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Standard Kombo @ Regionals Bremen von Christian K |
15.06.2005 |
Bayern hat die Ninjas, NRW wurde von Rats.dec gewonnen und in MeckPom qualifizierte man sich mit 5-color Gifts. Zwar war die Teilnehmerzahl der Bremer Regionals bescheiden, aber immerhin gab es auch hier ein nicht so ganz gewöhnliches Deck. Hier also nun mein Beitrag zum doch recht innovativen Standard Format (mal schauen wie viel die Jungs aus den USA von “old Europe“ für ihre Regionals kopieren).
Die einleitende Vorstellung spare ich mir mal aus purer Faulheit; irgendwo sind sicher im PlanetMTG Archiv noch alte Artikel vorhanden, in denen ich das abgehandelt habe; will außerdem sowieso fast keiner lesen. Also wieder einmal Zeit für die Regionals, Datum 11.06., Ort: Bremen. Soweit so gut, habe ich mir gedacht als ich die Ankündigung vor circa 3 Monaten las, dann wird halt eine Woche vorher getestet, denn die Logik ist, dass man die “Massen” aus NRW und Bayern die wesentliche Arbeit machen lässt; beinahe hätte ich hier “plebs” geschrieben, denn irgendwie hat der Lateinunterricht Spuren hinterlassen, aber bevor sich jemand persönlich angegriffen fühlt... - naja wer aus Gelsenkirchen kommt darf auch meinetwegen “Plebs” statt “Massen” einfügen falls er den Zigarillo-Mann beim Spielerkauf unterstützt.
Jedoch stellte sich nach dem ersten Regionalswochenende heraus, dass irgendwie gar keine Zeit zum Testen vorhanden war, Testpartner waren auch nicht verfügbar. Was macht also der moderne Student, wenn er mal wieder gar keine Ahnung hat, natürlich das Internet ausgiebig befragen, ob jemand mehr Ahnung hat als man selbst. Ist natürlich nicht so ganz unwahrscheinlich, dass dies in nahezu allen Fällen korrekt ist. Schnell stellt sich bei der Suche auf den schon fast angestaubten Links in der Favoritenliste die Meinung ein, dass “Tooth and Nail” das beste Deck ist. Nicht eine gerade wirklich neue Erkenntnis, aber für jemanden wie mich der seit zwei Monaten keine Karten mehr angefasst hat, schon mal etwas. Also wird natürlich nicht TaN gespielt, dass können die regelmäßigen Standard Spieler sowie besser. Irgendein anderes bekanntes Deck zu spielen war plötzlich auch kein Thema mehr als ich mal in meiner Ratingliste nachgesehen habe, denn da steht als letztes Standard Turnier Regionals Bremen 2004. Es macht wenig Sinn selbst auf einem verhältnismäßig kleinen Turnier etwas zu spielen, wovon man sich die Karten 10 Minuten vor dem Turnier zusammen leiht und noch nicht einmal die wesentlichen Interaktionen mit den anderen häufig gespielten Decks kennt. Jetzt werden wieder einige schreien und schon zur Kommentarfunktion scrollen,...., mal langsam, mir ist schon bewusst, dass Spieler XYZ genau das gemacht hat und das große Turnier GranProDMTourIrgendwas gewonnen hat. Also nochmal: Viele Spieler müssen erst einmal über bestimmte Fragen durch ein wenig Testen aufmerksam gemacht werden, in der Zeit als man mit zwei gedrehten Inseln noch einfach “Nein” sagen konnte war es vielleicht noch wichtiger als heute, aber dazu später mehr. Ich gehöre mit Sicherheit dazu, wenn ich in einem bekannten Format nicht vorher teste, wird das Turnier ein Desaster, auch dazu später noch mehr.
Irgendwie musste also eine andere Option her. Innerhalb einer Woche etwas zu erfinden war ziemlich aussichtslos, wenn man nicht gerade über die “MacGyver-Fähigkeit” verfügt aus einem Kugelschreiber eine Atombombe bauen zu können. Also wird einfach das Deck gespielt, was irgendwie am meisten Spaß verspricht und für mich bedeutet dies beim einem Magic Turnier: KOMBO!
