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Extended PTQ Zwolle Top 8 von Alex Fanghänel |
08.03.2008 |
Für GP Wien wollte ich unbedingt noch eine Handvoll Punkte Constructed-Rating haben, da ich mich geschickt durch ein 0-1 beim Single-Elimination-GP-Trial unter 1900 gebracht hatte. Also war der Plan ganz einfach: Den Pro Tour Qualifier in Utrecht spielen. Dass der allerdings drei Tage vorher um einen Tag vorverlegt wurde, haben wir erst am Tag vor dem ursprünglich geplanten Termin erfahren. Blöd.
Folglich wurde noch mal umgestellt und letztes Wochenende PTQ Zwolle eingeplant. Dass uns eine Umleitung auf dem Hinweg, die uns eine halbe Stunde gekostet hat, fast noch die Teilnahme verwehrt hätte, war nur noch das Tüpfelchen auf dem i.
Nachdem mich Zoo in den letzten PTQs immer nur in die Nähe der Top 8 gebracht hat, wollte ich einem anderen Deck die Chance geben. Dredge schied für mich von vornherein aus, da es zu einem Großteil nur davon abhängt, wie viel Hate man unterwegs trifft. Und das kann man leider spielerisch nicht besonders gut beeinflussen. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Hulk-Breach gewesen (mit Living Wish, gell Tai?). Hier greift zwar das selbe Argument wie bei Dredge, allerdings haben nicht viele Spieler dagegen getestet und wissen möglicherweise nicht, an welcher Stelle sie mit Removal oder Tormod's Crypt die Combo stören können. Allerdings ist dieses Deck in meinen Augen zu unkonstant.
Nach ein wenig Testen und Analysieren der GP-Vancouver-Listen hat mir das Tron-Deck von Zack Hall und Benjamin Lundquist ganz gut gefallen. Man hat kein Autoloss gegen Dredge im ersten Spiel oder man kann einfach "the Nutz" haben und über einen frühen Mindslaver oder Sundering Titan direkt gewinnen. Außerdem kann man mit geschickt gewählten Gifts Ungiven-Zielen ungeübte Spieler zu Fehlentscheidungen provozieren und gute Spieler gelegentlich auch mal bluffen. Hier die Liste, mit der ich angetreten bin:
| | | | 1 Academy Ruins
3 Breeding Pool
1 Flooded Strand
1 Island
1 Lonely Sandbar
1 Polluted Delta
1 Snow-Covered Island
2 Tolaria West
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
1 Platinum Angel
1 Sundering Titan
1 Triskelion
3 Chrome Mox
4 Condescend
1 Engineered Explosives
4 Gifts Ungiven
1 Life from the Loam
2 Mindslaver
3 Moment's Peace
4 Remand
3 Repeal
4 Simic Signet
4 Thirst for Knowledge
1 Tormod's Crypt
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3 Tarmogoyf
2 Threads of Disloyalty
1 Ghost Quarter
1 Indrik Stomphowler
1 Elf Replica
1 Triskelion
1 Venser, Shaper Savant
3 Tormod's Crypt
1 Loxodon Warhammer
1 Moonglove Extract
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Die Maindeckliste ist eins zu eins vom GP Vancouver von übernommen. Das Sideboard hat aber etwas Anpassung benötigt. Was hat sich im Vergleich zum GP im Sideboard verändert?
Die Probleme des Decks: Viel Burn, ein Bosejiu- oder Orim's Chant-powered Enduring Ideal und Gaddock Teeg.
1) Viel Burn: Ist noch immer ein Problem. Allerdings wissen die Burn-Spieler, dass ich keinen Lifegain habe, da ist der Loxodon Warhammer gelegentlich ein Out mehr.
Und sobald die Goyfs eingeboardet werden, kommt der Warhammer immer dazu. Zum einen sorgt er dafür, dass mein Goyf dicker ist als der gegnerische, zum anderen kann man vermeiden sich von einem Goyf-Vorteil des Gegners racen zu lassen.
2) Ideal: Normalerweise sollten Counter und Carddraw den Ideal-Spieler lang genug davon abhalten, seine spielgewinnende Hexerei zu spielen. Sobald der Ideal-Spieler allerdings Bosejiu oder Orim's Chant in sein Arsenal packt, sollte er durch geschicktes Spielen in der Lage sein, das Ideal zu resolven. Und an diesem Punkt will ich ein Gifts-Target haben, dass ihm das Gewinnen nicht ermöglicht. Da bietet sich ganz klar Elf Replica an. (Vorsicht: Gifts Ungiven kann man nicht mehr spielen, wenn ein Solitary Confinement liegt.) Und durch nicht zu ungeschicktes Spielen sollte man auch verhindern, dass das Replica ein Take Possession oder ähnliches abbekommt.
