aufstellung in maximal 5 Minuten selbst mit dem Apprentice erzeugen, aber ich dachte mir naja, warum nicht eintippen? Schliesslich kenn ich das ja alles auswendig (wer Fehler findet: Bin auch nur ein Mensch, die blauen Soldaten sind mir z.B. erst 1 Tag später eingefallen - beinahe hätte ich behauptet es gibt keine) und kann ja nicht schaden (und verlängert den Artikel).

Wie wir sehen, kann man zum Beispiel Weiss in Kleriker und Soldaten aufteilen. Grün sollte jedoch nicht unbedingt in Biester und Elfen geteilt werden, da diese beiden Kreaturentypen oft gut miteinander harmonieren (Wirewood Savage, Totem Speaker, Timberwatch Elf + Krosan Vorine, Wirewood Elf als Mana Acceleration für die fetten Beasts usw). Soldiers und Clerics passen dagegen eher selten ins gleiche Deck, da man mit Soldaten doch die Aggressorrolle übernehmen will. Die Ausnahme bildet natürlich der Grassland Crusader und herausragende Karten wie Aven Soulgazer, Aven Redeemer und Glarecaster, die sich selbstredent in jedem Deck gut machen. Schwarze Kleriker sind zumeist auch Zombies oder harmonieren gut mit solchen, wie beispielsweise Shepherd of Rot und Deathmark Prelate, so dass man hier auch schlecht trennen kann.

Da jedoch jedes Deck über Removal verfügen sollte, wird oft Schwarz oder Rot geteilt, obwohl Weiss teilen oder Weiss einfarbig spielen sich meist am ehesten anbietet. Hängt immer vom individuellen Pool und, wie es sich schon so oft in diesem Artikel nachteilig ausgewirkt hat, der Verteilung der guten Commons/Uncommons in Scourge ab.

Bei der Wahl der Positionen innerhalb des Teams sollte man darauf achten, welcher Spieler im eventuellen Teamdraft an welcher Stelle sitzen will und die Spieler dementsprechend auf A, B und C verteilen. Dabei sollte man darauf achten, dass die anderen Teams das ähnlich machen werden. Da wegen der besseren Übersicht der Team"captain" wahrscheinlich in der Mitte sitzen wird, kann man davon ausgehen, dass die anderen Teams es ähnlich machen werden. Demnach wird man auf dem B-Sitz mit starken Decks/Spielern/Draftern rechnen müssen und seine Decks dementsprechend verteilen: Entweder auch das stärkste Deck in die Mitte für den "Kampf der Giganten", oder die Sandsackstrategie: Das schlechteste Deck in die Mitte. Wenn der Gegner mit Rorix auf deinem Goblin Sky Raider rumschlägt, wird er sich sicher ärgern, dass gerade ER die guten Karten hat.

Falls man vorhat, das schlechteste Deck in die Mitte zu packen, sollte man es jedoch eventuell auch dem schlechtesten Spieler geben. Der beste Spieler muss dann zwar den Draft von der Seite managen, allerdings sollte das weniger problematisch werden als, falls man sich dagegen entscheidet, das Swiss. Beim Draft sollte man mit der Farbverteilung wieder einmal darauf achten, welche Farbe man teilt. Entweder man entscheidet das vorher, wodurch man unflexibel ist, es aber nicht zu chaotischen Verwirrungen kommt, oder aber man macht es aus, während die Packs geöffnet werden.

Im Gegensatz zum normalen Rochester Draft brauchen eure Gegner natürlich nicht zu wissen, welche Farben ihr draftet, obwohl sie es früher oder später rauskriegen, IHR solltet euch jedoch untereinander verständigen können, falls ihr euch nicht vorher absprecht - allerdings OHNE verbale Kommunikation (schon erwähnt dass ich Team Rochester hasse? , was schnell zu Missverständnissen führen kann. Egal wie ihr es macht: man sollte darauf achten, dass die äusseren Seats die brokenen Karten der Edition draften und dementsprechende Farben innehalten. Da man Sparksmith und Timberwatch Elf nie passen oder hatedraften müssen will, sollte man links und rechts Rot und links Grün draften. Das ergibt dann geteiltes Rot und RG links, die Farben U, B und W müssen dann noch verteilt werden. Die konventionellste Verteilung ist RG / BW / RU, allerdings bevorzuge ich persönlich RG / UB / RW. Da man nur gegen einen Gegner zu kämpfen hat, kann man sein Deck direkt auf diesen Gegner einstellen, indem man Farb- oder Tribespezifische Karten MainDeck spielt.

Daher wird, wer im Team Draft sideboarded, oft belächelt...weil er im Draft nicht genug aufgepasst hat Trotzdem sollte man, FALLS man nicht genug aufgepasst hat, keine Scheu haben, zu sideboarden - lieber blamieren als verlieren. Hier sollte man es schaffen können, sehr genau zu wissen, welche Karten der andere im Deck hat.

In diesem Format gilt es allerdings verstärkt, darauf zu achten, dem gegnerischen Team keine zu guten Karten zu passen! Wenn der GR Magier die Visara aufmacht, muss man halt mal in den sauren Apfel beissen. Im normalen Rochester Draft ist es unwahrscheinlich, dass man gegen den Spieler kommt, der die defensiv rausgedraftete Karte normalerweise hätte, er diese Karte gegen dich gezogen und gespielt hätte und sie den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bewirkt hätte. Insgesamt steigt deine Gewinnchance durch diese defensive Aktion weniger stark als durch den Pick einer soliden Karte für dein Deck. Selbst wenn keine gute Karte für dein Deck vorhanden ist, sollte man im normalen Rochester Draft dennoch nicht hatedraften, da es die anderen Spieler einem übelnehmen und der Rochester Draft doch eine eher politische Angelegenheit ist (merkt ihr, wie ich versuche, mich wie Tobias Henke auszudrücken, es aber einfach nicht schaffe?) und sich derartiges im grössten anzu- nehmenden Unfall sogar rumspricht und sich dadurch sogar auf andere Drafts auswirken kann!

Im Team Rochester Draft jedoch werden fast alle Karten ebenmässig auf beide Teams verteilt, die Visara landet also niemals bei einer neutralen Person sondern entweder in einem eurer oder einem der gegnerischen Decks. Insofern ist Hatedrafting hier sinnvoll, vor allem da auch niemand böse auf einen ist, der andernfalls mit einem kooperiert hätte - die Gegner schenken einem bestimmt nichts!

So das wars nun für heute. Ist länger gedacht, als ich angenommen hätte, war aber auch leider nicht so wirklich interessant, fürchte ich. Vielen Dank, dass ihr bis hierhin durchgehalten habt! Alles klar, Monat zu Ende, Pensum erfüllt, jetzt leg ich mich auf die faule Haut und kassier meine Booster...und nächsten Monat rocken Tobi und ich die Bude mit der Scourge Limited Analyse! Also freut euch schonmal drauf

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