Nach einer Stunde wurde ich dann auch auf Starcitygames (Achtung lieber PlanetMTG-Editor: Schleichwerbung! [Links zu anderen MTG-Seiten sind super, da freut sich das Google Page Ranking - KMB]) fündig. Hier mal die Deckliste von Ben Snyder im Original und dazu noch den Link zum Artikel:
Wer jetzt immer noch liest, sucht entweder nach der Erklärung, wie denn dieser komische Haufen funktioniert oder zieht zumindest in Betracht mal selbst zu probieren ob das Deck überhaupt gewinnen kann. Alle anderen schreiben sicher schon Kommentare, wie schlecht denn das Deck ist. Ein üblicher Kommentar wäre sicherlich: “Dann hast du beliebig viel Mana, na... UND DANN,... dann hast du zwei Sylvan Scrying in der Hand und drei Runden später ist Feierabend”. Dachte ich übrigens auch erst beim ersten Lesen der Deckliste, denn es ist halt schon die Frage ob ein Deck mit Goblin Cannon wirklich gut sein kann. Nur nicht so zögerlich: Einfach auf die Goblin Cannon klicken oder in den Tauschordner schauen, welchen man schnell loswerden möchte (aka Sorrow's Path and its mighty friends). So jetzt weiß jeder was die gute Kanone macht, dann kann ich nochmal kurz erklären wie man eigentlich mit dem Deck gewinnen kann:
Also Ziel ist es Forbidden Orchard und Intruder Alarm im Spiel zu haben. Nun spielt man entweder Natural Affinity oder aktiviert Lifespark Spellbomb um das Forbidden Orchard zu einer Kreatur zu machen. Dann erhält der Gegner bei jedem Tappen des Orchards eine Kreatur, durch den Intruder Alarm entappen alle Kreaturen und somit auch das Orchard und man hat beliebig viel Mana. Jetzt spielt man entweder Kumano oder die Kanone direkt aus und gewinnt oder sucht sich eines von beiden durch Gift's Ungiven mit Eternal Witness als dritter Karte oder mit Fabricate. Außerdem kann man auch mit Blinkmoth Nexus gewinnen, denn wieder Erwarten fliegen die Geist-Spielsteine nicht. Es gibt dann den Typ des verzweifelten Gegners, der noch versucht in letzter Sekunde den Kombospieler schlecht aussehen zu lassen und schreit dann: “HA! Block ich mit dem Spirittoken!”, was natürlich misslingt und man sich schon darauf freut, wenn im zweiten Spiel ein Landzerstörungsspruch auf das Nexus anstatt auf das Orchard geht, falls man beide ausspielen muss, denn in diesem Fall kann man die Goblin Cannon auspacken. Somit macht auch Sylvan Scrying insgesamt wieder mehr Sinn, da es halt absolut keine “tote” Karte ist, falls man einmal Forbidden Orchard schon hat. Natürlich gibt es noch einige Timingprobleme und Regelfragen zu beachten (Intruder Alarm ist halt schon ein wenig komplizierter als Stone Rain), aber in diesem Fall will ich die Regelexperten nicht langweilen und alle anderen auf den Judge ihres Vertrauens verweisen, welchen ich auch nötig hatte um mir einige Dinge erklären zu lassen, z.B. entappt natürlich Blinkmoth Nexus nicht einen getappten Birds of Paradise falls Intruder Alarm liegt.
Nach mehrmaligem Lesen des Starcity-Artikels und einigem Solotesten mittels Apprentice, was übrigens nur mit sehr interaktiven Kombodecks prima funktioniert, stellte sich schnell heraus, dass Ben Snyder doch ein wenig sehr paranoid auf das MonoBlaueKontrolle.dec eingeht; als Psychologe würde man in diesem Fall wohl diagnostizieren, dass dieser Verfolgungswahn noch aus Turnieren resultiert, bei denen man auf Decks mit 20+ Countern, 4 Nevinyrral's Disk und Rainbow Efreet treffen konnte, aber die Zeiten sind ja lange vorbei und wenn man Randy Buehler mit einer extra großen Pizza im kontinuierlichen Betäubungszustand hält, dann bleibt das wahrscheinlich auch Vergangenheit. Hoffentlich.
Sowohl Aether Vial als auch Dosan, the Falling Leaf sind nun einfach mal nutzlos gegen alle anderen Decks außer MUC und irgendwie werden sie auch fast immer nach dem ersten Spiel ins Sideboard verbannt, so viel habe ich dann zumindest aus den Erfahrungen und den Testergebnissen, die im Starcity-Artikel geschildert werden, herausfinden können. Sicherheit geht natürlich vor und keiner will automatisch das erste Spiel gegen ein bestimmtes Deck verlieren, aber manchmal muss man riskante Entscheidungen treffen. Also mit 2 und 9 in der Hand “All-In” und schon fliegen beide Karten raus. Noch einige andere kleinere Modifikationen ergaben folgendes Deck:
Die auffälligste Veränderung sind sicherlich die sieben Counter, welche ja grundsätzlich mal nützlich sein sollen, habe ich mal gehört. Auf die Veränderungen im Einzelnen und einige Vorschläge für Leute, die mehr Zeit zum Testen haben, gehe ich noch genauer ein.
Wer jetzt schon aufschreit und einen großen Fehler bei der Deckliste erkennt, der hat Recht. Leider. Irgendwie habe ich komplett verpennt als ich noch ein zusätzliches Condescend hineinquetschen wollte, dass ich All Sun's Dawn wohl weniger hätte rauswerfen sollen, aus dem simplen Grund, dass nun plötzlich Gift's Ungiven nicht mehr Intruder Alarm suchen kann. Ganz schlecht, aber zumindest in einer Runde war dann mein Gegner vielleicht noch einen Tick schlechter, denn man kann ja einfach mal Gift's Ungiven mit einem Intruder Alarm versuchen und ihn einfach zugeschoben bekommen. Einfach mal solide König und As weggeworfen, aber mir war es ganz recht in der Situation. Korrekt (=besser) wäre die Version wenn man 1 Condescend wieder gegen 1 All Sun's Dawn austauscht.