Als Randvorteil der Replica im Board: Wenn man auf die GP-Liste dieses Decks trifft, kann man ohne Sorge vor gegnerischen Threads of Disloyalty seine Goyfs (plus Warhammer) boarden. Das Replica im Gifts kann im Zweifelsfall alle gegnerischen Threads besiegen.
3) Gaddock Teeg: Problemkarte. Punkt. Wenn er im ersten Spiel die Spielfläche betritt, hat man besser schnell ein Triskelion zur Hand oder man verliert einfach. Die GP-Listen haben nach dem Boarden ohnehin ihren Gewinnplan auf "Aggro" umgestellt und umgehen somit teilweise, dass der kleine Kithkin das eigene Deck komplett aushebelt.
Allerdings ist es beim Testen für meinen Geschmack zu oft vorgekommen, dass man weniger Druck auf dem Tisch hat als der Tarmofolk-Spieler (und seine Vindicates/Putrefys tragen nicht unbedingt dazu bei, das zu verbessern). Dass man dem bei liegendem Gaddock mit Explosives und Condescends nicht besonders gut (also gar nicht) entgegenwirken kann, ist überflüssig zu erwähnen (und zumindest die Condescends bei hoher Gaddock-Dichte im gegnerischen Deck ausboarden!).
An welcher Stelle genau macht es das Moonglove Extract dann besser? Auch hier gilt erstmal wieder: Es ist ein Out mehr. Das allein ist aber nur die halbe Wahrheit: Wenn der Gaddock nicht Turn 2 kommt und man in der Lage ist, Gifts zu spielen hat man zwei weitere Vorteile. Der erste ist, dass man mit Venser, Triskelion und Extract ein Gifts-Paket bekommt, bei dem man eine Gaddock-Lösung auf die Hand bekommen muss, die ihn aus dem Spiel befördert (Threads zähle ich nicht dazu, die sind auch Vindicate-anfällig und man kann die eigenen Big-Mana-Spells trotzdem nicht spielen). Zum anderen hat der Gegner auch mal multiple Gaddocks. Und da ist Trisk/Ruins zu langsam. Man kommt selten dazu die Ruinen zu aktivieren und das Triskelion zu spielen (an so einem Punkt hat man das Spiel meistens schon unter Kontrolle).
Wieso habe ich genau die oben genannten Karten gekürzt? Meiner Meinung nach sind die Sprüche mit in den Castingcosts zu anfällig dafür, auf der Hand zu stranden. Manchmal will man lieber ein Urzaland legen, um möglicherweise nächste Runde den Tron zu komplettieren, manchmal hat man einfach keine zwei blauen Manaquellen. Auch wenn die Threads den Beatdownplan mit Tarmogoyf sehr gut unterstützen, sind sie in meinen Augen zu schlecht.
Der Tarmogoyf musste gehen, weil ich Platz brauchte und ich davon ausgegangen bin, dass der Sideboardplan bereits ausreichend bekannt ist, um keine Überraschung mehr darzustellen. Das war zumindest für diesen PTQ eine klare Fehleinschätzung, der vierte Goyf hätte unbedingt mitspielen müssen.
Und der Stomphowler ist für die wichtigen Ziele klar schlechter als das Replica – und nicht gut über Gifts suchbar. Denn wenn er einmal im Friedhof gelandet ist, dann bleibt er im Gegensatz zum Replica auch dort.
Da Tobi erst nach dem Turnier darauf bestand einen Bericht von mir zu bekommen, habe ich zu den Spielen selbst keinerlei Notizen gemacht, eventuelle Unstimmigkeiten und dramaturgische Übertreibungen sind im Zweifelsfall gewollt.
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Round 1 _
Mein erster Gegner ist ein relativ unerfahrener Tarmofolk-Spieler mit einigen ungewöhnlichen Maindeck-Karten, unter anderem Armadillo Cloak und Phantom Centaur. Im ersten Spiel startet er mit Fetch auf Dual, Elves of Deep Shadow. In der zweiten Runde folgt ein Confidant und kein zweites Land. Nach einigen tempoorientierten Remands und Repeals findet er dann weitere schmerzhafte Länder und deckt mit seinem Bob auch ständig Spells auf. Mir bleibt nichts weiter übrig, als zuzusehen, wie er sich selbst auf zwei Leben bringt (kein einziger Schaden war durch mich verursacht!). Dann schaffe ich es endlich, einen Mindslaver zu legen und zu aktivieren, um dann geschickt mit seinem Confidant das Vindicate zu revealen. Magic kann so einfach sein...