Der Großteil des Decks dürfte klar sein, da es sich entweder um Karten handelt, die ein Teil der Kombo sind oder ein Teil suchen. Eternal Witness verhindert, dass man durch ein Naturalize oder, falls man mal Forbidden Orchard vor dem “Kombozug” legen muss, durch einen Landzerstörer verliert. Außerdem funktioniert es natürlich auch häufig, dass Fabricate wiederverwendet wird, zunächst für eine Spellbomb und dann für die Kanone. Drei Eternal Witness reichen meiner Meinung nach aus. Birds und Chrome Moxe ermöglichen, dass man durchaus in Runde drei oder vier gewinnen kann. Die Statistik von Ben Snyder über den sogenannten “Fundamental Turn”, also in diesem Fall wann man mit der Kombo gewinnen kann, ist recht aufschlussreich auf Grundlage von 2000 (Solo-)Spielen:
1. Zug: 0 out of 2000, or 0%
2. Zug: 3 out of 2000, or 0.15%
3. Zug: 270 out of 2000, or 13%
4. Zug: 600 out of 2000, or 30%
5. Zug: 709 out of 2000, or 35%
6. Zug: 418 out of 2000, or 21%
Insgesamt würde ich mal meine Version als geringfügig schneller einschätzen, da man mit Sensei's Divining Top und Condescend einfach mehr Möglichkeiten hat die Bibliothek zu manipulieren. Außerdem sollte definitiv genau über Mulligans nachgedacht werden. Als nicht wirklich schlecht hat sich die Regel herausgestellt, dass man auf jeden Fall neu ziehen sollte, falls nicht mindestens zwei Komboteile entweder zu suchen sind oder sich bereits auf der Hand befinden, z.B. Bird, Bird, Forest, Fabricate, Condescend, Island, City of Brass wird nach Paris geschickt, wobei ich Bird, Intruder Alarm, Forest, Fabricate, Condescend, Island, City of Brass halten würde.
Meiner Meinung nach sind die Counterspells im Maindeck besser als Vials solange MUC nicht gerade 30% aller gespielten Decks ausmacht, was es wohl her weniger tut im Moment. Man hat einfach die Option den Gegner in der Entwicklung der Strategie zu stören und auch gegnerische Plow Under, Molten Rain, Shrapnel Blast (auf Orchard in response auf die Spirittokenfähigkeit), Jitte oder Extractions verlieren etwas an Schrecken - nicht dass man davor nicht Vorsicht walten lassen sollte, aber immerhin hat man die Möglichkeit dies zu verhindern. Eine Kanone reicht völlig und ein zusätzliches Fabricate, welches nun ja auch Sensei's Divining Top suchen kann, ist eigentlich immer gut. Mein Sideboard ist wohl als experimentell zu betrachten, wobei natürlich einfach Defense Grid, Boil und 1 Naturalize gegen die Dosan Option ausgetauscht werden kann. Quash ist prima im momentanen Format - TaN war das beste Deck, ah ja, Plow Under und Tooth and Nail gewinnen hier das Spiel gegen Kombodecks, ohne diese Karten ist TaN doch etwas schlechter,...
Ensnaring Bridge kann durchaus mal in einer Notsituation nützlich sein, gerade gegen White Weenie. Als ich das Deck umgebaut habe sind mir noch folgende Optionen für den Gewinn mit einer Menge Mana eingefallen:
Treasure Trove
Petals of Insight
Staff of Domination
Fireball
Sicherlich gibt es noch mehr, wobei man bedenken muss, dass Kumano gegen Fireball getauscht werden könnte und zwei der drei Möglichkeiten zum Kartenziehen nicht wirklich besser sind als eine Kanone. Einzig der Wechsel von Staff of Domination gegen eine Goblin Cannon kommt also in Betracht, aber die zusätzliche Reaktionszeit will man dem Gegner nicht wirklich geben nur um irgendwann die Möglichkeit zu haben für 8 Mana eine Karte so zu ziehen um die Kombo zu finden. Mein Hauptvorschlag wäre aber Thought Courier zu testen. Der Vorteil im Vergleich zu Sensei's Divining Top ist, dass Thought Courier auch direkt mit Intruder Alarm und animiertem Orchard gewinnt ohne dass eine Möglichkeit vorhanden ist das Mana direkt sinnvoll zu verwenden. Natürlich ist eine Kreatur nicht gerade optimal, aber einen Versuch wäre es schon wert, außerdem hat “lootern” schon immer Spaß gemacht. Nun mal zu einem Mini-Bericht von den Regionals, es gibt genug Berichte über exakte Spielzüge und bei einem Kombodeck ist ein Bericht auch nicht wirklich spannend. Entweder es klappt oder es klappt nicht, so gesehen sind die Runden etwas monoton, also werde ich am Ende dieses Artikels lieber ein wenig auf die einzelnen Decks eingehen:
Runde 1 - BG Legenden
Kokusho, Kodama und Konsorten sind sicherlich nicht verkehrt, aber irgendwie nicht gerade effektiv gegen ein Deck, welches in Runde 5 oder schon früher gewinnt. Im zweiten Spiel habe ich Intruder Alarm im Spiel und er spielt Cranial Extraction auf Intruder Alarm gegen meine suboptimale Hand mit einem Mulligan. War vielleicht nicht die beste Wahl. Forbidden Orchard lag zwar auch schon im Spiel, aber ich hätte doch Lifespark Spellbomb gesagt. Naja, war die erste Runde.
1-0 2-0
Runde 2 - BG DeathCloud
Das erste Spiel verlieren die Mulligans auf der Seite meines Gegners und im zweiten Spiel merkt man doch das BG zwar einige Menge fiese Tricks gegen die Kombo parat hat und auch sonst starke Probleme bereiten kann; hier seien nur einmal Cranial Extraction, Death Cloud, Plow Under, Naturalize und Rend Flesh genannt. Insgesamt baut das Deck aber nicht so viel Druck auf, so dass 1-2 Counter und ein wenig Ausdauer einfach mal Game Over bedeuten können. An die Einzelheiten des zweiten Spiels kann ich mich leider nicht mehr genau erinnern.
2-0 4-0
Runde 3 - Tooth and Nail
Das erste Spiel ist nach Runde 4 vorbei. Wenn ich mich recht entsinne, war das die gute Starthand mit Bird, Alarm, Spellbomb und Scrying. Da muss man wirklich hart arbeiten um zu gewinnen, indem man auf die Frage nach dem Mulligan ein sinnfrei Neutrales: “Halte ich!” von sich gibt. Das zweite Spiel dauert recht lange und irgendwie gewinne ich trotz aktiviertem Mindslaver und Oblivion Stone noch. Mit zwei Orchards im Spiel und Natural Affinity + Intruder Alarm auf der Hand und mit einem Intruder Alarm im Spiel kann auch Oblivion Stone auf der Seite meines Gegners nicht mehr gewinnen. Außerdem hat es hier mit dem Gift's Ungiven Bluff funktioniert, nehme ich mal Lifespark Spellbomb, Intruder Alarm, Eternal Witness und Natural Affinity und bekomme einfach so Intruder Alarm und Natural Affinity zugeschoben.
3-0 6-0
Runde 4 - FloresRed
Mein Gegner weiß was er tut und geht aggressiv nach Paris um eine Hand mit Shrapnel Blast zu haben und gewinnt damit dann die Spiele 1 und 3, wobei in Spiel 3 sogar 2 Blasts plus Boseiju von Nöten waren um zu gewinnen. Spiel 2 war nach 3 oder 4 Zügen vorbei. Leider habe ich in Spiel 3 nicht wirklich gut gespielt und hätte an einer Stelle einen Spirittoken mit meinem Nexus blocken können. Am Ende hatte ich dann 9 Leben in den Extrazügen und als Antwort auf meine Kombo macht mein Gegner im vierten Extrazug Shrapnel Blast und Pulse of the Forge. Soviel zur Kenntnis der Interaktionen im momentanen Standardformat und zum notwendigen Testen um diese zu verinnerlichen. Wäre halt ein Unentschieden geworden denke ich, aber mein Gegner in dieser Runde (Colin Kuntzsch) hat sich die DM redlich verdient.
3-1 7-2
Runde 5 - UW Control
Hier kam dann doch zum ersten Mal ganz, ganz deutlich der Vorteil eines unerwarteten Decks zum Vorschein, denn ich glaube nicht, dass sich mein Gegner im vierten Zug im ersten Spiel für Solemn Simulacrum austappen würde, wenn er gewusst hätte, was ich spiele. Entappen ging dann halt nicht mehr. Im zweiten Spiel war ich doch sehr überrascht wie gut auch eine Starthand mit sechs Karten sein kann. Runde 2 Defense Grid und Runde 5 war schon alles vorbei.
4-1 9-2
Runde 6 - BG DeathCloud
Das erste Spiel ging doch recht schnell und mit den Counterspells im Maindeck scheint gerade das erste Spiel gegen ein DeathCloud.dec doch prima zu sein. Plow Under wird einfach mit Condescend gecountert und mittels Divining Top findet sich schnell noch die fehlende Spellbomb an. Im zweiten Spiel gelingt meinem Gegner fast eine Extraction in Runde 4, aber nach einem Quash und einem kurzen Schimpfkonzert wegen seiner zwei weiteren Extractions auf der Hand war auch dieses Spiel schnell beendet.
5-1 11-2
Endergebnis war nun also Platz 4 was nicht gerade für den Modus spricht, denn im Prinzip hat der DCI Reporter verhindert, dass ich in der letzten Runde nach oben gepaart wurde und somit wurde Pascal Hilker (der nach oben gepaart wurde) Landesmeister. Man sollte schon irgendwie nach 11-2 Spielen eine Chance auf die Qualifikation haben. Insgesamt fahren aber diejenigen zur DM, die mehr Zeit und Arbeit in Magic investieren und nicht Blinkmoth Nexus auf der eigenen Seite des Feldes übersehen (siehe Runde 4) insofern doch ein prima Ergebnis.
Obwohl Ben Snyder schon eine sehr gute Einschätzung der Chancen gegen die weiteren häufig gespielten Decktypen abgegeben hat, werde ich hier noch mal meine Meinung kundtun auch wenn ich nur empfehlen diese Einschätzungen noch einmal vor dem Ernstfall zu überprüfen.
MonoR
Nicht unbedingt optimal, aber durchaus zu gewinnen, wenn man die frühe Landzerstörung countern kann. Außerdem ist zu beachten, ob der Gegner Shrapnel Blast et al. spielt, im Klartext ob er eine Möglichkeit besitzt 3 Instant-Schadenspunkte zu generieren. In diesem Fall ist Vorsicht geboten. Ich glaube weniger, dass man gegen ein rotes Deck mit 12 LD Optionen, Vulshok Sorcerer, Frostling, Magma Jet, Shock, Shrapnel Blast und Splash für Cranial Extraction gewinnen kann. Außerdem sollte Forbidden Orchard nur im Notfall ausgespielt werden, denn Sowing Salt gewinnt in diesem Fall (gerade in Kombination mit einem ebenfalls geboardeten Boseiju) ganz alleine. Je nach der Version von MonoR schwankt das Matchup meiner Meinung nach doch heftig zwischen 30:70 bis hin zu 60:40, wobei man gegen die oben beschriebene Version getrost zusammen schieben kann und lieber die Zeit nutzt beim Döner oder Mäc-Laden einzukehren und den DCI Reporter mit Voodoo-Tricks zu bearbeiten um nicht in der nächsten Runde noch so ein Los zu bekommen.