Im zweiten Spiel macht er meinen farbigen Manaquellen mit Kataki schwer zu schaffen. Meine Tarmogoyfs, seine Länder und sein Confidant racen gegen seine Kreaturen. Als ich in seinem Angriff Gaddock totblocken kann und dabei auf ein Leben gehe, sehe ich meine Chance und spiele Gifts auf Warhammer, Triskelion, Tarmogoyf und Nebel. Jeder Spruch bringt das Spiel unter meine Kontrolle, mit Ausnahme des Warhammers. Der gewinnt mir das Spiel sofort. Und wer würde mir in so einer Situation nicht direkt den Warhammer geben? Mein Gegner war jedenfalls so freundlich und merkt im Angriff, dass er genau auf null Leben geht. Danke.
1-0
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Round 2 _
In der ersten Runde hat unser Fahrer Florian Koch mit Dredge Tai (NLU) besiegt. In der zweiten Runde will er an mir vorbei. Wie gut, dass wir dieses Matchup ausgiebig getestet haben, jeder kennt die Liste des anderen. Er gewinnt den Würfelwurf (kritisch für mich!), nimmt den einen oder anderen Mulligan (drei glaube ich) und ich halte eine Hand, die aus Academy Ruins, Tolaria West, Simic Signet, Fetchland, Gifts Ungiven und Remand (und irrelevant) besteht. Wenn er keinen zu unverschämten Start hat, kann ich im dritten Zug auf Crypt transmuten und so seine Dredge-Action zum erliegen bringen.
Was kann schiefgehen? Er kann zu schnell sein oder ich bekomme die bis dahin liegenden Zombies/Möben/Imps nicht rechtzeitig unter Kontrolle (schließlich muss ich für Ruinen auf Crypt auch Mana und Draw-Step ausgeben.) Als er im ersten Zug Land, go macht und ich einen Mox nachziehe und damit im zweiten Zug bereits auf Crypt transmuten kann, sind wir schnell im zweiten Spiel.
Das zweite verläuft ähnlich antiklimatisch, als ich die Ruinen und eine Crypt bereits auf der Starthand habe.
2-0
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Round 3 _
In dieser Runde darf ich dann auch gegen den nächsten Deutschen ran, TobiH himself. Er spielt Goblins, eigentlich ein gutes Matchup. Aber wie das so ist mit den guten Matchups, sie sind nie sicher. Im ersten Spiel bringt er mich mit frühem Druck auf wenig Leben, und nach zwei Zügen Nebel gefolgt von einem Mindslaver brauch ich entweder einen Prospektor in seinem Drawstep oder einen Nebel in meinem Zug. Beides würde reichen, um mir den Zug zu erkaufen, der ihn in den Slaverlock bringt. Beides kommt nicht.
Im zweiten Spiel hat er mit Mox und Frogtosser Banneret gefolgt von Goblin Piledriver und Matrone auf Piledriver einen sehr schnellen Start, den ich mit diversen Moment's Peace unter Kontrolle halten kann. Ich muss nur innerhalb der vier Turns meine sechste Manaquelle finden, um mit dem Triskelion seine kleinen Männer aufzuräumen. Mein Deck verweigert mir das allerdings und so ist das gute Matchup direkt verloren.
2-1
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Round 4 _
An diese Runde erinnere mich ich nicht mehr besonders gut. Ich durfte erneut gegen Tarmofolk kämpfen und dank schlechter Draws auf seiner Seite ist das Spiel schnell entschieden.
3-1
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Round 5 _
Mal wieder gegen Dredge. Auch hier nimmt mein Gegner fleißig Mulligans, ich habde eine frühe Crypt gefolgt von einem Platinum Angel, den er (vermutlich) nicht besiegen kann.
Für das zweite Spiel kündigt er einen "insane and crazy plan" an, etwas "that I never did before". Er eröffntet mit Doppel-Leyline, ich habe im Gegenzug in Turn 1 Tormod's Crypt. Er grinst mich an und revealt mir die ausgeboardeten Trolle, Dread Returns und Reanimationsziele. Dass der 1/1- und 1/2-Fliegerbeatdown gegen ein Extended-Tron nicht gewinnen kann, muss er allerdings bald einsehen.