Tooth and Nail
Selbst den perfekten TaN Start mit Runde 4 TaN kann man meistens schlagen. Ansonsten ist das Kombodeck eigentlich immer ein bis zwei Runden schneller. Ohne gröbere Fehler - wie z.B. Orchard legen und von einem Reap and Sow überrascht werden - ein leichtes Spiel. Nach dem Sideboarden wird man sich auch noch mit dem kompletten Satz an Plow Under herumschlagen müssen und eventuell auch noch Naturalize sowie Boseiju einkalkulieren. Quash ist nicht wirklich verkehrt in dieser Situation und nach den Regionals bin ich auch zu der Überzeugung gekommen, dass auch das Kombodeck einmal Boseiju im Sideboard braucht. Dennoch mindestens 60:40, wenn nicht sogar noch besser. Irgendwie scheint TaN doch nicht mehr das beste Deck zu sein, denn auch die MonoR Spieler haben ein gutes und einige andere lustige Decks wie Ratten und Ninjas kein wirklich schlechtes Matchup gegen TaN.
White Weenie
Auch hier gilt wie bei MonoR, falls der Nostalgiker einem die komplette Palette an Freundlichkeiten serviert wie z.B. Otherworldly Journey, Jitte, Kami of the Ancient Law, Altar's Light/Demystify und Ivory Mask dann sollte schon etwas nachgedacht werden. Außerdem sind Naturalize nach dem Sideboarden Pflicht - Jitte ist grundsätzlich immer unfair, hier passt wirklich mal der Spruch: “Die Karte macht ALLLLes”. Jedoch erweisen sich Condescend und Mana Leak als sehr gut Möglichkeit auch mal freundlich “Nein” sagen zu können, falls Kami of Ancient Law das Spielfeld betreten möchte oder ähnliche Scherze geplant sind. Es fehlt nun die vierte Eternal Witness ein wenig, aber trotzdem sind die Chancen gut, denn Runde 4 oder 5 sind ein wenig schneller als der White Weenie Spieler Kreaturen durch die Gegend schieben kann. Insgesamt so circa 55:45 weil manchmal dann doch Beatdown plus eine kleine Störung wie Otherworldly Journey genug sind um einfach nichts machen zu können. Einige WW Spieler sind übrigens sicher mit einer gesideboardeten Ensnaring Bridge zu überraschen.
BG Cloud
Unangenehm, um es mal vorsichtig auszudrücken. Trotzdem wundere ich mich gegen drei dieser Decks solide gewonnen zu haben. Auch hier fehlte mir manchmal ein eigenes Boseiju aus dem Sideboard, aber sonst gab es keine größeren Probleme. Unangenehm aber deshalb, weil man einer Vielzahl an verschiedenen Gefahren ausgesetzt ist, wie Cranial Extraction, Naturalize oder Rend Flesh, denn dies bedeutet, dass eigentlich alle wichtigen Bereiche der Kombo nämlich die verbleibenden Handkarten, Intruder Alarm und auch Forbidden Orchard Ziel von GB sein können. Trotzdem hat es sich als gut herausgestellt generell Forbidden Orchard und Intruder Alarm auszuspielen, falls möglich, um zu verhindern wirklich mal voll mit einer Extraction erwischt zu werden (i.e. Intruder Alarm und Forbidden Orchard nicht ausgespielt und keinen Counter in der Hand). In diesem Fall ist Titanic-Feeling angesagt und man muss versuchen mit Kumano zu gewinnen, was aber sowieso nie klappt, also kann man lieber gleich aufgeben und sich Zeit zu Nachdenken für ein weiteres Spiel sparen. Korrekt gespielt sollte sich ein Verhältnis von 60:40 einstellen, falls nicht die wieder ein wenig paranoide Vorhersage von Ben Snyder eintrifft, dass BG Cloud auch noch massenweise Handzerstörung spielt, dann wird aber schon soviel Platz im Deck belegt, so dass sich nicht richtig Druck aufbauen lässt und Kokusho ist nicht die Kreatur vor der man Angst hat. Runde 6, ich tappe mich mal aus, hat meistens zur Folge, dass Kumano oder Goblin Cannon gewinnen und Kokusho doch etwas betrübt wieder eingeräumt werden muss.
MUC
Dies ist das einzige Deck, was man nicht sehen möchte. Das erste Spiel kann man mit meiner Version eigentlich verschenken. Ansonsten kommt es wirklich auf den Plan aus dem Sideboard an. Wahrscheinlich ist es nicht verkehrt bei Defense Grid, Boils und möglicherweise einem Boseiju zu bleiben. Vedalken Shakles können jedoch auch Kopfzerbrechen bereiten, denn Forbidden Orchard kann dann als Antwort auf die Tokenfähigkeit übernommen werden. Hier ist wirklich Testen gefragt, aber ich glaube nicht, dass meine Version ähnlich positive Ergebnisse wie die von Ben Snyder erzielt, denn auch die vierte Eternal Witness erscheint sehr hilfreich. Ich würde mal völlig ohne Erfahrung auf 35:65 tippen, aber mit ein wenig Testen und Erfahrung lässt sich vielleicht noch etwas daran machen. Thought Courier erscheint mit z.B. gegen MUC als eine gute Möglichkeit über pure Kartenqualität auch in längeren Spielen zu bestehen.
Andere Decks
Ratten haben eigentlich nur Jitte um etwas ausrichten zu können und Extractions aus dem Sideboard. Meiner Meinung nach dürfte das nicht reichen. Throat Slitter ist ein sehr teurer Oger und auch Nekrataal und Ink-Eyes, Servant of Oni erscheinen bescheiden gegen ein Kombodeck. Ninjas sind sicher auch schlagbar, denn wirklich viel gefährlicher als BG können die Störungen eigentlich nicht sein. Außerdem sind keine Extractions verfügbar, was eine Menge Kopfschmerzen ersparen kann. Diverse G-x Varianten können sehr gut gegen die IntruderAlarm-Orchard Kombo sein, wenn man bedenkt, dass schnelle Kreaturen plus Plow Under, Extraction, Jitte und Naturalize aus dem Sideboard nicht gerade freundlich erscheinen und auch im Gegensatz zu BG massiv Druck erzeugen. Und dann ist natürlich nicht das Mirrormatch zu vergessen.....(Pause)..... (überleg).... (denk).... das kann sicher spannend werden, man bedenke nur, dass Natural Affinity und Intruder Alarm symmetrisch sind. Ich sage nur mal soviel, viel komplizierter als HighTide gegen HighTide kann es eigentlich nicht sein und da ich dies auf einem Extended PTQ 6 (!!!) Runden hintereinander hatte vor ein paar Jahren, würde ich mich wohl er drauf freuen - Mirror wäre in diesem Fall mal wirklich etwas Neues. Momentan ist es aber meiner Meinung nach völliger Quatsch auch nur ansatzweise Zeit zu verschwenden das Mirrormatch zu testen.
Momentan würde ich also mit folgender Version antreten wollen:
Sicher gibt es mit Saviors of Kamigawa nun einige neue Karten zu beachten, aber selbst Pithing Needle schaltet die Kombo nicht total ab, sondern man muss nun einfach Natural Affinity spielen. Generell wird das Deck weiterhin spielbar sein, aber da es jetzt etwas weniger überraschend ist, wird wohl nun mehr Testen erforderlich um gute Ergebnisse zu erzielen. Jetzt habe ich alle genug gelangweilt und obwohl man sich eigentlich nicht selbst zitieren sollte mache ich das hier einfach mal zu Schluss:
“Freed from the Real,..., mhhh Casting Cost 2U, Earthcraft Effekt, Orochi Leafcaller, Sachi, Daughter of Seshiro, klare Kombo, kennt jeder,..., Moment, die sind doch alle im Block Constructed erlaubt, vielleicht werde ich doch mal wieder einen PTQ spielen,...”
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Weitere Artikel/Berichte von Christian K
#1 |
endlich... |
von Balsamo am 15.06.2005 • 10:17 |
...ein Artikel über ein nicht-TnN-Kombo.dec.
Orchard.dec ist recht fix, aber wenn der Gegner zuviele Counter spielt, ist es echt schwer.
Du hast auf jedenfall davon profitiert, dass MUC unbeliebt geworden ist.
MFG
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#2 |
Äääääh? |
von Nachtmacher am 15.06.2005 • 11:38 |
[Zitat]...oder, falls man mal Forbidden Orchard vor dem “Kombozug” legen muss, durch einen Landzerstörer verliert....[/Zitat]
Musst du den nicht immer vor dem Kombozug legen, weil er sonst Einsatzverzögerung hat, wenn er animiert wird?!
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#3 |
Fehler: Keinen Betreff eingegeben |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 11:57 |
"Musst du den nicht immer vor dem Kombozug legen, weil er sonst Einsatzverzögerung hat, wenn er animiert wird?!"
Hat er halt Einsatzverzögerung, dann kann ich das Orchard immer noch als Land tappen für Mana, richtig?! Naja, dann wird das Orchard zwar nicht angreifen können wenn es animiert ist aber man gewinnt nun mal mit dem beliebigen Mana, welches man generiert.
Blinkmoth Nexus (!) muss man einen Zug vorher legen, damit man ohne Einsatzverzögerung gewinnen kann. Das ist schon richtig.
Das Problem ist aber wenn man nun nur ein Orchard auf der Hand hat und es direkt ausspielt, dann könnte der Gegner z.B. Stone Rain darauf spielen, d.h. Orchard kaputt und man muss iregndwie ein neues finden. Das Problem hätte man nicht wenn man es erst im Kombozug auslegt.
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#4 |
falsch |
von the real paluschke am 15.06.2005 • 12:06 |
wenn der Orchard Einsatzverzögerung hat, macht er halt gar nichts - auch nicht für Mana tappen. Möp.
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#5 |
Summoning sickness |
von Mitsch am 15.06.2005 • 12:10 |
Wieso kannst du dein Orchard für mana tappen in dem Zug in dem Animiert wurde?
Tappst du deine Birds auch im gleichen Zug füe Mana in dem sie ins Spiel gekommen sind?
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#6 |
matrix |
von LittleSap am 15.06.2005 • 12:11 |
Ein Problem könnte auch noch die gute Damping Matrix darstellen, die in vielen Decks mittlerweile 4 mal main gespielt wird- oder in Zukunft die Needle. Eventuell findet man ja im Mainboard Platz für 1 Bounce/Disenchant (1 Echoing Truth zb)
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#7 |
No comment |
von Nachtmacher am 15.06.2005 • 12:20 |
Und wie oft hat auf den Regionals der Trick "Ich tap den dann halt als Land" funktioniert?!