4-1
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Round 6 _
Und wieder geht's gegen Doran und Konsorten. Er gewinnt den Würfelwurf und spielt in seinem zweiten Zug Gaddock Teeg. Ich erwähnte, dass ein Gaddock im ersten Spiel nur schwer zu besiegen ist? Mein einziger Spruch in diesem Spiel war glaube ich ein Thirst for Knowledge...
Im zweiten Spiel nehme ich Mulligan auf eine spielbare, aber nicht besonders gute Hand, bekomme im zweiten Zug Gaddock, im dritten Doran vor die Nase gesetzt und verliere auch hier schnell und chancenlos.
4-2
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Round 7 _
Mein Gegner eröffnet mit Fetch auf Sacred Foundry, Isamaru. Und dabei hatte ich doch die ganzen Zoo-Tiere bisher wunderbar umschifft. Aber wie das so ist, mit den Matchups... Ich kann in Turn 4 Mindslaver spielen und aktivieren, und das kauft mir genug Zeit bis zum Lock zwei Runden später.
Das zweite Spiel macht Zoo, was Zoo normalerweise macht: frühe Tiere, Burnbackup und den Tronspieler tot.
Im dritten Spiel findet er als einzige Länder Flagstones und Sacred Foundry. Das, und die Tatsache, dass er mit Mogg Fanatic, Isamaru, Grim Lavamancer eröffnet und ich Engineered Explosives habe, kaufen mir genug Zeit um mit Triskelion und Warhammer den Sack zuzumachen.
5-2 und somit die Byes für GP Vienna gesichert, Minimalziel erreicht.
Als an dieser Stelle klar ist, dass ich als derjenige 5-2er mit dem besten Opponent Score in die Top 8 rutsche, bekniet Tobi mich, diesen Artikel zu verfassen – er ist also Schuld daran, dass ihr gerade jetzt meine niedergeschriebenen Erinnerungen lesen könnt, Beschwerden direkt an ihn.
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Viertelfinale _
Im Viertelfinale darf ich gegen meinen Gegner aus der ersten Runde antreten. Nach Blick auf die Deckliste weiß ich, dass ich außer vier Vindicates und zwei Putrifys aus seinem Maindeck nicht viel zu befürchten habe. Dass er gegen mich Katakis und Gaddocks boardet, hat er mir erste Runde schon mal gezeigt, sollte aber auch zu schaffen sein.
Das Spiel beginnt langsam und nach einigen Vindicates und Putrefys auf seiner und einigen Condescends und einem Triskelion auf meiner Seite bin ich auf sieben Leben und kann mit Tron gegen seine fünf Länder, acht Leben und seinen Phantom Centaur einen Sundering Titan resolven. Dank multipler Dual-Länder muss ich ihm allerdings mit Godless Shrine und Forest noch Zugriff auf alle Farben lassen, während ich außer Academy Ruins und Urzatron keine weiteren Manasourcen kontrolliere. Er legt sein nunmehr drittes Land und spielt zügig Vindicate, kann sich dann aber nicht so recht für ein Ziel entscheiden und schielt mal zu meinen Ländern, mal auf den Titan. Als er sich dann für den Titan entscheidet, der ihm seine restlichen Länder nimmt habe ich das Spiel gewonnen, denn auf meiner Hand wartete noch der Plantinengel auf seinen Einsatz. Da ich weiß, dass er im Maindeck nur Putrefy und Vindicate als Removal hat, weiß ich auch, dass er dagegen kaum noch gewinnen kann. So ist es dann auch.
Er beginnt mit Fetchland, go. Ich habe zwar Breeding Pool mit Mox, allerdings wenig Länder. Dazu aber Doppel-Remand und Repeal. Er fetcht Overgrown Tomb am Ende meines Zuges, legt dann ein zweites Fetchland daneben und spielt Thoughtseize. Um Mana zu finden, sehe ich mich gezwungen, den Spruch zu remanden, in dem Wissen, dass mich das Remand nicht wirklich beschützt. Dass er nach dem Remand allerdings "Go!" sagt (und am Ende meines Zuges einen Temple Garden fetcht, sodass ich das Thoughtseize in der nächsten Runde noch einmal remanden kann), damit habe ich nicht gerechnet.
Im Verlauf des Spiels bekommt er letztlich aber mit Tarmogoyf, Doran und Centaur genug Druck auf den Tisch und kann diesen auch noch mit Cabal Therapy unterstützen. Die Therapy trifft nicht, zeigt allerdings den gezogenen Loxodon Warhammer, der droht mein Triskelion zu einer gefährlichen Waffe zu machen. Da mein Gegner jedoch immer noch ein großer Freund meines Hammers ist, darf ich ihn behalten, mein Triskelion equippen und angreifen. Dummerweise übersehe ich, dass der Hammer nur ein Hämmerchen ist, wenn Doran liegt. Blöd, aber zum Glück nicht spielentscheidend. Denn dank Triskelion und Moonglove Extract-Recursion kann ich ihn totbrennen (!), bevor er gewinnt.