Ach ja: Möp. Gefällt mir
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#8 |
OK dann |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 12:22 |
scheine ich die Regeln hier nicht zu verstehen. Gut, dann kann mir ja einer mal erklären warum das nicht funktioniert:
Auf Lifespark Spellbomb steht explicit drauf: "it is still a land" Und ein Land kann ich ja nun wohl in dem Zug für Mana tappen wenn es ins Spiel gekommen ist, den Vergleich mit den Birds verstehe ich also absolut nicht. Es ist ein Land und ich tappe es halt für seine Manafähigkeit.
paluschke und Mitsch haben vielleicht nicht die Spellbomb gelesen...
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#9 |
@Nachtmacher |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 12:23 |
Es ist ein Land, immer noch, ich tappe ihn nicht als Land. Möp
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#10 |
es muss natürlich |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 12:26 |
"ich tappe ihn als Land heißen"
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#11 |
Nochmal zu den Regeln... |
von Nachtmacher am 15.06.2005 • 12:55 |
Jupp. Es ist ein Land. Aber auch eine Kreatur. Hat also den Typ land, Kreatur. Somit gelten auch die Regeln als Kreatur. Und Kreaturen, die diese Runde ins Spiel gekommen sind, dürfen nunmal nicht für activated abilities, die tappen erfordern getappt werden. (Du willst ein Permanent mit dem Typ Land, Kreatur tappen? Darfst du nicht, steht in den Regeln zu Kreaturen. Dabei spielen die anderen Types keine Rolle!)
Wenn du's mir nicht glaubst, musste halt höherlevlige Judges fragen, die werden dir dasselbe sagen...
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#12 |
Regelfrage |
von SevenofNine am 15.06.2005 • 13:53 |
Juuuuuuuudge
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#13 |
Regelfrage |
von Martin am 15.06.2005 • 15:02 |
Der Orchard muß selbstverständlich bereits eine Runde im Spiel liegen bevor man in die Kombo geht, ansonsten ist er sick und
macht dementsprechend nichts mehr. Ist halt so!
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#14 |
@Nachtmacher |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 15:03 |
Einwand verstanden, d.h. du meinst dass sozusagen die Regeln für Kreaturen hier in diesem Fall die Regel für Länder quasi "überschreibt". Hättest du auch gleich sagen können
Vielleicht kann ja noch mal ein Judge die exakte Stelle des Regelwerksa zitieren, die dieses Überschreiben ermöglicht/darauf eingeht. "JUSTUS.... dein Auftritt!"
War übrigens kein Trick aufg den Regionals, denn ich dachte halt wirklich: "OK ist ein Land also kann man es sofort für Mana tappen"
Naja man lernt nie aus...
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#15 |
Juuuuuuuudge |
von Norman am 15.06.2005 • 15:03 |
Nun, Falko und Alex haben's ja schon dargestellt. Eine Kreatur, die Du nicht ununterbrochen seit dem Beginn Deines Zuges kontrolliert hast kann eben nicht angreifen und Fähigkeiten butzen, die tappen erfordern.
Andere Beispiele sind ein gerade gespieltes Nexus (oder schon mal damit angegriffen) und auch Land, Genju drauf, Angriff habe ich bisher aus genau diesem Grund immer unterbunden.
Und dabei ist es eben unerheblich, ob die Kreatur noch weitere Typen hat oder nur eine Kreatur ist. Auch eine Artefaktkreatur, die ja bekanntlich auch zwei Typen hat, darf nicht angreifen.
Und der Judge hat das nicht bemerkt? Oder nie gesehen?
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#16 |
Regelstelle: |
von the real paluschke am 15.06.2005 • 15:30 |
212.3d: A creature's activated ability with the tap symbol in its activation cost can't be played unless the creature has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn.
A creature can't attack unless it has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. This rule is informally called the "summoning sickness" rule. Ignore this rule for creatures with haste (see rule 502.5).
und
205.2b. Some objects can have more than one type (for example, an artifact creature). Such objects satisfy the criteria for any effect that applies to any of their types.
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#17 |
Judge etc. |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 15:33 |
wenn ich mich korrekt entsinnen kann ist es auch nur zweimal aufgetreten und zwar in den Runden 1 und 3. Der Judge hat halt in diesen Fällen nicht zugeschaut aber einige andere Umstehende (Kombodecks ziehen halt Publikum) haben irgendwie nix gesehen, wundert mich auch wenn ihr sagt, dass das so offensichtlich ist. Ist ja dann im Nachhinein nur noch fairer, dass ich mich nicht qualifiziert habe. Hätte ich halt mir auch selber überlegen können.
Muss man halt etwas vorausschauender spielen wenn man den Orchard eine Runde ehr legen muss. Dann machen übrigens die Counter noch viel viel mehr Sinn
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#18 |
Thanx @ |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 15:36 |
paluschke. 205.2b ist dann wohl entscheidend. Frage geklärt. Wieder was gelernt, vielleicht konnte ja nicht nur ich von der kurzen Debatte profitieren, sondern auch noch einige andere, die das Deck bald mal ausprobieren wollen.
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#19 |
@Christian Kühn |
von Freibier am 15.06.2005 • 22:41 |
gut dass du weißt dass Bayern seine Ninjas hatte, die ich im übrigen nicht mehr ernsthaft spielen würde. In meinem Bericht steht aber auch und ich zitiere:
Am Höhepunkt meiner Verzweiflung angelangt versuchte ich dann ein Intruder Alarm Deck zu basteln. Leider gab es niemanden mit einem IQ über Raumtemperatur der dagegen spielen wollte (völlig zurecht)
Trotzdem guter Artikel+sehr gute Deckliste. Aber sag mal was machst du, wenn du nicht das Alarm ziehst?? TnN kann da wennigstens noch mitspielen wenn es das TnN nicht zieht....
P.S.: hat es dich niemals gereitzt Kiki zu zocken ?? die gewinnt mit Alarm immer sofort ohne den Baum+Spellbomb. Übrigens sollte man auch aufpassen wann man Alarm spielt, weil der TnN-Spieler mit Kiki auch immer sofort gewonnen hat.
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#20 |
@Freibier |
von PredatorCK am 15.06.2005 • 23:02 |
Wenn man weder Gifts noch Top noch Alarm noch Condescend oder Fabricate auf der Hand hat, dann findet man den Alarm nicht => ergo besser gleich Mulligan nehmen. Ab und zu muss man halt auch manchmal auf 6 Karten oder 5 herunter. So schlimm ist das nicht denn mit 3 Mana kann man immer noch mitpspielen und gewinnen. Ob TaN mit 3 Mana gewinnen kann ist doch ehr fraglich deswegen nimmt man da denke ich auch weniger Mulligans denn TaN ist nun mal kein (reines) Kombodeck.
Kiki ist sicher möglich aber in diesem Fall wäre es wahrscheinlich auch besser wieder Vials zu spielen und vielleicht Time of Need. Es entsteht halt ein komplett anderes Deck meiner Meinung nach, ob es besser ist oder nicht ist doch schwer zu sagen. Ist vielleicht ein wenig anfälliger, da die Kombo dann quasi 8 Mana (anstelle von fünf) kostet und schwerer zu verteidigen ist; das war halt mein Hauptgegenargument.
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#21 |
Match-Up gegen BG-Cloud |
von MartinB am 16.06.2005 • 12:40 |
Ich vertsehe hier nicht so ganz, warum Du in diesem Matchup ein Boseiju vermisst hast? Außerdem ist mir die Interaktion von Orchard und Extraction nicht ganz klar, warum sollte man Orchard wegen der so früh wie möglich legen? Länder sind schließlich kein legales Ziel.
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#22 |
@MartinB |
von PredatorCK am 16.06.2005 • 13:46 |
Nach dem Sideboarden bringt BG Cloud Boseiju ins Deck was meine Quash doch gleich schlechter macht falls er es zieht (ist mir z.B. in Runde 3 passiert), dann kann ich mit Scrying mein eigenes Boseiju aus dem Board tutoren und somit wieder mit Countern spielen. Außerdem habe ich Scrying un der BG Spieler normalerweise nicht, was dazu führt, dass dieser Plan klappen sollte.
das mit dem Orchard ist schon korrekt. Habe ich mich wirklich falsch ausgedrückt, da fehlt leider eine Bemerkung die ich noch einfügen wollte aber vergessen habe. Manche BG oder MBC spielen halt auch noch Discard, sowas wie Distress oder Waking Nightmare oder halt extraction, d.h. sobald man ein Combo Teil hat ist Ausspielen gegen schwarze oder BG decks fast immer besser als auf der Hand halten; das wäre wohl die etwas bessere Erklärung. Sorry für den Bug an der Stelle.
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#23 |
Nachtmacher |
von TrashT am 17.06.2005 • 14:01 |
hat da ganz Recht. So wie man auch Artefakte in dem Zug tappen kann, indem sie ins Spiel kommen, Artefaktkreaturen jedoch nicht. Oder tapptest du deinen Myr auch einfach "als Artefakt"? Und wenn du es gar nicht glauben kannst, dann bau dir das einfach mal auf MODO und spiel eine Runde, dann siehst du es auch.
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#24 |
Summoning Sickness |
von Arcanis am 19.06.2005 • 08:57 |
ich hoff ich hab über mir nix überlesen, also hier die frage:
Das mit Nexus als killoption hat sich mit der summoning sickness regel erledigt, oder? Und das scrying ist dann doch eine tote karte wenn man den orchard schon hat?
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#25 |
Fehler: Kein Betreff eingegeben |
von PredatorCK am 19.06.2005 • 12:17 |
"Und das scrying ist dann doch eine tote karte wenn man den orchard schon hat?"
Muss man halt den nexus eine Runde vorher legen, dass habe ich ja auch geschrieben. Sicher bedeutet das, dass man eigentlich normalerweise so Nexus Runde 3 dann Orchard Runde 4 legt und Turn 5 gewinnt. dieser Spielverlauf ist nicht ungewöhnlich. Scrying sucht dann halt in Runde 2 eine Nexus oder ein Orchard, gerade welches fehlt.
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#26 |
orchard ist sick |
von McJoka am 29.06.2005 • 12:18 |
naja ich hab aus langeweile dein deck mal gegen tooth getestet, ohne die kommentare zu lesen, und dabei is mir die sache auch aufgefalln, vor allem dass sie ziemlich entscheidend ist. so hat nämlich der tan spieler immer eine runde zeit deinen plan zu disrupten mit plow under oder reap and sow. wenn dem nicht so wäre, wär das matchup deutlich besser für alarm, aber so leider imo unter 50 %.
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#27 |
hääääääää |
von @@7 am 11.07.2005 • 21:05 |
bau dir nen anderes deck !!!!!!!!!!!
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