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Halbfinale _
Im Halbfinale darf ich gegen den Dredge-Mann spielen, der sich im Swiss gegen Hajo schon eine rekordverdächtigende Anzahl an Warnings eingefangen hat (vier, fünf?), von denen keines upgraded wurde, auch das zweite Mal "Looking at extra cards" blieb bei einem Warning.
Als kleinen Einschub die Situation: Der Dredge-Mann aktiviert sein Cephalid Coliseum, dredget einen Troll, einen Imp, einen Troll und noch einen Troll, stockt und stellt fest, dass das Coliseum nur drei Karten ziehen lässt. Da die Karten in eine öffentliche Zone kommen, entscheidet der Judge für ein Warning – Looking at extra Cards. Im selben Spiel (und mindestens einem Warning für vergessene Brücken-Trigger) will der Dredge-Spieler seine Bibliothek nachzählen. Als er sie nimmt, fällt sie ihm aus Versehen aus der Hand und er verteilt sie über dem gesamten Tisch.
Der Judge entscheidet wieder für Warning – Looking at extra Cards. Wenn ich das korrekt mitbekommen habe war die Begründung dafür, kein Upgrade vorzunehmen, die Tatsache, dass es aus Versehen passiert ist. Meiner Meinung nach müsste dieses Warning doch als Gameloss aufgewertet werden. Dass es aus Versehen geschah, ist doch kein Grund, es zu downgraden...? Hier hätte ich gern mal die Meinung einiger Judges. Einschub Ende.
Auf jeden Fall schaffe ich es im ersten Spiel nach drei Mulligans auf seiner Seite an der spätestmöglichen Stelle (Turn 4?) die eine Maindeck Crypt zu topdecken und das Spiel unter Kontrolle zu bringen.
Im zweiten Spiel hat er den Dredge-Draw, der das Deck nicht zu Unrecht als bestes Deck klassifiziert und ich habe keine Chance.
Und im dritten Spiel kann ich zwar zweimal seinen Friedhof removen, bekomme aber seinen Putrid Imp nicht unter Kontrolle. Er hat immer noch eine Dredge-Karte auf der Hand, die dann direkt durch den Imp wieder auf seine Hand wandert und dabei fleißig Karten in den Friedhof befördert, Zombies und Narcomoebas produziert, denen ich nichts entgegenzusetzen habe.
Ich muss feststellen, über Dredge-Spiele zu berichten ist ähnlich spannend, wie dagegen zu spielen. Zehn Minuten mischen und Mulligans nehmen gegen zwei Minuten Interaktion und fünf Minuten dem Kino des Dredge-Spielers zuschauen.
Fazit dieses Tages: Tron ist ein gutes Deck, wenn man die richtigen Pairings bekommt (wenig Gaddocks, wenig Direktschaden). Mir gefällt gerade die Gifts-Komponente des Decks sehr gut, ist sie doch sowohl für einen selbst als auch für den Gegner eine der am anspruchvollsten zu spielenden Karten, die über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Allerdings sind die Schwächen des Decks nicht zu vernachlässigen. Gerade die Unfähigkeit, mit Gaddocks umzugehen, lässt einen oft Opfer von Karten werden, die ihren Weg ins Deck aus ganz anderen Überlegungen geschafft hat. Wenn ihr also überlegt, dieses Deck zu spielen (und nichts macht mehr Spaß, als einen Mindslaver zu aktivieren und zu überlegen, wie sich der Gegner am besten selbst schaden kann!), dann findet vorher heraus, wie ihr gegen die schweren Matchups spielen müsst. Dort kann ein vorausschauendes Gifts, also eines, bei dem die Bedrohungen des Gegners noch nicht zu sehen sind, oft der Schlüssel zum Sieg sein.
Wer an dieser Stelle gern noch die Standard-Gifts-Pakete für bestimmte Matchups haben will, den muss ich leider enttäuschen. Ich habe so oft extrem unterschiedliche Gifts gespielt, dass ich dort einfach nur auf Spielpraxis, -situation und Erfahrung verweisen muss. Aber gerade das ist es auch, was dieses Deck so interessant macht.
Man sieht sich in Wien!
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